43
L’ESPRIT DU JEU Aller au-delà de la gamification, pour bien comprendre tout l’impact du ludique sur la relation marque-conso

L'esprit du jeu

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: L'esprit du jeu

L’ESPRIT DU JEU Aller au-delà de la gamification, pour bien comprendre tout l’impact du ludique sur la relation marque-conso

Page 2: L'esprit du jeu

LE JEU EST ANCRÉ EN NOUS. Partie intégrante de l’histoire de nos sociétés, il est depuis longtemps pratiqué par les petits et les grands. Qu’il n’ait d’autre but que celui de s’amuser, ou qu’il soit sujet à compétition ou à apprentissage, le jeu est structurant et nous aimons ça.

Page 3: L'esprit du jeu

   « Chaque homme cache en lui un enfant

qui veut jouer » Friedrich Nietzsche

Philologue, philosophe & poète

Page 4: L'esprit du jeu

ET, DEPUIS UNE 20AINE D’ANNÉES, LE JEU N’EST PLUS UNIQUEMENT RÉSERVÉ AUX ENFANTS.

L’avènement des jeux de société et des jeux vidéos a marqué une nouvelle époque dans notre rapport au jeu. Avant cantonnés à l’univers de l’enfance et de l’adolescence, les jeux se sont développés, aussi bien en termes de thèmes, de formes et de plateformes. Ils ont alors conquis de nouveaux publics.

Page 5: L'esprit du jeu

71,2% des français jouent aux jeux vidéos

Source: CNC – TNS Sofres – les pratiques de consommation des jeux vidéos – novembre 2014

40% des français citent les jeux de société en tête de leurs premiers loisirs ludiques

Source : sondage OpinionWay “enJeux de société #2” inspiré par la FDJ�Lire les résultats du sondage : http://bit.ly/1egbTNe

Page 6: L'esprit du jeu

L’ESPRIT DU JEU N’EST PLUS CANTONNÉ À UNE CIBLE NICHE: TOUT LE MONDE EST JOUEUR À SA FAÇON !

Le jeu, ET A FORTIORI LES JEUX VIDÉOS, aujourd’hui emblème de notre société ludique, ont impacté nos schémas de pensée, nos méthodes de fonctionnement, nos façons de nous engager. Il faut les comprendre, pour s’y adapter et répondre aux attentes de ces nouveaux profils consommateur, POUR QUI TOUT DOIT ÊTRE JEU.

Page 7: L'esprit du jeu

3 RAISONS D’Y CROIRE VRAIMENT

Chapitre 1

Page 8: L'esprit du jeu

“ Depuis les années 60-70, le jeu a pris une réelle place dans le développement de l’enfant. Ainsi, ils ont connu l’importance du jeu, et surtout du jeu vidéo. En 2015, ils sont adultes, actifs et deviennent parents. Ils ont grandi, mûri et ont embarqué toute leur culture ludique avec eux.

Raison n°1

LES ENFANTS D’HIER ONT BIEN GRANDI

Page 9: L'esprit du jeu

Le profil de joueuse le plus fréquent est en moyenne une femme de 45 ans et le profil du joueur moyen est un homme de 35 ans. Source: ESA – « Essential facts about the computer and video games industry »

Lire l’étude: http://bit.ly/1CLEhg4

« Nous avons aussi beaucoup de joueurs qui ont commencé avec Nintendo et qui, en vieillissant,

continuent [...] La moyenne d'âge des joueurs de 'Pokémon' se situe autour de 20 ans, contre environ 13 ans pour les joueurs de 'Call of Duty’. »

Stephan Bole, directeur général de Nintendo France

2 ILLUSTRATIONS

Page 10: L'esprit du jeu

“ Les possibilités de jeu sont décuplées. Aujourd’hui, c’est où, quand et comme on veut ! Consoles portables, smartphones, tablettes, écrans interactifs, « cloud gaming », nouvelles façons d’interagir (tactile, réalité augmentée, gestuel) : chacun peut jouer de la manière qui lui convient. L’évolution des supports a aussi entraîné le changement des jeux eux-mêmes : plus sociaux, ils abordent aussi des thèmes et des univers de plus en plus variés.

Raison n°2

L’ÉVOLUTION TECHNOLOGIQUE

Page 11: L'esprit du jeu

En 2014, 39.9% des joueurs français ont joué sur leur smartphone et 31.2% sur leur tablette

« L’ère digitale que nous vivons est propice à l’évolution des pratiques de jeu, et au développement d’innovations. Cloud Gaming, réalité virtuelle, reconnaissance

vocale et gestuelle, plateformes de jeu en streaming, dématérialisation, multi-écran sont autant de nouvelles technologies qui accompagnent la mutation des

pratiques des joueurs » Jean Claude Ghinozzi – Président du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs

Dans l’ étude SELL / GfK «Les Français et le Jeu Vidéo» Octobre 2014 Lire l’étude : http://bit.ly/1I47Pv2

2 ILLUSTRATIONS

Source: CNC – TNS Sofres – les pratiques de consommation des jeux vidéos – novembre 2014

Page 12: L'esprit du jeu

“ Dans une société hyperactive et anxieuse, où les questionnements sont permanents, le jeu et tout ce qui a trait au ludique permet de se couper un peu de la réalité et de l’appréhender de manière moins frontale. Nous aimons nous mettre dans une bulle, quelle que soit son atmosphère, pour vivre autre chose, se sentir ailleurs l’espace d’un instant, afin de moins ressentir les contraintes de notre vie quotidienne.

Raison n°3

UN VRAI BESOIN D’ÉVASION

Page 13: L'esprit du jeu

Jouer est utile pour se distraire, pour oublier les soucis du quotidien pour 92% des français et pour évacuer son stress pour 86% des français

« Quand la vie est compliquée et qu'on y trouve peu de sens, l'un des moyens consiste à fuir dans l'imaginaire. Ce peut être l'imaginaire d'internet, des

jeux vidéo... Les personnes trouvent ainsi l'excitation, et l'imaginaire qui donne du sens à une vie qui à leurs yeux n'en a pas forcément. »

Dominique Desjeux, professeur d’anthropologie pour Atlantico Lire l’article : http://bit.ly/1Omd1Lr

2 ILLUSTRATIONS

Source : sondage OpinionWay “enJeux de société #2” inspiré par la FDJ�Lire les résultats du sondage : http://bit.ly/1egbTNe

Page 14: L'esprit du jeu

MANIFESTATIONS CÔTÉ CONSOS

Chapitre 2

Page 15: L'esprit du jeu

1. LE JEU, UNE VÉRITABLE INDUSTRIE CULTURELLE Aujourd’hui, jouer est une activité légitime pour tous, reconnue par nos grandes institutions culturelles - et discutée par nos politiques. Le jeu & le jeu vidéo ne sont plus “des trucs de gamins”: le secteur est moins stigmatisé, prend une nouvelle place dans nos vies quotidiennes et fait l’objet d’une recherche et d’une créativité de plus en plus poussée.

DES EXPOSITIONS JEUX & JEUX VIDÉOS Depuis quelques années, les expositions dédiées aux jeux, aux jeux vidéos et à ses codes se multiplient. A Paris, de nombreuses institutions culturelles ont exploré ces thèmes, à l’instar de la Cité des Sciences et son exposition “Jeux vidéos”. Le jeu traditionnel et les jeux de société ne sont pas en reste: on peut par exemple visiter à Paris les expositions “barbie rétro chic”, “joue le jeu” ou “jeux de princes, jeux de vilains”.

Page 16: L'esprit du jeu

MAGAZINES & SOCIOLOGIE DU JEU Le jeu est devenu depuis plusieurs années un sujet digne d’analyse, de critiques et de recherches académiques. Des magazines l’intègrent à leur contenu culturel (les Inrocks, L’Express Culture, Première, etc.), certains y sont même entièrement dédiés (Jeux Vidéos Magazine, Killscreen, GameStar, etc.). Le sujet est traité avec de plus en plus de sérieux, par des journalistes comme par des sociologues.

LE DÉBAT ASSASSIN’S CREED Parce qu’il réécrit l’histoire un peu librement, ce jeu a été l’objet de débats entre fans, gamers, mais aussi entre politiques. Phénomène sans précédent pour un jeu vidéo, la prise de position vocale de deux politiques (J-M Mélenchon et Alexis Corbière) montre aujourd’hui que le milieu du jeu vidéo est jugé à la même enseigne que n’importe quel produit culturel et que son contenu est scruté dans le cadre de ce qu’il pourrait transmettre (de bon et de mauvais) aux gens d’une nouvelle manière.

Page 17: L'esprit du jeu

DES MUSÉES DÉDIÉS Des musées du jeu s’ouvrent partout, de Berlin jusqu’à Québec, en passant par New York. A New York, le MoMa a fait entrer le jeu vidéo dans ses collections permanentes. Au Texas, le “Videogame History Museum” retrace l’histoire des consoles et des jeux célèbres. A Berlin, le “Computer Spiele Museum” parcourt plus de 60 ans de culture gaming. Le milieu est de plus en plus reconnu par de véritables institutions culturelles propres.

Page 18: L'esprit du jeu

2. UN LOISIR PROFONDÉMENT SOCIAL Jeux & jeux vidéo s’installent de plus en plus comme des activités qui nous regroupent, qui nous permettent d’échanger et d’être ensemble. Que ce soit online ou dans la vraie vie, le jeu crée et renforce des communautés. Il est l’occasion de créer des rassemblements, des rencontres, pour réunir les gens autour de leur intérêt commun.

DES JEUX VIDÉOS AUX MÉCANIQUES SOCIALES De nombreux jeux, sur toutes plateformes, intègrent une véritable dimension sociale en permettant aux gens de se regrouper, d’effectuer des missions ensemble, d’échanger et de collaborer dans un but précis. Les dynamiques de partage, d’entraide et de collaboration permettent alors d’augmenter l’expérience gaming, en se liant aux autres. C’est par exemple le cas du succès “Clash Of Clans’, qui incite les joueurs à se regrouper en clans pour construire des stratégies et combattre des guerres, mais aussi de Pokémon, où il est impossible de compléter sa collection si le joueur ne fait pas d’échange.

Page 19: L'esprit du jeu

LES « ESCAPE GAMES », ON & OFF Les “escape games” ont été développés à partir des années 2000. Calqués sur les modèles de jeux d’évasions électroniques, ils créent des histoires à suspense dans la vraie vie et ont pour but ultime l’évasion d’une pièce. Dans un temps imparti, en collaborant en équipe, avec les autres participants, nous devons trouver des indices et résoudre des énigmes : une aventure immersive très prisée aujourd’hui.  

ECHEC & MAD Le jeu de société regroupe souvent familles et amis. Mais aujourd’hui, c’est aussi une occasion de nouvelles rencontres et de nouveaux moments à partager. On va à une soirée jeux de société comme on pourrait aller à n’importe quel évènement à la mode. A Paris, “la première soirée jeux de société en MaDmoizelles” est organisé par madmoizelle.com, pour réunir autour de jeux de société.

Page 20: L'esprit du jeu

UN CRÉATEUR DE LIENS Pour un grand nombre de joueurs, les jeux en lignes sont de véritables réseaux sociaux. Des joueurs se rencontrent, se lient d’amitié, se rencontrent en vrai. Ils se retrouvent pour certains lors de conventions (qui gagnent en ampleur depuis quelques années et deviennent de vrais lieux de rdvs). Certains se marient même. Une étude américaine a d’ailleurs mis en avant que World of Warcraft était plus efficace que eHarmony pour rencontrer des gens. C’est le cas de certains couples, formés et mariés dans WoW et à la ville.

En 4 éditions, la “Paris Games Week” a doublé son nombre de visiteurs, triplé la surface d’exposition, multiplié par 5 son nombre d’exposants. Une tendance qui se vérifie dans d’autres salons importants: le Gamescon, par exemple, est passé de 275 000 visiteurs en 2012 à 335 000 en 2014, avec 700 exposants (vs. 635 en 2013).

Khurin et Khythe se sont rencontrés sur WoW. Ils se sont mariés in et offline, réunissant d’autres camarades de jeu pour l’occasion.

Page 21: L'esprit du jeu

3. LE BUSINESS DU JEU En 2014, en France, les jeux de société représentent un marché de 325M€ et le jeu vidéo, un marché de 2,7MM d’euros. En plus de s’institutionnaliser et de se professionnaliser, ces marchés créent de plus en plus de valeur pour tout un ensemble de gens qui vivent du jeu, bien au-delà des éditeurs.

UN JEU VIDÉO NE VIENT JAMAIS SEUL Aujourd’hui, en pensant chaque jeu vidéo en logique de licence, les éditeurs de jeux sortent bien plus qu’un simple jeu. Ils sortent une image, des personnages, une histoire, utilisables et déclinables sur de nombreux supports. Figurines, séries, films, jeux mobiles, tournois, etc. : le business de chaque jeu étend les activités des éditeurs.

Page 22: L'esprit du jeu

LE E-SPORT, UNE « CASH MACHINE » En 2014, le e-sport, c’était 1485 évènements, de toutes tailles, réunissant plus de 100 millions de spectateurs uniques. En amassant autant de gens, ils amassent aussi de l’argent. Des prix de plus en plus gros sont décernés aux vainqueurs, des gens ordinaires sont mêmes prêts aujourd’hui à crowdfunder des dotations (Dota 2 - 2014). Comme dans le sport, de véritables célébrités gagnent leurs vies sur les tournois, grâce à leurs victoires, à leurs sponsors ou aux publicités qu’ils génèrent. Des commentateurs, des organisateurs et même certains jeux ne vivent qu’autour du e-sport. Un business bien installé, qui ne fait que gagner en ampleur d’année en année.

En 2013, 32 millions de spectateurs se sont réunis pour suivre la finale du tournoi de League of Legends, un record historique !

Page 23: L'esprit du jeu

LA FIÈVRE DE LA VIDÉO PewDiePie, AngryJoe, Squeezie, Diabl0x9, etc.: tous ses joueurs sont passés de “nobody” à superstars grâce à leurs reviews et tests de jeux vidéos. En quelques années seulement, ils ont révolutionné ce qui se faisait jusqu’alors pour le testing de jeux vidéos, se concentrant sur leurs expériences et leurs réactions face aux jeux. Ils y ont gagné des millions d’euros.

Mais le business de la vidéo ne s’arrête pas là. Twitch est un autre exemple clé. Cette plateforme sociale permet aux joueurs de se filmer et de partager des vidéos de leurs parties. On peut même y prendre des cours en privé avec des “gamers” pro. Un véritable nouveau business, qui valorise les joueurs et leurs expériences avant tout.

Page 24: L'esprit du jeu

LE SUCCÈS DU CROWDFUNDING DE JEUX/JEUX VIDÉOS La catégorie ”Jeux” est la 3ème la plus co-financée sur Kickstarter en 2014, derrière “Technologie” (qui englobe aussi des projets jeux vidéos et développement de plateformes) et “Design de produit”. Aujourd’hui c’est un nouveau business model pour certains créateurs. Ainsi, Star Citizen est un jeu entièrement co-financé, ayant récolté à ce jour le plus gros montant issu du financement participatif: $84M (vs. $500K demandés).

Parmi les 10 projets les mieux co-financés, on retrouve également un jeu de cartes, “Exploding Kittens” (n°8 avec 8,7M$ vs. 10K$ demandés) et une nouvelle console, “Ouya” (n°9 avec 8,5M$ vs. 950K demandés.

Page 25: L'esprit du jeu

4. REPRÉSENTATIONS POP CULTURE DU JEU & DES GAMERS La culture populaire se réapproprie de nombreux codes, univers et diverses références au monde du jeu. De nouvelles représentations des joueurs et « gamers » émergent et la culture “mainstream” intègre de plus en plus le jeu & le jeu vidéo comme un de ses éléments à part entière.

FRANK UNDERWOOD, PRÉSIDENT GAMER Dans la série de Netflix “House of Cards”, Frank Underwook, député, vice-président puis président des USA, est montré à plusieurs reprises en train de jouer à des jeux vidéos (Killzone, Monument Valley). Il tue les stéréotypes du “gamer” abruti par le jeu, pour le montrer comme une partie intégrante de sa vie, qui l’aide à se détendre & à se recentrer.

Page 26: L'esprit du jeu

« GEEK IS THE NEW CHIC » La culture geek, identifié par de gros marqueurs tels que les “trilogy movies”, les comics, mais aussi les jeux vidéos, gagne en popularité depuis de nombreuses années. Du coup, aujourd’hui, le geek n’est plus moqué mais de plus en plus valorisé. Plus qu’un “side-kick”, il est devenu personnage principal de séries et de films (à l’image de TBBT). Et, plus qu’un adulescent perdu dans ses jeux vidéos, il est devenu le nouveau gendre idéal.

« SPACE INVADERS » DANS LA VILLE Aujourd’hui, nous les voyons partout. Déjà présents à la télévision, dans des séries, des films & des publicités, ils investissent nos rues grâce à un «  street artist  » français, qui les a diffusé via des mosaïques disséminées dans Paris. Aujourd’hui, tout le monde les connait, les voit partout et ils sont devenus des signes reconnaissables par tous, même s’ils ne connaissent pas toujours leur origine.

Page 27: L'esprit du jeu

DES BLOCKBUSTERS INSPIRÉS DES UNIVERS DU JEU Le Monde de Ralph, La Grande Aventure Lego, Pixels (pour ne citer que les plus récents) sont des films à succès qui puisent directement leur inspiration dans les univers et les codes du jeu vidéo. Les jeux & jeux vidéos deviennent alors l’objet de divertissements, qui vont bien au-delà de leur domaine originel et qui les hissent en étendards référents à connaitre pour bien comprendre la pop culture.

Page 28: L'esprit du jeu

5. LE SERIOUS GAMING Aujourd’hui, nous percevons également un autre attrait dans le jeu, bien au-delà du divertissement. Le jeu illustre plein de situations de notre vie quotidienne et est utilisé pour former, soigner, accompagner, en plus de son intérêt ludique.

LE SERIOUS GAME POUR LA CARRIÈRE De plus en plus d’entreprises utilisent des jeux afin de former leur personnel. Team work, management, gestion de projet, sensibilisation culturelle, etc. : tous les thèmes peuvent être abordés via des “serious games”. Uber Drive, à San Francisco, permet par exemple aux conducteurs novices d’apprendre les ficelles du métier.

Page 29: L'esprit du jeu

PLAY TO CURE « Play to cure » est un jeu créé par Cancer Research UK afin d’aider la recherche contre le cancer. Via le jeu, en cherchant le meilleur itinéraire pour collecter un maximum d’éléments Alpha (une sorte de poussière d’étoiles), nous pouvons tracer un véritable parcours à travers de véritables puces à gènes qui permettent aux scientifiques d’identifier des modèles génétiques au sein des tumeurs. Globalement, c’est du « data-crunching », sous forme ludique, pour décupler, grâce à un maximum de gens, les capacités des chercheurs.

HAPPY WEEK La vie de famille devient plus ludique grâce à ce jeu, inventé par un papa sociologue, lassé de devoir répéter 20 fois les choses avant qu’elles soient faites. Grâce à un jeu de plateau, où chacun a sa figurine et ses tâches, les enfants se responsabilisent et le quotidien familial s’apaise.

Page 30: L'esprit du jeu

LUDIFIER LES CLASSES Des nouvelles propositions émergent afin de rendre la vie plus simple pour les profs, leurs élèves et leurs parents. ClassDojo par exemple, est un service qui donne des outils aux profs pour mieux gérer leurs classes, autour d’exercices plus ludiques. Ce service permet aussi de rester connecté sans cesse avec ses élèves et leurs parents, s’ils le souhaitent. Plus d’échanges, plus de jeux, plus d’apprentissage: une équation gagnante moderne et actuelle, qu’on retrouve dans de nombreuses initiatives aujourd’hui.

Page 31: L'esprit du jeu

Avec la popularité croissante des jeux vidéos et de leurs mécaniques, le jeu a plus que jamais de l’influence sur la société et sur nos façons d’appréhender toutes nos expériences.

LE LUDIQUE S’INVITE PARTOUT

Page 32: L'esprit du jeu

IMPACT SUR LA RELATION MARQUE/CONSO

Chapitre 3

Page 33: L'esprit du jeu

#1 UTILISER LE JEU VIDÉO COMME MÉDIA Aujourd’hui, les jeux vidéos touchent une audience tellement large qu’ils sont à prendre en considération en temps que média, pour se faire connaître ou connecter avec une large part de ses consos. Ils sont un nouveau support, une nouvelle opportunité de parler de manière différente, dans un cadre plus libre, moins sérieux.

AXE La marque Axe est régulièrement présente dans des jeux tels que Metal Gear ou Rainbow Six Vegas. En plus de toucher directement sa cible, la marque génère des conversations. Dans la communauté du jeu vidéo, très habituée à discuter sur les forums, les publicités Axe sont présentes dans plusieurs fils de discussion (certains les traquent même spécialement).

LES CAMPAGNES D’OBAMA Le président a plusieurs fois investi dans le jeu. D’abord, en 2008, il a diffusé des affiches dans Burnout, utilisant la connexion des consoles pour cibler les bonnes populations. Puis, pour promouvoir Obamacare auprès des joueurs, il a joué à Call Of Duty en ligne et utilisé le service de discussion en ligne pour communiquer avec eux & répondre en live à leurs questions. Un président qui a compris comment toucher un public jeune, parfois éloigné de la politique !

Page 34: L'esprit du jeu

UNIBAIL-RODAMCO / INGRESS 18 centres commerciaux du groupe font aujourd’hui partie du jeu Ingress, un jeu de réalité augmentée qui se base sur des lieux réels pour faire vivre une aventure digitale à ses joueurs. Des portails à énergie (identifiables via RA) sont cachés chez certaines enseignes des centres. Une bonne façon de ludifier le parcours d’achat et de parler de soi sur un nouveau média, innovant et inattendu.

COCA COLA, SPONSOR DE LoL Avec plus de 70M de joueurs actifs par mois et des tournois suivis par plus de 30M de personnes, League of Legends est un des jeux immanquables pour qui veut s’adresser aux gamers du monde entier. Coca Cola l’a bien compris et a investi le territoire en devenant, en 2014, sponsor officiel du championnat LoL ainsi que de ses phases finales.

Page 35: L'esprit du jeu

#2 LE JEU DANS LA STRATÉGIE DE MARQUE Le gaming est devenu partie intégrante de la communication des marques aujourd’hui. Il peut être un outil de plus à développer pour améliorer sa relation au conso, en proposant une nouvelle approche de la marque, plus ludique et divertissante.

BURGER KING BK a créé un jeu “coupe file” pour son restaurant parisien, où le temps d’attente est souvent très long. On protège son menu le plus longtemps possible, contre toutes les mains qui veulent nous le voler et on accumule des points. Si notre score dépasse un certain niveau, on coupe la file et on déguste son whopper avant les autres.

MILKA BISCUIT SAGA Milka a créé une application de casual gaming, de 1 à 9 joueurs, pour laquelle nous devons connecter nos smartphones et partager nos écrans afin de jouer tout ensemble aux mini-jeux proposés par la marque. C’est l’advergame le plus populaire en 2014, un succès envié par de nombreuses marques.

Page 36: L'esprit du jeu

BJORN BORG “First Person Lover” est un jeu “first person shooter”. Mais au lieu de tuer ses ennemis, il faut répandre l’amour et la bienveillance. Une façon originale pour Bjorn Borg de vendre ses pièces, dans un jeu travaillé, qui prend à contre pied la culture violente habituelle des jeux pour en faire une expérience différente, drôle et qui permet de découvrir la collection simplement.

COCA-COLA ZERO Coca-Cola, en partenariat avec Playstation, a imaginé des jeux mobiles, téléchargeables à partir de QR codes présents sur les canettes. Basé sur les univers de certains jeux vidéos célèbres, ces jeux d’exploration & de survie utilisent le Coca comme énergie vitale des personnages dans le jeu.

Page 37: L'esprit du jeu

#3 TRACKER, CHALLENGER, RÉCOMPENSER Points, badges, récompenses, défis, challenges, etc. : toutes ses mécaniques issues du jeu, si elles sont correctement utilisées, avec finesse et à propos vis-à-vis de la marque, permettent d’engager ses consommateurs dans la durée.

URBAN OUTFITTERS Avec son application Urban On lancée fin 2013, la marque propose à ses consos de débloquer de nombreuses récompenses (BR, produits gratuits, pass évènement, ...) en accomplissant des challenges & actions sociales pour la marque. Pensé comme un réseau social, tous les utilisateurs sont connectés, mis en compétition et informés de ce qui a été accompli par les membres de la communauté. Une façon de pousser à l’action et d’engager toujours plus ses consos !

RECYCLEBANK Pour encourager à s’engager pour l’environnement, Recycle Bank permet aux gens d’accumuler des points pour chaque action entreprise sur le site (article, quizz, jeu, etc.) et dans la vraie vie (des points pour le recyclage des bouteilles plastiques par exemple). Ils utilisent ces points pour de multiples récompenses et sont encouragés, via un programme de mailing, à aller toujours plus loin. Une carotte, sous forme de jeu, sans le bâton, pour motiver simplement les consos !

Page 38: L'esprit du jeu

NIKE Nike+, l’application de running Nike, motive les consos grâce à plusieurs mécaniques de jeu. On accumule des kms et des Nike Fuels pour chaque course. On passe différents paliers et on remporte des badges par rapport à nos différents succès. Nike+ permet aussi de défier ses amis et de se booster les uns les autres en se mettant en compétition.

SUPERSONIC Afin d'accroître la consultation des publicités dans les jeux mobiles, Supersonic, un réseau de publicités mobiles, base son nouveau service sur la personnalisation et la récompense. Les joueurs sont invités à consulter une publicité, s’ils acceptent ils sont récompensé en bonus dans le jeu. L’offre va plus loin, en personnalisant la récompense en fonction du profil du joueur et en offrant aux développeurs la possibilité de laisser le joueur choisir sa récompense.  

Page 39: L'esprit du jeu

#4 LUDIFIER CHAQUE EXPÉRIENCE La découverte produit, le parcours shopper, la navigation, l’expérience à chaque point de contact : tout peut être rendu plus fun, plus ludique, à chaque étape de l’expérience consommateur. En ludifiant chaque expérience, le consommateur est plus réceptif, plus ouvert et donc plus engagé avec la marque.

WALGREENS L’enseigne gamifie son parcours en magasin, grâce à son app qui permet à chaque conso d’accéder à un parcours en magasin optimisé en fonction de sa liste de courses (enregistrée via leur compte client) et de gagner des points au fur et à mesure de son parcours et de son utilisation des promos pushées au fil du parcours.

ACCOR HOTELS Accor fait découvrir ses différentes locations et ses différents hôtels via un quiz sur FB, qui permet d’amasser des points pour son compte fidélité Accor Club (500 points par quiz complété).

Page 40: L'esprit du jeu

MEADOWHALL Ce centre commercial britannique invite ses consos femmes à des évènements qui leur sont dédiés, des “Ladies’ night”, durant lesquelles elles ont la possibilité de dénicher des “hotspots” dans tout le centre, afin de débloquer offres, promos spéciales et exclusivités.

CAPTURE THE MUSEUM Lancée en 2013 au Muséum National d’Ecosse, cette application est un jeu qui invite à la découverte du musée et de ses œuvres. Basée sur un principe d’un Trivial Pursuit mélangé à Risk, les deux équipes concurrentes doivent répondre à des questions basées sur l’exposition afin de conquérir des zones. L’équipe avec le plus de zones à l’issue de la session remporte le jeu.

Page 41: L'esprit du jeu

La « gamification » a longtemps été interprétée de façon assez réductrice, comme un « gimmick » de communication simplement duplicable. Mais ce n’est pas en copiant un système de jeu ou en incluant des points qu’on ludifie son approche conso. A une époque où le jeu fait partie intégrante de notre culture, il faut bien comprendre l’essence et l’esprit du jeu, ses mécaniques et ses schémas d’engagement, afin d’identifier les leviers pertinents à utiliser pour sa marque et servir au mieux son écosystème et ses objectifs. 

UN PIÈGE À ÉVITER :

Page 42: L'esprit du jeu

Document réalisé par Paola Craveiro, Sidney Debaque & Mathieu Genelle

MERCI .o/

CONTACTEZ-NOUS Hélène Meinerad +33 (0)6 16 72 09 46 [email protected]

Mathieu Genelle +33 (0)6 19 76 11 95 [email protected]

Page 43: L'esprit du jeu

RETROUVEZ LES AUTRES CAHIERS DE CHEMISTRY SUR SLIDESHARE

http://bit.ly/NGfuYy

http://bit.ly/1pM5ZnN

http://bit.ly/1nm59ME

http://bit.ly/1MNDj9O

http://bit.ly/1xlNMP8

http://bit.ly/1dKuLEh

http://bit.ly/1G1Wi0y