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Narratio n interact ive: la remontée vers la lumière ?

Keynote Michel Reilhac Forum blanc 2015

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  1. 1. Narration interactive: la remonte vers la lumire ?
  2. 2. Aprs son apparition cool il y a 4 ans dans le vocabulaire des mdia sous le nom de transmedia
  3. 3. la narration interactive est actuellement dans une phase dceptive de perception ngative.
  4. 4. Ceci est une phase normale dun cycle appel rebondir de manire plus profonde
  5. 5. et ce rebond est dj en cours de gestation.
  6. 6. Ah bon ?
  7. 7. En mars 2000, lconomie internet a explos en vol
  8. 8. avant de se reconstruire, progressivement et solidement en 10 ans.
  9. 9. Ceci a dclench lenvie de modliser ce phnomne:
  10. 10. Toutes les innovations sont soumises au mme cycle:
  11. 11. Exprimentation Adaptation Adoption
  12. 12. Chaque innovation dmarre avec une immense promesse. Des prophtes se mettent annoncer un monde nouveau. Nous coutons. Nous rvons. Nous esprons. Nous perdons nos illusions. A la fin, chaque innovation vient sintgrer parmi les autres mthodes et innovations qui lont prcd. Aucune nest une panace, chacune contribue lensemble. QualBlog/ Jim Bryson
  13. 13. Le modle du Gartner Hype Cycle reflte le mieux ce processus:
  14. 14. Exemples :
  15. 15. Cycle des technologies mergentes 2013 (Gartner)
  16. 16. Cycle des technologies mergentes 2014 (QualBlog/ Jim Bryson)
  17. 17. Hype Cycle for Media and Entertainment, 2014:
  18. 18. On the Rise/ En monte vers le pic des attentes exagres Programmatic TV Advertising Programmatic Direct Advertising Media-Embedded Merchandising TV App Platforms Augmented Reality Transactional Ad Units Ensemble Interactions
  19. 19. At the Peak/ Au pic des attentes exagres Automatic Content Recognition Personal Cloud Entertainment Platforms OLED TVs Data-Driven Marketing Social Media Analytics Video Search Internet Radio Social Network Analysis
  20. 20. Sliding Into the Trough/ En chute dans la fosse de la dsillusion Social Analytics Social TV Connected Televisions Social Commerce Digital Offers Internet TV Master Data Management Over-the-Top Set-Top Boxes Social Media Distribution Enhanced E-Books Mobile News Readers Social Gaming Digital Subscription Management Online Video Publishing Platforms Media Discovery and Recommendation Engines
  21. 21. Climbing the Slope/ En train de monter vers la lumire Addressable TV Advertising Music Streaming in the Connected Home Mobile Ticketing Social Profiles Dynamic VOD TV Ads Mobile Advertising Connected Portable Media Players Socialcasting Intellectual Property Rights and Royalties Management Software Mobile Social Networks Media Engagement and Viewability Metrics
  22. 22. Entering the Plateau/ A lentre du plateau Rich Media on Demand Consumer-Generated Media Game Consoles as Media Hubs Consumer Digital Rights Management Rich Media Live Streaming
  23. 23. O se situe aujourdhui la narration interactive dans le hype cycle?
  24. 24. Oh non! Dans la fosse ? Mais pourquoi ?
  25. 25. Les attentes exagres de la part des media et commanditaires nont pas t satisfaites:
  26. 26. -Laugmentation attendue de la frquentation des sites web des tlvisions ne sest pas passe
  27. 27. - La rsistance naturelle au changement des institutions en place est une force dinertie importante
  28. 28. - Lengouement participatif du public ne sest pas dclench comme par magie
  29. 29. - Le langage de la narration participative en est encore ses balbutiements
  30. 30. comme le langage du cinma il y a 100 ans.
  31. 31. O sont les signes de la remonte vers la lumire venir?
  32. 32. 1
  33. 33. La migration des annonceurs vers le web pousse la tlvision muter malgr elle vers linteractivit
  34. 34. La tlvision est donc voue rester un des financeurs clefs de la narration interactive
  35. 35. mme si pour linstant elle la voit plus comme un outil marketing
  36. 36. au service des fentres et des grilles de programme
  37. 37. et non pas comme un contenu original.
  38. 38. Mais
  39. 39. Dautres media que la tlvision sapproprient la narration interactive:
  40. 40. 2
  41. 41. Presse crite Killing Kennedy/ National Geographic
  42. 42. 3
  43. 43. Muses: Quai dOrsay/ Restauration de Latelier du peintre de Courbet
  44. 44. 4
  45. 45. Marques: gamification
  46. 46. 5
  47. 47. Publicit : British Airways
  48. 48. Publicit : Adidas Mi Pista
  49. 49. 6
  50. 50. Jeux Assassins Creed
  51. 51. 7
  52. 52. Ralit virtuelle: Polar sea 360
  53. 53. Ralit virtuelle: Dog House
  54. 54. 8
  55. 55. Vie relle Scurit routire
  56. 56. 9
  57. 57. et beaucoup dautres
  58. 58. CONCLUSION
  59. 59. Alors que nous, narrateurs et producteurs interactifs, finissons notre descente dans la fosse de la dsillusion
  60. 60. nous pouvons anticiper notre remonte vers la lumire en diversifiant nos plateformes et nos commanditaires.
  61. 61. Merci. @michelreilhac www.michelreilhac.com