1. Narration interactive: la remonte vers la lumire ?
2. Aprs son apparition cool il y a 4 ans dans le vocabulaire
des mdia sous le nom de transmedia
3. la narration interactive est actuellement dans une phase
dceptive de perception ngative.
4. Ceci est une phase normale dun cycle appel rebondir de
manire plus profonde
5. et ce rebond est dj en cours de gestation.
6. Ah bon ?
7. En mars 2000, lconomie internet a explos en vol
8. avant de se reconstruire, progressivement et solidement en
10 ans.
9. Ceci a dclench lenvie de modliser ce phnomne:
10. Toutes les innovations sont soumises au mme cycle:
11. Exprimentation Adaptation Adoption
12. Chaque innovation dmarre avec une immense promesse. Des
prophtes se mettent annoncer un monde nouveau. Nous coutons. Nous
rvons. Nous esprons. Nous perdons nos illusions. A la fin, chaque
innovation vient sintgrer parmi les autres mthodes et innovations
qui lont prcd. Aucune nest une panace, chacune contribue lensemble.
QualBlog/ Jim Bryson
13. Le modle du Gartner Hype Cycle reflte le mieux ce
processus:
14. Exemples :
15. Cycle des technologies mergentes 2013 (Gartner)
16. Cycle des technologies mergentes 2014 (QualBlog/ Jim
Bryson)
17. Hype Cycle for Media and Entertainment, 2014:
18. On the Rise/ En monte vers le pic des attentes exagres
Programmatic TV Advertising Programmatic Direct Advertising
Media-Embedded Merchandising TV App Platforms Augmented Reality
Transactional Ad Units Ensemble Interactions
19. At the Peak/ Au pic des attentes exagres Automatic Content
Recognition Personal Cloud Entertainment Platforms OLED TVs
Data-Driven Marketing Social Media Analytics Video Search Internet
Radio Social Network Analysis
20. Sliding Into the Trough/ En chute dans la fosse de la
dsillusion Social Analytics Social TV Connected Televisions Social
Commerce Digital Offers Internet TV Master Data Management
Over-the-Top Set-Top Boxes Social Media Distribution Enhanced
E-Books Mobile News Readers Social Gaming Digital Subscription
Management Online Video Publishing Platforms Media Discovery and
Recommendation Engines
21. Climbing the Slope/ En train de monter vers la lumire
Addressable TV Advertising Music Streaming in the Connected Home
Mobile Ticketing Social Profiles Dynamic VOD TV Ads Mobile
Advertising Connected Portable Media Players Socialcasting
Intellectual Property Rights and Royalties Management Software
Mobile Social Networks Media Engagement and Viewability
Metrics
22. Entering the Plateau/ A lentre du plateau Rich Media on
Demand Consumer-Generated Media Game Consoles as Media Hubs
Consumer Digital Rights Management Rich Media Live Streaming
23. O se situe aujourdhui la narration interactive dans le hype
cycle?
24. Oh non! Dans la fosse ? Mais pourquoi ?
25. Les attentes exagres de la part des media et commanditaires
nont pas t satisfaites:
26. -Laugmentation attendue de la frquentation des sites web
des tlvisions ne sest pas passe
27. - La rsistance naturelle au changement des institutions en
place est une force dinertie importante
28. - Lengouement participatif du public ne sest pas dclench
comme par magie
29. - Le langage de la narration participative en est encore
ses balbutiements
30. comme le langage du cinma il y a 100 ans.
31. O sont les signes de la remonte vers la lumire venir?
32. 1
33. La migration des annonceurs vers le web pousse la tlvision
muter malgr elle vers linteractivit
34. La tlvision est donc voue rester un des financeurs clefs de
la narration interactive
35. mme si pour linstant elle la voit plus comme un outil
marketing
36. au service des fentres et des grilles de programme
37. et non pas comme un contenu original.
38. Mais
39. Dautres media que la tlvision sapproprient la narration
interactive:
40. 2
41. Presse crite Killing Kennedy/ National Geographic
42. 3
43. Muses: Quai dOrsay/ Restauration de Latelier du peintre de
Courbet
44. 4
45. Marques: gamification
46. 5
47. Publicit : British Airways
48. Publicit : Adidas Mi Pista
49. 6
50. Jeux Assassins Creed
51. 7
52. Ralit virtuelle: Polar sea 360
53. Ralit virtuelle: Dog House
54. 8
55. Vie relle Scurit routire
56. 9
57. et beaucoup dautres
58. CONCLUSION
59. Alors que nous, narrateurs et producteurs interactifs,
finissons notre descente dans la fosse de la dsillusion
60. nous pouvons anticiper notre remonte vers la lumire en
diversifiant nos plateformes et nos commanditaires.