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LA FEUILLE DE MARQUE Formation 2014/2015

140921 - Feuille de marque

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LA FEUILLE DE MARQUE

Formation 2014/2015

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Le marqueur

� Ses principales fonctions : - tenir la feuille de marque - manipuler la flèche d’alternance - responsable du fanion des 4 fautes - demander les TM - demander les remplacements

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Consignes générales

� Inscriptions administratives : •  MAJUSCULES •  ECRITURES NOIRE •  TRAITS A LA REGLE

� 10’ avant le match : Entrées en jeu •  ECRITURE NOIRE •  EQUIPE (A) puis EQUIPE (B)

� Au cours du match •  ECRITURE ROUGE : 1ère et 3ème périodes •  ECRITURE NOIRE : 2ème, 4ème périodes et prolongation(s)

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AVANT MATCH : RECTO

Tél.:  01  53  94  25  00  -­‐  Fax:  01  53  94  26  80 Equipe  AEquipe  B

Rencontre  N° Date Heure Lieu …………………………..………….

Poule 1er  arbitre 2e  arbitreNATIONALE    2  MASCULINE

……………………………………………………….. ………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………

FEDERATION  FRANCAISE  DE  BASKET-­‐BALL contrewww.basketfrance.com

RECONNUE  D'UTILITE  PUBLIQUEPAR  DECRET  DU  1er  OCTOBRE  1971117,  rue  du  Château  des  RentiersB.P.  403  -­‐  75626  PARIS  Cedex  13

Informations sur la convocation des officiels : - Noms des équipes - N° rencontre - Date, heure et lieu de la rencontre

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Les entraîneurs remplissent …

Informations sur les licences : - N° informatique (=n°association) - N° licence - Type de licence (C1, C2 , T) - Surclassement (D, R, N) Autres informations : -  Noms des joueurs et initiale du prénom - N° de maillot - Nom du capitaine (CAP) - Couleur des maillots

1 8 1 4 0 3 7

Licence   Noms  des  joueurs   N°   En  jeu  

Fautes  1 2   3   4   5  

VT940114   LECOUTEY   R   4  

VT881236   BATUM   N   (CAP)   5  

VT881998   JOMBY   R   6  

R   BC978812   DIMITROV   D   7  

VT889897   BEAUBOIS   R   8  

VT902738   POPE   B   9  

M VT883552   CAMPBELL   TJ   10  

VT862118   PLATEAU   E   11  

JE932030   CARDOSO   M   12  

VT944661   JAITEH   M   13  

VT655666   Entraineur  COUDRAY   H  

Entraineur  adjoint  

C1

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Types de licence

Inscription sur licence

Inscription feuille (type de licence)

Joueur JC Aucune Technicien TC T Officiels : Arbitres, OTM, Commissaires, Observateurs, Statisticien

OC O

Dirigeant DC D Mutation normale (Ex M) C1 C1

Mutation exceptionnelle (Ex B) C2 C2

Prêt (T) T T Licence AS AS AS

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Types de licence

Nom du club

Nom du joueur

N° informatique

N° de licence du joueur Type de licence Catégorie +

éventuellement surclassement

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Joue ou non ?

Le joueur(se) a Il ou elle Sur la feuille

Une licence

Joue

Numéro licence Un duplicata

Un double + une pièce officielle = Une licence

Pas de licence mais a une pièce officielle

Le joueur(se) signe dans la case de son numéro de licence

Ne rien écrire, ni signer au verso

Pas de surclassement Il faut indiquer dans la case réserves ;

OBSERVATION : le joueur(se) « X » n’a pas justifié de son surclassement

N’a pas de licence ni de pièce officielle

Ne joue pas SAUF

Si son nom est inscrit sur la feuille de marque (sans marquer de numéro de licence) avant le début du match et qu’il est capable de fournir se licence ou

une pièce d’identité avant d’entrer en jeu (quelque soit le moment de la rencontre), il pourra

alors JOUER.

Un double seul

Une photocopie de licence (une photocopie de licence n’a

aucune valeur) AUCUN joueur ne peux être ajouté après le

début de la rencontre, seuls des numéros de maillots incorrects peuvent être corrigés

(sans sanction).

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Verso de la feuille de marque

Demander à chacun des intervenants :

IMPORTANT : Le responsable de l’organisation ne peut pas cumuler les postes ! Il doit, en plus être majeur, être

obligatoirement licencié dans le club recevant.

OFFICIELS et RESPONSABLES DE L’OGANISATION

NOMS ADRESSES n°LICENCE Groupement sportif

1er arbitre 2ème arbitre Marqueur

Chronométreur Responsable de l’organisation

Toute inscription doit être faite en majuscule d’imprimerie et en

noire !

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Avant le début du match

L’entraîneur de l’équipe A doit : - indiquer les 5 joueurs qui débuteront la rencontre par une croix dans la case correspondant au numéro du joueur - signer la feuille de marque Ensuite l’entraîneur B fait de même

Les entrées en jeu Licence   Noms  des  joueurs   N°   En  

jeu  Fautes  

1 2   3   4   5  

VT940114   LECOUTEY   R   4  

VT881236   BATUM   N   (CAP)   5  

VT881998   JOMBY   R   6  

R   BC978812   DIMITROV   D   7  

VT889897   BEAUBOIS   R   8  

VT902738   POPE   B   9  

M VT883552   CAMPBELL   TJ   10  

VT862118   PLATEAU   E   11  

JE932030   CARDOSO   M   12  

VT944661   JAITEH   M   13  

VT655666   Entraineur  COUDRAY   H  

Entraineur  adjoint  

C1

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Juste avant l’entre-deux

Le marqueur vérifie que les 5 joueurs indiqués par l’entraîneur sont bien ceux qui entrent sur le terrain. Le marqueur entoure alors en rouge les 5 croix. NB: Blessure d’un joueur : Un joueur qui se blesse alors qu’il devait commencer la rencontre peut être remplacé. L’équipe adverse a alors également droit à un remplacement.

Licence   Noms  des  joueurs   N°   En  jeu  

Fautes  1   2   3   4   5  

VT940114   LECOUTEY   R   4  

VT881236   BATUM   N   (CAP)   5  

VT881998   JOMBY   R   6  

R   BC978812   DIMITROV   D   7  

VT889897   BEAUBOIS   R   8  

VT902738   POPE   B   9  

M   VT883552   CAMPBELL   TJ   10  

VT862118   PLATEAU   E   11  

JE932030   CARDOSO   M   12  

VT944661   JAITEH   M   13  

VT655666   Entraineur  COUDRAY   H  

Entraineur  adjoint  

C1

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La progression du score

Equipe A : colonne de gauche

Equipe B : colonne de droite

Un panier réussi involontairement dans son propre panier : Capitaine en jeu

Un panier marqué volontairement dans son propre panier : Aucun point = violation

Un panier à 2pts marqué par A8

Un panier à 3pts marqué par A10

Un lancer franc marqué par A4

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LES FAUTES

Les différents types de fautes joueurs :

Personnelles : (P) Antisportives : (U) Disqualifiantes : (D) Techniques : (T)

Les fautes entraîneurs, entraîneurs adjoints, remplaçants et accompagnateurs :

Coach : (C) Banc : (B)

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La faute personnelle P -  Elle est notée P -  Elle peut être réparée avec ou sans lancer-francs donc notée P, P1, P2 ou P3 -  Elle compte parmi les fautes d’équipes

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La faute antisportive U -  Elle est notée U -  Elle est réparée avec un ou plusieurs lancer-francs donc notée U1, U2 ou U3 (+ possession) -  Elle compte parmi les fautes d’équipes

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La faute technique joueur T -  Elle est notée T -  Elle est réparée avec un lancer-francs donc notée T1 (+ possession) -  Elle compte parmi les fautes d’équipes

-  2 FAUTES TECHNIQUES = DISQUALIFIE

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La faute disqualifiante joueur D -  Elle est notée D -  Elle est réparée avec un ou plusieurs lancer-francs donc notée D1, D2 ou D3 (+ possession) -  Elle compte parmi les fautes d’équipes

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La faute technique entraîneur C -  Elle est notée C « coach » -  Elle est réparée avec un lancer-franc donc notée C1 (+ possession) -  Elle ne compte pas parmi les fautes d’équipes

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La faute technique banc B -  Elle est notée B à l'entraineur -  Elle est réparée avec un lancer-franc donc notée B1 (+ possession) -  Elle ne compte pas parmi les fautes d’équipes

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BONNES PRATIQUES

� L’arbitre fait sa gestuelle � Le marqueur note la faute � Ainsi que la faute d’équipe � Puis il lève la plaquette

1

F751346 SARZEAUD S. 7 X P

1

Il est demandé aux arbitres de bien attendre le pouce ou la plaquette avant de relancer le jeu. Les arbitres et les officiels de tables de marque doivent se mettre d’accord sur cette pratique avant le début de la rencontre.

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CAS PARTICULIERS

� 2 Fautes antisportives ou techniques : un joueur sanctionné de 2 fautes U ou T doit être disqualifié. Un joueur ayant une faute antisportive et une faute technique n’est pas disqualifié!

Notation :

ou Le joueur devra se rendre dans le vestiaire de son équipe, ou

quitter la salle pendant la durée de la rencontre.

U1 U2 GD

P U3 P2 P1 U2 GD

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Les fautes d’équipe

Quand l’équipe a commis 4 fautes dans la période, il faut lever le fanion des fautes d’équipe :

•  Sur la remise en jeu : quand le ballon est mis à la disposition du joueur qui effectue la remise en jeu. •  Sur lancer-franc : lorsque le ballon est mis à la disposition du joueur qui tire les lancers-francs.

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LES TEMPS-MORTS

Procédure : Qui fait la demande ? L’entraîneur ou l’entraîneur adjoint A qui ? Au marqueur Comment ? Oralement ou en faisant le geste du TM Comment le marqueur intervient-il ? Après que l’arbitre a terminé sa gestuelle, il fait retentir son signal et fait le geste : Puis indique l'équipe demandeuse

1ère mi-temps (1er et 2ème QT)

2ème mi-temps (3ème et 4ème QT)

Chaque prolongation

2 TM 3 TM 1TM

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QUAND ? Sur tous les coups de sifflet de l’arbitre

Le jeu doit reprendre par : une remise en jeu de l'extérieur au terrain

Il peut intervenir AVANT que le ballon soit dans les mains du joueur chargé de la remise en jeu

Le jeu doit reprendre par : des lancers-francs

- Si le dernier LF est réussi, il peut intervenir après le lancer, AVANT que le ballon soit dans les mains du joueur en charge de la remise en jeu - Si les LF sont suivi d’une remise en jeu ligne médiane, il peut intervenir après le dernier LF (réussi ou non) AVANT que le ballon soit dans les mains du joueur en charge de la remise en jeu.

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Les TM : Inscription sur la feuille

L’inscription des TM se fera en mettant la minute du quart temps en cours dans la case appropriée. Les TM non utilisés ne peuvent pas être reportés à la mi-temps ou prolongation suivante.

1 8 2 7

Ex : il reste 2’30 à jouer dans le premier QT, nous sommes donc dans la 8ème minute.

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Dans les deux 2 dernières minutes de la 4ème période: Au maximum 2 temps-mort par équipe peuvent être pris (pour limiter les arrêts de jeu en fin de rencontre). Si le premier TM sur les 3 autorisé n’est pas pris avant les deux dernières minutes, il faut barrer la case d’un double trait.

Les TM dans les deux dernières minutes

3 4

9

Exemple :

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LES REMPLACEMENTS

� Qui demande le remplacement à la table ? → le joueur près à jouer

� A qui ? → au marqueur

Le coach n’est pas autorisé à demander les remplacements.

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QUAND ?

� Un remplacement est autorisé pour les 2 équipes : ÷ Sur tous les coups de sifflet de l’arbitre, ÷ Lors d’un temps-mort d’équipe, ÷ Lors du dernier ou unique Lancer Franc s’il est réussi, ÷ Lors du dernier ou unique Lancer Franc, même raté, s’il est suivi

d’une remise en jeu ligne médiane (Fautes T, U ou D).

� Il est autorisé pour l’équipe qui encaisse un panier :

÷ Dans les 2 dernières minutes de la 4ème période et de chaque prolongation, dès que le ballon pénètre dans le panier. L’équipe adverse y a alors également le droit et peux également demander un TM.

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PROCEDURE

� Jusqu’à quand ? ÷ Jusqu’à ce que le ballon soit mis à la disposition du joueur chargé

de la remise en jeu ou des lancers francs.

� Le marqueur doit siffler et faire le geste approprié : ÷ Sur tous les coups de sifflet de l’arbitre et dès que ce dernier a

terminé sa gestuelle indiquant la faute ou la violation, ÷ Sur dernier ou unique LF réussi, dès que le ballon pénètre dans le

panier, ÷ Sur dernier ou unique LF raté qui doit être suivi d’une remise en

jeu en ligne médiane, ÷ Sur panier encaissé dans les 2 dernières minutes de la 4ème

période ou de toute prolongation dès que le ballon pénètre dans le panier.

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INSCRIPTION

• A chaque fois qu'un joueur qui n'était pas entré en jeu entre sur le terrain il faut l'indiquer sur la feuille en mettant en croix dans la case « en jeu » du joueur. (On fait cette croix dans la couleur du quart temps dans lequel on se trouve)

.

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FIN DE PERIODE

Entourer le score de chacune des 2 équipes et tracer une ligne épaisse sous le score.

Encadrer les fautes

Reporter le score obtenu par chaque équipe au bas de la feuille de marque (Attention => score par QT !)

RESULTATS : Période 1 A ..6.. B ..7.. 2 A ….. B ….. 3 A …… B …… 4 A ….. B ….. Prolongations A ….. B …..

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FIN DE PERIODE (suite)

RESULTATS : Période 1 A ..10.. B ..8.. 2 A ..7.. B ..8.. 3 A ……… B ……. 4 A ……. B ……. Prolongations A ….. B …..

On note les points marqués pendant le QT, et non les points de chaque fin de QT !!!

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FIN DE PERIODE (suite)

Rayer les cases des fautes d’équipes non utilisées

Rayer les cases de TM non utilisées à la mi-temps et à la fin de la rencontre

7

3 8

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EN CAS DE PROLONGATION

- Entourer le dernier chiffre des points réussis par les 2 équipes. -  Tracer une ligne horizontale épaisse sous les chiffres. -  Inscrire le score obtenu pour chaque équipe lors de la 4ème période. -  Barrer les cases de TM non utilisées. Les prolongations sont la continuité de la 4ème période :

-  Les équipes jouent sur le même panier -  Le décompte des fautes d’équipe continue -  Le fanion reste levé (s’il l’est à la fin du 4ème QT) -  On continue en écriture noire

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FIN DE RENCONTRE

Tracer 2 lignes horizontales sous le score

Rayer les joueurs non entrés en jeu

Rayer les cases de joueur non utilisées

Rayer les cases des fautes non utilisées

Tracer une ligne diagonale pour oblitérer l’ensemble des cases non utilisées des colonnes en cours

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FIN DE RENCONTRE (suite)

RESULTAT FINAL Equipe A 77 Equipe B 75 Equipe gagnante CAEN BASKET CALVADOS

Enregistrer le score final et inscrire le nom de l’équipe victorieuse

Le marqueur, l’aide-marqueur, le chronométreur, l’opérateur des 24s, le deuxième arbitre et enfin le premier arbitre signent la feuille de marque :

MALLET G. JOUENNE H.

Remarque : Ne pas oublier d’indiquer les noms et initiales des OTM.

Signature  du  marqueur   Signature  du  chronométreur   Signature  du  2e  arbitre   Signature  du  1er  arbitre   Signature  du  capitaine  ou  de  l'entraîneur  

           

    (en  cas  de  réclamaYon)  

                   

                   

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L'alternance

Après l'entre deux on met la flèche vers le sens d'attaque de l'équipe qui n'a pas prit le 1er contrôle

du ballon

-La flèche est tournée après chaque situation d'alternance ( Entre deux, et au début des 2,3,4 ème ¼ temps)

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L'alternance

Indication de possession -La flèche indique la direction de reprise du jeu lors d'une situation d'alternance ( et non le coté du banc!)

Sens d'attaque A Sens d'attaque B

À la prochaine situation d'alternance la balle sera pour B