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Situations à dominante technique produites par les étudiants UFRSTAPS LYON 1 Cours de spécialité badminton L2 Jc WECKERLE

Situations à dominante technique

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Situations à dominante technique produites par les étudiants

UFRSTAPS LYON 1Cours de spécialité badminton L2

Jc WECKERLE

Service Frappes de fond de court

Frappes à mi court

Frappes au filet Déplacement

Shadow

Shadow-feed

Multi-volant

Routine fermée en coopération

Routine fermée en opposition

Routine ouverte

Match à thème

Situations techniques

THEME : déplacement - replacement

BERTHET Pierrick & CEDIL Manon – L2 STAPS

Critères de réalisations sur les déplacements et replacements

Nous verrons les 6 déplacements fondamentaux au badminton. Le déplacement avant coté coup droit et revers, le déplacement mi-court du coté droit et gauche, puis le déplacement arrière coté coup droit puis coté revers.

Déplacement avant coté coup droit : Consignes : -Réaliser une fente avant en faisant un petit pas suivi d'un grand avec la jambe raquette devant, le pied avant doit être orienté en direction du poteau droit si le joueur est droitier.- Le tamis de la raquette doit être placé à l'horizontal et à hauteur du filet. -Le joueur se replace en pas chassés arrière en poussant sur la jambe raquette.

Déplacement avant coté revers : Idem ( pied orienté en direction du poteau gauche)

Déplacement mi-court coté droit :Consignes:-Le déplacement s'effectue par une fente latérale. Il faut pousser sur la jambe gauche puis poser le pied droit ,d'abord par le talon, dans l'axe du déplacement. Plus on est loin du volant, plus la fente va être prononcée.-Si vous êtes très loin du volant, il faut effectuer un petit pas chassée (voir un pas croisé) avant la fente.-Le buste doit être le plus droit possible afin de rester équilibré et se replacer plus rapidement.-Le replacement s'effectue par une poussée de la jambe droite . ( source  : badmania.fr)

Déplacement mi-court coté revers : Idem ( inverser la position des jambes)

Déplacement arrière coté coup droit : Consignes:-reculer en diagonale en effectuant des pas chassés ou bien un pas croisé suivi de pas chassés ( cela varie selon l'individu et son ressenti). -Pendant la frappe exécuter un saut ciseaux afin d'avoir un replacement plus rapide. Le premier pas de replacement après la frappe débute par un pas chassés vers le centre et ensuite on se replace en pas couru ou en pas chassés.

Déplacement arrière coté revers en coup droit :Consignes:- Le joueur effectue une rotation durant son saut d'allégement afin de placé sa jambe raquette a l'arrière. Pour cela il pousse sur la jambe droite et fait la rotation en tournant son bassin à 90°. -Puis il recule en pas chassé et fait un saut ciseaux. Replacement idem que coté coup droit.

BERTHET Pierrick & CEDIL Manon – L2 STAPS

SHADOW : „Le daltonien“

Objectif : travailler tous les déplacements.

A B

Consignes :- A indique à B la couleur du plot vers lequel il doit se déplacer- B doit obligatoirement réaliser une reprise d'appui et un saut d'allègement- B doit utiliser les déplacements académiques

BERTHET Pierrick & CEDIL Manon – L2 STAPS

SHADOW FEED: „Speedy Gonzales“

Objectif : travailler tous les déplacements.

A B

Consignes :- A et B doivent faire tomber les 6 volants situés sur leur terrain avant que l'autre ne l'ai fait. - il n'y a pas d'ordre imposé.- les joueurs doivent employer les déplacements académiques.

BERTHET Pierrick & CEDIL Manon – L2 STAPS

MULTIVOLANTS

Objectif : travailler tous les déplacements.

A B

Consignes :- série de 20 volants- B envoie les volants sur tout le terrain, en variant les trajectoires et la vitesse des volants. Il envoie les volants juste avant que A ne soit replacé- A doit se concentrer sur ses déplacements pour renvoyer tous les volants dans le terrain adverse

BERTHET Pierrick & CEDIL Manon – L2 STAPS

ROUTINE FERMEE EN COOPERATIONLe „Papillon“

Objectif : travailler tous les déplacements.

A B

Consignes :frappes à réaliser pour A : 1- service long3- amorti droit5- lob croisé7- amorti droit9- lob croisé

r

1

23 45

67 8 9

Frappes à réaliser pour B:2- Dégagé droit4- contre amorti droit6- dégagé droit8- contre amorti droit

BERTHET Pierrick & CEDIL Manon – L2 STAPS

ROUTINE FERMEE EN OPPOSITIONLe „Papillon“ bis

Objectif : travailler tous les déplacements.

A B

frappes à réaliser pour A : 1- service long3- amorti droit5- lob croisé7- amorti droit9- lob croisé

r

1

23 45

67 8 9

Frappes à réaliser pour B:2- Dégagé droit4- contre amorti droit6- dégagé droit8- contre amorti droit

Consignes : sous forme de match.

BERTHET Pierrick & CEDIL Manon – L2 STAPS

THEME Routine ouverte les déplacements arrières

SCHEMA

OBJECTIF Travailler les déplacements arrières côté revers.

BUT Passer du déplacement avant côté coup droit au déplacement arrière côté revers.

MATERIEL/DUREE 5min par joueur

CONSIGNES Le relanceur sert court. Le joueur réalise un contre amorti droit. Le relanceur fait un lob croisé. Le joueur doit alors réaliser un dégagé droit.

CRITERE DE REUSSITE

Pour le joueur, arriver à faire 5 fois de suite le déplacement et le dégagé en coup droit.

CRITERE DE REALISATION

Le joueur doit effectuer une rotation pendant le saut d'allègement au centre du terrain => saut ciseau afin de faire le dégagé en coup droit.

COMPLEXIFICATIONS Le relanceur donne moins de temps au joueur – accélerer le rythme.

SIMPLIFICATIONS Donner plus de temps au joueur en effectuant un lob plus haut.

Relanceur

Joueur

BERTHET Pierrick & CEDIL Manon – L2 STAPS

THEME Match à thème SCHEMA

OBJECTIF Travailler tous les déplacements.

BUT Gagner son adversaire en enlevant tous les volants du terrain avant lui.

MATERIEL/DUREE

CONSIGNES - A et B doivent faire tomber les 6 volants situés sur leur terrain avant que l'autre ne l'ai fait. - il n'y a pas d'ordre imposé- utiliser les déplacements académiques

CRITERE DE REUSSITE

Gagner son adversaire – il y a 2 possibiltés de gagner : faire tomber les 6 volants avant lui ou marquer 12 pts.

CRITERE DE REALISATION

Les joueurs doivent gagner du terrain sur leur adversaire et donc se donner du temps. Ils doivent faire reculer leur adversaire avec des trajectoires hautes.

COMPLEXIFICATIONS - rajouter 2 volants ?- imposer un ordre ?

SIMPLIFICATIONS - faire tomber 4 volants pour gagner ?

BERTHET Pierrick & CEDIL Manon – L2 STAPS

Améliorer la technique du smash

Situations Smash de fond de court

ShadowEn miroir, rôles alternés. 1 meneur, 1 suiveur. Possibilité de mimer smash à droite, à gauche et au centre. Avec bien entendu un replacement au T.

Shadow feed1 joueur de chaque côté.Le joueur B distribue haut et long où il veut. Le joueur A smash puis simule un amorti. Le joueur A doit toujours repasser par le T.

Multi-volantDistribution de 20 volants dans les 3 zones de fond de court. L’ordre de lancé doit être aléatoire pour garantir de l'incertitude. Celui qui distribue envoie le prochain volant lorsque l'autre joueur arrive sur le T.

Routine fermée coopérationA smash en ligne. B défend croisé. A joue haut et long en ligne. B smash en ligne. A défend croisé. B joue haut et long en ligne. A smash en ligne. Et ainsi de suite. Après dix smash par joueurs on démarre la routine du côté opposé.

Routine fermée opposition Idem mais sous forme de match.

Routine ouverteA sert, B joue haut et long, A smash (ou il veux) et après le smash, jeu libre.2 services chacun.

Match à thèmeMatch. Smash gagnant touché par l'adversaire, 2 points et smash qui touche directement le sol, 3 points.

Shadow en miroir: Schéma

Remarque: Bien sur cette exercice ne nécessite aucun volant, au bout de 3 minutes on inverse les statuts

A B

A se déplace au fond gauche et simule un smash, B se déplace au fond droit

B est suiveurA est meneur

Shadow feed: Schéma

A B

B effectue des dégagés (à droite a gauche et au centre) au moment ou A se replace au T

Etape 1: A simule un amorti

Etape 2: A joue un smash sur les volants envoyés par B

Multi—volants: Schéma

A B

B distribue 20 volants au fond de manière aléatoire avec des trajectoires haute.

A effectue des Smashs sur chaque volants avec une trajectoire la plus droite possible

Routine fermée coopération: Schéma

à

Remarque: une fois que A et B on effectues 10 smashes chacun, on travail le smash coté coup droit avec la même routine

A B

Légende

Trajectoires des volants de A

Trajectoires des volants de B

Point de départ B sert haut et long

Routine ouverte: Schéma

Remarque: on inverse les statuts tous les 2 services, après la routine on passe en jeu libre

Si trop difficile: on peut contraindre A à smasher droit.

B

A A sert sur B

B lève le volant au fond

A smash ou il veux

Thème Smash de fond de court

Objectif de l’enseignant Exploitation du situation favorable par le smash.

But des joueurs Marquer le point sur un smash.

Nombre de joueurs / Matériel 2 joueurs, 1 volant.

Consignes A sert, B joue long, A smash et après le smash, jeu libre.2 services chacun.

Critères de réussite Marquer au moins 1 point sur 2 services.

Critères de réalisation Suivre son smash. Etre placé sous le volant au moment du smash.Etre offensif pour se créer des situations de smash.

Si trop facile A doit smasher au corps.

Si trop difficile A smash uniquement en ligne.

Cadre pédagogique

Thème Smash de fond de court

Objectif de l’enseignant Intégrer le smash dans le jeu du joueur

But des joueurs Marquer le plus de points possibles en smash

Nombre de joueurs / Matériel 2 joueurs, pas de matériel

Consignes On fait un match ou set. Un smash gagnant touché par l'adversaire= 2 points et un smash qui touche directement le sol= 3 points. Si touche le joueur =5 points.

Critères de réussite Marquer au moins 4 fois sur smash ou sur rush.

Critères de réalisation Smasher lorsque la situation est favorable (volant haut et pas trop loin)Maintenir la pression après un retour de smash.

Si trop facile Il faut absolument marquer sur le coup suivant un smash sinon point perdu.

Si trop difficile 2 smash maximum par point

Cadre pédagogique

Contre amorti et lob

Type d’exercice shadow Schéma

Objectif de l’enseignant

But de l’élève

Nombre de joueurs / Matériel

2 joueurs, pas de volants

Consignes Déplacement à partir des zones A et B vers 1, 2, 3, 4, en repassant par la zone centrale (faire un sursaut). Le tout en pas chassés.Les joueurs sont en coopération miroir

Critères de réussiteCritères de réalisation

En 2: faire le geste (raquette) du contre amorti en 3 geste lob (avec le pied raquette devant).En fond de cours: ciseau.

Variable

Contre-amorti, Lob

A

B

1

3

4

2

Type d’exercice Shadow feed Schéma

Objectif de l’enseignant

But de l’élève

Nombre de joueurs / Matériel

2 joueurs, 1 volant

Consignes Déplacement à partir de la zones A vers 1, 2, 3, 4, en repassant par la zone centrale et renvoi sur B, tout en pas chassés.Les joueurs sont en coopération.

Critères de réussite

Ne pas faire tomber le volant et finir ses 4 zones.

Critères de réalisation

Le pied raquette est devant au filet. Faire un ciseau au fond de cours.

Variable Les deux joueur bougent

Contre-amorti, Lob

A

B

1

3

4

2

Type d’exercice Multi-volants Schéma

Objectif de l’enseignant

Apprendre aux élèves à atteindre les différentes zones à partir du jeu filet.

But de l’élève Viser des zones différentes

Nombre de joueurs / Matériel

1 lanceur, 1 joueur

Consignes B envoie 10 volants à la main: 5 de BH (CAmo) 5 de HB (Amo) dans la zone avant.A doit renvoyer les volants dans les différentes zones 1,2,3,4.

Critères de réussite

Toucher au moins une fois chaque zone.

Critères de réalisation

B envoie le volant au moment où A fait un sursaut au niveau du « T » . A frappe jambe raquette devant et se déplace en pas chassé.

Variable B envoi dans un ordre précis (trajectoires prédéfinies)

Contre-amorti, Lob

A

B1

3

4

2

Type d’exercice Routine fermée Schéma

Objectif de l’enseignant

Gérer le CA et le lob en deplacement avec un volant.

But de l’élève Ne pas faire tomber le volant.

Nombre de joueurs / Matériel

Consignes Routine: Long court, court, long …A service long, B amorti, A contre-amorti, B lob …

Critères de réussite

Faire un maximum de fois la routine.

Critères de réalisation

Anticiper le déplacement pour ne pas être en retard. Penser au ciseau au font de cours et au pied raquette devant au filet.

Variable Demi terrain ou terrain entier.Avec ou sans opposition

Contre-amorti, Lob

A

B

1

3

4

2

Type d’exercice Routine ouverte Schéma

Objectif de l’enseignantBut de l’élève

Nombre de joueurs / Matériel

Consignes Routine ouverte: Long, court, court, long match! A service long, B amorti, A contre-amorti, B lob Match

Critères de réussiteCritères de réalisation

Anticiper le déplacement pour ne pas être en retard. Penser au ciseau au font de cours et au pied raquette devant au filet.Le lob doit être agressif pour ne pas l’autre prendre l’avantage.

Variable Demi terrain ou terrain entier. 1 service sur deux. Compter points sur routine.

Contre-amorti, Lob

A

B

1

3

4

2

Type d’exercice Match a thème Schéma

Objectif de l’enseignant

Mettre en pratique les techniques CA et lob dans un match réel avec incertitudes.

But de l’élève Utiliser des CA et Lob efficaces

Nombre de joueurs / Matériel

Consignes Faire un match dans lequel la zone avant et la zone arrière valent 3 points si point direct. (chez les deux joueurs)

Critères de réussite

Marquer au moins 2 points bonus dans le match

Critères de réalisation

Fixer l’adversaire au fond pour l’obliger à amortir. Ensuite CA, si le point n’est pas fini, fixer l’adversaire au filet et le lober.

Variable Varier la taille des zones.Interdire le smash.

Contre-amorti, Lob

1

2

Dégagé

Shadow On divise le terrain en deux zones. 1 avant. 2 arrière. On demande à l’élève de simuler un dégagé en zone 2 et de mimer un contre-amorti en zone 1.

Critère de réalisation : - faire un saut de ciseaux

dans la zone 2 pour pouvoir se déplacer/replacer rapidement pour préparer le volant suivant.

- Bras tendu au moment où il atteint le sommet de son saut pour dégagé plus haut et plus loin, pour pouvoir mettre l’adversaire en crise de temps le plus possible.

Shadow-feed

2 joueurs. Un distributeur de volants. Il envoie un volant court, juste derrière le filet. L’apprenant renvoie ce volant, puis va en fond de court faire un shadow dégagé, puis revient chercher le volant que B lui renvoie.

Multi-volant

Critère de réalisation : A, B et C travaillent en coop. A échange des dégagés du Fond de Court avec C et entre chaque dégagé il doit renvoyer un amorti que B lui fait enchaîner.

Routine fermée : coop.

Echange de coups au filet. A travaille, B fait travailler. B alterne un lob, un dégagé, un amorti, A dégage les volants longs et contre-amorti sur le volant court.

Routine fermée : opp.

A et B sont en dégagé sur dégagé, et l’on impose la contrainte de toucher le filet avant de dégagé pour celui qui travail (ainsi il ne reste pas au fond à attendre facilement le retour de l’adversaire)

A B CZone 1

Zone 2

A BZone 1Avec volantZone 2

Sans volant

AZone 1Contre-amorti

Zone 2dégagé

BAZone 1

Zone 2

1 2

3

A B

Routine ouverte

Echange contre amorti sur contre amorti, quand B le souhaite, il lobe puis dégagé sur dégagé. Puis quand B le souhaite, retour à la situation initiale : échange de frappes au filet.

Critère de réalisation :

-Il faut toujours bien se replacer, c’est-à-dire faire des sauts de ciseaux pour les dégagés et bien avoir la jambe côté raquette devant lors des contre-amortis.

-Pour gagner un maximum de temps il faut dégager loin pour gêner l’adversaire et gagner du temps sur son prochain coup, d’où l’importance de toucher le volant haut, bras tendu.

-Le déplacement qui permet le déplacement le plus rapide est le pas chassé. COURIR EST A PROHIBER.

Match à thème

Dégagés gagnants = 3 points Critère de réalisation :-il ne faut pas seulement viser la zone du fond pour espérer marquer les trois points, mais faire déplacer l’adversaire sur toute la longueur du terrain pour qu’il soit en retard (soit sur un amorti, soit sur un dégagé) même si seul la zone de fond de court vaut trois points.

-Il faut faire des sauts de ciseaux pour se replacer rapidement et ne pas être en crise de temps

-toucher le volant le plus tôt possible (donc le plus haut possible) pour lui faire perdre du temps (il faut donc sauter et avoir le bras le plus haut, tendu)

Hervé D. et Mickaël ARMONY

Situations technique :Les services

CHAUME MaxenceMEUNIER CharlesPINAUD Alexandre

Thème Multi-volant au service.

Objectif de l’enseignant Travailler la régularité et la technique au service.

But de l’élève Toucher le plus de fois les plots disposer dans les coins.

Schéma

Nombre de joueurs / Matériel 1 joueur/ 4 plots/ et 20 volants.

Consignes Le joueurs doit viser les 4 plots qui sont placer dans les coins du terrain (deux devant et deux derrière).Il a le droit d’utiliser 5 volants par plots. Et pour les services cours, il doit faire passer le volant en dessous d’une mire qu’on a installer au dessus du filet.

Critères de réussite Toucher les plots au moins 10 fois sur 20 essais au total.

Critères de réalisation Pour les services long, faire une cloche pour que le volant retombe droit. Et pour les services court, servir a ras du filet. Analyser les trajectoire possible.

Si trop facile Toucher au moins 15 plots au total.

Si trop difficile Mettre des zones plus grandes au lieu des plots.

Objectif Réussir un service pour mettre en danger l’adversaire

Thème Service

Objectif de l’enseignant Mettre la pression sur l’adversaire dès l’engagement grâce à un service efficace

But de l’élève Marquer le point sur le service ou sur le coup suivant

Nombre de joueurs / Matériel 2 joueurs / Sans matériel spécifique

Consignes Il y a un joueur A qui sert et un joueur B qui reçoit. Le joueur B doit doit un pied sur la ligne avant ou arrière de service. Le joueur A décide alors où il envoie le volant lors du service.

Critères de réussite Marquer le point sur le service ou le coup suivant

Critères de réalisation Si le joueur B est loin, il faut servir court et le volant doit raser le filet pour lui laisser le moins de temps possible. Si le joueur B est proche, il faut servir loin sans tirer trop haut.

Si trop facile Mettre un pied sur la ligne de milieu ou couloir.

Si trop difficile Placer le joueur B plus loin

Thème : Routine ouverte

Objectif de l’enseignant : Permettre aux élèves de comprendre et réussir leur service en fonction du placement de l’adversaire

But de l’élève : Cibler et réussir son service dans les zones adaptées en fonction du placement de l’adversaire

Schéma :

Nombres de joueurs / matériel / durée : 2 joueurs/ 1 terrain/ 10 services chacun

Consignes : Le receveur se place tout autour du carré de service, un pied sur la ligne. Le serveur a le choix de servir ou il veut dans le carré de service.

Critères de réalisation : Regarder le placement de l’adversaire et viser une zone la plus éloignée du joueur, service tendu plus efficace.

Critères de réussite : Réussir 1 services sur les 10 tentés

Si trop facile : Rapprocher le receveur

Si trop difficile : Reculer le receveur de la ligne

Thème : Match à thème (le service)

Objectif de l’enseignant : Permettre aux élèves de travailler le service dans une situation de match

But de l’élève : Marquer ou mettre en difficulté l’adversaire au service

Schéma :

Nombres de joueurs / matériel / durée : 2 joueurs/ 1 terrain/21 points

Consignes : Faire un match en simple en 21 pts. Si un des joueurs marquent au service sans que le joueur adverse ne touche le volant : 3pts, si il marque le point sur son service mais que l’adversaire touche le volant : 2pts.

Critères de réalisation : Regarder le placement de l’adversaire, et sa position. Si celui-ci est trop vers l’avant, servir en fond de court. Alterner les différents services (coup droit, revers, tendu…)

Critères de réussite : Pendant le match, marquer 4 services.

Si trop facile : Obliger le serveur a un seul style de service (que en coup droit ou que en revers)

Si trop difficile : Le joueur adverse doit se placer soit dans la zone avant du carré de service, soit la zone arrière.

Matchs

Thème : Permettre aux élèves de travailler et automatiser leur service dans une situation pratique

Objectif de l’enseignant : Travailler la régularité et la technique du service face à un adversaire.

But de l’élève : Réussir à marquer des points sur son service ou sur le retour de l’adversaire.

Schéma :

Nombres de joueurs / matériel / durée : 2 joueurs / 1 terrain/ match 21pts

Consignes : Faire un match normalement en essayant de s’appliquer sur le service. Alterner les services et tenter de mettre l’adversaire en difficulté

Critères de réalisation :