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Document mis à jour le 14/03/12 1 « La passion ne vaut que si elle est partagée. » Photo : Chritophe DAUTRICHE Document réalisé par Jérôme MINARD, (enseignant, Usépien, lanceur et ex-président de France Boomerang Fédération) avec l’aimable collaboration de Cyril GOTTIEB (conseiller pédagogique EPS de la circonscription de Sud-Nivernais II)

Unite apprentissage boomerang

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Unite apprentissage boomerang

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« La passion ne vaut que si elle est partagée. »

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Document réalisé par Jérôme MINARD, (enseignant, Usépien, lanceur et ex-président de France Boomerang Fédération) avec l’aimable collaboration de Cyril GOTTIEB (conseiller pédagogique EPS de la circonscription de Sud-Nivernais II)

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Avant-propos : Le travail que vous trouverez ici est la synthèse d’une de mes passions et de mon métier. 25 ans de boomerang et presque autant d’enseignement. Depuis le début, j’ai toujours chercher à transmettre cette pas-sion et notamment auprès des plus jeunes. Voilà déjà plusieurs années que je réalise des documents autour de l’animation boomerang. Celui-ci a été plus particulièrement pensé pour la mise en place de l’activité dans le cadre scolaire et de l’USEP. Cependant, il pourra être adapté aux besoins des clubs et autres structures d’animation. Ce document est surtout le vôtres. Jérôme Minard

Démarche

Même si il est possible de réaliser une activité boomerang avec des cycle1 (j’ai eu plusieurs fois l’occasion de le faire au sein de ma classe avec toujours le même succès), la proposition d’unité d’apprentissage que je livre ici est plus particulièrement destinée à des élèves de cycle 3. Idéalement, cette programmation vient en prolongement d’une activité de lancer ou bien fait suite à un cycle hand-ball, badminton ou tennis… ou toute activité où le geste de projection vers l’avant est utilisé. Cependant, il est tout à fait réalisable de lancer l’activité sans pré-requis. Toutefois, il est possible que vous ayez à multiplier les premières séances. Globalement la démarche se déroule en 4 étapes et 12 séances. 1) « Pour entrer dans l’activité » : séances 1 à 3 Les premières séances permettent de se familiariser avec le boomerang, de dédramatiser le rattrapage voire de prendre en compte les premiers paramètres techni-ques que sont les conditions aérologiques : sens et force du vent. Pour ce faire, nous alternerons des périodes (10 à 15’) de lancer individuel, temps mis à profit pour donner des conseils et reprendre le geste de l’élève, avec des périodes collectives où le jeu d’équipe trouvera pleinement sa place. 2) « Situations de référence initiales » : séance 4 et 5 Ces séances permettront à chacun de voir le but à atteindre et le chemin qu’il devra accomplir pour y parvenir. Il s’agit de situations mettant en œuvre la performance individuelle pour la performance du collectif. Quatre situations sont retenues (voir tableau ci-après), celles que nous retrouverons lors de la dernière séance. Nous mettrons à profit ces séances pour recenser les difficultés rencontrées afin de définir les nouveaux axes de travail (voir grille de suivi). 3) « Pour apprendre et progresser » : séance 6 à 11 Comme pour la partie 1, nous travaillerons alternativement sur des phases individuelles et collectives. Les phases collectives se feront sous la forme de rencontres où l’élément déterminant de la stratégie de jeu sera justement le point vu en situation individuelle. 4) « Pour mesurer ses progrès » : séance 12 Cette séance reprendra les jeux de la situation de référence sous forme de tournoi afin que chacun puisse apprécier ses progrès : maniement de l’engin, expérience de jeu, stratégie de jeu au service de la performance et du collectif. Celte dernière séance peut également se faire dans le cadre d’une rencontre de secteur (USEP). Celle-ci se déroulera en deux temps : une première partie basée sur des ateliers de jeux préparatoires et une seconde sur les situations de références. Par ailleurs, il est tout à fait envisageable de proposer à l’ensemble de l’école et des parents : une démonstration de boomerang, suivie, pourquoi pas, d’une initiation. Une exposition des boomerangs réalisés (type exposition de productions plastiques) peut également voir le jour.

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POUR ENTRER DANS L’ACTIVITÉ

séance 1 à 3

Des situations de découverte et d’apprentissage :

Objectifs : connaître et utiliser les techniques

statiques de tenue, positionnement, et orientation du boomerang,

connaître et utiliser les techniques de positionnement et orientation du lanceur,

connaître et utiliser les techniques dynamiques de transmission d’é-nergie au boomerang,

reconnaître une trajectoire de vol correcte,

lire une trajectoire de vol se positionner pour réception le

boomerang. Jeux utilisés : boom’pétanque rug’boom boom au centre le relais la bataille...

POUR SAVOIR OÙ ON EN EST

séance 4 et 5

situations de référence :

Objectifs : connaître et vivre les situations de

jeu références, analyser les difficultés posées par

les différentes situations, les lister Jeux de référence : 1. opposition directe : le relais (variante) le gagne-terrain (variante) 2. opposition différée : Rug’boom (maxi 12*) Boom’ pétanque (12 lancers*) * équipe de 4 lanceurs effectuant 1 lancer pour chaque partenaire (Rug’boom) ou 3 lancers par joueur (Boom’pétanque)

POUR APPRENDRE ET PROGRESSER

séance 6 à 11

Des situations organisées autour d’ateliers

et de jeux en équipes :

Objectifs : lire et analyser la lecture de vol

pour modifier son lancer, maîtriser le rattrapage, agir sur son appareil, son lancer et

son rattrapage pour augmenter la durée de vol,

proposer un lancer correct pour une bonne réception,

agir sur son appareil et son lancer pour ralentir son boomerang en fin de vol.

Jeux utilisés : boom’pétanque rug’boom boom au centre la chasse à toi, à moi la bataille boom ! gagne-terrain

POUR MESURER LES PROGRÈS

séance 12

Situations de référence :

Objectifs : utiliser l’ensemble de ses compé-

tences (théoriques, physiques, techniques) liées à l’activité pour optimiser ses performances,

performer pour l’équipe, confronter sa performance à celles

d’autres équipes comprendre ses erreurs ou contre-

performances pour continuer à pro-gresser

Jeux de référence : 1. opposition directe : le relais (variante) le gagne-terrain (variante) 2. opposition différée : Rug’boom (maxi 12*) Boom’ pétanque (12 lancers*) * (voir situations de référence : séan-ce 4 et 5)

EVALUATION DIAGNOSTIQUE EVALUATION FORMATIVE EVALUATION SOMMATIVE

Idée de présentation « proposition d’unité d’apprentissage : frisbee » de David LESCHI

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Quel matériel utiliser ? Même si l’une des caractéristiques principales de l’activité est la réalisation de ses propres boomerangs pour lancer, nous nous contenterons de boomerangs du com-merce qui, si ils sont bien choisis, offrent d’excellentes qualités. Pour débuter : je conseille un modèle mousse et plus particulièrement le CHE (modèle développé par Jérôme ROYO, un des meilleurs lanceurs français, en collabo-ration avec LMI&Fox, gage supplémentaire de qualité). Ce modèle offre d’excellentes performances de vol, y compris en extérieur (assez bonne résistance aux vents légers) tout en remplissant à 100% les conditions de sécurité. Pour aller plus loin : A l’unanimité des lanceurs, le modèle SPIN RACER (développé par Christian JABET et LMI&Fox) est idéal pour le lanceur débutant qui souhai-te progresser dans l’activité. Ses performances de vol sont indéniables. Sa portée et sa résistance au vent sont bien meilleurs. Il requiert un geste sûr et quelques précautions d’utilisation comme le port d’une casquette voire de lunettes. Avec ce boomerang, vos élèves auront réellement l’impression d’avoir franchi une nouvel-le étape. Où acheter ces boomerang : LMI & Fox, fabriquant et distributeur, vous offrira du matériel extrêmement fiable à des prix « scolaires » tout à fait intéressants. Vous pourrez commander en ligne directement sur leur site : http://www.lmifox.com

le CHE, préféré le modèle en mousse rigide

le SPIN RACER, préféré le modèle « flotteur »

ATTENTION ! : Lors de l’acquisition de vos boomerangs, choisissez une série pour droitiers et gauchers (4 pour 1). L’idéal est de disposer des deux modèles en nombre suf-fisant. Un minimum de 4 droitiers et un gaucher de cha-que est indiqué. Le confort est une dizaine d’engins pour chaque modèle.

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Comment lancer ? : leçon avec Jérôme ROYO (Champion de France et vice champion du monde par équipe)

GAUCHER DROITIER

Tenez votre boomerang en-tre vos doigts repliés et le pouce, en pinçant la pale. Mettre la pale libre le plus possible en arrière comme sur la photo pour favoriser la rotation La face décorée doit être orientée vers vous.

TENUE

Tenez votre boomerang en-tre vos doigts repliés et le pouce, en pinçant la pale. Mettre la pale libre le plus possible en arrière comme sur la photo pour favoriser la rotation La face décorée doit être orientée vers vous.

Repérez la direction du vent. Sur les photos, c’est la canne à vent (piquet surmonté d’un ruban situé devant le lanceur ) qui l’indique. Puis, repérez votre angle au vent. Préparez vous à lancer à droite du vent, avec un angle de 45°. Le boomerang, lui, est placé verticalement, c’est ainsi qu’il quittera votre main.

ORIENTATION (lanceur, boomerang)

Repérez la direction du vent. Sur les photos, c’est la canne à vent (piquet surmonté d’un ruban situé devant le lanceur ) qui l’indique. Puis, repérez votre angle au vent. Préparez vous à lancer à droite du vent, avec un angle de 45°. Le boomerang, lui, quittera votre main à la verticale.

Positionner votre pied droit dans la direction du lancer. Fixez votre point de visée du regard. Préparez-vous à lancer, penser à bien décol-ler le coude du corps.

PLACEMENT (lanceur)

Positionner votre pied gauche dans la direc-tion du lancer. Fixez votre point de visée du regard. Préparez-vous à lancer, penser à bien décol-ler le coude du corps.

Pendant le jet : Votre coude doit rester à la même hauteur que votre épaule. Votre re-gard est fixé sur le point de visée. N’oubliez pas de lever votre pied gauche en fin de geste afin de dynamiser votre lan-cer.

GESTE

Pendant le jet : Votre coude doit rester à la même hauteur que votre épaule. Votre re-gard est fixé sur le point de visée. N’oubliez pas de lever votre pied droit en fin de geste afin de dynamiser votre lancer.

Document réalisé d’après des informations recueillies sur le site de LMI&Fox Nota : je vous conseille d’imprimer cette fiche de synthèse pour que les groupe d’élèves puissent s’y

référer sur le terrain. Elle est également la référence de la fiche de suivi.

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Thèmes d’observations

Eléments d’observations

Observations concernant le vol du boomerang

TENUE le lanceur tient bien son boomerang entre le poing et le pouce.

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ORIENTATION (lanceur) le lanceur s’oriente en fonction du vent. oui non

ORIENTATION (boomerang) le boomerang part de la main du lan-ceur dans une position proche de la verticale (pour les tripales).

oui non

PLACEMENT (lanceur)

Le lanceur positionne son pied d’appel en avant.

oui non

Le lanceur fixe son regard au loin. oui non

Le lanceur décolle son coude du corps. oui non

Le boomerang à une course d’élan rectiligne (droite).

oui non

GESTE Le boomerang part en direction du point de visée.

oui non

Le lanceur décolle son pied arrière en fin de lancer.

oui non

Document réalisé d’après des informations recueillies sur le site de LMI&Fox

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Comment stimuler l’activité ? : Si vous voulez stimuler l’activité et permettre à vos élèves de perfectionner leur lancer, faites-leur construire leur boomerang ! Rien de plus simple, il suffit de vous munir de carton rigide et de suivre les étapes suivantes. 1) Découper les pales : 2) Assembler les pales : après avoir repéré le milieu de celles-ci, coller-les en croix 3) Marquer, à l’aide d’un stylo, le dessous des pales selon que vous êtes gaucher ou droitier 4) Effectuer un léger pliage sur l’une des 4 pales afin d’obtenir ceci (pour droitier) : (vue selon F) 5) Prenez votre boomerang en main de façon à voir l’extrados et faites vos premiers tests de lancer.

6) Vous pouvez maintenant décorer votre boomerang… de préférence l’extérieur (ou extrados : partie visible en vol)

35 mm x 300 mm

35 mm x 300 mm

vue de dessous

trait pour droitier trait pour gaucher

vue F

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Photo France Boomerang Fédération

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risé. L

e b

oom

era

ng e

st to

ujo

urs

pla

nq

ué a

u sol

avec

la m

ain

au c

entre

.

Po

ur a

ller p

lus lo

in :

On p

eut la

ncer 2

boom

era

ngs s

imulta

ném

ent o

u a

vec d

écala

ge, c

eci p

erm

et la

partic

ipatio

n d

e

plu

s d

e jo

ue

urs

et a

ugm

ente

l’attra

it du je

u.

Sch

ém

a d

e je

u :

Mem

bre

s d

es d

eux d

iffére

nte

s é

qu

ipes ré

partie

s s

ur le

terra

in

Anim

ate

ur/la

nce

ur

Vol d

u b

oom

era

ng

FR

AN

CE

BO

OM

ER

AN

G F

ED

ER

AT

ION

FR

AN

CE

BO

OM

ER

AN

G F

ED

ER

AT

ION

31, c

he

min

des

so

urces

- 336

10 CE

ST

AS—

http

://fran

ce

bo

om

era

ng

.fr

Page 11: Unite apprentissage boomerang

Document mis à jour le 14/03/12

11

N

iveau

:

2

LE

BO

OM

AU

L

E B

OO

M A

U

CE

NT

RE

CE

NT

RE

A

ctiv

ité :

PR

EC

ISIO

N -

LA

NC

ER

Ob

jectifs

:

Am

élio

rer l’o

rien

tatio

n d

e s

on la

ncer

Pré

cis

ion d

u re

tour

Dis

po

sitif :

1 te

rrain

2 é

quip

es

1 b

oom

era

ng

1 c

erc

le d

e la

ncer d

e 1

0 m

de d

iam

ètre

(centre

du

terra

in d

e fo

ot)

Co

nsig

nes :

un la

nceur d

’une é

qu

ipe e

st a

u c

entre

du c

erc

le (in

vio

lable

). Il lance, le

s m

êm

es p

oin

ts

qu’a

u «

rug

’bo

om

» s

ont a

ccord

er.

si le

bo

om

era

ng s

ort d

u c

erc

le, c

e s

ont le

s a

utre

s jo

ue

urs

qui e

ntre

nt e

n a

ctio

n d

e la

mê-

me fa

çon q

u’a

u «

rug’b

oom

».

l’équ

ipe q

ui to

talis

e 2

1 p

oin

ts e

n p

rem

ier a

gagn

é.

Po

ur a

ller p

lus lo

in :

Rédu

ire le

cerc

le d

e ra

ttrap

age p

ossib

le p

our le

lance

ur.

Sch

ém

a d

e je

u :

Mem

bre

s d

es d

eux d

iffére

nte

s é

qu

ipes

Cerc

le d

e ra

ttrapag

e d

u la

nceur, lim

ite d

’inte

rven

tion d

es jo

ueurs

V

ol d

u b

oom

era

ng

Situ

atio

n 1

Situ

atio

n 2

FR

AN

CE

BO

OM

ER

AN

G F

ED

ER

AT

ION

FR

AN

CE

BO

OM

ER

AN

G F

ED

ER

AT

ION

31, c

he

min

des

so

urces

- 336

10 CE

ST

AS—

http

://fran

ce

bo

om

era

ng

.fr

Page 12: Unite apprentissage boomerang

Document mis à jour le 14/03/12

12

N

iveau

:

2

LE

RE

LA

ISL

E R

EL

AIS

Activ

ité :

LA

NC

ER

- R

EL

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Ob

jectifs

:

am

élio

ratio

n d

es s

ensatio

ns k

inesth

ésiq

ues d

u je

t en

réduis

ant le

tem

ps d

e p

rép

ara

tion

de c

e d

ern

ier

Dis

po

sitif :

2 é

quip

es

1 b

oom

era

ng p

ar é

quip

e

1 m

arq

uage p

our p

oin

t de

départ e

t de la

ncer

1 te

rrain

d’a

u m

oin

s 3

0m

(dis

tance

de s

écurité

entre

poin

ts d

e la

ncer)

Co

nsig

nes :

Au to

p d

ép

art, le

pre

mie

r lanceur d

e c

haq

ue é

quip

e, c

ourt a

vec s

on b

oom

era

ng, ju

squ’a

u

poin

t de la

ncer o

ù il la

nce s

on b

oom

era

ng…

si le

boom

era

ng n

’est p

as ra

ttrapé

, le la

nceur ré

cupère

son m

até

riel, p

asse p

ar le

plo

t de

la

ncer e

t passe le

rela

is (b

oom

era

ng) a

u la

nceur s

uiv

ant.

si le

bo

om

era

ng e

st ra

ttrapé, le

rela

ye

ur s

uiv

ant n

’atte

nd

pas le

reto

ur p

our p

rendre

le

rela

is m

ais

part ré

cup

ére

r le m

até

riel (b

oom

era

ng) e

t effe

ctu

er s

on la

ncer (c

haq

ue ra

ttra-

page

se tra

nsfo

rme e

n g

ain

de te

mps p

our l’é

qu

ipe).

Po

ur a

ller p

lus lo

in :

Une v

aria

nte

co

nsis

te à

do

nner u

ne s

econd

e c

hance a

u la

nceur q

ui n

’a p

as ra

ttrapé. D

ans c

et-

te v

aria

nte

, pro

che

du v

érita

ble

« T

eam

rela

is »

le ra

ttrapag

e n

e d

onne

plu

s d

roit a

u d

ép

art a

nti-

cip

é d

es re

laye

urs

.

Sch

ém

a d

e je

u :

A e

t B : é

qu

ipes

Parc

ours

effe

ctu

é e

n c

oura

nt le

plu

s v

ite p

ossib

le

Rela

ye

urs

V

ol d

u b

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era

ng

A

B

FR

AN

CE

BO

OM

ER

AN

G F

ED

ER

AT

ION

FR

AN

CE

BO

OM

ER

AN

G F

ED

ER

AT

ION

31, c

he

min

des

so

urces

- 33610 C

ES

TA

S—

http

://fran

ce

bo

om

era

ng

.fr

Page 13: Unite apprentissage boomerang

Document mis à jour le 14/03/12

13

N

iveau

:

2

LA

BA

TA

ILL

EL

A B

ATA

ILL

E

A

ctiv

ité :

LE

CT

UR

E

DE

VO

L

RA

TT

RA

PA

GE

Ob

jectifs

:

Am

élio

rer s

a le

ctu

re d

e v

ol

Am

élio

rer s

on p

lacem

ent

Am

élio

rer s

a te

ch

niq

ue

de ra

ttrapa

ge

Dis

po

sitif :

1 te

rrain

2 g

rou

pes o

u in

div

idu

el

1 b

oom

era

ng p

ar jo

ue

ur

1 lig

ne d

e la

ncer

Co

nsig

nes :

Au to

p d

ép

art, to

us le

s jo

ueurs

lancen

t. Ils d

oiv

ent ra

ttraper le

ur b

oom

era

ng p

our a

ccéder a

u

deuxiè

me to

ur, le

s la

nceurs

aya

nt é

cho

ués s

on

t en p

rison. O

n re

no

uvelle

les la

ncers

jusqu’à

ce

qu’il n

’y a

it plu

qu

’un g

roup

e o

u la

nceur.

Po

ur a

ller p

lus lo

in :

le g

roupe v

icto

rieux g

agne u

ne v

ie q

u’il p

ourra

éch

ang

er d

ans u

ne a

utre

partie

co

ntre

un

jo

ueur p

riso

nn

ier. C

eci p

ou

rra s

e m

ontre

r fort u

tile le

mom

ent o

pportu

n.

Le je

u c

om

mence a

vec s

eule

ment 2

joue

urs

de c

haq

ue é

quip

e, c

elu

i qu

i ga

gne

, pre

nd

un jo

ueur q

ui la

ncera

ave

c lu

i et a

insi d

e s

uite

jusq

u’à

ce q

ue

tous le

s jo

ueurs

soie

nt

dans u

ne é

qu

ipe.

Sch

ém

a d

e je

u :

gro

up

es

Lig

ne d

e la

ncer

Vol d

u b

oom

era

ng

FR

AN

CE

BO

OM

ER

AN

G F

ED

ER

AT

ION

FR

AN

CE

BO

OM

ER

AN

G F

ED

ER

AT

ION

31, c

he

min

des

so

urces

- 336

10 CE

ST

AS—

http

://fran

ce

bo

om

era

ng

.fr

Page 14: Unite apprentissage boomerang

Document mis à jour le 14/03/12

14

N

iveau

:

2

LA

CH

AS

SE

LA

CH

AS

SE

Activ

ité :

VIT

ES

SE

- R

AT

TR

AP

AG

E

Ob

jectifs

:

Rédu

ire le

tem

ps d

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ol

Am

élio

rer s

on ra

ttrapa

ge

Réag

ir à u

n s

igna

l et c

ourir v

ite

Dis

po

sitif :

2 é

qu

ipes

1 b

oo

mera

ng

1 te

rrain

ba

lisé

et u

ne z

one

de

lance

r

1 fo

ula

rd p

ar jo

ue

ur (p

lacé

po

ur fa

ire u

ne

qu

eu

e)

1 a

rbitre

C

on

sig

nes :

Un

joue

ur d

’une

éq

uip

e s

e p

résente

à la

zo

ne

de

lance

r.

Il lance

, c’e

st lu

i qu

i déte

rmin

e le

tem

ps d

ura

nt le

qu

el s

es a

dve

rsa

ires p

ourro

nt

attra

pe

r ses c

oéq

uip

iers

(tem

ps d

e v

ol d

u b

oo

mera

ng

). Le te

mp

s d

e c

hasse

est

arrê

té lo

rsq

ue le

bo

om

era

ng

est ra

ttrapé

ou a

u s

ol.

Les c

oéq

uip

iers

sa

ns q

ue

ue

qu

itte le

jeu.

L’a

utre

éq

uip

e e

ntre

en je

u p

ou

r deu

x to

urs

(afin

de c

om

pen

ser le

han

dic

ap d

e

l’éq

uip

e q

ui d

éb

ute

)

L’é

qu

ipe q

ui s

e re

trouve

sa

ns la

nce

ur a

perd

u.

Po

ur a

ller p

lus lo

in :

Le b

oom

era

ng d

oit ê

tre o

blig

ato

irem

ent ra

ttrapé

.

Sch

ém

a d

e je

u : M

em

bre

s d

es d

eux d

iffére

nte

s é

qu

ipes ré

partie

s s

ur le

terra

in

Zones d

e je

ux e

t de la

ncer to

tale

ment d

istin

cte

s

Vol d

u b

oom

era

ng

FR

AN

CE

BO

OM

ER

AN

G F

ED

ER

AT

ION

FR

AN

CE

BO

OM

ER

AN

G F

ED

ER

AT

ION

31, c

he

min

des

so

urces

- 33610 C

ES

TA

S—

http

://fran

ce

bo

om

era

ng

.fr

Page 15: Unite apprentissage boomerang

Document mis à jour le 14/03/12

15

N

iveau

:

2

A T

OI, A

MO

IA

TO

I, A M

OI

A

ctiv

ité :

LE

CT

UR

E

DE

VO

L -

MT

A

Ob

jectifs

:

Am

élio

rer s

a le

ctu

re d

e v

ol

Lancer p

our q

ue le

boom

era

ng v

ole

le p

lus lo

ngte

mps p

ossib

le

Courir v

ite

Dis

po

sitif :

1 te

rrain

2 é

quip

es o

u p

lus

2 b

oom

era

ngs p

ar é

quip

e

2 c

erc

les d

e la

ncer d

ista

nt d

e 2

0 m

Co

nsig

nes :

Les é

qu

ipes p

rése

nte

nt, à

tour d

e rô

le, le

ur b

inôm

e d

e la

nce

ur. Ils

se m

ette

nt à

l’inté

rieur d

es

cerc

les (2

m). A

u s

ign

al, ils

lance

nt e

t ch

acun e

ssa

ie d

e ra

ttrap

er le

boom

era

ng d

e l’a

utre

. Des

poin

ts s

ont a

ttribués à

l’éq

uip

e s

elo

n le

barè

me d

u ru

g’b

oom

. L’é

qu

ipe

qui à

la fin

tota

lise

le

plu

s d

e p

oin

ts a

gagn

é.

Po

ur a

ller p

lus lo

in :

Multip

lier le

s c

erc

les d

e la

ncers

pour fa

ire jo

uer u

n m

axim

um

de jo

ueurs

et fa

ire p

lusie

urs

tours

.

Sch

ém

a d

e je

u : M

em

bre

s d

es d

eux d

iffére

nte

s é

qu

ipes

Cours

e d

u la

nceur v

ers

le b

oom

era

ng d

e s

on c

quip

ier

Vol d

u b

oom

era

ng

FR

AN

CE

BO

OM

ER

AN

G F

ED

ER

AT

ION

FR

AN

CE

BO

OM

ER

AN

G F

ED

ER

AT

ION

31, c

he

min

des

so

urces

- 33610 C

ES

TA

S—

http

://fran

ce

bo

om

era

ng

.fr

Page 16: Unite apprentissage boomerang

Document mis à jour le 14/03/12

16

N

iveau

:

2

BO

OM

!B

OO

M !

A

ctiv

ité :

VIT

ES

SE

- R

AT

TR

AP

AG

E-

RE

LA

I

Ob

jectifs

:

Rédu

ire le

tem

ps d

e v

ol

Am

élio

rer s

on ra

ttrapa

ge

Courir v

ite

Dis

po

sitif :

1 te

rrain

2 é

quip

es o

u p

lus

1 b

oom

era

ng p

ar é

quip

e

2 c

erc

les d

e la

ncer d

ista

nt d

e 2

0 m

Co

nsig

nes :

les é

quip

es s

ont e

n lig

ne

. Le d

ern

ier jo

ueur p

ossède le

boom

era

ng e

t au to

p d

épa

rt le fa

it passer d

e m

ain

en m

ain

jusqu’a

u p

rem

ier jo

ueur q

ui la

nce.

Aprè

s a

vo

ir rattra

pé o

u ra

masser le

boom

era

ng, il p

ren

d la

pla

ce d

u d

ern

ier jo

ueur e

fait

rem

onte

r le b

oom

era

ng…

l’équ

ipe q

ui te

rmin

e e

n p

rem

ier l’e

nsem

ble

des re

lais

a g

agné.

Po

ur a

ller p

lus lo

in :

Le b

oom

era

ng d

oit ê

tre o

blig

ato

irem

ent ra

ttrapé

ou o

blig

e u

n 2

èm

e la

ncer.

Sch

ém

a d

e je

u : M

em

bre

s d

es d

eux d

iffére

nte

s é

qu

ipes

Rem

onté

e d

u b

oom

era

ng a

vant la

ncer

Vol d

u b

oom

era

ng

FR

AN

CE

BO

OM

ER

AN

G F

ED

ER

AT

ION

FR

AN

CE

BO

OM

ER

AN

G F

ED

ER

AT

ION

31, c

he

min

des

so

urces

- 336

10 CE

ST

AS—

http

://fran

ce

bo

om

era

ng

.fr

Page 17: Unite apprentissage boomerang

Document mis à jour le 14/03/12

17

FR

AN

CE

BO

OM

ER

AN

G F

ED

ER

AT

ION

FR

AN

CE

BO

OM

ER

AN

G F

ED

ER

AT

ION

31, c

he

min

des

so

urces

- 336

10 CE

ST

AS—

http

://fran

ce

bo

om

era

ng

.fr

Niv

eau

:

3

LE

GA

GN

EL

E G

AG

NE

- -

TE

RR

AIN

TE

RR

AIN

A

ctiv

ité :

LA

NC

ER

- M

TA

Ob

jectifs

:

Voir la

corré

latio

n e

ntre

la d

uré

e d

e v

ol e

t la d

uré

e d

e la

cours

e

Tro

uver d

es m

oyens p

our q

ue le

vol s

oit p

lus lo

ng (je

t, régla

ges)

Dis

po

sitif :

des é

quip

es d

e 3

(1 la

nce

ur, 1

coure

ur, 1

arb

itre), n

om

bre

d’é

quip

es illim

ité

1 b

oom

era

ng p

ar é

quip

e

1 m

arq

uage p

our p

oin

t de

lancer (p

our p

rolo

ng

em

ent)

1 m

eneur (a

nim

ate

ur)

1 te

rrain

d’a

u m

oin

s 3

0m

marq

ué p

ar d

eux lig

nes (d

ép

art, a

rrivée)

Co

nsig

nes :

Les c

oure

urs

, au d

épart d

u je

u, s

ont s

ur la

mêm

e lig

ne : d

épart. L

es la

nceurs

sont à

pro

xim

ité.

Au

sig

nal, le

s la

nceurs

entre

nt e

n a

ctio

n. P

en

dan

t la d

uré

e d

u v

ol le

coure

ur p

arc

ourt le

m

axim

um

de

dis

tance

. L

ors

que

le

boom

era

ng

tom

be

au

so

l, l’a

rbitre

d’é

quip

e

crie

« S

TO

P »

et le

coure

ur s

’arrê

te s

ous l’œ

il du m

eneur.

L’é

quip

e q

ui p

asse la

ligne d

’arriv

ée e

n p

rem

ier a

ga

gn

é.

Lanceur, c

oure

ur e

t arb

itre c

hange

de rô

le à

cha

que

lancer.

Po

ur a

ller p

lus lo

in :

Nous p

ouvons a

ussi, e

n fo

nctio

n d

u n

ivea

u d

es la

nce

urs

, oblig

er le

rattra

pa

ge. S

i le b

oo-

mera

ng n

’est p

as ra

ttrap

é le

coure

ur re

vie

nt à

son

po

int in

itial.

En fo

nctio

n d

u n

iveau te

ch

niq

ue d

es la

nceurs

, on p

eu

t cherc

her à

augm

ente

r la d

uré

e d

e

vo

l.

Sch

ém

a d

e je

u :

A e

t B : é

qu

ipes

Coure

ur

Lanceur

Arb

itre

A

B

« S

TO

P »

« S

TO

P »

« S

TO

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Page 18: Unite apprentissage boomerang

Document mis à jour le 14/03/12

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Comment les améliorer ? Description des trajectoires

du boomerang

D : Il atterrit à ta gauche sans avoir terminé sa boucle. G : Il atterrit à ta droite sans avoir ter-miné s boucle

D : Lance plus à droite voire un peu plus bas sur la ligne de visée. G : Lance plus à gauche voire un peu plus bas sur la ligne de visée.

D : Il boucle devant toi et atterrit à ta droite. G : Il boucle devant toi et atterrit à ta gauche.

D : Lance plus à gauche voire un peu plus haut sur la ligne de visée. G : Lance plus à droite voire un peu plus haut sur la ligne de visée

Il monte très haut et revient avec un mouvement de pendule.

Donne à ton boomerang une inclinaison plus proche de la verticale.

Il monte vite et haut puis sur le retour effectue un virage extérieur pour partir vers l’arrière.

Donne à ton boomerang une inclinaison plus proche de la verticale.

Il tombe en cours de route. Lance plus fort ou avec une inclinaison plus marquée.

Il rase le sol et ne décolle pas assez. Lance plus haut sur la ligne de visée.

Il prend de la hauteur immédiatement après avoir quitté ta main, vol à l’en-vers puis redescend très vite !

Tu as fait pivoté ton poignet juste avant le lâcher et le boomerang est parti dans un vol horizontal. Maintiens-le bien dans l’alignement de ton avant-bras (comme si tu lançais une fléchette).

Il passe au-dessus de ta tête alors qu’il semblait venir vers toi.

Lance-le moins fort, avec un peu moins de rotation, plus haut sur la li-gne de visée ou avec une inclinaison plus marquée.

Il part bien mais effectue un virage ex-térieur et tombe.

Tu lances un boomerang de gaucher alors que tu es droitier ou inverse-ment !

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VENT

VENT

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Actions

Vol attendu FIN DE VOL PLONGEANT

REDUISANT LA DUREE DE VOL

(Boom pétanque, Le relais, La chasse, Boom !)

VOL HAUT POUR AUGMENTER

LA DUREE DE VOL (A toi, à moi, Le gagne-terrain)

TRAJECTOIRE RACCOURCIE

REDUISANT LA DUREE DE VOL

(Boom pétanque, Le relais, La chasse, Boom !)

MEILLEURE TENUE AU VENT

(Si le vent se lève et pertur-be les vols)

TORSION DE LA PALE (une, deux ou trois)

Baisser la pale (dièdre néga-tif). Attention il peut aller jus-qu’à tomber.

Lever la pale (dièdre positif). Lancer plus haut. Attention, le boomerang peut devenir instable et la lecture de tra-jectoire presque impossible.

Vriller l’extrémité de la pale pour présenter le dessous de celle-ci. Lancer avec plus de rotation. Attention, l’inciden-ce positive agit comme un frein et votre boomerang peut ne pas finir sa trajectoi-re.

ELASTIQUES

Placer un à plusieurs élasti-ques près du centre du boo-merang. Lancer avec plus de force car ils agissent aussi comme des freins.

Placer un à plusieurs élasti-ques sur les pales (plus ou moins excentrés). Lancer avec plus de force car ils agissent aussi comme des freins.

Air

Pale vue de profil Extrémité de la pale Pale vue de profil

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Actions

Vol attendu FIN DE VOL PLONGEANT

REDUISANT LA DUREE DE VOL

(Boom pétanque, Le relais, La chasse, Boom !)

VOL HAUT POUR AUGMENTER

LA DUREE DE VOL (A toi, à moi, Le gagne-terrain)

TRAJECTOIRE RACCOURCIE

REDUISANT LA DUREE DE VOL

(Boom pétanque, Le relais, La chasse, Boom !)

MEILLEURE TENUE AU VENT

(Si le vent se lève et pertur-be les vols)

Certains boomerangs possèdent une forme telle qu’elle in-fluence la trajectoire du vol. Ils sont répertoriés dans la caté-gorie des boomerang de forme active. Ainsi Le CHE de Jé-rôme ROYO a été conçu en ce sens (forme et profil) pour permettre deux types de vol : haut et bas. Les recommandations de lancer sont les mêmes que pour le dièdre.

BOOMERANGS (de forme active)

Boomerang pour Gaucher

Boomerang pour Droitier