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La méthode agile Scrum en 20 minutes Support de présentation Auteur : Olivier Patou

20mn scrum

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Présentation succincte de Scrum. En fonction du public elle peut tenir entre 20 minutes sans s'attarder ou en 2 heures avec une présentation des annexes.

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La méthode agile Scrum en 20 minutes

Support de présentationAuteur : Olivier Patou

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5mn Scrum

L’esprit d’équipe

Une méthode Agile c’est quoi? 4 valeurs

Scrum L’opposition des cycles V/agile Rôles et responsabilités en Scrum Itération et incrément de produit Commencer Scrum, une itération Faire les choses avec qualité et les terminer Indicateurs d’avancement Et du management visuel

ANNEXES Vocabulaire 12 principes Release Plan

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L’esprit d’équipe :

Sprinter : aller vite sur une courte distanceMêlée / Scrum : effort collectif de poussée dans une même

directionEn opposition à la course de relais

Sprint

Mêlée

Ou bien le relais

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Analyse de la réussite et de l’échec des projets

L’engagement du chef de projet est sur le coût le délai et le périmètre

32 % de projets livrés respectent l’engagement

44 % de projets livrés mais ne respectent pas l’engagement

24 % de projets ne sont pas livrés

32%

44%

24%

Source: « The Chaos Report » (Standish Group 2009)

Facteurs d’échec :

13% Exigences incomplètes

13% Manque d’information utilisateur

10% Instabilité des exigences et spécifications

9% Manque de ressources

8% Manque de soutien du management

Facteurs de réussite :

16% Implication des utilisateurs

14% Soutien du management

13% Énoncé clair des exigences

10% Planning adéquat

8% Demandes réalistes

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Comparatif Agile/Waterfall

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Les 4 valeurs du manifeste agile

Les individus et leurs interactions plus que les processus et les outils Les difficultés sont résolues par des équipes communicantes et soudées et

non pas par des processus ou des outils.

Des logiciels opérationnels plus qu’une documentation exhaustive Un logiciel qui fonctionne est un objectif plus important que d’avoir une

documentation projet complète.

La collaboration avec les clients plus que la négociation contractuelle On ne peut se contenter de négocier un contrat au début du projet, puis de

négliger les demandes et la satisfaction du client.

L’adaptation au changement plus que le suivi d’un plan La planification initiale et la structure du logiciel doivent être flexibles afin de

permettre l'évolution de la demande du client tout au long du projet

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L’opposition des cycles V/agile

DélaisCoût

PérimètreFixé

Estimé Périmètre

Coût Délais

AgileCycle en cascade cycle en V

Un framework Agile Permettant de livrer un maximum de valeur métier en un temps le

plus court Permettant de livrer rapidement un logiciel de qualité Dans lequel le client définit les priorités Dans lequel l’équipe s’auto organise pour livrer à chaque itération un

produit fonctionnel

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Rôles et responsabilités en Scrum

Scrum définit trois rôles principaux : Le Product Owner (le client ou son représentant) L‘Équipe (les développeurs) Le Scrum Master (facilitateur / animateur)

Des intervenants extérieurs (Stakeholders) Peuvent s'intégrer également au projet ponctuellement

ÉquipeProduct Owner

Scrum Master Méthode

& Facilitation

+ Pro

tecti

on

Expression & priorisation

du besoin,Validation

Estimation & production

Stakeholders(intervenants extérieurs)

Il maintie

n

l’équilib

re

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Itération et incrément de produit

Itération i

Lancement du Sprint(Sprint Planning Meeting)

Revue de Backlog(Backlog Review)

Mêlée quotidienne(Daily Scrum)

Fin de Sprint •Bilan du Sprint avec Démo (Sprint Review)

•Rétrospective (Sprint Rétrospective)

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Pré-sélection des fonctionnalités/histoires à fabriquer Par le Product Owner (Directeur de Produit) Basée sur la Valeur Métier, le ROI

Revue de Backlog : Estimation de la complexité des histoires l’effort nécessaire/la taille

Lancement du Sprint : Choix définitif des Stories La vélocité de l’équipe limite le contenu du Sprint L’équipe découpe les US en tâches : établit le plan de fabrication du Sprint

Commencer Scrum, et une itération

Sp

rin

t B

LStory 1

Story 2

Story 3.1

Story 1

Story 2

Story 3

Story 4

Story 5vé

loc

ité

Rel

ease

BL

Story 1

Story 2Story 4

Story 5OU

Fixé

Estimé Périmètre

Coût Délais

Agile

Extraire la VM

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Collaboration et management visuel

53

58

3 5

Poker PlanningT-Shirt Size EstimationDog breeds estimation

Vote secret simultané

Ça va être compliqué, le contrat service n’est pas

fixé. Je crois qu’il faut s’attendre à des

ajustements de la part de …

Combien de points pour cette Histoire?

55

5

5 5 5

Un tableau -> appelé radiateur d’information

Un chiffrage des travaux collectif,-> réalisé par l’équipe-> en relatif

Suite de Fibonacci : N = (N-2) + (N-1) 0 – 1 – 2 – 3 – 5 – 8 – 13 – 21 – 34 …

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Les User Stories : notion de Terminé (« Done »)

La notion de « Terminé » est fondamentale : Le Product Owner et l’équipe doivent s’accorder sur la notion de « Terminé » Quels critères permettent d’affirmer qu’une User Story est « Terminée / Done »? Est-ce que « Terminé » à la même définition pour toutes les Stories?

Elle se fixe à la limite de l’équipe Ne dépend pas d’intervenants extérieurs (Stakeholders)

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100

150

200

250

300

350

J1 J2 J3 J4 J5 J6 J7 J8 J9 J10

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Indicateurs d’avancement

Basés sur Une mise à jour quotidienne Une estimation de ce qu’il reste à faire et non du

consommé Des fonctionnalités/User Stories « terminées »

0

10

20

30

40

50

60

70

It1 It2 It3 It4 It5 It6

Burndown Burnup

Suivi du Sprint

Suivi de la version

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Des techniques et pratiques additionnelles

Management visuel, collaboration,Des posters, des cartes/post-its

Personas et Story Mapping

ESSAYER - EVALUER – ADAPTER

On a le droit de se tromperEt le devoir de s’améliorer

Plateforme d’Intégration Continue

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Fin

Questions / Réponses

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ANNEXE 1 : vocabulaire Scrum Product Owner / Propriétaire du Produit

Est ou représente le client. On parle parfois de Product Owner délégué Scrum Master

Est responsable de la bonne application de la méthode. Garanti la validité des indicateurs Scrum Team / Equipe

Est l’équipe qui réalise l’application. Elle s’engage à produire ce que le Product Owner à placé dans le Sprint

Stakeholder / intervenants extérieurs Peuvent participer à la production : experts, intervenants extérieurs à l’équipe.

Itération : Période de temps fixe pendant laquelle l’équipe sait précisément ce qu’elle va produire et à l’issue de

laquelle un incrément du produit est réalisé Sprint :

Itération en Scrum au cours de laquelle l’équipe réalise des Stories et produit un incrément du produit Mêlée :

Réunion quotidienne d’un quart d’heure pendant laquelle chaque équipier expose son activité du jour précédent et de la journée à venir

Produit Ce que le product owner veux que l’équipe lui fabrique

Incrément Version du produit fabriquée à la suite d’une itération. Il s’exécute et peut faire l’objet d’une

démonstration: il est potentiellement livrable Release / Version

Incrément du produit livré en production Feature / Fonctionnalité :

Fonctionnalité du produit à fabriquée. Description succincte du besoin priorisé dans la Backlog Produit. Story :

Une User Story est une histoire simple : un cas d’utilisation de l’application Une Defect Story est une histoire de correction d’anomalie Une Technical Stoy est une histoire purement technique

Acteurs

Division du temps

Division du produit

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10/05/2012

ANNEXE 1 : vocabulaire Scrum

Task / Tâche : Une tâche est quelque chose à faire qui permet d’atteindre le but fixé dans une Story

Spike : Est une tâche spéciale dont le but est de exploratoire (objectif technique, de ROI)

Product Backlog / Backlog Produit : Liste priorisée des Features (fonctionnalités) de l’application

Release Backlog / Backlog de version : Liste des priorisée des Features (fonctionnalités) et des Stories (histoires utilisateur) à produire

dans la version (release) Sprint Backlog / Backlog de Sprint :

Liste priorisée des Stories à produire dans le Sprint (itération) Roadmap Produit :

Planification du contenu du produit (de niveau Feature) dans les versions Release Plan :

Plan de fabrication de l’une version du produit (de niveau Story)

Charts : Les BurnUp Charts sont de graphiques montrant l’évolution de la fabrication du produit Les BurnDowns Charts évaluent le reste à faire estimé au cours d’un Sprint

Le radiateur d’informations : Expose tous les indicateurs de mesure du produit et la capacité de l’équipe à terminer les choses. Est le support quotidien de l’équipe pour planifier son travail

Outils du Product Owner

Outils de l’équipe

Division du travail

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10/05/2012

Session du 10 Mai 2012 - Agile-UX : Vision Box et PersonaA2S/FMO/PPT/RSI/00406/1 V1.0 - Travail

ANNEXE 1 : vocabulaire Scrum

Backlog Review / Revue de Backlog: Réunion de planification des prochaines itérations

Sprint Planning Meeting : Réunion pendant laquelle l’équipe définit le plan de fabrication des Stories à réaliser dans le prochain

Sprint

Sprint Review / revue de Sprint : Réunion de présentation du travail produit par l’équipe au cours du Sprint écoulé. Une démonstration du

produit est alors réalisée

Sprint retrospective / rétrospective de Sprint : Réunion de réflexion sur le processus lui-même : identification de ce qui fonctionne et des problèmes

rencontrés; introspection sur le processus et choix d’une amélioration

Vélocité Mesure de la capacité de l’équipe à terminer des histoires au cours d’un Sprint (ramené à un Sprint plein)

Focus Factor Vélocité de l’équipe ramenée à un jour/homme

Complexité Chiffrage (par rapport à une abaque) de l’effort nécessaire à l’équipe pour terminer une histoire. Il est

réalisé par l’équipe en points relatifs.

Planning Poker Technique d’estimation collégiale basée outillée par un jeux de carte sur la base de la suite de Fibonacci

simplifiée.

Vision du Produit : Ce que le Product Owner pense être le produit à fabriquer

Divers

Réunions

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ANNEXE 1 : vocabulaire Scrum

Done / Terminé Définie les critères généraux (par typologie de Story) permettant d’affirmer qu’une Story est réalisée.

Critères d’acceptation Critères permettant au Product Owner de décrire comment il va s’assurer que son expression de besoin est

correctement réalisée à la fin de l’itération. Il servent de spécification à l’équipe.

Sanity Chek Technique permettant d’ajuster le contenu du Sprint ou de recadrer une Story en cours d’itération

Scalabilité & Scrum de Scrum Fonctionner avec plusieurs équipes Scrum et synchroniser des équipes distantes

Techniques annexes

Achèvement du travail

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ANNEXE 2 : Les 12 principes sous-jacents du manifeste agile (1/2)

1. Notre plus haute priorité est de satisfaire le client en livrant rapidement et régulièrement des

fonctionnalités à grande valeur ajoutée.

2. Accueillez positivement les changements de besoins, même tard dans le projet. Les

processus Agiles exploitent le changement pour donner un avantage compétitif au client.

3. Livrez fréquemment un logiciel opérationnel avec des cycles de quelques semaines à

quelques mois et une préférence pour les plus courts.

4. Les utilisateurs ou leurs représentants et les développeurs doivent travailler ensemble quotidiennement tout au long du projet.

5. Réalisez les projets avec des personnes motivées. Fournissez-leur l’environnement et le

soutien dont ils ont besoin et faites-leur confiance pour atteindre les objectifs fixés.

6. La méthode la plus simple et la plus efficace pour transmettre de l’information à l'équipe de

développement et à l’intérieur de celle-ci est le dialogue en face à face.

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ANNEXE 2 : Les 12 principes sous-jacents du manifeste agile (2/2)

7. Un logiciel opérationnel est la principale mesure d’avancement.

8. Les processus Agiles encouragent un rythme de développement

soutenable. Ensemble, les commanditaires, les développeurs

et les utilisateurs devraient être capables de maintenir

indéfiniment un rythme constant.

9. Une attention continue à l'excellence technique et à une bonne conception renforcent

l’Agilité.

10. La simplicité – c’est-à-dire l’art de minimiser la quantité de travail inutile –

est essentielle.

11. Les meilleures architectures, spécifications et conceptions émergent d'équipes auto

organisées.

12. À intervalles réguliers, l'équipe réfléchit aux moyens de devenir plus efficace, puis règle

et modifie son comportement en conséquence.

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ANNEXE 3 : La planification de release