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ADVERGAME, quand la Marque se met en jeu... par

ADVERGAME, quand la marque se met au jeu

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« Chaque homme cache en lui un enfant qui veut jouer». Cette citation de Nietzsche en dit long sur la relation que nous entretenons avec le jeu. Conscientes du potentiel de cette source de divertissement, nombre d'industries n’hésitent pas à détourner ses codes afin de motiver, voir d’engager leur public. Cette approche appelée Gamification est aujourd’hui au coeur des problématiques de communication. Décryptage...

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TECHNOLA PUBLICITÉ EST DÉPASSÉEChaque jour, nous sommes

confronté à plus de

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TECHNOQUE FAIRE ?

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TECHNO3. COMMENT ?

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TECHNOLA CLÉ ?

« Brand Content = Construire une relation émotionnelle entre Entreprise et clients = Divertir »

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Le contenu est la clé d’une bonne stratégie de communication

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TECHNO

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QUEL «CONTENU» PRIVILÉGIER ?

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TECHNOLA GAMIFICATION

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TECHNOLA GAMIFICATION

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Transposition des mécaniques propres au jeu vidéo dans des domaines jugés « sérieux », afin de faciliter l’adoption ou la fidélisation

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TECHNOATOUTS MARKETING !

HA

La Gamification ajoute l’idée de plaisir aux cinq "P" du marketing :

produit, prix, place (lieu), promotion, people (cible).

Processus de gamification

Gain de points + Obtention de statut

Moteurs efficaces pour engager

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TECHNOATOUTS MARKETING !

HA

« On peut en savoir plus sur quelqu’un en une heure de jeu qu’en une année de conversation » Platon

La Gamification ajoute l’idée de plaisir aux cinq "P" du marketing :

produit, prix, place (lieu), promotion, people (cible).

Processus de gamification

Gain de points + Obtention de statut

Moteurs efficaces pour engager

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TECHNOL’ADVERGAME

HA

Néologisme alliant les termes Advertising (publicité) et Gaming (jeu)

S’approprier les mécaniques du jeu video

+

Profiter des atouts de cette forme de d iver t i s sement (attention, mémorisation etc.)

=

Créer son propre univers ludique pour fédérer des consommateurs.

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TECHNOL’ADVERGAME

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Néologisme alliant les termes Advertising (publicité) et Gaming (jeu)

Initié en 1983 par Coca-Cola lors d’un séminaire, avec le jeu Pepsi Invader, largement inspiré du célèbre Space Invader et dont les règles consistaient à détruire l’envahisseur : Pepsi Co, concurrent historique de la marque.

S’approprier les mécaniques du jeu video

+

Profiter des atouts de cette forme de d iver t i s sement (attention, mémorisation etc.)

=

Créer son propre univers ludique pour fédérer des consommateurs.

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TECHNODES APPORTS QUALIFIABLESPréférence de Marque :

Environ 40 % des joueurs sont plus enclins à acheter une marque, qu’avec une Publicité.

Pour 87 % des personnes interrogées le degré de mémorisation reste élevé.

Collecte de BDD :

U n n o m b r e i m p o r t a n t d’informations précises sur le joueur, qui se dévoile plus facilement...

Prolonger le contact :

Créer un univers ludique permet donc de prolonger la durée d’exposition et est jugé peu intrusif.

Comprendre par l’expérience :

Gamification - produire soi-même le message attendu par l’annonceur, tout au long du jeu.

TV - le publicitaire conçoit le message et le spectateur n’a plus qu’à le « consommer ».

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TECHNOLE WEB SOCIAL

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Ce que changent les Réseaux Sociaux : - L’engagement passe obligatoirement par les réseaux sociaux

- La recommandation d’amis, essentielle pour inciter l’internaute à jouer

- L’attention portée aux joueurs, toute auss i impor tante que la qual i té de l’expérience

- La convergence des audiences est indéniables, plus de 60% des français sont quotidiennement sur Facebook.

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TECHNOUN JEU SEUL, N’A AUCUN INTÉRÊT

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LUDIQUE + MULTISCREEN + SOCIAL + STORYTELLING

= A.R.G.

L’ARG ne se contente pas de fédérer une base de joueurs sur un support, il se déploie à la fois en ligne et dans la vraie vie et se propage sur de nombreux canaux, qu’ils soient numériques ou plus traditionnels.

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TECHNOUN JEU SEUL, N’A AUCUN INTÉRÊT

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LUDIQUE + MULTISCREEN + SOCIAL + STORYTELLING

= A.R.G.

L’ARG ne se contente pas de fédérer une base de joueurs sur un support, il se déploie à la fois en ligne et dans la vraie vie et se propage sur de nombreux canaux, qu’ils soient numériques ou plus traditionnels.

Brian Reynolds, Chef Designer ZYNGA

« Ce qui nous intéresse, c'est la démographie... 20 ou 30 % de mes amis ont une Xbox 360, mais 100 % d'entre eux ont Facebook et 100 % d'entre eux ont un téléphone portable. »

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TECHNOUN JEU SEUL, N’A AUCUN INTÉRÊT

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LUDIQUE + MULTISCREEN + SOCIAL + STORYTELLING

= A.R.G.

L’ARG ne se contente pas de fédérer une base de joueurs sur un support, il se déploie à la fois en ligne et dans la vraie vie et se propage sur de nombreux canaux, qu’ils soient numériques ou plus traditionnels.

Brian Reynolds, Chef Designer ZYNGA

« Ce qui nous intéresse, c'est la démographie... 20 ou 30 % de mes amis ont une Xbox 360, mais 100 % d'entre eux ont Facebook et 100 % d'entre eux ont un téléphone portable. »

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TECHNO

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PRÉVISIONSQue nous réserve l’avenir ?

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TECHNORETOUR GAGNANT DE LA PUBLICITÉ TV

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TECHNO

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GAMIFICATION TOTALE

La dernière décennie fut celle du social, celle de l’architecture dans laquelle nous nous connections aux autres.

La prochaine décennie sera celle où nous construirons une architecture de jeu, où les motivations que nous utilisons influenceront le comportement, et la structure dans laquelle elles sont construites etse décident.

Prévisions :

A l’avenir, la moindre de nos actions (prendre le bus, se brosser les d e n t s … ) d é c l e n c h e r a d e s récompenses sans fin.

Les annonceurs s’imbriqueront dans des scènes du quotidien en y transposant des mécaniques de jeux et fédérant le consommateur sans devenir intrusif.

INTERNETDES

OBJETS

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TECHNORECOMMANDATIONS

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« Le futur géant français du jeu vidéo sera plus un nouveau PUBLICIS qu'un nouvel UBISOFT. »

Gamification + Médias Sociaux

= Perfectionnement de

toute politique de CRM / E-CRM

Immerger le public dans une

aventure Transmedia (TV, Mobile, Réseaux Sociaux...)

dont le noyau dur sera la

Gamification

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TECHNO

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UN DERNIER CONSEIL

Partir un peu plus de l’usage et un peu moins du message :

1/ Partir d’un comportement de l’internaute

2/ Soustraire une idée génératrice d’outils, de produit, ou service.

3/ Expérimenter en intégrant une couche ludique et sociale

« Vous devez passer du statut de conseillé à celui d’inventeur ! »

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TECHNO

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PRÊT À PASSER À L’ACTION ?

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TECHNOMERCI DE VOTRE ATTENTION !

Vincent PURENDirecteur Général HALLÈS Agency

Rédacteur en Chef L’Atelier du Numérique&

Contactez-moi ! E-mail : [email protected]

Téléphone : 06 47 47 60 26 Twitter : @VINCENTPUREN