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Distribution décentralisé d’assets numériques
dans le jeu vidéoJulien BurnSystème d’information et science des servicesTravail de bachelorSous la direction du Prof. Jean-Henry MorinSemestre printemps 2015
Plan de la présentation1. Introduction2. Problématique3. État de l’art4. Hypothèses et suggestions pour résoudre le problème5. Approche – Design générique 6. Prototype7. Évaluation du prototype8. Conclusion9. Projections futures
Introduction❖ Évolution du marché du jeu vidéo → Dématérialisation
❖ Usage d’une connexion Internet devenu normale
❖ Nouveau modèle “Free-to-play”
❖ Monétisation du Free-to-play par achats “in game” d’assets
http://www.jeuxvideo.com/dossier/435391/selection-de-fps-gratuits-quand-le-f2p-fait-bien-les-choses/
Introduction (2)❖ Achats “in-game” d’assets caractérisés par leurs aspects éphémères
et uniques
❖ Perte de notion d’investissement dans l’achat d’assets in-game
❖ Un asset acheté n’est jamais vraiment possédé❖ Preuve de possession centralisée chez l’éditeur
→ Problématique relative aux achats de biens numériques en générale
Problématique● Contexte des jeux vidéo et des achat d’assets “in-game”
● Comment garantir qu’un asset acheté au sein d’un jeu vidéo est bel et bien possédé par l’utilisateur?→ possession non limitée dans le temps, prêt, revente, échange,
utilisation cross-plateforme
http://www.axellesdigital.fr/blog/blog-dentreprise-comment-definir-ses-objectifs/
Etat de l’art❖ Biens numériques
❖ DRM (Digital Right Management)
❖ Micropaiement
❖ Architecture distribuée
❖ Assets décentralisés dans le jeu vidéo
❖ Frameworks orientés jeu vidéohttp://www.wearelmc.com/the-myth-of-basic-knowledge/
Etat de l’art - biens numériques❖ Bien numérique = bien intangible disponible sous
forme numérique
❖ Domaine varié: monnaie virtuelle, la musique aux applications en passant par les jeux en ligne
❖ Peut être copié indéfiniment sans perte de qualité→ gestion des DRM
❖ Marché estimé à 57 milliards de dollars au niveau mondial en 2013. Progression de 30% depuis 2012.
http://www.tagen.pro/services-offered/digital-marketing-service
Etat de l’art - DRM❖ Problème lié au faible coût de copier des biens numériques
protégés → Distribution à grande échelle par Internet
❖ Contrôle utilisation et diffusion de biens numériques (zone géographique, matériel spécifique, nombre de copies, etc…)
❖ Domaine du jeu vidéo, DRM sous forme de serveur d’authentification → obsolescence programmée
❖ DRM souvent perçu comme obstacle par l’utilisateur
http://www.myce.com/news/japanese-record-companies-get-it-no-drm-on-downloads-62286/
Etat de l’art - Micropaiement❖ Monétisation principale pour la plupart des free-to-play
❖ Méthodes de paiement traditionnelles non adaptées→ Frais de transactions élevés pour une microtransaction
❖ Coût de transaction est une “friction économique”, encore plus pour une microtransaction
❖ Utilisation de moyens alternatifs: SMS surtaxé, crédits spécifiques aux services, Paypal, bitcoin, Internet+
http://www.yuupay.com/
Etat de l’art - Architecture distribuée❖ Évite de centraliser l’information
❖ Avantage: Répartition des ressources, pas de point critique
❖ Modèle Peer-to-peer
❖ Blockchain
➢ Assets sur Blockchain
http://geoffmcdonald.com/examples-of-centralized-and-decentralized-organizations/
Etat de l’art - Asset décentralisé dans les jeux vidéo
Bitshare PLAY ❖ Utilisation d’un Blockchain propriétaire❖ Logique des jeux entièrement basés sur le BlockchainDeckBound❖ Utilisation du Blockchain Bitcoin, création d’assets❖ Créations de jeux de cartes représenté par assets sur le
BlockchainSpells of Genesis❖ Utilisation du Blockchain Bitcoin via Counterparty❖ Cartes représentées par assets sur Blockchain + diffusion d’une
monnaie spécifique au jeu
http://www.spellsofgenesis.com/
Etat de l’art - Frameworks orienté jeu vidéo
Facilite le développement de jeux vidéoUnity● Plateformes cibles multiples sans réécriture de code● Leader sur le marché
Unreal Engine● Moteur 3D très performant● Utilisé par de grands studios
GameMaker Studio● Simple à utiliser, pas besoin de programmation● Limité pour la création de jeux complexes
Hypothèse et suggestion pour résoudre le problème - exigence
Attestation des assets possédés❖ Entité tierce qui atteste des possessions de l’utilisateur
➢ Utilisation d’une architecture distribuée ne reposant pas sur une seule entité tierce
Contrôle total de ses assets❖ Assets accessible depuis plusieurs points❖ Vendre, échanger, prêter ses assets. Choix du prix de vente❖ Système ouvert, non soumis aux DRM❖ Pérenne dans le temps, non effaçable
http://www.wildretina.com/concepts/house-ownership.html
Hypothèse et suggestion pour résoudre le problème - exigence (2)
Transparence - Anonymat❖ Aucune ambigüité possible sur les assets possédés❖ Anonymat des utilisateurs possédants des assets
Cout d’utilisation❖ Cout d’utilisation faible, éviter les frictions économiques
Cross-plateforme❖ Possibilité d’utiliser ses assets sur plusieurs jeux ou services
http://www.paug.fr/conference-paug/6-decembre-2011-conference-developpement-cross-platform/
Approche – Design générique Utilisation d’un réseau Blockchain❖ Décentralisé, aucun serveur central
❖ Ouvert et accessible en plusieurs points
❖ Anonymat des utilisateurs
❖ Historique de toutes les transactions → Transparence
❖ Coût d’utilisation très bas
❖ Asset non supprimable pas l’éditeur
http://pngimg.com/img/technic/chain
Approche – Design générique (2)Asset sur Blockchain – Bitcoin 2.0❖ Blockchain Bitcoin ne permet pas de base de spécifier des assets
❖ Utilisation de services tiers (Colored coins, Counterparty) pour création d’assets
➢ But: Donner une autre “valeur” à un bitcoin
❖ Blockchain évolué “Bitcoin 2.0”. Ex: Ethereumhttp://coloredcoins.org/ http://counterparty.io/
https://www.ethereum.org/
Approche – Design générique (3)Utilisation du Blockchain par l’éditeur du jeu
❖ Génération d’assets sur un réseau Blockchain
❖ Vente des assets via des “robots Blockchains”, place de marché ou “smart-contracts”
Utilisation du Blockchain par le joueur
❖ Achat des assets directement à l’éditeur ou entre joueurs
❖ Référencement de sa clé publique dans le jeu
Approche – Design générique (4)Utilisation du Blockchain par le jeu❖ Utilise la clé publique fournie par l’utilisateur
❖ Vérification sur le Blockchain des assets possédés par le joueur
❖ Retranscription des assets en objets dans le jeu
Prototype❖ Prototype basé sur le jeu “Moonga” développé par la société
EverdreamSoft.
➢ Jeu de carte à collectionner pour affrontement entre joueurs
❖ Utilisation du Blockchain pour acquérir des cartes, les vendre et les échanger
http://www.everdreamsoft.com/http://www.moonga.com/
Prototype (2)Technologies et services retenus pour le prototype❖ CounterParty via le service Counterwallet: Génération et gestion
des assets sur le Blockchain Bitcoin❖ Coindaddy: Création de “robot Blockchain” pour vente des assets
par l’éditeur❖ Unity 5.1: Framework orienté jeu vidéo❖ Blockscan.com: Exploration du Blockchain via une API
http://counterparty.io/ https://coindaddy.io/ http://unity3d.com/
Prototype (3)Génération d’assets par l’éditeur❖ Génération d’assets via Counterparty
➢ Création d’un Wallet via le service CounterWallet➢ Génération des assets
Vente des assets par l’éditeur❖ Mise en place d’un “robot Blockchain” via Coindaddy
➢ Connexion du Wallet Counterparty au service Coindaddy➢ Mise en place d’une “Vending machine”➢ Création d’une page liée à la vente des assets➢ Prix des assets fixés en différentes cryptomonnaies
https://www.kidology.org/speedstacks
Prototype (4)Achat d’assets par l’utilisateur❖ Création d’un Wallet Counterparty❖ Accès à la page “vending machine” sur Coindaddy généré par l’
éditeur➢ Achat d’assets en différentes cryptomonnaies
Gestion des assets, revente, échange❖ Utilisation de CounterWallet
➢ Envoi d’assets à d’autres utilisateurs➢ Revente d’assets sur la “place de marché”
http://plugandgo.be/logiciel-stock/
Prototype (5)Exploration du Blockchain● Utilisation de l’API Blockscan pour “explorer” le Blockchain
Exemple d’appel API : Récupère tous les assets et leurs quantités de l’adresse publique bitcoin
13BXEcuNRyqArihywffQdkwgXfdruqLtbP
http://xcp.blockscan.com/api2?module=address&action=balance&btc_address=1Jc7NvV8hTGSDxMrXdVG6hoNVF5VT23etJ
Prototype (6)Retranscription des assets dans le jeu● Utilisation de deux assets différents représentants deux cartes à
jouer
Prototype (7)Développement sous Unity❖ Adaptation du jeu Moonga sous Unity (actuellement iOS et
Android)
❖ Enregistrement de la clé publique Counterparty du joueur
❖ Appel de l’API Blockscan pour vérifier les assets du joueur
❖ Retranscription en cartes de jeu des assets possédés
❖ Création d’un plugin Unity transposable dans d’autres jeux
➢ Création de menus pour faciliter l’utilisation du plugin conçu
Évaluation du prototypeRépond aux exigences
❖ Utilisation d’un Blockchain via différents services➢ Système ouvert➢ Cross plateforme➢ Anonymat des utilisateurs➢ Coût d’utilisation faible
❖ L’utilisateur peut disposer de ses assets (achats, vente, échange, etc..)
❖ Utilisation des assets fonctionne bien avec les jeux de cartes, mais peut être utilisé de différente façon
http://www.emailing.com/blog/evaluation-logiciel-emailing/
Évaluation du prototype (2)Améliorations possibles❖ Prouver que clé publique appartient au joueur
❖ Utilisation de plusieurs comptes sur services différents compliqués
❖ Utilisation de plusieurs Blockchains possible
❖ Se passer de services externes
Conclusion❖ Montée en popularité des cryptomonnaie ammène d’autres idées
que la “monnaie” → Technologie Blockchain
❖ Beaucoup de service autour des Blockchains facilitants leurs utilisations et intégrations
❖ Modèle de demain pour les jeux vidéo? En tout cas marché de niche ➢ Prévente d’assets➢ Partenariat entre différents éditeur
❖ Public intéressé de posséder et d’investir dans les assets? → Evolution des pensées sur la possession de biens numériques
Projections futures❖ Utilisation des assets hors jeu vidéo
❖ Achats de biens multimédias (musique, vidéo, etc…) représentés par des assets décentralisés
❖ Crédits d’utilisation de services sous forme d’assets décentralisés (Uber, rBnB, compagnie aérienne, etc..)
❖ Biens physiques représentés par des assets décentralisés
http://www.suggestkeyword.com/VmlzaW9uYXJ5/
RéférencesD. Skelton, “Remembering the gameline.” https://atar iage.com/2600/archives/gameline.htm l?SystemID=2600.Wikipedia, “Satellaview.” https://fr. wikipedia.org/wiki/Sat ellaview.J.-H. Morin and D. Konstantas, “Trading digital intangible goods : the rules of the game,” Proceedings of the 33rd Annual Hawaii International Conference on System Sciences, 2000.A. Russo, “Global digital content spend rockets to $57 billion in 2013, app annie & ihs 2013 digital content report.” http://press.ihs.com/press-release/technology/global-digital-content-spend-rockets-57-billion-2013-app-annie-ihs-2013-digS. Bhattacharjee, R. D. Gopal, J. R. Marsden, and R. Sankaranarayanan, “Digital goods and markets : Emerging issues and challenges,” ACM Trans. Manage. Inf. Syst., 2011.R. Mori, “Superdistribution,” 1983.M. Baddeley, “Using e-cash in the new economy : An economic analysis of micropayment system,” Journal of Electronic Commerce Research, vol. 5, pp. 239–253, 2004.M. Ripeanu, “Peer-to-peer architecture case study : Gnutella network,” Peer-to-Peer Computing, 2001. Proceedings. First International Conference on, pp. 99–100, 2001.C. Taylor and F. Pellegrini, “The end of napster as we know it.” http://content.time.com/time/nation/article/0,8599,101268,00.html.N. Szabo, “Big gold.” http://unenu merated.blogspot.ch/2 005/12/bit-gold.html.J. Grubb, “Report finds free-to-play microtransactions make up 79store revenues.” http://ventu rebeat.com/2014/02/21/report-finds-free-to-play-microtransactions-make-up-79-of-u-s-app-store-revenues/.V. Anand and J. Saniie, “Superdistribution : Testability, security and management of digital applications,” Electro/Information Technology (EIT), 2012 IEEE International Conference on, pp. 1–5, 2012.A. Herzberg and H. Yochai, “Minipay : charging per click on the web,” Computer Networks and ISDN Systems, pp. 939–951, 1997.