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Présentation 2.0 pour ESCP EAP Communication faite par JWT le 19 juin 2007
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Le web 2.0 :
Quelles utilisations pour les annonceurs ?
Sommaire
1. Voyage au pays du Web 2.0 1. définition
2. Immersion
2. Les marques et le Web 2.0
3. Second Life 1. Définition et immersion
2. Les marques et Second Life
4. En route vers le Web 3
ABSTRACT – mai 2007
Partie 1 Le Web 2.0
1. Définition2. Immersion
ABSTRACT – mai 2007
1. Définition
Le terme web 2.0 a été forgé en 2004 par Dale Dougherty et popularisé par Tim O’Reilly
avec qui il travaille dans une société de publication et de consulting informatique.
En 2005 Tim O’Reilly a publié un long texte « qu’est-ce que le web 2.0 ? » devenu la
référence en la matière.
En substance, il définit le web 2.0 comme :
• Offrir un service et non pas un ensemble logiciel
• Disposer de données uniques, difficiles à recréer et dont la richesse s’accroit à
mesure que les gens les utilisent . C’est par exemple la base de données d’Amazon,
qui permet de suggérer aux acheteurs de nouveaux livres et leur permet de consulter
les avis des autres utilisateurs. Un ensemble d’informations déposé gratuitement par les
internautes et qui aurait coûté des milliards de dollars à constituer, quand bien même
cela aurait été possible.
ABSTRACT – mai 2007
1. Définition
• Considérer les utilisateurs comme des co-développeurs. A la manière de ce qui se
fait pour les logiciels libres, les compétences des utilisateurs peuvent être mises à profit
pour améliorer les programmes, souvent de façon plus efficace et rapide qu’un système
fermé classique de type Microsoft.
• Tirer parti de l’intelligence collective. C’est ce qui a été fait pour les sites comme
Wikipedia ou FlickR.
• Toucher le marché jusque dans sa périphérie (la longue traîne) à travers la mise en
place de services « prêt à consommer ».
• Libérer le logiciel du seul PC, en visant notamment les assistants nomades, les
téléphones ou la télévision.
• Offrir de la souplesse dans les interfaces utilisateurs, les modèles de développement et
les modèles de gestion.
ABSTRACT – mai 2007
Plus il y a contribution et participation de l’internaute, meilleur sera le service rendu à l’internaute.
1. Définition
ABSTRACT – mai 2007
Des sites qui ne sont pas des lieux d’achats mais des lieux de partage de données
électroniques et de contact entre internautes.
5 grands types :
• Communautaire / Sites où l’on s’identifie, où l’on a un profil et où l’on tisse ou non des relations via ce profil
• Réseau / Site où l’on se rencontre non sur son profil personnel mais sur la base d’un intérêt commun pré-défini. /
• Partage de données, Mise en commun de visuels, vidéos, etc.• Collaboratif / Contribution • Echange / dialogue/ Expression personnelle et commentaires associés.• Outils personnalisés / Réception concentrée en un seul espace de ce qui nous
intéresse
1. Définition
ABSTRACT – mai 2007
2. Immersion
ABSTRACT – mai 2007
Quelques exemples de sites 2.0
Carbeo netvibesDailymotion PalzesDigg PandoraEsnips TalkrFlickr TripadvisorFrappr ViadeoFriendster WideoJubii WidsetsKyte WikioLinkedin WikipediaMeeto ZikiMyspace …
L’audience du web 2.0
Audience cumulée des sites web 2.0 : 18 millions de visiteurs uniques
– avril 07
Estimation à partir des chiffres Nielsen
ABSTRACT – mai 2007
Partie 2 Les marques et le web 2.0
ABSTRACT – mai 2007
Aujourd’hui, le web 2.0 représente un double opportunité pour les marques
• Une très forte audience installée
• Un vrai pouvoir de prescription
• Le développement de nouveaux usages et type de surfs « décalés »
ABSTRACT – mai 2007
Deux possibilités s’offrent aux marques pour capter ces internautes amateurs de 2.0 :
1. Se rendre visible sur les sites 2.0 existants, sachant que ces
derniers commencent à d’ouvrir à la publicité.
2. Reprendre les codes et fonctionnalités 2.0 dans leurs propres
opérations afin de susciter l’intérêt des internautes, et de s’inscrire
dans une interaction plus poussée avec eux.
La tentation du web2.0
ABSTRACT – mai 2007
Utilisation du web 2.0 par les marques
• Par définition, le web 2.0 est participatif, ce qui peut amener la
marque à accepter de ne plus communiquer dans un sens unique
vers les consommateurs, mais d’instaurer un dialogue avec eux, ou
entre eux, à son sujet ou autour d’elle.
• Par cette interaction, le web 2.0 constitue une formidable opportunité
pour les marques de créer et d’entretenir une réelle relation avec les
consommateurs.
• Une communication de type 2.0 doit donc prendre garde avant tout
au respect de l’expression de l’internaute, tout en conservant la
maîtrise des contenus.
ABSTRACT – mai 2007
Utilisation du web 2.0 par les marques
• Le travail de la marque dans l’univers 2.0 consiste à impulser ses messages de manière à susciter l’interaction avec l’internaute.
ABSTRACT – mai 2007
Utilisation du web 2.0 par les marques …
… une expérience dans l’air du temps.
ABSTRACT – mai 2007
Celio et son blog de marque destiné aux hommes
ABSTRACT – mai 2007
Garnier sponsorise les contenus multimédia du blog influant de Deedee
ABSTRACT – mai 2007
Nintendogs, un blog pour susciter l’addiction
ABSTRACT – mai 2007
Player’s Republic : une des communautés de marque les plus abouties
ABSTRACT – mai 2007
La communauté des jeunes buveurs de Pepsi
ABSTRACT – mai 2007
Pontiac rassemble ses fans grâce à la plateforme Yahoo
ABSTRACT – mai 2007
Un outil 2.0 au service d’une offre produit innovante
ABSTRACT – mai 2007
Wikiriders, mashup recensant et commentant les meilleurs spots de surf lancé par Rip Curl avec une présence très discrète.
ABSTRACT – mai 2007
Utilisation du web 2.0 par les marques …
… une expérience parfois risquée.
ABSTRACT – mai 2007
Vichy essuie les plâtres
ABSTRACT – mai 2007
Sony réalise un faux blog de fan
ABSTRACT – mai 2007
Windows Vista trouve les limites de l’exploitation de la blogosphère
ABSTRACT – mai 2007
Chevrolet fait face à la créativité des internautes
ABSTRACT – mai 2007
Partie 3 Second Life
ABSTRACT – mai 2007
ABSTRACT – mai 2007
1. Définition
• Un métavers (ou univers virtuel) en 3D, développé par la société californienne Linden Lab.
• Une simulation qui permet à ses utilisateurs ou « résidents » de vivre une seconde vie.
• Second Life n’est pas un jeu-vidéo : il n’y a aucun but particulier, aucune quête, mission ou autre chose du genre.
• Un chat évolué où l'on contrôle un personnage appelé avatar, dans un décor en 3D créé par les résidents eux-mêmes.
• L'univers se démarque également par son économie : Les échanges se font en Linden-dollars : monnaie virtuelle qui peut être échangée contre de la monnaie réelle et inversement. Second Life a été lancé en 2003.
• Resté plutôt confidentiel à ses débuts.
• Son développement a littéralement explosé à partir d’octobre 2006 quand le nombre d’inscrits a dépassé le million (2 mois plus tard, on comptait 2 millions d’inscrits).
• On compte aujourd’hui plus de 6,8 millions d’inscrits (mai 2007).
Evolution du nombre d’heures passées sur Second Life par les résidents
Source : Linden Lab – secondlife.com
• Ce chiffre est néanmoins à relativiser. Selon
ComScore, seuls 1,28 millions d’inscrits se
sont connectés en mars 2007 avec un
maximum d’environ 40,000 connections
simultanées.ABSTRACT – mai 2007
1. Qui retrouve-t-on sur Second Life ?
Répartition des résidents par continents- Membres actifs
61%19%
13%7%
Europe
Amérique du Nord
Asie Pacifique
Reste du monde
Les principales nations représentées sur Second Life - Membres actifs
209000 207000
10400072000
Allemands
Américains
Français
Britanniques
Source : ComScore – mars 2007ABSTRACT – mai 2007
Si l’on a souscrit un abonnement payant (à peine 2% des comptes) on peut posséder un territoire, et ainsi contrôler les constructions et maîtriser éventuellement l’accès.
1. Immersion
Tarif des territoires
1/128 Region 512 m2 US$5
1/64 Region 1,024 m2 US$8
1/32 Region 2,048 m2 US$15
1/16 Region 4,096 m2 US$25
1/8 Region 8,192 m2 US$40
1/4 Region 16,384 m2 US$75
1/2 Region 32,768 m2 US$125
Entire Region 65,536 m2 US$195
Abonnements
mensuel trimestriel annuel
$9.95/mo $22.50 - in full
($7.50/mo)
$72.00 - in full
($6.00/mo)
ABSTRACT – mai 2007
1. Immersion
Puis on crée son avatar (un personnage) : On lui choisit un nom et une apparence. Cette apparence peut être ensuite modifiée à sa guise.
ABSTRACT – mai 2007
Comme dans le monde réel, on s’y déplace en marchant, en courant.
On peut également utiliser des véhicules. Mais l’intérêt est assez limité car on peut aussi voler et se téléporter.
1. Immersion
ABSTRACT – mai 2007
Que faire sur Second Life ?Soigner son apparence
› C’est la principale activité
› Cela passe avant tout par le shopping et l’achat de vêtements et accessoires.Les résidents plus expérimentés opteront également pour l’acquisition de nouvelle parties de corps. Le shopping est ainsi pratiqué par 72% de résidents (institut d’études marketing Repères, mai07).
› Pour les plus aguerris, il est possible de créer soi-même ses vêtements, objets et parties de corps.
1. Immersion
ABSTRACT – mai 2007
Que faire sur Second Life ? Communiquer
› Second Life est avant tout un chat.
› De plus, Second Life est souvent qualifié de communauté virtuelle. Il serait pus juste de parler d’un ensemble de communautés. De nombreux groupes non exclusifs se sont ainsi constitués autour de sujets excessivement variés à l’image de ceux que l’on peut retrouver sur Internet.
› Depuis peu, il est également possible de participer à des chats vocaux.
1. Immersion
ABSTRACT – mai 2007
Que faire sur Second Life ? Danser et faire des rencontres
› Les discothèques et autres lieux similaires sont parmi les lieux les plus fréquentés.
1. Immersion
ABSTRACT – mai 2007
Que faire sur Second Life ?Les activités liées au sexe
› Contenus pornographiques sous forme d’images et vidéos (du monde réelle).
› Clubs de strip-tease et prostitution (virtuels). C’est apparemment une activité très importante dans Second Life.Le site néerlandais sl-escorts.com, par exemple, recense plus de 110 avatars pratiquant cette activité. Cela tendrait à expliquer également que près de 20% des femmes avatars sont en réalité des hommes dans la vrai vie.
1. Immersion
ABSTRACT – mai 2007
Que faire sur Second Life ? Gagner de l’argent
Très répandus et souvent fréquentés, les jeux d’argent constitue l’une des principales activités sur SL
1. Immersion
ABSTRACT – mai 2007
Que faire sur Second Life ? Gagner de l’argent
• La masse monétaire en circulation dans le monde virtuel s'élevait, en février 2007, à 5 millions d'euros, mais seuls 300 personnes détiendraient un compte positif supérieur à 750 euros.
• Les deux principaux moyens d’y gagner de l’argent› fabriquer puis vendre les objets que l’on a créés› investir dans l’immobilier.
• Les casinos représentent un part significatives des transactions réalisées› Impossible à quantifier (de l’ordre 1500 $/mois pour les établissements les plus
rentables selon les propriétaires eux-mêmes), mais le FBI mène l’enquête sur les activités de ces lieux.
• La prostitution, enfin serait aussi un des principaux business.
1. Immersion
ABSTRACT – mai 2007
Que faire sur Second Life ? Gagner de l’argent
Pour la plupart des avatars, d’autres activités moins lucratives sont également présentes. Ce qui permet de gagner tout juste de quoi subvenir aux besoins de son avatar sans avoir investir d’argent (réel celui-là).
› petits boulots (homme-sandwich, agent de sécurité…)› Pour générer du trafic sur leur île, certains propriétaire installent des zones où
l’on est rémunéré à danser ou rester assis à un endroit.
1. Immersion
ABSTRACT – mai 2007
2. Les marques dans Second Life
ABSTRACT – mai 2007
ABSTRACT – mai 2007
American Apparel joue la relation entre virtuel et réel
ABSTRACT – mai 2007
American Apparel joue la relation entre virtuel et réel
ABSTRACT – mai 2007
AMD – Une chasse au trésor pour les développeurs
ABSTRACT – mai 2007
Sony BMG met en avant ses artistes
ABSTRACT – mai 2007
Sony BMG met en avant ses artistes
ABSTRACT – mai 2007
Sony BMG met en avant ses artistes
ABSTRACT – mai 2007
Sony BMG met en avant ses artistes
ABSTRACT – mai 2007
Pontiac propose un espace participatif
ABSTRACT – mai 2007
Pontiac propose un espace participatif
ABSTRACT – mai 2007
Pontiac propose un espace participatif
ABSTRACT – mai 2007
Reebok – la customisation
ABSTRACT – mai 2007
Reebok – la customisation
ABSTRACT – mai 2007
Reebok – la customisation
ABSTRACT – mai 2007
Jean-Paul Gaultier – événementialiser un lancement
ABSTRACT – mai 2007
Jean-Paul Gaultier – événementialiser un lancement
ABSTRACT – mai 2007
Jean-Paul Gaultier – événementialiser un lancement
ABSTRACT – mai 2007
L’Oréal Paris – Miss Second Life Glamour Printemps 2007
ABSTRACT – mai 2007
BNP Paribas – Une île pour le groupe
ABSTRACT – mai 2007
BNP Paribas – Une île pour le groupe
ABSTRACT – mai 2007
Et aussi… Dior
ABSTRACT – mai 2007
Et aussi… Le team F1 ING/Renault, Mercedes, Coca-Cola…
ABSTRACT – mai 2007
IBM Allemagne – centre de recrutement
ABSTRACT – mai 2007
20 minutes – 21.05.07
ABSTRACT – mai 2007
Métro – 21.05.07
ABSTRACT – mai 2007
Communiquer dans Second Life
ABSTRACT – mai 2007
Les limites de Second Life
• Un public restreint…› Un maximum de 40 000 connections simultanées
• … pour un espace très vaste› Estimé en janvier 2007 à 227 500 km² (3500 régions de 65 km²), soit un maximum
de 0,18 avatars au km² en moyenne
• Un public difficile à cibler› Peu d’information sur le profil des personnes physiques qui se cachent derrière leur
avatar
› On sait assez mal qui va sur Second Life
ABSTRACT – mai 2007
• Les espaces les plus populaires sont généralement dépourvus de publicité. Les autres sont souvent soit peu fréquentés, soit dédiés à des activités peu valorisantes (argent, sexe…)
• Les coûts ne sont pas si anodins› Ce qui coûte cher, ce n’est pas tant le terrain, les locaux et la création,
mais c’est de générer du trafic.
• La contrefaçon y est excessivement présente› Il est difficile dans ces conditions de maîtriser l’image de ses produits.
• Une esthétique souvent peu valorisante› Les graphismes ne sont souvent pas à la hauteur des exigences des
marques.
• Mais attention, être présent ne suffit pas, il faut animer pour susciter l’intérêt ou un effet boomerang négatif est à prévoir!
Les limites de Second Life
ABSTRACT – mai 2007
Alors, pourquoi un tel engouement ?
• Beaucoup de personnes parlent de Second Life et de ce qui s’y fait sans jamais y avoir mis « la souris ».
• L’intérêt de Second Life apparaît donc dans son effet «caisse de résonnance » pour les actions qui y ont lieu car c’est un lieu « tendance » qui suscite l’intérêt.
• Plus que créer l’événement dans Second Life, ce sont les retombées dans le « monde réel » qui importent à la marque en définitive.
ABSTRACT – mai 2007
Tout le monde en parle
ABSTRACT – mai 2007
Les autres mondes virtuels
• Il existe d’autres mondes virtuels plus ou moins sophistiqués.
• Certains mettent l’accent sur l’avatar, d’autres sur l’univers...
ABSTRACT – mai 2007
Les autres mondes virtuelsby CHAPATIZ
ABSTRACT – mai 2007
Les autres mondes virtuels by HABBO
ABSTRACT – mai 2007
ABSTRACT – mai 2007
Les autres mondes virtuels by MyLife3d
ABSTRACT – mai 2007
Les autres mondes virtuels by MyLife3d
ABSTRACT – mai 2007
Les autres mondes virtuels by Sony
ABSTRACT – mai 2007
ABSTRACT – mai 2007
Partie 4Perspectives : En route vers le web 3Conclusion
ABSTRACT – mai 2007
Et demain ?
ABSTRACT – mai 2007
Et demain, le web 3…
• La rentabilisation des services 2.0avec l’introduction de la publicité
• La rémunération des contributeurs et l’organisation du user generated content
ABSTRACT – mai 2007
Merci et à bientôt !!!