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Codage et programmation

au cycle 3

Circonscription de Saint-Dié-des-Vosges Février 2018

• Que disent les programmes ?

• Petits tests entre enseignants

• Quelles activités en classe ?

• Présentation d’outils numériques

Plan de l’animation

Le codage à l’école

Les nouveaux programmes :

un contexte favorable

MATHEMATIQUES

Les programmes 2016

SCIENCES ET TECHNOLOGIE

ENVIRONNEMENT INFORMATIQUE

ESPACE ET GEOMETRIE

Socle commun

Domaine 1 :Les langages pour penser et communiquer.

Domaine 2 :Les méthodes et outils pour apprendre.

Domaine 4 : Les systèmes naturels et les systèmes techniques.

Ressources EDUSCOL

Vous avez dit algorithme ?

Un algorithme est une suite finie et non ambiguë

d’opérations ou d'instructions permettant de

résoudre un problème ou d'obtenir un résultat.

Petit test

Petit test

Algorithme Correct ?Nombre

d’opérations maximum

• Prendre un prénom au hasard• Le comparer• Recommencer si besoin

non Chanceux ?

• Prendre un prénom au hasard• Le comparer• Le rayer de la liste• Recommencer si besoin

oui 105

• Prendre le premier prénom• Le comparer• Recommencer avec le suivant si besoin

oui 105

SI liste triée par ordre alphabétiqueALORS Prendre le premier prénom avec l’initiale similaire• Le comparer• Recommencer avec le suivant si besoin

oui inférieur à 105

Quel algorithme pour programmer une machine ?

Continuons avec un autre test

Par deux : l’un va penser à un nombre entre 0 et 20. L’autre va faire des propositions.

Les seules réponses autorisées seront : -Plus grand -Plus petit

Suite

La même chose avec un nombre de 0 et 1000

Principe de dichotomie

Nombre d’opérations

Grandeur des nombres

L’initiation à la programmation

Objectif principal

Développer et enrichir le raisonnement par le biais de multiples situations problèmes.

2018, le codage à l’école : Que faire dans ma classe ?

Activités débranchées

Activités logicielles

Activités robotisées

Activités débranchées

• Le jeu du robot

Un élève joue le rôle d’un robot perdu dans un labyrinthe que ses camarades

programment… ils sont amenés à comprendre qu’à la différence d’un être vivant, un

robot n’est ni intelligent … ni magique !

Activités débranchées

• Le jeu de Nim

Jeu de stratégie et de duel.

Chacun leur tour, les joueurs peuvent retirer 1, 2 ou 3 bâtons.

Celui qui prend le dernier bâton a perdu.

• Dragons multicolores

4 mamans dragons ont chacune 2 bébés

Le but du jeu est d’apporter à chaque maman ses 2 petits (de la même couleur).

Il y a cependant trois contraintes :

les mamans sont disposées en cercle et les bébés ne peuvent aller que vers les

dragonnes voisines

on ne peut déplacer qu’un bébé à la fois

un bébé ne peut se déplacer vers une maman

uniquement si elle possède une place libre.

Activités débranchées

• Le graphe

Activités débranchées

Activités débranchées

Activités débranchées

Activités débranchées

• La télé-vision

Jeu en binôme : un élève encode une image sur

un écran quadrillé, un second élève essaie de décoder

nécessité de se mettre d’accord sur un code

Codage à l’aide de désCodage à l’aide de jetons

Activités débranchées

• Décoder / encoder un message

123 codez propose 3 séquences « clé en main » préparer la mission simuler la mission dans Scratch donner des nouvelles

Activités débranchées

• Coder un déplacement

Activités débranchées

Activités débranchées

• Se repérer dans l’espace, coder un déplacementL’élève doit suivre un parcours imposé

par une histoire

Activités débranchées

Passe sur toutes les cases 12 Passe sur toutes les cases 1er groupe

par des contraintes disciplinaires

Se déplacer sur le plan du village

• Jeux de plateau

Activités débranchées

• Mastermind, Rush Hour, …

• Fiches Acces

• Chaque matin, juste avant d'aller à l'école, Marcel doit choisir entre mettre un manteau ou pas et prendre un parapluie ou pas. Son choix dépend évidement de la météo. A l'aide des étiquettes suivantes, reconstituer l'algorithme que suit Marcel pour choisir sa tenue.

Activités débranchées

• Codage corporel : une danse

Répéter jusqu’à la fin de la musique

séquence 1

séquence 2

séquence 3

pivote à droite en sautant

Activités débranchées

Activités débranchées

Activités logicielles

• 123 codez -> espace élèves

Il existe 3 niveaux pour chaque activité.

Premières activités de logique

Premières activités de logique

Premières activités de logique

1

2

3

4

5

6

7

8

A

B

C

D

E

F

G

H

Premières activités de logique

1

2

3

4

5

6

7

8A

B

C

D

E

FG

H

Premières activités de logique

Déplacer un personnage à l’écranLightbot

Objectifs :

• Se repérer sur un plan

• Programmer le déplacement d’un

personnage sur un écran

• Créer un algorithme afin d’aider le

robot à allumer des cases

Existe en ligne ou sur tablette

Déplacer un personnage à l’écranLightbot

Déplacer un personnage à l’écranLightbot

Déplacer un personnage à l’écranTuxbot

Objectifs :

• Se repérer sur un plan

• Programmer le déplacement

d’un personnage sur un écran

• Deux types de déplacements

sont possibles : absolus ou relatifs

• Créer un algorithme afin d’aider le pingouin à manger des poissons

• Possibilité d’insérer des boucles

Existe pour installation sur ordinateur ou sur tablette Androïd

Déplacer un personnage à l’écranTuxbot

Déplacements absolus

Déplacements relatifs

Déplacer un personnage à l’écranTuxbot

Les réglages se font à partir de la roue crantée de la page d’accueil.

Existe sur tablette

Déplacer un personnage à l’écranMindstorms : fix the factory

Objectifs :

• Se repérer dans un espace en 3D

• Coder un déplacement

• Créer un algorithme afin d’aider

un robot à réparer une usine

Déplacer un personnage à l’écranMindstorms : fix the factory

Tracer des figures géométriquesGéotortue

Objectifs :

• Utiliser un langage de programmation : LOGO.

• Tracer des figures à l’aide de programmes qui font déplacer une tortue

S’installe sur ordinateur

Tracer des figures géométriquesGéotortue

Installation à partir du site http://geotortue.free.fr/

Tracer des figures géométriquesGéotortue

AVANCER

• Commandes disponibles

RECULER TOURNER à gauche TOURNER à droite

LEVER / BAISSER LE CRAYON CACHER / MONTRER LA TORTUE

Tracer des figures géométriquesGéotortue

• On peut programmer des boucles

• Tracer un carré

Objectifs :

• Déplacer un personnage, le faire parler, …

• Créer de petits jeux ludiques

• Illustrer des écrits

• Créer du contenu et pas simplement en

consommer

En ligne ou à télécharger sur ordinateur

Logiciel de programmation

Scratch

Exemples de la classe de Monsieur Sanchez

Logiciel de programmation

Scratch

En ligne : https://scratch.mit.edu/

Logiciel de programmation

Scratch

En l’installant sur son ordinateur : https://scratch.mit.edu/download

Logiciel de programmation

Scratch 2.0

Logiciel de programmation

Scratch 2.0

Diverses ressources sont disponibles depuis le site internet.

Extrait du guide de prise en main Exemple d’une fiche-tuto

Logiciel de programmation

Scratch

• Nombreuses ressources sur internet

• Livres

• Jeu

Bilan activités logicielles

La robotique

Diriger un robot

Blue bot

Objectifs :

• Comprendre la fonction d’un robot

• Se repérer dans l’espace

• Programmer le déplacement d’un robot

• Initier les élèves à un langage de programmation

!!! Déplacement absolus uniquement !!!

S’utilise seul ou avec une application sur tablette

Diriger un robot

Blue bot

Démonstrations

1. Un départ / une arrivée

2. Un départ / une arrivée, avec des cases obligatoires

3. Déplacer un objet

Diriger un robot

Blue bot

Avec l’application

• Différents fonds : ville, carte aux trésors, polygones, …

• Différents modes : challenge, step by step, …

• Permet de visualiser notre ligne de codage

• Fonction crayon pour tracer le parcours effectué

Diriger un robot

Thymio

Objectifs :

• Découvrir un objet technique

• Comprendre les différents modes d’un robot

S’utilise seul

Il existe un logiciel de programmation et une application mais ils sont

difficilement exploitables en classe.

Diriger un robot

Thymio

Séquence complète de 8 séances avec 123 codez [cycle 2, module 3]

Diriger un robot

Thymio

Diriger un robot

Ozobot

Objectifs :

• Découvrir le mode de déplacement d’un robot à

capteurs de couleur

• Imposer un parcours à l’aide de lignes

• Coder des actions avec des bandes de couleur

S’utilise seul

Diriger un robot

Ozobot

Comment ça marche ?

Diriger un robot

Ozobot

Diriger un robot

Ozobot

Diriger un robot

Ozobot

Ressources sur le site de la circonscription

Ressources sur le site de la circonscription

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