Formation arbitres départementaux

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Formation arbitres départementaux. Comité Départemental de l’Hérault. Ordre du jour. Contexte Outils Organisation Utilisation du Logiciel Avant la rencontre Pendant la rencontre Après la rencontre. CONTEXTE. - PowerPoint PPT Presentation

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Formation arbitres départementaux

Comité Départemental de l’Hérault

Ordre du jour

Contexte

Outils

Organisation

Utilisation du Logiciel Avant la rencontre

Pendant la rencontre

Après la rencontre

CONTEXTE

Volonté de la FFBB : dématérialiser les feuilles de marque, modernisation de la fonction de marqueur

Championnats U20 nationaux : depuis janvier 2014

Championnats NM3-NF3 et jeunes Nationaux : janvier 2015

Championnats de Ligue LR : mise en place septembre 2014

Championnats Départementaux : CD 11, CD 34, CD 66, CD 30, CD 48 entre septembre 2014 et janvier 2015 (selon CD)

Les autres championnats Nationaux : septembre 2015

OUTILS

Logiciel : fourni par la FFBB Lien sur le site www.ffbb.com

Formation initiale en E-Learning sur le site de la FFBB

Complément de Formation au logiciel assuré par les ligues et comités

Autre logiciel impératif Acrobat Reader (pour afficher la feuille de marque électronique)

Éventuellement, winzip winrar ou autre "dézippeur"

Matériel : à la charge du club Type d'ordinateur : portable, écran 13" minimum, souris, Windows XP ou

plus récent (pas de Mac, pas de Linux ou Unix).

Pas de tablette

Le logiciel doit être installé sur l’ordinateur

Prises de courant à proximité de la table pour brancher l’ordinateur

ORGANISATION Disparition du papier en 3 exemplaires

Téléchargement des fichiers de matchs, par le club recevant

Saisie du match et validation des arbitres avec clé USB de secours (clef du club adverse)

Envoi de la feuille par internet, dans les 24 h et par le club recevant (même si match perdu)

Plus de saisie du score sur FBI, cela se fait automatiquement dès l’envoi de la feuille emarque

Mail de confirmation de réception de celle-ci, envoyé au club pour validation

Utilisation du LogicielAvant la rencontre

Sur FBI, rubrique saisie Compétition, Saisie des Résultats

Utilisation du LogicielAvant la rencontre

Sur FBI, rubrique saisie Compétition, Saisie des Résultats

Fichier du match à

télécharger

Utilisation du LogicielAvant la rencontre

Le fichier est à enregistrer sur l'ordinateur portable

Créer un répertoire des matchs à jouer (par week-end et/ou par catégories)

Ne pas le télécharger les données du match trop tôt (car officiels peuvent changer…)

Le fichier de match est un fichier "Zippé" qui contient

Le règlement en vigueur (ex : 4*10 min et 5 min de prolongations)

La liste des licenciés des deux équipes pouvant participer à la rencontre (par niveau, les surclassés apparaîtrons aussi dans la liste)

Les officiels (arbitres) convoqués

Les informations relatives à la rencontre (n° match, catégorie, poule, lieu, etc..)

Utilisation du LogicielAvant la rencontre

Exemple de téléchargement de plusieurs fichiers

(- de 1 Mo par rencontre)

Utilisation du LogicielAvant la rencontre

Juste avant le match, le marqueur ouvre la rencontre

Utilisation du LogicielAvant la rencontre

Il va chercher le fichier Zippé dans le répertoire choisi

Et choisir l'emplacement de la sauvegarde (Clé USB de l’adversaire – si celui-ci n’en a pas, mettre une clé USB du club

recevant)

Utilisation du LogicielAvant la rencontre

Il va chercher le fichier Zippé dans le répertoire choisi

Et choisir l'emplacement de la sauvegarde (Clé USB)

NB : si le logiciel n'est pas présent sur la clé, il vous proposera de le

copier (il faut accepter)

Utilisation du LogicielAvant la rencontre

Vous pouvez lancer la rencontre

Utilisation du LogicielAvant la rencontre

Toutes les informations du matchs sont pré-saisies (à vérifier quand même)

Il faut maintenant modifier les couleurs des équipes

Utilisation du LogicielAvant la rencontre

Utilisation du LogicielAvant la rencontre

Utilisation du LogicielAvant la rencontre

En cliquant sur un licencié, tous les champs se remplissent

Si un joueur est absent de la liste, il faut le saisir manuellement

Renseigner les numéros (par défaut, les numéros se suivent) et capitaine

Utilisation du LogicielAvant la rencontre

Ensuite renseigner le ou les entraineurs, en cherchant aussi sur la liste

Utilisation du LogicielAvant la rencontre

Saisir les deux équipes puis ensuite les officiels (dans la liste déroulante)

Utilisation du LogicielAvant la rencontre

Toutes les informations à noter au dos de la feuille sont pré-saisies pour les arbitres convoqués.

En cas de remplacement de dernière minute, il faut saisir manuellement ces informations

Pour le marqueur, le chronométreur et le responsable de l'organisation, saisir manuellement, l’ensemble des renseignements

Utilisation du LogicielAvant la rencontre

La feuille est remplie, les arbitres vérifient celle-ci en allant sur l’onglet « feuille de marque » et le marqueur peut alors passer à la saisie de la rencontre

Utilisation du LogicielPendant la rencontre

Les entraîneurs viennent à la table donner les 5 majeurs et signent (à l’aide de la souris) la feuille de marque

Utilisation du LogicielPendant la rencontre

Le marqueur clique sur le début de la rencontre

Il fait signe aux arbitres (avec le pouce) que la table de marque est prête

Le match démarre

Le marqueur n’oublie pas de tourner sa flèche sur la table (il peut aussi la cliquer sur l'écran de l’ordinateur, c’est un plus) – un petit coup d’œil des arbitres serait bien

Utilisation du LogicielPendant la rencontre

Au moment des TM ou des QT, il est conseillé aux arbitres de regarder si tout se passe bien et de vérifier la feuille de marque (en cliquant sur l’onglet « feuille »).

Au changement de période, les fautes, points… sont fermés automatiquement.

IL EST DEMANDE AUX ARBITRES D’ATTENDRENT QUE LA TABLE DE MARQUE SOIT PRETE POUR COMMENCER TOUTES ACTIONS (en parler au début du match).

Utilisation du LogicielAprès la rencontre

* La feuille est terminée, le marqueur attend le 1er arbitre pour la clôturer.

* Dès la clôture, le 1er arbitre vérifie l’ensemble de la feuille.

* Les officiels de la table signent alors celle-ci et les arbitres rentrent leurs clés alphanumériques, dès que le 1er arbitre a signé, la feuille est définitivement clôturée.

Utilisation du LogicielAprès la rencontre

* Le marqueur rend la clef USB au club adverse (copie de la feuille de match). Si les arbitres en veulent une copie, ils donnent leurs clefs.

* Les arbitres doivent toujours avoir une clef USB (1 GO suffit) sur eux, afin de pouvoir récupérer les éléments de la feuille de marque en cas de réclamations ou autres. Le 1er arbitre imprimera alors la feuille de marque et la joindra aux rapports.

* C'est au club recevant d'envoyer la feuille quel que soit le résultat du match

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