Les 3 C La Caméra: Ecran de jeu en scrolling multidirectionnel contrôlé par la position du...

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Les 3 C

La Caméra:

• Ecran de jeu en scrolling multidirectionnel contrôlé par la position du joueur.

• Personnage-joueur en général au milieu du bas de l’écran sauf au début de partie.

Le Character:

• Possède 5 vies au début de la partie.

• 1 Vie = 1 à 3 points de vie

• Perd un point de vie dès qu’un ennemi le touche.

• Initialement peut se déplacer à gauche, à droite, sauter dans

ces 2 directions.

• Peut courir, se baisser, sauter sur ses ennemis, voler et

frapper (pouvoir feuille), boule de feu...

Le Character:

Champignon rouge:

Fait grandir le personnage et renforce sa vie.

Champignon vert:

Procure une vie.

Feuille:

Déguise Mario en raton-laveur, lui permettant de voler,

et de frapper.

Fleur de Feu:Donne à Mario le pouvoir d’envoyer des boules de feu

Les Contrôles:

Les Contrôles:

Avancer/Reculer: Touche / Touche

Sauter: Touche A ou B

Courir: Touche X

Voler: Pouvoir feuille + Courir B

Frapper: Pouvoir feuille + Touche B

Les Collectibles

• Les pièces dissimulées dans les boîtes (une pièce = 100 points)

• Les objets de fin de tableau

• Les power-up

•Les Flûtes

Les Challenges Principaux

Les Obstacles:Différents types d’obstacles:

• Les murs et les tuyaux ralentissent le personnage.

• Les fosses et le vide tuent le personnage, ce qui le fait revenir au début du niveau.

• Selon le thème des mondes, des objets en adéquation avec le thème. Exemple: La lave

Les Surfaces:

Les surfaces changent selon le monde et le niveau.

Possibilité de plusieurs types de surfaces par niveau:

• Une surface fixe et solide plane et/ou courbe

• Une surface solide et mobile. Exemple: Une planche

• Une surface meuble et mobile. Exemple: Un nuage

Les Ennemis:

Les Situations de Jeu:

Les Situations de Jeu:

Platesformes

Les Situations de Jeu:

Ennemis

Les Situations de Jeu:

Obstacles

La Meta-LDLes niveaux de super mario bros 3 sont regroupé en

monde. Pour choisir les niveaux le joueur doit le sélectionner sur la carte du monde.

Intentions de Gameplay

Gestion de l’espace

• Des niveaux généralement étirés horizontalement.

• Une dimension verticale existante mais peu limitée

sert pour les chemins secondaires.

• En général des niveaux aérés sauf pour les niveaux spéciaux.

• Malgré une organisation de l’espace différente selon les niveaux, le jeu reste linéaire.

Rythme de Jeu

• Densité des challenges.

• Phases dominantes reposant sur l’observation et

l’action.

• Un rythme progressif

• Une dynamique du jeu brisée par les sauvegardes réalisées entre les niveaux.

Difficulté• De nouvelles situations sont facilitées par

l'apparition des powers-up qui aident à contrer le jeu.

• La marge d’erreur est assez large mais au fur et à

mesure que le joueur progresse dans les niveaux les déplacements doivent être précis.

Difficulté Au cours d’un niveau:

Augmentation d'apparition des monstres avec un timing différent de plus en plus serré.

D'un niveau à l'autre: Rajout de monstres nouveaux faisant des actions

différentes et de changements de surface.

Une mort frustrante poussant à rejouer.

PARCOURS DU JOUEUR SUR UN NIVEAU :

• Area world 1-5

• Chemin secondaire : permet de remonter à la

surface, accéder au chemin secret, amélioration du

scoring.

• Chemin caché : pièces d’or, vie, vue du ciel, chemin

caché.

PARCOURS DU JOUEUR SUR UN NIVEAU :

Chemin principalChemin secondaireChemin caché

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