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Les 3 C
La Caméra:
• Ecran de jeu en scrolling multidirectionnel contrôlé par la position du joueur.
• Personnage-joueur en général au milieu du bas de l’écran sauf au début de partie.
Le Character:
• Possède 5 vies au début de la partie.
• 1 Vie = 1 à 3 points de vie
• Perd un point de vie dès qu’un ennemi le touche.
• Initialement peut se déplacer à gauche, à droite, sauter dans
ces 2 directions.
• Peut courir, se baisser, sauter sur ses ennemis, voler et
frapper (pouvoir feuille), boule de feu...
Le Character:
Champignon rouge:
Fait grandir le personnage et renforce sa vie.
Champignon vert:
Procure une vie.
Feuille:
Déguise Mario en raton-laveur, lui permettant de voler,
et de frapper.
Fleur de Feu:Donne à Mario le pouvoir d’envoyer des boules de feu
Les Contrôles:
Les Contrôles:
Avancer/Reculer: Touche / Touche
Sauter: Touche A ou B
Courir: Touche X
Voler: Pouvoir feuille + Courir B
Frapper: Pouvoir feuille + Touche B
Les Collectibles
• Les pièces dissimulées dans les boîtes (une pièce = 100 points)
• Les objets de fin de tableau
• Les power-up
•Les Flûtes
Les Challenges Principaux
Les Obstacles:Différents types d’obstacles:
• Les murs et les tuyaux ralentissent le personnage.
• Les fosses et le vide tuent le personnage, ce qui le fait revenir au début du niveau.
• Selon le thème des mondes, des objets en adéquation avec le thème. Exemple: La lave
Les Surfaces:
Les surfaces changent selon le monde et le niveau.
Possibilité de plusieurs types de surfaces par niveau:
• Une surface fixe et solide plane et/ou courbe
• Une surface solide et mobile. Exemple: Une planche
• Une surface meuble et mobile. Exemple: Un nuage
Les Ennemis:
Les Situations de Jeu:
Les Situations de Jeu:
Platesformes
Les Situations de Jeu:
Ennemis
Les Situations de Jeu:
Obstacles
La Meta-LDLes niveaux de super mario bros 3 sont regroupé en
monde. Pour choisir les niveaux le joueur doit le sélectionner sur la carte du monde.
Intentions de Gameplay
Gestion de l’espace
• Des niveaux généralement étirés horizontalement.
• Une dimension verticale existante mais peu limitée
sert pour les chemins secondaires.
• En général des niveaux aérés sauf pour les niveaux spéciaux.
• Malgré une organisation de l’espace différente selon les niveaux, le jeu reste linéaire.
Rythme de Jeu
• Densité des challenges.
• Phases dominantes reposant sur l’observation et
l’action.
• Un rythme progressif
• Une dynamique du jeu brisée par les sauvegardes réalisées entre les niveaux.
Difficulté• De nouvelles situations sont facilitées par
l'apparition des powers-up qui aident à contrer le jeu.
• La marge d’erreur est assez large mais au fur et à
mesure que le joueur progresse dans les niveaux les déplacements doivent être précis.
Difficulté Au cours d’un niveau:
Augmentation d'apparition des monstres avec un timing différent de plus en plus serré.
D'un niveau à l'autre: Rajout de monstres nouveaux faisant des actions
différentes et de changements de surface.
Une mort frustrante poussant à rejouer.
PARCOURS DU JOUEUR SUR UN NIVEAU :
• Area world 1-5
• Chemin secondaire : permet de remonter à la
surface, accéder au chemin secret, amélioration du
scoring.
• Chemin caché : pièces d’or, vie, vue du ciel, chemin
caché.
PARCOURS DU JOUEUR SUR UN NIVEAU :
Chemin principalChemin secondaireChemin caché