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Les fins non-ludiques du jeu vidéo Éléments de typologie

Mathieu GOUX • mathieu.goux@unicaen.fr • Docteur en langue et littérature françaises • Post-Doc projet CONDÉ <conde.hypotheses.org> • Créateur / Animateur de « Ludographie Comparée »

<https://www.radiokawa.com/jeux-video/ludographie-comparee>

Les fins non-ludiques du jeu vidéo Éléments de typologie

Introduction

Les fins non-ludiques du jeu vidéo Éléments de typologie

Plan

I/ Le non-ludique comme objectif I.1/ Serious games et jeux politiques I.2/ Les phases méta-réflexives II/ Le non-ludique comme accident II.1/ Le backtracking II.2/ L’impossible et l’inutile II.3/ Les résolutions décevantes

Les fins non-ludiques du jeu vidéo Éléments de typologie

I.1/ Serious games et jeux politiques

Papers, Please (2013, Lucas Pope) The Stanley Parable (2013, Galactic Cafe)

Les fins non-ludiques du jeu vidéo Éléments de typologie

I.2/ Phases méta-réflexives

Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004, Hideo Kojima)

Les fins non-ludiques du jeu vidéo Éléments de typologie

I.2/ Phases méta-réflexives

No More Heroes (2007, Goichi Suda – 1:20)

Les fins non-ludiques du jeu vidéo Éléments de typologie

II.1/ Le backtracking

Paper Mario: La Porte millénaire (2004, Nintendo)

Metal Gear Solid (1998, Hideo Kojima)

Les fins non-ludiques du jeu vidéo Éléments de typologie

II.2/ L’impossible et l’inutile

Cookie Clicker (2013, Julien Thiennot) The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017, Nintendo)

Les fins non-ludiques du jeu vidéo Éléments de typologie

II.3/ Les résolutions décevantes

Mass Effect 3 (2012, BioWare) Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1992, LucasArts)

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