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QUANTIFIED SCHOOL PROJECT 0.1Changerez-vous l’expérience de l’école ?
De janvier à fin mai 2014 – P2017 & P2017
Présentation du projet dans son ensemble .3 Le projet « Quantified School » Les thématiques proposées Contexte du projet L’approche employée
Planning et étapes clés .14 Les étapes clés Le planning
Présentation des participants .17 102 étudiants, 15 équipes 3 intervenants
M. Marwan Malzoum M. Jean-Baptiste Labrune M. Rashid Ghassempouri
Présentation de la méthodologie employée .20 1ère étape 2ème étape 3ème étape
Ressources pédagogiques .24 1ère étape
SOMMAIRE
Quantified School project 0.1 Présentation du projet
Présentation du projet dans son ensembleLe projet « Quantified School »
Le projet « Quantified School » s’inscrit dans un projet plus global de la Web School Factory : Penser l’école autrement
Durant ce projet, 3 intervenants vous amèneront via des méthodologies innovantes à penser une expérience utilisateur gamifiée dans le cadre de votre parcours d’apprenant
Ce parcours pourra être quantifié et qualifié par un flux faisant état de l’ensemble des interactions d’un étudiant(s) et donnant une représentation graphique/sociale/… de son utilisateur, à savoir vous!
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Présentation du projet dans son ensembleLes 6 axes de réflexions proposés
1. Assiduité
2. Prise de notes collaboratives / échanges / contenu
3. CV parcours logging temps-réel, wall (FB like), stream, flow, Agrégation mini stories
4. Relation externes (parents, proches, entreprises)
5. Validation des compétences (e-portfolio étendu) par les autres, tuteurs, … pas que par les professeurs: ex. Linkedin
6. Crédits bonus, bitcoin éducatif, quantification, métriques
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Présentation du projet dans son ensembleLes 6 axes de réflexions proposés
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Assiduité
Prise de notes
Agrégation mini stories
Relation externes
Validation par les autres
Métriques
Présentation du projet dans son ensembleLe contexte
L’économie numérique a construit des systèmes analytiques (métriques) pour évaluer l’expérience utilisateur de manière personnalisée, à l’échelle de l’individu et de ses comportements
Nous sommes passé du marketing de masse au marketing personnalisé
Dans ce workshop, nous explorerons l’intérêt de développer des systèmes analytiques qui prennent en compte les interactions des utilisateurs avec le monde réel dans le cadre spécifique de l’expérience éducative
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Présentation du projet dans son ensembleLe contexte
Les prémices de cette extension des métriquesdigitales au monde réelles se sont développéesdans certains secteurs spécifiques Santé:
Quantified Self, FItBit (http://www.fitbit.com), Nike+, Jawbone, WiThings
Logistique: Traçabilité RFID (http://tangible.media.mit.edu/project/onobject/)
Energie: Affordances énergétiques (http://nest.com)
Culture: Réalité Augmentée pour les musées (http://janemcgonigal.com)
Banque: Ambient Devices Bank of America (http://www.ambientdevices.com)
Do-It-Yourself: Arduino (Botanicalls, plante qui tweet http://www.botanicalls.com/kits/)
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Présentation du projet dans son ensembleLe contexte
Ces systèmes permettent de créer des profils d’usages en temps réel qui récupèrent des métriques interactionnelles fines et les regroupent sous forme de modèles
L’utilisateur peut alors explorer, mesurer, évaluer de manière réflexive son rapport à son environnement
Récemment, le concept de Gamification propose aux utilisateurs de se fixer des objectifs, des challenges pour motiver certains comportements, voire de prédire certaines actions ou situations de sa vie
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Objectifs Engagement des utilisateurs Rewards
Présentation du projet dans son ensembleLes objectifs
1. Réfléchir à la conception d’un produit/système répondant aux tendances de gamification dans le monde physique
2. Intégrer différents niveaux de compétences (management, design, techno) dans un projet interdisciplinaire
3. Produire une expérience concrète avec un prototype de système fonctionnel, installé dans la Web School Factory
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Présentation du projet dans son ensembleL’approche
Nous proposons dans ce projet de réfléchir à la conception des interactions gamifiées avec un lieu où différents profils se retrouvent pour interagir ensemble. Il s’agit donc de gamifier des pratiques formelles ou informelles, dans un «tiers lieu».
Nous nous intéresserons particulièrement au taux d’adoption des usages issus de l’adéquation entre les recommandations proposées par le système dans le lieu via une application mobile et des objets physiques et les différentes manières que les utilisateurs auront de challenger ces propositions.
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Présentation du projet dans son ensembleL’approche
Nous nous appuierons sur la notion de persuasive media (B.J.Fogg) et de gamification ambiante
La gamification permet de donner un feedback à l’utilisateur sur le «succès» ou la «performance» de son interaction dans le lieu
Par un système de barrières, de contraintes mais aussi de challenges, d’objectifs personnels et/ou collectifs, la gamification influence la situation et permet de faciliter certaines pratiques, discussions, notamment autour de l’innovation, la créativité et la mise en relation sociale des individus
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Présentation du projet dans son ensembleL’approche
Au delà du traditionnel modèle PBL (points, badges, leaderboards), nous explorerons la notion d’archétypes et de persona pour créer des situations ludiques où l’utilisateur développera son «profil» de manière subtile
Et cela par une rétroaction entre son comportement, ses désirs, ses identifications et les tentatives de modélisation individuelle proposée par le système
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Présentation du projet dans son ensembleL’approche
Cette boucle de feedback (rétroaction) utilisera le modèle du Perceptron, issu de l’intelligence artificielle: http://fr.wikipedia.org/wiki/Perceptron_multicouche
Nous nous appuierons sur la triade suivante entre usages, personae et lieu physique:
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Quantified School project 0.1 Planning & étapes clés
Présentation du projet dans son ensembleLe planning
Janvier : lancement du projet lors de la conférence du jeudi 23
Février / Mars / Avril : 1h30 de suivi par équipe sur 3 mois 30 minutes de suivi par équipe à distance via Hangout
Mai Du lundi 5 au vendredi 9 :
Workshop dans nos locaux avec les 15 équipes Soutenances le vendredi 13 mai à l'Espace Clery ?!
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Présentation du projet dans son ensembleLes étapes clés
Janvier 2014CONFERENCE INAUGURALE :
• Nouvelles figures de l’innovationhttp://www.amiando.com/nouvelles-figures-de-innovation
Février / Mars 2014PHASE D’OBSERVATION :
• Observation ethnographique du thème choisi (par ex: observation photos, prise de notes de l’assiduité à l’école)
• Mise en évidence des points à gamifier par rapport aux insights du thème choisi
• Expérience actuelle à WSF (mémorable, transformable, extra-ordinaire)
• Listing des “stories” qui se produisent à l’école (création de document, activité, démo…)
Avril 2014CARTOGRAPHIE :
• Propositions initiales de résolution des insights
• Espaces de design préliminaires
• Présentation de synthèse par groupe qui montre les résultats de la phase d’observation, les premières idées et l’espace de design
Mai 2014PENDANT LE WORKSHOP :
• Scénarisation
• Prototypage datzaviz
• Prototypage hardware (facultatif)
• Déploiement probes/early tests
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Quantified School project 0.1 Présentation des participants
Présentation des participants102 étudiants pour 15 équipes
Regroupés en équipes inter-promotionnelles, les équipes utilisées sont les mêmes que les celles constituées pour les projets de VEILLE
Soit 15 équipes avec 15 listes de diffusions actives : 2014-equipe[1 à 15]@etu-webschoolfactory.fr
Répartitions des équipes : 1 à 5 : M. Marwam Malzoum 6 à 10 : M. Jean-Baptiste Labrune 11 à 15 : M. Rashid Ghassempouri
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Présentation des participants3 intervenants
M. Marwan Malzoum
Responsable de projets digitaux DNC, Canal+ @MarwanMazloum
M. Jean-Baptiste Labrune
Chercheur au MIT du Medialab @jb_mit
M. Rashid Ghassempouri
Creative Director and Co-Founder, Mob In Life @bigarobas
Quantified School project 0.1 20
Quantified School project 0.1 Présentation de la méthodologie employée
Présentation de la méthodologie employée On part d’un réseau social étudiant, plateforme à déterminer
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De manière général on se crée un compte et en fonction des cours, des évènements de l’école et des associations, chaque étudiant va voir un flux d’activité de créer (à la manière de Facebook / Twitter / Linked-in)
Un flux est composé de modules : commentaires, partages de documents, nouveaux évènements.
Tout l’enjeu est de travailler sur le design de ces modules, nous les appellerons des « stories », de ces stories nous sortirons un système métrique qui permettra d’engager les étudiants à travers des logiques de gamification.
Présentation de la méthodologie employée Vue schématique
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Présentation de la méthodologie employée Cartographie des stories
Les stories doivent être cartographiées selon les objectifs cités plus haut : CV logging, Partage de notes, Relations externes, Points et Crédits, Validation des compétences et cooptations, Assiduité.
Il est possible de proposer d’autres sujets, ces stories pourront être connectées au monde physique par des objets connectés ou virtuelles, tout est possibles en termes de designs.
Les groupes d’étudiants devront donc choisir une ou plusieurs thématiques puis designer et implémenter des stories gamifiées en liens avec ces objectifs.
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Quantified School project 0.1 Ressources pédagogiques
Ressources pédagogiques
TBA : http://fr.wikipedia.org/wiki/TBA
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