Réalisé par: Encadré par: Kaddachi Mohammed Mr BAIDADA BENYADI Mourad BENHAIMOUD Yassine TAOUAF...

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Conception et réalisation d'un jeu

vidéo

Réalisé par: Encadré par:

Kaddachi Mohammed Mr BAIDADA BENYADI Mourad BENHAIMOUD Yassine TAOUAF Fayçal

I-Les étapes nécessaires à la conception d'un jeu vidéo

II- Rôle du designer de personnage

III-Étapes de Design

VI-Modélisation 3D

V-Partie application

1- Spécification du cahier des charges 2- Création d'ambiances 3- La modélisation 4- La finalisation du rendu

1- Contexte 2- Conception 3- Outils de modélisation 4- Réalisation

Plan

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Les étapes nécessaires à la conception d'un jeu vidéo

spécification du cahier des chargesdétermination de la cibleétude de cohérence et de faisabilitédéfinition, de l'architecture, des règles et des

mécanismes du jeu réalisation d'une maquette fonctionnellecréation de personnages, de décors et d'ambiancescréation, montage, intégration sonore et synchronisationModélisationfinalisation et optimisation du rendu

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Spécification du cahier des charges

Vous allez étudier la place de votre projet sur le marché, pour qui est-il destiné ? Quelle tranche d'age ? Vous aurez à résoudre des questions purement technique : Quel langage utilisé ? 2d ou 3d ? Vous pouvez aussi décrire l'interface de votre jeu, les intéractions.... Généralement, on fait cette étude avant l'écriture du scénario

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Création d'ambiances

Devant la formidable évolution des techniques, seule une sonorisation de qualité apporte pleine satisfaction à l'auditeur. Les paramètres intervenant dans la qualité d'une sonorisation sont nombreux. Pour le concepteur de jeux, la sonorisation se fait sur ordinateur

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La modélisation

Pour la modélisation d'objet 3D, il existe différentes méthodes, mais la plus utilisée est la méthode dite du "box modeling". Cette méthode consiste à partir d'un simple cube, dont on divisera les différentes faces en des faces plus petite que l'on pourra ensuite extruder pour former notre objet et l'on déplacera aussi les différents sommets pour obtenir les formes souhaitées.

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La fi nalisation du rendu

Lors du rendu, on applique les textures sur les objets, personnages et décors. Il s’agit d’un travail de précision qui se termine par la finalisation parfaite de chacun des éléments du jeu.

Rôle du designer de personnage dans la production d’un jeu vidéo…

ÉTAPES DE DESIGN

2 - L’étude du contexte ou du scénario de jeu. Cette étape sert à définir les styles à explorer (soit pour des recherches d’époque, de lieu, de cultures ou de tenues vestimentaires) et les contraintes reliées au scénario. C’est l’introduction à l’étape de documentation.

ÉTAPES DE DESIGN

3 - La documentation. Comme le mot l’indique, on fouille les bibliothèques et Internet pour trouver des images qui nous servent de références. Beaucoup d’idées peuvent venir au hasard de la recherche. Plus une recherche est fouillée, plus riche sera la conception du personnage. Étendre sa culture générale au maximum pour ouvrir l’horizon de ses recherches.

ÉTAPES DE DESIGN

4 - Les esquisses. Ébauches de différents styles de personnages dans différentes positions et croquis de décors dans lesquels ils évolueront.

CONTEXTE

Environnement 3d

Modélisation de scènes

Modélisation des formes

MPDELISATION 3D

Exemple : modéliser les scènes

Exemple : modéliser les scènes²

étude et design du décor

Basé sur le synopsis une banque d'images de références a été constituée pour réaliser le décor.

cette banque d'image est constituée de photographies réalisées dans un lieu s'approchant correctement de l'esprit du projet.

Exemple : modéliser les formes

Outils de modélisation

Texte

Extrusion

Révolution

Objets Bézier

Opérations booléennes

choisit d'appliquer la stratégie du « diviser pour régner »

Réalisation

modélisation du décor

Ces photos permettent d'approcher le décor dans sa globalité et les détails qui le compose.

L'objectif était de trouver le bon compromis entre qualité visuelle et performances.

L'approche adoptée consiste donc à limiter le nombre de polygones présents dans la scène.

Réalisation

Les formes générales vont être simplifiées en limitant le nombre de faces.

Et les textures seront préférées à la géométrie pour réaliser les détails

On a choisit d'appliquer la stratégie du « diviser pour régner ».

Réalisation

Enfin, une simplification générale du plan réel à était effectué pour obtenir le plan du décor modélisé.

Partie application

I COZ  

on va diriger un personnage dans un labyrinthe. Il doit pousser des caisses pour les amener à des endroits précis. Le joueur ne peut pas déplacer 2 caisses à la fois

Le but du jeu 

Le joueur doit pouvoir se déplacer dans un labyrinthe et pousser des caisses.

Il ne peut pas pousser 2 caisses à la fois. Une partie est considérée comme gagnée

lorsque toutes les caisses sont sur des objectifs

Il peux pas passer d’un mur ainsi il peux pas déplacer les cote de notre surface

Le cahier charge

Dans notre projet il est nécessaire de bien s'organiser dès le départ.

Les différents fichiers du projet :◦ constantes.h .◦ main.c .◦ jeu.c .◦ jeu.h.◦ Fichiers.h◦ Fichiers.c

La Programmation 

définitions de constantes globales à tout le programme

constantes.h

fichier qui contient la fonction main (fonction principale du programme).

se charge d'effectuer les initialisations de la SDL, de donner un titre à la fenêtre ainsi qu'une icône. Et appelé les fonction jeu et fichiers .

Main.c

Cette fonction est la plus importante du programme

Elle est composer de Troie fonction ◦ jouer(SDL_Surface *ecran);◦ deplacerJoueur(int carte[][], SDL_Rect *pos, int

direction);◦ deplacerCaisse(int *premiereCase, int

*secondeCase);

Jeu.c

Elle contient une seul fonction: chargerNiveau(int carte[][]);

Fichiers.c

2-Jeux de tir

Jeux de tir

Vous dirigez un viseur dans la jungle. Vous devez chercher des pigeons, d’un seul coup un pigeon passe au-dessus de vos têtes vous devez l’abattre si vous voulez gagner les point.

Le but du jeu :

Le viseur ne doit pas déplacer les bornes de la fenêtre.

La sourie doit être vu comme un viseur pas autant qu’une sourie.

Le pigeon doit être on mouvement Quant un pigeon passe il doit que un autre

pigeon sors de nouveau

Cahier de charge 

Si le jouer touche le pigeon le pigeon doit tomber

Chaque tour du pigeon le pigeon de multiplier la vitesse

Si le pigeon toucher un son passe a l’action Si le joueur ne le touche pas un outre son

déclenche

Cahier de charge 

TAKA

Le but du jeux TAKA

LE cahier de charge

FIN