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8/3/2019 WMMF_Regles_v1-4-0
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WMMF 1-4-0 1/20 14 novembre 2011
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Avant Propos
Avec l'abandon presque total de Games Workshop pour sa gamme Specialist Games, les rgles officielles de
Warmaster n'ont fait l'objet d'aucune mise jour depuis 2006. Soucieux de faire vivre leur jeu, un groupe de
joueurs du forum Warmaster-fr s'est runi autour d'un objectif commun: faire voluer les rgles afin de
rendre le jeu plus agrable pour chacun.
Ce groupe considre que les rgles de Warmaster Ancients, dites par Warhammer Historical, forment un
corpus de rgles proches dans l'esprit de celles de Warmaster, mais plus abouties d'un point de vue ludique.
Cette opinion a motiv la rdaction du prsent document, Warmaster Ancients Mdival Fantastique
(WMMF), qui est une extension Fantastique pour Warmaster Ancients (WMA), permettant de jouer avec les
listes d'armes officielles.
Nous esprons que vous prendrez plaisir jouer avec WMMF et restons votre coute pour faire voluer
WMMF afin de servir la communaut.
L'quipe ditoriale WMMF.
Mentions lgales
Cet ouvrage n'est pas un document officiel Games Workshop Ltd. et n'a aucunement t approuv par cette
mme socit.
Citadel & le logo Citadel, Eavy Metal, Games Workshop & le logo Games Workshop, ainsi que Warhammer
sont des marques dposes de Games Workshop Ltd au Royaume-Uni et dans le reste du monde. Warmaster,
Gant Squelette, Chevaucheurs de Dragons, Tank Vapeur, Canon Flammes, Gyrocoptre, Feu dEnfer,
Prtres Liches, Nagash, Pistoliers, Chevaliers Errants, Lance-Rocs, Heaumes dArgent, Catapulte Crnes et
Dragon Zombie sont des marques de Games Workshop Ltd.
Certains textes contenus dans cet ouvrage sont des extraits des rgles Warmaster originales CF. Les droits
exclusifs de ces textes sont la proprit exclusive de Games Worshop Ltd. 2007.
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Table des Matires
Tabledesmatires
Avant Propos......................................................2
Mentions lgales................................................ 2
Table des Matires.............................................3Comment utiliser WMMF..................................4
Rgles Additionnelles........................................5
Sorciers..........................................................5
Magie.............................................................5
Monstres........................................................6
Chars Fantastiques........................................6
Artillerie........................................................ 6
Machines....................................................... 7
Units Volantes..............................................7
Objets Magiques................................................ 9Bannires Magiques......................................9
Armes Magiques...........................................9
Objets Enchants.........................................10
Artillerie et Machines......................................12
Artilleries......................................................... 12
Canons.........................................................12
Canon Feu d'Enfer Imprial........................13
Baliste Rptition Elfe..............................13
Baliste Ossements.....................................13
Lance-Rocs Orque.......................................14
Catapulte Crnes.......................................15Canon Flammes Nain...............................15
Machines..........................................................15
Tank Vapeur Imprial...............................15
Gyrocoptre Nain........................................16
Clarifications....................................................17
Troupes tirant 360...................................17
Artillerie et angle de Tir..............................17
Montures Terrifiantes..................................17
Elphants WMF ou WMA?.........................17
Chameaux WMF ou WMA?.......................17Tirailleurs.................................................... 17
Break et PV d'units intgrant des
Salamandres ou Tirailleurs Impriaux........17
Glossaire.......................................................... 18
Rfrences........................................................18
Photos...............................................................19
Historique des Versions....................................20
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Comment utiliser WMMF
WMMF est une extension WMA, un ensemble de rgles additionnelles visant ajouter WMA les rgles
manquantes pour jouer dans l'esprit et avec les listes d'armes de Warmaster. Vous n'aurez pas besoin des
rgles originales de Warmaster pour jouer WMMF.
Ces rgles additionnelles sont en ralit une transposition des rgles de Warmaster sans modification chaque
fois que possible. Les joueurs pratiquant la fois Warmaster et WMA seront donc trs rapidement l'aise.
WMMF ne modifie en rien les listes d'armes originales de Warmaster. Ceci implique que toutes les rgles
spcifiques une arme et dcrites avec celles-ci restent inchanges lorsque l'on joue WMMF. Il existe
bien quelques rgles qui ncessitent une clarification sur leur manire d'tres joues WMMF, et celles-ci
sont clarifies la fin de cet ouvrage.
Etant donn que WMMF ne modifie pas les listes d'armes originales , celles-ci ne sont pas fournies dans cet
ouvrage et les joueurs peuvent utiliser les listes d'armes de leur convenance (Annual 2005, errata 2006,
etc.). La seule exception concerne les pices d'Artillerie et les Machines, qui sont dcrites dans les rgles
originales et non pas dans les listes d'armes: celles-ci possdent un chapitre propre afin que les joueurs
n'aient pas consulter les rgles originales de Warmaster.
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Rgles Additionnelles
Sorciers
Les Sorciers sont un nouveau type de personnages
reprsentant les lanceurs de sorts d'une arme
fantastique.
Les Sorciers suivent les mmes rgles que les
Subalternes et peuvent, en plus, lancer des sorts.
Magie
Sorts
Seuls les Sorciers peuvent lancer des sorts. Le terme
Sorcier dsigne divers types de lanceurs de sorts
tels que des chamans orcs, des mages elfes, des
prtres-liches de Khemri, etc. Chaque arme
possde sa magie, plus ou moins puissante, dcrite
dans sa liste d'arme. Chaque sort est caractris par
son nom, sa porte, sa difficult et ses effets.
Lancer des sorts
Pendant la phase de Tir, chaque Sorcier peut lancer
un sort (et un seul), choisi parmi la liste de sorts de
son arme, mme s'il a rejoint une unit
engage en combat. Comme les armes de tir,
les sorts ont une porte, mais contrairement
aux armes de tirs, le Sorcier peut
slectionner la cible de son choix porte
au lieu de tirer sur la plus proche. Pour
le lancement des sorts, on considre
que le sorcier peut voir tout autour de
lui, les units et le terrain bloquant sa
ligne de vue normalement.
Le Sorcier dsigne sa cible et lance un
d. Le rsultat est compar la difficult du
sort. Il doit tre gal ou suprieur cette valeur pour
que le sort fonctionne. Si la difficult est de 5+ parexemple, seul un jet de 5 ou 6 sera russi.
Le rsultat obtenu est parfois modifi, mais dans
tous les cas un jet de d de 1 est toujours un chec et
un rsultat de d de 6 toujours une russite.
Un Sorcier peut lancer un sort sur la cible de son
choix, mais une mme unit ne peut tre affecte par
le mme sort qu'une seule fois par tour. Une unit
est affecte par un sort ds que celui-ci a t lanc
avec succs, n'a pas t dissip, et que ses effets ont
t appliqus.
Il arrive parfois que la cible dun sort ne soit pas proprement parler une unit. Par exemple, Boule deFeu et Mandale attaquent toutes les units setrouvant sur leur chemin. Dans ce cas, toutes ces
units comptent comme tant affectes du moment
que le sort a t lanc avec succs (en atteignant le
rsultat obtenir) et quil na pas t contr. Du
coup, une unit peut se trouver deux fois sur la
trajectoire dune Boule de Feu, mais seule lapremire laffectera.
Certains sorts ne peuvent pas tre lancs sur des
units engages en combat. Dans ce cas, ils nepeuvent pas non plus tre lancs sur les units en
soutien, car les soutiens font parti du combat.
Anti-Magie des Nains
Les Nains sont un peuple terre terre qui
prfre le combat franc et viril la magie.
Les Nains nutilisent aucun sort mais leurs
Matres des Runes fabriquent de puissants
enchantements sous forme dobjets et
dappareils magiques. Lorsquil sagit de
forger des armes magiques et desinstruments complexes, nul ngale le
talent des Nains.
Bien que les Matres des Runes ne
puissent pas lancer de sort, ils peuvent
contrer la magie ennemie. Si un Sorcier
ennemi lance un sort, un Matre des
Runes peut le contrer sur un jet de 4+.
En cas de russite, le sort est annul. Un
Matre des Runes peut tenter de contrer
nimporte quel nombre de sorts durant un tour, mais
il nest possible de tenter de contrer un mme sortquune seule fois, mme si plusieurs Matres des
Runes sont prsents.
Objets Magiques
Les objets magiques sont des artefacts tels que des
pes magiques, des parchemins, des bannires ou
armures confrant aux units et personnages des
bonus ou capacits spciales. Chaque objet magique
a un cot en points propre et des effets spcifiques.
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Lorsque vous choisissez une arme, vous pouvez
choisir d'y inclure des objets magiques. Toute unit
d'infanterie, de cavalerie ou de chars, ainsi que tout
Personnage peut recevoir un objet magique pour son
cot en points. Certains objets magiques ont des
restrictions spcifiques dtailles dans leur
description.
Chaque objet magique ne peut tre inclus qu'une
seule fois dans une arme. Chaque unit ou
Personnage ne peut recevoir qu'un et un seul objet
magique.
Monstres
Les Monstres sont un nouveau type d'unit simulant
des groupes de cratures froces ou monstrueuses.
Ils ont les caractristiques suivantes:
Vitesse de 20cm, demi-vitesse de 10cm
Socls large ou choc (voir liste d'arme)
Mmes restrictions de terrain que la Cavalerie
+1 attaque lors d'une charge contre un ennemi
dcouvert (comme les chars lourds)
Peut poursuivre tout unit non volante
Chars Fantastiques
Les Chars Fantastiques sont un nouveau type
d'unit, traits comme des chars lourds pour tous les
aspects du jeu, sauf le soclage qui est en 2x4cmChoc.
Dans les listes originales de Warmaster, les troupes
dont le type est dfini comme Chars doivent tre
traites comme des Chars Fantastiques.
Artillerie
L'Artillerie est un nouveau type reprsentant les
pices d'Artillerie Fantastique. Les units
d'Artillerie utilisent les rgles de l'Artillerie Lgre
de WMA avec les modifications suivantes.
L'Artillerie a souvent des rgles spcifiques qui
peuvent contredire les rgles de base. Dans ce cas ce
sont les rgles spcifiques qui priment. Ces rgles
sont dcrites dans la section Artillerie et Machines1
p.12.
L'Artillerie peut tirer dans une zone s'tendant sur
son front 45 partir de chacun de ses coins, et
non pas en couloir comme dans les rgles de WMA.
L'Artillerie suit une rgle particulire pour les Tirs.
Bien qu'elle doive tirer sur l'unit la plus proche de
manire normale, elle peut tirer au-dessus d'units et
de terrain de la manire suivante: les socles
dartillerie en position surleve peuvent tirer par-
dessus les troupes et les dcors se trouvant une
altitude plus basse queux-mmes. Les soclesdartillerie peuvent tirer par-dessus les troupes et les
dcors se trouvant la mme altitude queux ou plus
haut si leur cible est encore plus haut. Dans les deux
cas, le terme troupes inclut les units amies et les
units ennemies sur lesquelles il est impossible de
tirer, par exemple parce quelles sont au corps
corps. Les units ennemies pouvant se faire tirer
dessus nentrent pas dans cette catgorie, parce
quelles doivent tre prises pour cible, lartillerie
tant oblige de tirer sur la cible potentielle la plus
proche, comme tous les tireurs. Ainsi, de lartillerie
poste sur une colline peut tirer par-dessus les soclesamis, les btiments, les bois et autres lments de
terrain se trouvant plus bas.
Lartillerie place sur les remparts dun chteau ou
le sommet dune tour de guet est considre comme
se trouvant plus haut que le niveau du sol sur lequel
repose le rempart ou la tour en question.
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Machines
Les Machines sont un nouveau type d'unit. Elles
sont restreintes aux mme terrains que les Chars et
sont dtruites si elles pntrent sur un terrain qui
leur est interdit. Leurs autres rgles sont spcifiques
chaque units et sont dcrites machine par
machine dans la section Artillerie et Machines1p.12. Les units de Machines sont toujours
constitues d'un seul socle.
Units Volantes
Le Vol est une nouvelle capacit pouvant tre
applique une unit ou un personnage.
Initiative
Une unit volante peut charger sur initiative
normalement. Une unit volante ne peut pas vitermais elles peut Revenir comme expliqu ci-
dessous.
Ordres
Une unit volante ne peut recevoir d'ordre que d'un
personnage situ 20cm ou moins.
Revenir
Une unit volante plus de 20cm d'un Personnage
au dbut de la phase d'Ordre peut choisir de se
dplacer d'un maximum de 10x1D6cm vers le
personnage de son choix. Le joueur peut dterminer
la distance avant de dcider si l'unit Revient ou
non.
Ce dplacement doit se faire en ligne droite vers le
personnage le plus proche. L'unit peut son
orientation et sa formation normalement. Ce
mouvement ne permet pas de dpasser la position du
personnage vers lequel l'unit revient, ni de
contacter un socle ennemi.
Une unit peut Revenir puis recevoir des ordres
normalement si elle se trouve moins de 20cm d'un
Personnage.
Une unit confuse est normalement immobilise,
mais elle peut tout de mme Revenir. Elle ne pourra
toutefois pas recevoir d'ordre durant la phase
d'Ordre.
A moins d'tre sous l'effet d'un sort immobilisant,
les units volantes peuvent toujours Revenir si le
joueur le souhaite.
Mouvement
Les units volantes ont une vitesse de 100cm et unedemi-vitesse de 100cm. Elles ignorent toutes les
units amies ou ennemies et tous les dcors lors de
leur mouvement. Elles doivent toutefois terminer
leur mouvement sur un terrain qui leur est autoris
(voir ci-dessous) et ne peuvent terminer leur
mouvement en contact avec une unit ennemie que
lorsqu'elles chargent.
Champs de vision
Les units volantes sont traites comme des units
au sol lorsqu'il s'agit de dterminer ce qu'elles voientet qui les voit. Pour rappel, aucune unit ne voit
plus de 60cm ce qui, en pratique, interdit aux units
volantes de charger un ennemi plus de 60cm.
Terrain
Lorsqu'une unit volante se dplace pendant la
phase d'Ordre, elle ignore toute unit amie ou
ennemie ainsi que tout terrain parce qu'elle les
survole. Toutefois, la fin de son mouvement, une
unit volante doit tre pose sur la table selon les
mmes restriction de terrain que la Cavalerie. Ainsiune unit volante ne peut terminer son mouvement
dans les bois ou sur un terrain infranchissable.
Mouvement pendant les Phases de Tir et de
Combat
Une unit volante repousse par des tirs survole les
units ennemies et les terrains comme lors de la
phase d'Ordre. Si ce mouvement doit la faire entrer
dans un terrain qui lui est interdit, l'unit volante
doit interrompre son mouvement au contact de
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Objets Magiques
Bannires Magiques
Seules les unit dinfanterie, de cavalerie ou dechars peuvent recevoir une bannire magique. Une
unit ne peut avoir qu'une seule bannire. Unearme ne peut pas inclure plusieurs exemplairesdun mme type de bannire magique. Ces derniresrendent souvent les units plus difficiles dtruireen amliorant leur Armure ou leur nombre de PV.
Bannire de Bataille
Cot ................................................................ 50 pts
Une unit dote de cette bannire accrot la valeur
dAttaque de chacun de ses socles de +1 durant la
premire phase de Combat o elle est implique
dans un engagement. Les effets ne durent que le
temps du premier engagement de la bataille, y
compris les rounds de combat de poursuite du mme
engagement et de tout engagement conscutif
rsultant dune Avance lors de la mme phase.
Bannire de Protection
Cot ................................................................ 50 ptsUne unit dote de cette bannire reoit un bonus de
+1 en Armure. Si sa valeur dArmure tait de 5+,
alors la bannire fait passer celle-ci 4+ et ainsi de
suite. La valeur dArmure dune unit ne peut
jamais tre meilleure que 3+. Si une unit possde
dj une valeur dArmure de 3+, alors cette bannire
ne fonctionne pas sur elle. Le bonus dure jusqu ce
que lunit perde un socle, aprs quoi la bannire
na plus aucun effet.
Bannire de RobustesseCot ................................................................ 50 pts
Une unit dote de cette bannire accrot la valeur
de PV de chacun de ses socles de +1 durant la
premire phase de Combat o elle est implique
dans un engagement. Les effets ne durent que le
temps du premier engagement de la bataille, y
compris les rounds de combat de poursuite du mme
engagement et de tout engagement conscutif
rsultant dune Avance lors de la mme phase.
Annulez les touches excdentaires la fin de la
phase de combat avant de dissiper les effets de la
Bannire de Robustesse.
Bannire de Tnacit
Cot ................................................................ 50 pts
A chaque tour, une touche de tir subie par lunit est
annule aprs les jets dArmure, car les projectiles
sont dvis par la Bannire de Tnacit. Cela
comprend les touches infliges par des sorts lors de
la phase de Tir. Les effets durent jusqu ce que
lunit perde un socle, aprs quoi la bannire na
plus aucun effet.
Bannire de Chance
Cot ................................................................ 50 pts
Une seule fois par partie, le joueur peut choisir de
relancer immdiatement tous les jets dAttaque de
lunit lors dune phase de Tir ou dune phase de
Combat. Cela comprend toutes les attaques
supplmentaires dues des objets magiques ou des
Personnages. Le joueur dclare quil nest pas
satisfait des rsultats de ses jets, reprend tous les dset les relance tous nouveau. Le joueur doit relancer
tous les ds, y compris ceux qui avaient touch, si
bien quil est possible dobtenir un rsultat encore
moins bon !
Armes Magiques
Les units dinfanterie, de cavalerie ou de chars, etles personnages peuvent porter des armesmagiques, qui ne peuvent exister quen un seulexemplaire dans larme.
Epe de Destruction
Cot ................................................................ 10 pts
Si une unit possde cette arme, alors une unit
ennemie au contact est affecte et doit relancer un
jet dArmure russi chaque round de combat. Par
exemple, si trois touches sont infliges dont une est
annule par larmure, le jet russi doit tre relanc.
Une seule unit ennemie peut tre affecte.
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Epe du Destin
Cot .................................................................. 5 pts
Lors de son premier combat de la partie, une unit
possdant cette pe ajoute un bonus de +1 la
valeur dAttaque de lun de ses socles, comme pour
un bonus octroy par un personnage. LEpe du
Destin ne fonctionne quune fois par partie. Le
bonus est de +1 Attaque au total et pas pour chaque
socle !
Epe de Mutilation
Cot ................................................................ 10 pts
Une unit possdant cette pe peut relancer une
attaque rate chaque round de combat.
Epe de Puissance
Cot ................................................................ 10 pts
Une unit possdant cette pe ajoute un bonus de
+1 la valeur dAttaque de lun de ses socles,
comme pour un bonus octroy par un personnage.
Le bonus est de +1 Attaque au total et pas pour
chaque socle !
Objets Enchants
Les Personnages peuvent porter des objets
magiques, qui ne peuvent exister quen un seulexemplaire dans larme.
Couronne de Commandement
Gnral uniquement ...................................... 100 pts
Un Gnral possdant cet objet peut choisir de
donner son premier ordre de chaque tour avec un
Commandement invariable de 10. Aucun malus de
commandement ne sapplique lorsque la couronne
est utilise. Seul le premier ordre de chaque tour est
affect, les autres ordres doivent tre donns
normalement. Si le gnral ne parvient pas donner
son premier ordre avec la couronne, elle cesse de
fonctionner.
Heaume de Domination
Gnral uniquement ........................................ 50 pts
Seul le Gnral peut porter ce heaume (lui seul a
une tte assez grosse !) Sa valeur de
Commandement est accrue de +1 jusqu une valeur
maximum de 10. Le Heaume de Domination ne
fonctionne que le temps dun tour par bataille. Le
joueur doit spcifier au dbut du tour sil dsire
lutiliser.
Anneau de Sorcellerie
Sorcier uniquement ......................................... 30 pts
Un Sorcier possdant cet anneau peut lancer un sort
sans faire le test habituel. Cet objet ne fonctionne
quune fois par partie.
Orbe de Majest
Gnral uniquement ........................................ 30 pts
Si le Gnral possde cet objet magique, il peut
ignorer un test de commandement rat en donnant
un ordre et le relancer en comptant comme ayant un
Cd de 8. Les modificateurs habituels sappliquent
ce test mais notez que le jet prcdent est annul etnentrane donc pas de malus. Si ce nouveau jet
dordre est russi, lordre est transmis et le Gnral
peut continuer de donner dautres ordres de la
manire habituelle, en utilisant son propre Cd.
Lorbe ne fonctionne quune fois par partie et
naffecte quun ordre donn par le Gnral.
Bton d'Envoutement
Sorcier ou Matre des Runes uniquement ........30 pts
Si un Sorcier ennemi ne parvient pas atteindre lersultat requis pour lancer un sort, il peut tre
envot sur un 4+ sur 1D6. Un Sorcier envot subit
un malus de -1 chaque fois quil tente de lancer un
sort, pour le restant de la partie. Le Bton
dEnvotement cesse de fonctionner ds quil a t
utilis avec succs, si bien quun seul Sorcier
ennemi peut tre envot.
Sceptre de Souverainet
Gnral uniquement ........................................ 30 pts
Un Gnral possdant un Sceptre de Souverainet
peut ignorer une gaffe commise par lun de ses
subordonns durant la bataille. Dterminez la nature
de la gaffe avant de dcider de lignorer ou non. Si
elle est ignore, le test de commandement est
considr comme russi et le personnage peut
continuer donner des ordres normalement. La
volont dacier du Sceptre de Souverainet prend le
contrle de lesprit du sous-fifre incomptent avant
quil ne commette son impair.
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Parchemin d'Anti-Magie
Sorcier ou Matre des Runes uniquement ........20 pts
Un Sorcier ou un Matre des Runes nain qui possde
un Parchemin dAnti-Magie peut automatiquement
annuler le lancement dun sort ennemi. Le
parchemin ne peut tre utilis quune seule fois pour
annuler les effets dun sort lanc par un sorcier
ennemi. Dans le cas dun Matre des Runes, le
parchemin peut tre utilis aprs lchec dun jet
danti-magie normal des nains.
Baguette de Puissance
Sorcier uniquement ......................................... 10 pts
Un Sorcier portant une Baguette de Puissance peut
ajouter +1 son jet pour lancer un sort avec succs
une fois par partie. Le joueur doit spcifier sil
utilise la Baguette de Pouvoir avant de lancer le d.
Un jet de 1 reste toujours un chec pour lancer un
sort, mme en utilisant la Baguette de Pouvoir.
Bton de Rptition
Sorcier uniquement ......................................... 10 pts
Une fois par partie, un Sorcier possdant un Btonde Rptition peut lancer un deuxime sort si le
premier a t un succs (et mme sil a t contr
par un anti-magie, parchemin ou autre). Une fois
que les effets du premier sort ont t rsolus, le
sorcier peut dcider dutiliser le bton pour en
lancer un deuxime. Il peut sagir du mme sort ou
dun sort diffrent, au choix du joueur. Notez que le
mme sort peut-tre lanc sur la mme cible (et
laffecter) du moment que la premire tentative du
sort ait t contr par un parchemin anti-magie ou
un Matre des Runes. Le Sorcier doit russir un test
pour lancer le second sort, toutes les rgleshabituelles sappliquent.
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Artillerie et Machines1
Les listes d'armes officielles de Warmaster ne
contiennent pas les rgles pour l'Artillerie et les
Machines, celles-ci tant dtailles dans le livret de
rgle Warmaster. Ces rgles sont reprises ici afin derendre WMMF jouable sans le livret de rgles de
Warmaster.
Le units d'Artillerie de WMMF sont par dfaut
soumises aux rgles de l'Artillerie Lgre de WMA.
Toutefois, elles ont toutes des rgles spcifiques qui
peuvent parfois contredire les rgles de WMA; dans
ce cas ce sont les rgles spcifiques qui priment.
Les units de Machines n'ont pas de rgles
gnriques, les rgles associes se trouvent donc en
intgralit dans leur description.
Artilleries
Canons
Ces pices de gros calibre tirent de lourds boulets.
Les armes poudre noire restent primitives et peu
fiables par rapport aux catapultes et consorts dont la
technologie est matrise et prouve. Seuls les
artisans nains et quelques armuriers de lEmpire
sont capables den fabriquer. Ces individus, obstins
et un peu fous, sont reconnaissables la couche de
suie qui les recouvre et leur absence de sourcils.
Attaques Tirs
1 2x60cm + rebond
Les canons annulent lArmure de leur cible car nulle
protection narrte un boulet : aucun jet darmure
nest effectu. De plus, les cibles en position
fortifie comptent comme tant en dfense (5+ pour
toucher) et celles qui sont en dfense comptent
comme tant dcouvert (4+ pour toucher).
Les boulets de canon peuvent rebondir travers les
rangs serrs en causant des ravages. On considre
donc quun tir frappe le point le plus proche du
socle vis, le traverse et rebondit de 5cm depuis
larrire du socle dans la mme direction. Si
plusieurs canons de la mme unit tirent, tous les
boulets rebondissent de la mme distance sur la
mme trajectoire entre le canon le plus proche et le
socle ennemi le plus proche. Lunit vise subit
deux attaques +1 pour chaque socle supplmentaire
de la mme unit travers par le rebond du boulet.
Un tir qui rebondit dans une autre unit lui inflige
une attaque par socle travers. Ceci peut permettre
de toucher des cibles qui ne peuvent normalement
pas tre vises, comme des units amies ou en
combat. Faites la somme du nombre dattaques
infliges et lancez les ds pour chaque unit.
Si un canon se fait charger, il peut tirer de la
mitraille sur lennemi. Comme les boulets, lamitraille possde une valeur dAttaque de 2 mais ne
rebondit pas et nannule pas lArmure de la cible.
Bien que la mitraille soit trs efficace par rapport au
tir dun socle darchers par exemple, elle reste
moins destructrice quun tir de boulet ordinaire.
Cela peut sembler illogique : aprs tout, la mitraille
devrait faire plus de ravages quun tir normal. En
fait, elle nest pas inefficace, mais un tir de boulet
normal reprsente un bombardement constant dune
1 Cette section est en grande majorit une copie des rgles originales de Warmaster VF.
WMMF 1-4-0 12/20 14 novembre 2011
Le tir part du socle de canon le plusproche jusqu'au socle ennemi le plusproche, traverse ce dernier, puis rebondide 5cm.
5cm
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douzaine de projectiles par canon plutt quun tir
unique. La mitraille en revanche ne reprsente quun
seul tir htif au dernier moment, bien plus meurtrier
quun unique tir de boulet, qui peut facilement
passer au- dessus la formation ennemie ou mme
entre ses rangs, mais tout de mme moins quune
pluie de boulets durant une priode prolonge.
Vu quun canon peut provoquer des dommages
supplmentaires grce au rebond, il est possible
quil inflige des touches aux figurines amies ou aux
units des deux camps engages au combat. Ces
deux catgories ne peuvent normalement pas tre
prises pour cible mais, en raison des rebonds, elles
peuvent tre touches par un tir atterrissant non loin.
Toute unit amie non engage au combat qui subit
des touches cause dun canon est repousse
comme si elle stait fait tirer dessus par lennemi.
Lorsque cest le cas, rsolvez dabord tous les
repoussements de lennemi, puis ceux des troupesamies. Les units engages en combat qui subissent
des touches de canon conservent les touches
infliges, qui compteront comme ayant t infliges
durant ce round pour ce qui est de dterminer le
vainqueur du combat. Les units engages au
combat ne sont jamais repousses par les touches ;
ces dernires sont prises en compte durant le corps
corps.
Canon Feu d'Enfer Imprial
La rumeur veut que le canon Feu dEnfer ait t
fabriqu pour lEmpire par des nains rengats sous
la direction dun matre armurier en disgrce appel
Gimlit Bareshanks, lun des plus amers des gnies
nains de tous les temps. Cette arme dvastatrice
mais peu fiable a tendance exploser en ne laissant
quun tas de fer fumant au fond dun cratre. Il est
difficile de dire si son nom est tir des ravages
quelle fait chez lennemi ou sur ses propres
servants.
Le Feu dEnfer est une mitrailleuse primitive
manivelle base sur un projet nain avort. Sa valeur
dAttaque varie selon la porte : plus elle est courte,
plus le tir est dvastateur.
Attaques Tirs
1 6x10cm
ou 3x20cm
ou 1x30cm
Les munitions tires sont dun calibre et dune
puissance similaires celles des arquebuses. Les
cibles touches par un Feu dEnfer subissent un
malus de -1 leur valeur dArmure : 3+ devient 4+,
4+ devient 5+, 5+ devient 6+, et 6+ est annul.
Hlas, larme nest pas trs fiable. Si les ds
donnent plus de 1 que de 6 lorsque plusieurs tirs
sont effectus avec un Feu dEnfer, ce dernier ne tire
pas mais explose, entranant sa propre destruction et
la mort de ses servants. Pour rduire les risquesdautodestruction, les servants prfrent souvent
rduire leur cadence de tir. Le joueur peut donc
lancer moins dAttaques que le nombre indiqu,
mais doit prciser combien avant de lancer les ds.
Un Feu dEnfer peut tirer en contre-charge de la
manire habituelle, et attendre le dernier moment
afin dinfliger le plus de touches possible.
Baliste Rptition Elfe
Cette machine superbe fut conue il y a des lustrespar les Hauts Elfes pour armer leurs navires. On la
retrouve prsent dans bien des armes elfes, et elle
est parfois surnomme la Faucheuse cause de
ses ravages. Elle projette une pluie de carreaux
lgers, idale pour dvaster les ponts des navires
ennemis ou les rangs des rgiments adverses.
Attaques Tirs
1 3x40cm
Comme les archers elfes, la baliste ajoute +1 au jet
dattaque pour toucher. Ainsi, les cibles dcouvert sont touches sur 3+, celles en position de
dfense sur 4+ et celles en position fortifie sur 5+.
La baliste elfe peut tirer en contre-charge de la
mme manire que de linfanterie ou de la cavalerie
quipe darmes de tir.
Contrairement beaucoup de pices dartillerie, la
baliste elfe nannule pas lArmure ennemie, la
sauvegarde est effectue normalement. Les carreaux
sont relativement petits et lgers compars aux
projectiles de la baliste squelette par exemple.
Baliste Ossements
Cette baliste des Morts vivants est faite dossements
et lance des projectiles osseux sur lennemi. En bref,
cest une grosse arbalte en os... une trs grosse
mme! Ses projectiles longs comme des lances
peuvent embrocher toute une ligne de fantassins.
LArmure des cibles de la baliste ossements est
toujours annule. Aucun jet darmure nest effectu.
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Le lourd trait de la baliste ossements peut percer
mme la plus paisse des armures.
Lors dun tir, une baliste ossements traverse
jusqu trois socles en contact les uns avec les
autres, et dans la trajectoire du projectile, comme
indiqu sur le diagramme ci-dessous. Il peut sagir
de socles appartenant la mme unit ou desunits diffrentes: le tir traversera automatiquement
jusqu trois socles du moment quils sont au
contact les uns des autres.
Attaques Tirs
1 40cm
Chaque unit touche subira 1 attaque pour chacun
de ses socles ayant t travers. Toutes les attaques
contre une mme unit sont rsolues en mme
temps. Par exemple, une unit dinfanterie en
colonne affecte jettera trois ds pour trois attaques.
Du fait quune baliste peut toucher diffrentes units
en raison du fait que ses tirs traversent les socles, il
peut arriver que son projectile touche un ennemi
engag au combat ou une unit amie. Normalement,
il est impossible de tirer sur ce genre de cibles, mais
elles peuvent subir des touches si un tir est dirig sur
une unit ennemie en soutien dune autre, par
exemple. Les units engages des deux camps quisubissent des touches les conservent pendant la
phase de combat, et elles compteront durant ce
round pour dterminer qui remporte le combat. Les
units engages ne sont jamais repousses par ce
genre de touches; leurs effets sont comptabiliss
durant le corps corps. Les units non engages, par
exemple les units en soutien, sont repousses de la
manire habituelle. Si une unit amie est repousse,
rsolvez son mouvement aprs les repoussements
des units ennemies.
Les balistes ossements peuvent tirer en contre-
charge nimporte quel moment, y compris lorsque
lassaillant a atteint sa position finale.
Lance-Rocs Orque
Les lance-rocs orques sont dnormes machines qui
emploient un systme de contrepoids ou de torsion
pour lancer un gros rocher, plusieurs petits rocs ou
tout ce qu'il vous plat. Ces machines ont la
prfrence des peaux vertes car elles sont simples
fabriquer partir de matriaux communs. A cause de
lnorme taille des projectiles des lance-rocs, aucune
armure napporte une quelconque protection contre
eux. Mme le chevalier le plus lourdement cuirass
est instantanment crabouill lorsquun roc de la
taille de son cheval lui tombe dessus. Pour
reprsenter ceci, lArmure des cibles est toujours
annule par les tirs de lance-rocs. Aucun jetdarmure nest effectu.
La trajectoire parabolique des lance-rocs est si haute
quils ne peuvent pas tirer en contre-charge.
Attaques Tirs
1 3x60cm
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Illustration 3: Tir de Baliste Ossements
1 Attaque
1 Attaque
1 Attaque
1 Attaque
1 Attaque
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Catapulte Crnes
La catapulte crnes est utilise par larme des
morts-vivants; il sagit dune sinistre machine qui
projette des crnes hurlants ensorcels au lieu de
rocs. Les crnes retombent sur lennemi, mordant,
hurlant et clatant tout en ricanant diaboliquement.
La catapulte crnes est trs semblable au lance-
rocs et utilise les mmes rgles. La seule diffrence
est que lennemi a plus de chances dtre confus
aprs avoir t repouss par des tirs de catapulte
crnes. Lors des jets pour le repoussement, tout
rsultat de 4, 5 ou 6 signifie que lunit devient
confuse.
Canon Flammes Nain
Le canon flammes est une arme infernale quicrache un jet de feu et dont les secrets de
construction sont jalousement gards par la guilde
des ingnieurs nains. Cette organisation rigide et
trs secrte est farouchement oppose tout progrs
ou innovation. Seuls les matres armuriers nains du
plus haut rang savent comment fabriquer ces
terribles machines, et mme eux ny arrivent pas
toujours.Attaques Tirs
1 2D6x30cm
Le tir du canon flammes est un peu inhabituel. Ilinflige 2D6 attaques au lieu dun nombre constant :
lancez 2D6 et cumulez les rsultats. Si vous obtenez
un double, il ne tire pas comme prvu! Un incident
de tir, dont la nature dpend du double obtenu sur
les ds, vient de se produire. Consultez le tableau
des incidents de tir du canon flammes ci-dessous.
Incidents de tir du canon flammesDoubleObtenu
Ca fait un bruit bizarre?!
1 Le canon flammes explose et est dtruit sans infliger
aucune attaque.
2
Le canon flammes projette une norme langue de feu
infligeant 2D6 attaques en plus des 4 dj causes, avantdexploser et dtre dtruit.
3
Le canon flammes met un bruit inquitant avant de
cracher une flamme et beaucoup de fume. Il inflige 6
attaques ce tour-ci mais dsormais, ses tirs ninfligerontplus que 1D6 attaques la place des 2D6 habituels.
4
Le canon flammes met un gargouillis inquitant, puis sa
chaudire steint. Les servants travaillent darrache-pied
la rallumer. Le canon flammes ne tire pas ce tour-ci maisne subit pas dautre pnalit.
5
Le canon flammes crache un grand jet de suie au lieu de
flammes, recouvrant la cible dune paisse fume noire et
de braises. Il inflige 10 attaques ce tour-ci et ne subitaucune autre pnalit.
6Le canon flammes tressaute dans son chssis en projetant
une flamme dune taille exceptionnelle. Il inflige 12+1D6
attaques ce tour-ci, et ne subit pas dautre pnalit.
Un canon flammes peut tirer sur un ennemi qui le
charge de la manire habituelle.
Machines
Tank Vapeur Imprial
Le tank vapeur imprial a t conu par le gnie
extraordinaire Leonardo di Miragliano, dont on dit
quil fut inspir par les lgendes des titanesques
colosses vapeur nains. Hlas, la technique secrte
de leur fabrication est morte avec lui, ne laissant que
huit exemplaires en tat de fonctionner de temps en
temps. Tous sont propulss grce la vapeur, qui
pressurise galement le canon, la seule arme dont ils
disposent. Ces machines ne sont certes pas trs
fiables, mais leur puissance est grande, comme lesennemis de lEmpire lont appris leurs dpens.
Attaques Tirs
2 2x30cm + rebond
La figurine forme une unit elle seule, se dplace
dun maximum de 20cm et doit recevoir ses propres
ordres. Le char vapeur ne peut pas faire partie
dune brigade, pas mme avec dautres chars
vapeur. Il ne peut pas tre rejoint par un Personnage.
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Le canon vapeur possde une porte de 30cm et
ses tirs annulent lArmure. Aucun jet darmure nest
effectu. Le boulet rebondit de 5cm de la mme
manire que ceux des autres canons, et il est aussi
possible de tirer de la mitraille lorsque lennemi
charge le char. Les cibles en position fortifie
comptent comme tant en dfense, et celles qui sont
en dfense comptent comme tant dcouvert.
La valeur dArmure du char vapeur est de 3+ (la
meilleure) car son blindage est plus pais que la plus
paisse des armures quun chevalier puisse porter !
Un char vapeur ne peut pas tre repouss par les
tirs. Il faut davantage que quelques flches (ou
boulets de canon) pour dcourager un char vapeur.
Un char vapeur entrant sur un terrain qui lui est
infranchissable est dtruit. On considre quil sest
enlis, coinc, ou a percut un obstacle.
Si le joueur tente de donner un ordre un char
vapeur et obtient une Gaffe, lordre nest pas
transmis comme dhabitude et le char ne bouge pas.
Nutilisez pas le Tableau des Gaffes normal. A la
place, le mcanisme peu fiable du char vapeur
sest dtraqu. Lancez sur le tableau des Pannes de
Char Vapeur ci- contre pour savoir ce qui se passe.
Pannes de Char Vapeur
D6 Crouic, Vrrrr, Clong, Zboing !
1Le char vapeur sarrte en grinant et ne bouge
plus du reste de la partie.
2-3 Le char vapeur ne peut pas tirer ce tour-ci.
4-6Le char vapeur ne se dplace pas ce tour-ci mais
nest autrement pas affect.
Gyrocoptre Nain
Les nains sont des individus petits et trapus passant
la plus grande partie de leur vie dans des mines etautres lieux souterrains. Le nain moyen aime avoir
les deux pieds bien poss par terre, et mme de
prfrence en dessous. Cependant, la guilde des
ingnieurs compte parmi ses membres les plus
excentriques et les plus tmraires des nains. Les
obsessions de ces derniers frlent, voire dpassent
franchement les limites de la raison. Seuls les plus
dtermins et les plus talentueux des membres de la
guilde connaissent les secrets des machines volantes
plus lourdes que lair, le summum de leur art.
Le gyrocoptre est une machine volante soumise
toutes les rgles concernant le vol (voir Units
Volantes p.7). La figurine constitue toujours une
unit elle seule, doit recevoir des ordres
individuellement, ne peut pas faire partie dune
brigade et ne peut pas tre rejointe par un
Personnage au combat.
Attaques Tirs
1 3x30cm
Le gyrocoptre est arm dune petite arme
plusieurs canons, de courte porte, dont la manivelle
est actionne par le rotor. Le moteur utilise de
lalcool comme carburant (le pilote aussi !).
Le canon tir rapide du gyrocoptre est lger et
utilise des munitions de petit calibre. Il inflige une
pnalit dArmure de 1 ses cibles, si bien quune
valeur dArmure de 3+ passe 4+, un 4+ passe 5+,un 5+ passe 6+ et un 6+ est annul.
Comme les cratures volantes, les gyrocoptres
peuvent survoler les obstacles sans toutefois pouvoir
terminer leur mouvement dans un bois.
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Clarifications
Troupes tirant 360
Dans WMA Rules Update 2 (2009), la rgle sur les
tirs stipule qu'une unit ne peut tirer sur une autre
que si elle peut tracer une ligne de vue de chacun
des points de son bord avant vers un socle de l'unit
adverse.
Les troupes qui ont la capacit de tirer 360 sont
soumises la mme rgle, mais peuvent utiliser leur
bord arrire la place de leur bord avant pour ce qui
est de dterminer sur quelle cibles elles peuvent
tirer. Elles ne peuvent pas utiliser leurs bords de
gauche et droite.
Cela leur permet de tirer 360 tout en leur
interdisant de faire des formations en colonne pourtirer par le flanc et maximiser leurs tirs (formation
dite en Colonne de Feu).
Artillerie et angle de Tir
Par dfaut, les socles d'artillerie tirent 45 comme
tout autre socle WMA. Cependant, certaines
pices d'artillerie ont un angle de tir diffrent.
Lorsque c'est le cas, l'angle tir est spcifi dans les
rgles associes, chapitreArtilleriesp.12.
Montures Terrifiantes
A WMA il n'existe pas de monture terrifiante. Cela
ne veut pas dire que de telles montures disparaissent
WMMF. Les listes d'arme Warmaster incluant des
montures Terrifiantes conservent ces montures.
Elphants WMF ou WMA?
La liste d'Arme des Arabens contient des
lphants. Ces lphants sont jous avec le cot, le
soclage et les rgles dcrites dans le slecteurd'arme des Arabens. Les rgles d'lphants de
WMA ne s'applique pas.
Chameaux WMF ou WMA?
La liste d'Arme des Arabens contient des
chameaux. Ces chameaux sont jous avec le cot, le
soclage et les rgles dcrites dans le slecteur
d'arme des Arabens. Les rgles des chameaux de
WMA ne s'applique pas.
TirailleursLes Tirailleurs de WMA n'existent pas dans WMMF.
La rgle des Tirailleurs n'a donc pas lieu d'tre
utilise.
Certaines armes de Warmaster, tel que l'Empire, on
des units de tirailleurs dans leur slecteur. Ces
units possdent des rgles particulires dcrites
dans le slecteur d'arme. Les rgles de Tirailleurs
WMA ne s'appliquent pas ces units.
Break et PV d'unitsintgrant des Salamandresou Tirailleurs Impriaux
Une unit incluant un socle de Salamandres ou de
Tirailleurs Impriaux devient une unit de 4 socles
comptant pour 1 dans le break; le socle de
Salamandres ou de Tirailleurs, bien qu'achet part,
ne compte pas pour 1 dans le calcul du point de
rupture.
Si cette unit de 4 socles est dtruite, elle comme
une unit dtruite pour atteindre le point de rupture
et apporte autant de PV que la somme du cot de
l'unit de base plus l'unit de Salamandres ou de
Tirailleurs Impriaux.
Si cette unit de 4 socles perd 3 socles elle compte
comme une demi unit dtruite pour atteindre le
break.
Si cette unit de 4 socles perd 3 socles elle apporte
autant de PV que la moiti de la somme du cot de
l'unit de base plus l'unit de Salamandres ou de
Tirailleurs Impriaux.
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Glossaire
WMA : Warmaster Ancients
WMAA : Warmaster Ancient Armies
WMMA : Warmaster Medieval Armies
WMMF : Warmaster Medieval Fantastique
Rfrences
Warmaster AncientsWarmaster Ancient Armies
Warmaster Medieval ArmiesPeuvent tre commandes ici:http://www.warhammer-historical.com/acatalog/Warmaster_Ancients.html
Warmaster Ancients Rules update 1 (2008)
http://www.warhammer-historical.com/PDF/WAerr.pdf
Warmaster Ancients Rules Update 2 (2009)
http://warhammer-historical.com/PDF/WarmasterAncientsUpdate.pdf
Rgles Warmaster originales
http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330068_Warmaster_Rulebook_-_part_1.pdfhttp://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330070_Warmaster_Rulebook_-_part_2.pdf
http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330071_Warmaster_Rules_Update.pdf
Listes d'armes officielles
http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330072_Warmaster_Armies.pdf
WMMF 1-4-0 18/20 14 novembre 2011
http://www.warhammer-historical.com/acatalog/Warmaster_Ancients.htmlhttp://www.warhammer-historical.com/acatalog/Warmaster_Ancients.htmlhttp://www.warhammer-historical.com/PDF/WAerr.pdfhttp://warhammer-historical.com/PDF/WarmasterAncientsUpdate.pdfhttp://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330068_Warmaster_Rulebook_-_part_1.pdfhttp://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330070_Warmaster_Rulebook_-_part_2.pdfhttp://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330071_Warmaster_Rules_Update.pdfhttp://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330072_Warmaster_Armies.pdfhttp://www.warhammer-historical.com/acatalog/Warmaster_Ancients.htmlhttp://www.warhammer-historical.com/PDF/WAerr.pdfhttp://warhammer-historical.com/PDF/WarmasterAncientsUpdate.pdfhttp://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330068_Warmaster_Rulebook_-_part_1.pdfhttp://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330070_Warmaster_Rulebook_-_part_2.pdfhttp://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330071_Warmaster_Rules_Update.pdfhttp://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330072_Warmaster_Armies.pdf8/3/2019 WMMF_Regles_v1-4-0
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Photos
Argrom le Boucher
Arme Haut-Elfes avec dragon p.8.
Cobalt
Arme naine p.11.
Eric
Brigade de canons p.15.
Franois
Canon p.12.
Nicolas
Illustration 1p.8.
Therry
Orcs et Gobelins pages 3, 7 et 14, Illustration 1p.8.
Vincent
Lanciers Elfes p.4, Sorcier du Chaos p.5, Chars du Chaos p.6, Balistes Elfes-Noirs p.6.
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Historique des Versions
Les versions de WMMF sont numrotes en X.Y.Z.
Le X indique la version majeure, elle est incrmente lorsqu'ont lieu des changements dans le principe des
rgles. Le Y indique la version mineure, elle est incrmente chaque ajustement des rgles ne changeantpas le principe des rgles. Le Z indique la version de correction, elle est incrmente lors de modifications
n'affectant pas les rgles, telles que les changements de pagination, la clarification de rgles, la correction
d'erreurs d'orthographe ou de grammaire.
Aucun historique de version n'est maintenu pour les modifications de la version de correction, puisque par
essence cela ne modifie pas la rgle. La version complte est indique en pied de chaque page des rgles.
WMMF 1.4
Correction de la rgle sur les volants : le retour se fait vers le personnage le plus proche.
Correction de la rgle de calcul du point de rupture et des demis units pour le cas o l'unit contient des
Tirailleurs Impriaux ou des Salamandres : il faut perdre 3 socles pour que l'unit compte pour 0,5.
Suppression des informations de version et date sur la page de garde ; cela vite de devoir la r-imprimer
chaque version.
WMMF 1.3
Suppression des rgles de sige, dplace dans la traduction des rgles de siges et publies sparment.
WMMF 1.2
Version du 31 aot 2010. Ajout des adaptations Fantastiques aux rgles de sige publies dans Warmaster
Medieval Armies.
WMMF 1.1
Version du 3 mars 2010. Ajout de la clarification sur le calcul des PV et du point de rupture des units
intgrant des Salamandres ou des Tirailleurs Impriaux.
WMMF 1.0
Version du 3 janvier 2010, base sur Warmaster Ancients + Warmaster Ancients Armies + Warmaster
Ancients Update2009.
WMMF 1-4-0 20/20 14 novembre 2011
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