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• Introduction
• Protection et rejouabilité
• Univers cartoon et caricatural
• Détournement d’un framework
• Conclusion
• L’ équipe
• Le planning et les différentes phases de
production
• La volonté de travailler comme dans une
structure professionnelle
• Du « FPS » au « Tower Defense Mobile »
• Avantages :– Moteur complet
– Editeurs : niveau, shaders, particules, animations, …
• Inconvénients :– Bêta
– Documentation
– Démarrer un projet de grande envergure ?
• Respect des codes du beat’em all Un jeu dynamique et nerveux
• Interactions entre les personnages
Gameplay de protection et stratégie
• Impliquer toute l’équipe
Brainstormings collaboratifs
• Un GDD organique, adapté à tous
Wiki et itérations
• Playtest ouvert au public
Mise en situation réelle de notre réalisation
• Créer un niveau « jouable »
Intégrer les patterns du GDD
• Gérer le rythme du niveau
Prise en compte des quatre dimensions du niveau
• Développer des actions / interactions visibles
Intégration des features de toute l’équipe
• Phoenix Corporation
Inspiration Fallout, Bioshock…
• Caricaturer la vieillesse
Environnement
Animations
• Assauts d’ennemis organisés
Systèmes de groupes
• Cibles variées
Interfaces et surcharges
• Comportements paramétrables
Configuration avec fichiers .ini
• Nouveau type de caméra
Tests avec caméra modulable
• Collisions
Gestion des volumes bloquants
• Fluidité des mouvements
Interpolation
• Déplacements
Surcouche des pathnodes
• Rails et carrefours
Outils Kismet et éditeur
• Électrocardiogramme
Système de fréquences et de paliers
• Vue du projet uniquement à court terme
• Collaboration à distance difficile
• Manque de temps pour la finition
• Bonne entente dans l’équipe
• Entraide régulière et efficace
• Bonne expérience de gestion, de projet et
d’équipe de grande ampleur
• Projet ambitieux quasiment réussi
• Excellents retours de la part des joueurs
• Contact très positif avec Christophe Lefaure
• Atout professionnel
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