Communication politique et dispositifs vidéoludiques

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Séminaire de recherche MSH-PN, jeu vidéo et médiations des savoirs : regards croisés sur le serious gameSéance 2 - je vidéo, information et communication politique, 16 mai 2011http://www.pfast.fr/?ManEge

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Jeu, divertissement et communications politiques

Olivier Mauco, Msh-PnProjet ManEGe

Du pain et des jeux

Jeux vidéo et communication politique

• Positionnement des entrepreneurs politiques par rapport à d’autre

logique de distinction

• Communication par le divertissement pour toucher un public de masse

logique de propagande

Conditions d’émergence

Du divertissement au serious game

Le premier tournant : la fin du politique (1987 – 1988)

Le second tournant : Serious game comme outil de communication (2003)

Evolutions techniques vers le serious game

Jouet électronique

Logiciels ludo-éducatifs

Serious Game

Logiciels culturels

70s 80s 90s 2000s

Informatique

Sites web spécialisés

Numérique

Condition d’émergence du political game

• Industrie du jeu vidéo évite toute politisation (Six days in falloujah)

• Emergence du marché indépendant– Universitaires– Amateurs – indépendants

• Inscription dans dispositifs médiatiques plus larges et dans temps socio-politique

Jeux sur la politique et politisation des jeux vidéo

• Politisation comme processus de requalification d’activités et espaces sociauxNe porte pas seulement sur le thème mais sur

l’introduction dans l’espace politique• Convient de distinguer :– Jeux vidéo traitant du politique– Jeux vidéo politisés

• Implique donc de s’intéresser aux producteurs, aux moments et espaces de diffusion

Attendus

Divertissement

Fonction socio-économique du jeu vidéo

Acteurs du monde de la publicité

Rapport distancié

1. Divertissement et jeux sur la politique

Origines

• S’inscrivent dans logique de la participation amateur des citoyens : fan culture, pop culture, web 2.0

• Poids de l’industrie vidéoludique et représentations culturelles du jeu vidéo comme loisir

• Sont des productions en apparence folkloriques et s’inscrivent dans la culture populaire

Polar pailin, T-Enterprise, sept. 2008

Atom / starving eyes / 2008

Kung Fu election Election smackdown

Suivisme de l’agenda médiatiqueSont généralement entreprises spécialisées en

webmarketing, marketing viralJeu prenant comme contexte présidentielles

est généralement un moyen de faire le buzz

2. Politisation des jeux vidéo : Sensibilisation

Les promesses du jeu vidéo en communication politique

• Idée qu’interactivité implique participation, et par extension participation politique

• Mise en scène des problématiques procèderait d’une prise de conscience, par l’expérience du sensible

• Pose la question de la mobilisation sous un angle double : par le dispositif, par la rhétorique

Pork invaders, site web officiel de

McCain

Les tax invaders

• Sortie en avril 2007• Diffusé sur

contribuables.org, • Association les

contribuables associés, libéraux, contre les fonctionnaires.

Cyberbudget, 2006, Ministère de l’économie et de l’industrie

Happy night, Mairie de Nantes, 2009

My cyber auto-entreprise, 2010

3. Politisation des dispositifs

Réseaux, supports de diffusion et publics

« Le desideratum central de la campagne politique sur internet est la capacité d’engager les utilisateurs au point qu’ils deviennent des participants effectifs, par la conversation et l’effort ; d’être vraiment concernés de l’intérieur et d’être liés à un débat socialement plus large »

Benkler (Yochaï), The wealth of networks, Yale University Press, 2006, p. 259

Dilma Adventure, 2010

The Howard Dean game for Iowa

Publicité in-game

Publicité sur le réseau social

Le joueur comme électeur

Pervasivité des jeux vidéo?Jeu vidéo : logique de divertissement

Média : logique de conviction

Dispositif : logiques de socialisation

Public : logiques de captation

Culture vidéoludique

Merci !

o.mauco@gmail.comBlog : www.gameinsociety.comTwitter : gameinsocietyIci, IRL ;-)

Bonus

Bioshock, 2K Games, 2007

Les discours politiques

• Le discours politique de Bioshock est au croisement de trois thèmes centraux : – l’objectivisme– l’idéologie libertarienne– le cognitivisme et plus

particulièrement la méthode de déprogrammation de soi

Design des théories dans BioshockThéorie Importation Produit fonction dans

le jeuEléments de médiation

Objectivisme Système économique

l’univers (cité Rapture comme Gulch)

Organisation du système

Graphisme

Idéologie libertarienne

Système politique

la relation à la cité

Buts et modalités

Narration

Cognitivisme Déterminisme psycho-génétique

Le sujet joueur Système de progression

Scoring

Limites

• Les discours politique sur la liberté, le laisser-faire et le conditionnement ne sont pas tous servis par les mêmes composantes

• Bioshock est avant tout une réflexion sur le gameplay

• Objectivisme et idéologie libertarienne sont avant tout des éléments narratifs, contextuels

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