Valtech - Mobile, Agile : Faire beau, vite et bien

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Mobile, Agile : Faire beau, vite et bien Best Of Mobile - 5 avril 2012 Jean-Michel Legrand, Consultant Agile Senior jean-michel.legrand@valtech.fr Yohan Founs, Directeur Technique Mobile yohan.founs@valtech.fr

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Mobile, Agile : Faire beau, vite et bien

Best Of Mobile – 5 avril 2012

« Time to Market » court

Un périmètre en évolution

Des tests complexes

Des technologies jeunes

Une approche centrée sur l’utilisateur

De fortes dépendances

« Time to Market » court

Aller vite... très vite

Ò  Une idée doit être exploitée vite avant que les concurrents ne se l’approprient

Ò  Projet classique : 6 à 18 mois, projet mobile : 3 à 6 mois Ò  Un périmètre souvent limité

Dynamique projet par de courtes itérations

Planification Démo

Rétrospective Livraison

Planification Démo

Rétrospective Livraison

Planification Démo

Rétrospective Livraison

Planification Démo

Rétrospective Livraison

Planification Démo

Rétrospective Livraison

Planification Démo

Rétrospective Livraison

1 2 3

4 5 6 Une itération = 2 semaines

Agile … pour gérer le « Time to Market » court

Ò  Le concept de flux tiré (Just in Time) pour optimiser le « Lead Time »

Ò  La priorisation des fonctionnalités à livrer en fonction de la valeur ajoutée

Ò  La livraison des fonctionnalités (en fin d’itération) à un panel d’utilisateurs

Une approche « User centric »

Création et ergonomie

Ò  Une conception centrée sur l’utilisateur

Ò  Des usages qui changes très fréquemment Ò  Une application doit être utile à sa cible

Agile … pour gérer une approche « User Centric »

Surtout pas de spécifications détaillées ! Ò  Formalisation des besoins par des « User Stories » & un

Story board

Ò  Notion de « feedbacks » utilisateurs Ò Via la démonstration

Ò Via des tests du panel d’utilisateurs

Ò  « Innovations Game » (session de brainstorming)

Feedbacks

Un périmètre en évolution

Pas de temps pour spécifier

Ò  Spécifications au fil de l’eau

Ò  Beaucoup d’exigences sur l’IHM vs peu de règles de gestion Ò  Des « histoires utilisateur » à raconter via le Story-board

Ò  Prototypage interactif

Agile … pour gérer un périmètre en évolution

Ò  « Product Backlog » construit collectivement en « Itération Zéro » et revu périodiquement

Ò  Formalisation par un outil de gestion des changements

Ò  Disponibilité du « Product Owner »

Des dépendances très fortes

Développements et technologies

Ò  La team mobile est dépendante des travaux d’ergonomie, de création graphique et de backoffice

Ò  Les technologies changent très souvent Ò  Des choix de nouveaux supports en cours de projet

Agile … pour gérer des dépendances très fortes

Ò  Re-priorisation des « Users-Stories » pour palier aux éventuelles indisponibilités

Ò  Simplification au besoin (de l’ergonomie par exemple)

Ò  « Bouchonnage » pour diminuer la perte des énergies

Des tests complexes

Tests et déploiement

Ò  Une application de mauvaise qualité sera supprimée du Smartphone

Ò  Tester une application Mobile est plus complexe car les tests sont manuels et sur de nombreux devices

Agile … pour gérer des tests complexes

Ò  Prise en main sur « Device » par les utilisateurs à la suite de chaque livraison

Ò  Tests de performances Ò Stress réseaux

Ò Stress tactile (syndrome du click/tap)

Des technologies jeunes

Constamment faire des choix

Ò  Besoin de solution multiplateforme Ò  Solution peu documentée, expertises peu disponibles sur le

marché

Ò  Solution moins mature sur certaines plateforme

Agile … pour gérer des technologies jeunes

Ò  Développement en binôme / Esprit d’équipe

Ò  Vélocité qui permet de vérifier l’avancement

Ò  Sessions d’expérimentation limitée dans le temps

Vélocité

Conclusion

Adopter l’Agile pour vos projets mobiles

Ò  Faculté d’adaptation

Ò  Réelle collaboration

Ò  Démonstrations et tests réguliers

Ò  « Time To Market » Ò  Performances & qualité

Yohan Founs!Directeur Technique Mobile !

06 61 93 88 97"yohan.founs@valtech.fr "

Jean-Michel Legrand!Consultant Agile Senior!06 82 26 26 65"jean-michel.legrand@valtech.fr "

Merci