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ANIMAUX Por: Alejandra Ceballos Sergio Andrés Orozco Vanessa Posada Materia: Observatorio 2 Profesor: John Mario Sepúlveda Fecha de entrega: Mayo 28 Universidad Pontificia Bolivariana Medellín 2015

Animaux - Taller final

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ANIMAUX

Por:

Alejandra Ceballos Sergio Andrés Orozco

Vanessa Posada

Materia: Observatorio 2 Profesor: John Mario Sepúlveda

Fecha de entrega: Mayo 28

Universidad Pontificia Bolivariana Medellín

2015

ÍNDICE

1. Introducción 2. Cuerpo 3. Conclusiones 4. Propuesta planteada 5. Bibliografía

INTRODUCCIÓN

Pese a los derechos que cobijan a los animales, como sujetos de derecho, es una realidad la creciente cantidad de animales abandonados y más aún la des- humanización de la población global, quien producto del turbo capitalismo y una excesiva demanda laboral ha terminado por des-sensibilizarse contra una problemática que nos compete a todos; incluso, aquellas personas que son comprometidas con sus animales, se han visto presionadas por la crisis económica y han terminado por “desligarse” de ellas, no sin antes asegurarle un mejor hogar, fenómeno al cuál se le ha llamado: “Abandono Responsable”.

Asociaciones de protección animal y centros de acogida alertan sobre cómo la pérdida de empleo, las dificultades para hacer frente a las deudas, la necesidad de cambiar de vivienda... están llevando a propietarios de animales a tomar la decisión de deshacerse de sus mascotas.

En Medellín, actualmente se trabaja la problemática desde “bienestar animal” una iniciativa que fue inaugurada el 28 de Agosto del 2006, lugar al cual acuden perros que están en condiciones desfavorables de salud (heridas , atropellamiento, hembras en condición de gestación o celo) siempre y cuando sean perros en condición de calle.

La gran pregunta es ¿ Cómo podemos proponer una so- lución de diseño de carácter sostenible a fin de mejorar ambas problemáticas?

CUERPO

La propuesta lleva el nombre de ANIMAUX, haciendo referencia a el auxilio que se pretende prestar a animales en situación de calle.

De esta manera, ANIMAUX es una marca dedicada al diseño de interfaces que permitan hacer un seguimiento de la situación de los animales de la calle. Su estrategia principal está dada a partir de la necesidad de ayudar a perros y gatos callejeros, y radica en utilizar un portal web como canal principal entre los amos de perros y la marca. Esta página web será el escenario de un intercambio de conocimiento sobre el cuidado y protección de los animales de compañía tanto de los que poseen un hogar como aquellos que no lo tienen. La presente propuesta pretende resolver parcialmente y por un determinado intervalo de tiempo, problemas de salud pública que aquejan a la ciudad y que de manera sostenible pretenden apostarle a un pensamiento ecológico y responsable. No existe ni a nivel de ciudad ni a nivel de país, ninguna medida de prevención del abandono animal que esté construida bajo el proceso de gamificación. Existen muchas marchas en las cuales, por asistir se regalan kits de limpieza o de belleza para los animales, así como jornadas de vacunación y puntos gratuitos de esterilización, sin embargo, no existen medidas que gamifiquen una solución al problema. La actividad que más nos parece significativa es la de alimentar, como una de las muestras de afecto hacia estos seres de compañía. Esto debido a que dentro del código de bienestar y protección, destacan unas actividades que pretenden el cuidado por los animales en situación de calle: acompañamiento, higiene, alimentación y hospedaje; entre otras. Como es de suponer, la alimentación ocupa la mayor la actividad que estaría dispuesta a realizar la gran mayoría de encuestados, razón por la cual, es nuestro punto de partida para la resolución del conflicto del abandono animal.

La interfaz se creará de manera mecánica y digital, pretendiendo hacer un control eficaz de los residuos del sector y constituirá un punto clave para el seguimiento de los animales de la calle.

Así, la Gamificación estará involucrada en la mecánica de juego, la cual pretende elaborar un sistema de puntos para las personas que ayudan a

descontaminar su ciudad, y al tiempo se sensibilizan con la causa: la protección animal. Esta campaña acompañada de gamificación posee un público muy diverso, ya que trata de abarcar a gran porcentaje de la población debido a que se estudia una problemática de índole social que nos afecta a todos. Sin embargo, su target principal son personas jóvenes, de 20 a 50 años, con hábitos saludables y estilos de vida modernos, los cuales estén abiertos a actuar y participar en este tipo de temáticas que contribuyen al mejoramiento de la ciudad. Se obtendrá una recompensa de carácter educativo y emotivo (intangible), en la medida en que los usuarios aprendan a tomar conciencia social acerca de las problemáticas que afectan nuestra ciudad, bien sea desde la recolección de basuras, o desde la idea de ayudar a quien lo necesite.

Existen motivadores intrínsecos mediante la afinidad que se crea con la experiencia, ya que la actividad está pensada para que se conecte con el usuario, que cobre un sentido, un propósito de ayuda y de interacción social creando un beneficio conjunto.

Se manejan simultáneamente los conceptos de motivación intrínseca y extrínseca. La última parte se aborda desde de la recompensa tanto física como moral, de manera que se da un incentivo posterior a la experiencia, para denotar un carácter positivo e invitar a repetir la actividad.

Nuestra solución de diseño estará ligada a organismos o instituciones encargadas de la parte de salud y aseo de la ciudad, que en nuestro contexto sería Empresas Varias de Medellín.

Para esta retroalimentación, se realizó una primera encuesta a 31 individuos, obteniendo como principales conclusiones que:

• Existe un gran desconocimiento por parte de los habitantes de

la ciudad de Medellín acerca de como denunciar los casos de abuso contra los animales, pese a que por lo menos un 65% de los encuestados posee una mascota doméstica en su hogar.

• Además es necesario resaltar, que la gran mayoría de los

encuestados ayudaría a un animal en situación de calle proporcionándole alimento.

• Por otro lado, es apremiante la concepción que gira en torno al cuidado de la ciudad, la gran mayoría de personas considera que no hay demasiada basura en el sector donde viven y están dispuestos a colaborar para que se conserve así.

En una segunda encuesta, elaborada a partir de la interacción por parte de diversos usuarios con una página web similar, se obtuvieron datos útiles para la creación y desarrollo de la página web de Animaux.

Finalmente, como resultado de la exhausta investigación, se llegó a ciertos puntos clave en los cuales se desarrolló la interfaz de manera óptima por medio de las encuestas elaboradas y la gamificación planteada, la cual buscaba como beneficio final, mejorar la problemática anteriormente mencionada. A continuación se presentan varios pantallazos de la interfaz desarrollada y una muestra de cómo podría ser finalmente el sitio web.

CONCLUSIONES

1. Mediante herramientas como la gamificación, es posible solucionar múltiples problemáticas de una manera más óptima y por un medio lúdico, el cual hace que la gente recuerde de manera más agradable una experiencia y obtenga recompensas emocionales o físicas que quedan en su memoria.

2. La investigación previa permite ser más acertados a la hora de

aplicar métodos para la resolución de problemáticas y el entendimiento del contexto.

3. Los usuarios siempre están dispuestos a ayudar y aportar en la

solución de diversas problemáticas que encuentran en el medio en el que se desenvuelven, sin embargo, faltan incentivos y campañas que sean propuestas desde diferentes entidades tanto a nivel local como nacional, e incluso, que sean propuestas mediante todos los portales de comunicación física y virtual con los que contamos en la actualidad.

PROPUESTA PLANTEADA

1. Actividad y categoría elegida: Educar mediante la página web

creada, con el fin de apoyar las labores que se desarrollan en busca de mejorar las condiciones de salud pública de la ciudad.

2. Necesidad o problema observado: Actualmente, no existe ni a nivel de ciudad ni a nivel de país, ninguna medida de prevención del abandono animal que esté construida bajo el proceso de gamificación y que pueda resolver problemas de salud pública mediante estrategias educativas.

3. “Gamification design framework”

• Objetivos del negocio:

- Gamificar para generar una educación más lúdica que

pueda ser más atractiva para los usuarios. - Motivar a la gente y cambiar su comportamiento por

medio de campañas de conciencia social. - Beneficiar y mejorar la experiencia del usuario gracias a la

gamificación.

• Comportamientos de los usuarios: - Hacer uso de la interfaz e incluir en esta la gamificación. - Adquirir comportamientos adecuados y críticas

constructivas a partir de la información dada en el portal. - Aplicar conocimientos previos de la página en experiencias

reales.

• Jugadores (Descripción): Jóvenes entre 20-25 años de edad que les gusta hacer ejercicio en compañía de su mascota y están atentos a lo que sucede en redes sociales, motivados por su deseo de mejorar la situación de su ciudad. Son usuarios socializadores, ya que buscan interactuar con otros, formar equipos y hacen partes de comunidades. Para ellos, la experiencia social es más importante que los triunfos.

• Ciclos o bucles de actividad: En el ciclo de compromiso, el portal se basa en las acciones individuales del usuario (nivel micro), partiendo de motivaciones que brindan razones para que el usuario actúe y así pueda producirse alguna retroalimentación que luego alimente dicha motivación.

• La diversión: Hace parte fundamental de la gamificación utilizada en esta interfaz, ya que por medio de recursos lúdicos se muestra de una manera más cercana la problemática social de los animales, en busca de que los usuarios tomen conciencia y actúen.

• Desplegar el sistema: Ordenadores personales y dispositivos móviles. La retroalimentación es intangible y de tipo educativo.

4. Infográfico: Ver anexo.

BIBLIOGRAFÍA

http://thinkblue.volkswagen.com/es/es/thinkblue-world-championship-2015

https://itunes.apple.com/it/app/volkswagen-think-blue.-challenge/id359140225?mt=8

https://www.behance.net/gallery/12116195/Furry-app-concept-design

https://itunes.apple.com/es/app/eviana-1-reciclaje/id599943634?mt=8

https://itunes.apple.com/us/app/gro-recycling/id663552636?mt=8

http://www.allgreenup.com/home/

http://www.slideshare.net/ObservatorioUPB/pensamiento-de-diseo-design-thinking-47378474