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T. Colombi, L. Balouzat LudoTIC
17 Novembre 2010
Intégrer la démarche ergonomique dans le cycle de développement d'un jeu vidéo
anciennes et nouvelles méthodes
Les enjeux du marchévideoludique
CA du domaine JV aux US: 18 milliards $Les ventes d’hardware et software ne
cessent d’augmenterFrance : segments de pointe en
animation 3D ou Temps Réel
Et les Facteurs Humain, dans ce domaine, sont-ils à la pointe ? Non
Les FH dans les JV
Déficit de spécialistes de l’ergonomie des JVEnjeux économiques importants
dans le secteur (PDG « frileux »)Peu de travaux décrivant une
méthodologie d’analyse adaptée àces supports
QuÊest ce quÊun jeu ?
Première activité du bébé, naturelle et indispensable au développementDéfinition « floue » : toute activité que
l’on exerce avec plaisir et motivation, liée à des sentiments et des émotions positives, basée sur des règles et des buts (internes et contextuels àl’activité en question) et impliquant une notion de compétition, (qu’elle soit physique ou mentale) n’importe quoi peut être un jeu !
Aujourd’hui on parle de Gamification
Les frontières du jeu
Washburn (2003)
20% deH
80% deX
80% de
20% de
Modification des performances induites par le « contexte cognitif » du jeu : on va plus vite et on se trompe plus
Importance de lÊergonomie des jeux vidéo
Master Of Orion II
1996
Simtex/Microprose (PC)
19/20
Master Of Orion III
2003
Quicksilver/Atari (PC)
12/20
L'interface graphique est horrible et pas du
tout conviviale
Pour ceux qui s'emmêlent les pinceaux avec tous ces
tableaux je leur dirais d'aller jouer à Super Mario sur
GameBoy
j'ai mis 2 heures pour comprendre ou, et de
quelle manière, je pouvais changer la queue de
production de vaisseaux
Différences logiciels/jeux
Le but : externe vs. interneLe marché : BtoB vs BtoCLa concurrence : plutôt faible (pour
sw spécifiques) vs plutôt forteL’utilisation des périphériques :
standard vs. InnovantesLe « secret » du succès n’est pas
dans l’utilité du produit mais le gameplay (le concept, l’interaction…)
Activité
Acteurs du
marché
Marché International International International International
Technologie et fabrication des
consoles
SUPPORT TECHNIQUE
R&D puis conception, création et test du jeu
GESTION DES COÛTS
Fabrication et Gestion du catalogue et des
versions
PROMOTION ET VENTE
Logistique et Marchandisage
GESTION DES STOCKS
FABRICANTS CONSOLES DEVELOPPEURS EDITEURS DISTRIBUTEURS
First Party Publisher First Party Publisher
Developpeur Pur
Studio de Develop.
Développeur / Éditeur
Modèle intégre : Développeur / Editeur / Distributeur
Châine de valeur dans le jeu vidéo
LB1
Diapositive 8
LB1 la conception peut s'étendre (et s'étend de plus en plus) au delà de la sortie du jeu : patch correctif, add-on, etc.)Loïc balouzat; 12/11/10
Adapter la norme ISO 9241
Logiciels Jeux
Efficacité
Efficience
Satisfaction
Efficacité
Efficience
Satisfaction
D’où l’extrême importance d’impliquer les utilisateurs finaux afin de recueillir des données sur la User Experience
Une méthodologie adaptée
L’ergonomie des jeux doit s’adapter aussi :
Identifier des méthodes de recueil de « données amont » adaptées
Concevoir de nouveaux critères d’analyse heuristique et faire évoluer les grilles existantes pour s’adapter aux jeux vidéo
Mettre au point la meilleure méthodologie de Tests Utilisateurs
Une méthodologie adaptée
• Analyse du match gameplay/cible
• Benchmark du gameplay
• Données utilisateurs : Focus groups + questionnaires
Game Doc Développement Déploiement et màj
• Analyse Heuristique
• R.I.T.E.
• Test U avant lancement
• Recueil des feedback utilisateurs
Les Focus Group dans les jeux vidéo
Les FG sont nécessaires dans les JV car :ils touchent aux aspects affectifs et émotionnels (pas les entretiens, plus « rationnels »)ils permettent des interactions en groupe (c’est souvent le cas du jeu)permettent de travailler sur des concepts innovants et différents de l’existant
Exemple de FG
Jeu vidéo sur support innovant : le distributeur de boissons à interaction gestuelle
Plein de questions :Quel type de jeu ?Seuls ou à plusieurs ?Peur du ridicule ?File d’attente ?Comment attirer l’utilisateur ?Quels rewards ?Comment le fidéliser ?
LÊapproche heuristique
Critères nécessaires mais pas suffisants
A adopter en fonction des spécificités du gameplay et de la cible
A utiliser un peu comme les grilles TRC (Sony), TCR (Microsoft), Lotcheck(Nintendo)… (approche Qualité)
Coût et temps de réalisation adaptés aux processus des studios
Une grille pour les jeux ?
L’approche par grilles est peu répandue en ergonomieLa grille Xerox est vieille, et adaptée uniquement aux logicielsLes critères de Bastien et Scapin ne sont pas une grille, et sont adaptés uniquement au Web…
Création d’une grille spécifique pour les Jeux
Visibilité de l’état du système
Adéquation du système avec le réel
Contrôle et liberté de l’utilisateur
Cohérence et standard
Prévention des erreurs
Reconnaissance plutôt que rappel
Flexibilité
Aide à la compréhension des erreurs Aide et documentation
Esthétisme et minimalisme
Critères heuristiques de Nielsen
Feedback du jeu
Prise en compte des profils utilisateurs
Sensation de contrôle
Cohérence et standard
Optimisation des performances
Organisation visuelle
Flexibilité
Gestion des erreurs
User experience
Surcharge cognitive
Critères heuristiques LudoTIC pour les jeux vidéo
Dialogue H-M
Aide et documentation
Collaboration
Sensation de défi
Stimulation
Learnability
Exemple dÊadaptation dÊun critère ÿ classique Ÿ au domaine JV
Le feedback du jeu : le joueur est tenu informé de l’état du jeu ? Par exemple, reçoit-il un feedback visuel ou sonore adéquat suite à ses actions ? Le jeu indique clairement quels sont les éléments cliquables, en les différenciant de ceux qui ne le sont pas ? Quand l’avatar porte un coup, y a-t-il un feedback indiquant la réussite du coup sur l’adversaire ? Le masque de collision des éléments du jeu est suffisamment grand ?
Nouveaux critères heuristiques
La user experience : cette catégorie inclut des aspects tels que le plaisir de l’interaction et l’appréciation esthétique de l’interface. Comme pour les grilles dédiées au Web ou aux logiciels, cette catégorie inclut des questions sur les graphismes, qui doivent être agréables, soignés et adaptés à l’image du produit qu’ils doivent véhiculer. Cette catégorie inclut également des questions sur un aspect particulier de la user experience, la notion d’immersion, très importante dans le cas des produits ludiques.
L’immersion : situation dans laquelle le joueur ne voit pas le temps passer, ne ressent pas la fatigue (concept de flow, décrit par Csikszentmihalyi)
Plusieurs facteurs contribuent à créer la sensation d’immersion dans le jeu :
la bonne compréhension du jeu la perception de gratification liée à la
situation ludiquel’ambiance
LÊimmersion
Nouveaux critères heuristiques
La sensation de défi : paramètre clé. Dimension de la motivation, challenge. Étroitement liée à la logique des récompenses et punitions
Q : « y a-t-il assez de récompenses dans le jeu ? », « le jeu évite-t-il de donner trop de récompenses, trop tôt ? »,« le jeu propose-t-il des extensions futures? », …
La stimulation : si le défi est le moteur de l’envie de jouer, la stimulation est l’essence nécessaire pour le faire marcher. Balance adéquate entre stress et ennui.
Q : « est ce que les temps de réaction du jeu sont appropriés au système cognitif humain ? », « si le jeu contient des chargements, propose-t-il un moyen de faire patienter l'utilisateur ? »
skills
challenge
FLOW
anxiety
boredom
L’équilibre entre le nombre d’éléments à manipuler en mémoire de travail (armes, informations, etc.) et le niveau d’expertise du joueur est un paramètre fondamental de la stimulation.
Nouveaux critères heuristiques
La learnability : courbe d’apprentissage. La learnability est donc la capacité du jeu àprendre en compte correctement les différents niveaux d’expertise des joueurs, par exemple, en adaptant le gameplay. Plus « proactive » que les formes d’aide
Q : « le jeu propose-t-il un tutoriel ? », « le jeu intervient-il afin de modifier automatiquement la difficulté si le joueur échoue à plusieurs reprises ? »
Nouveaux critères heuristiques
Les test utilisateurs
2 approches :Cycles de tests itératifs, inspirés de la
méthode R.I.T.E.peu d’utilisateurs, rapide et coûts
raisonnablesvalidation d’efficacité et efficience dans
tâches-clé (comprendre telle info, débloquer tel élément, suivre un tutoriel…)Playtest final ++ (càd avec un peu plus
de méthodo que ‘laisser jouer les gens comme chez eux’)
validation de la satisfactionROI supérieur au playtest « de base »
Comparaison de méthodes de test U
Méthode SpécificitésType
d’enregistrement Expérimentateur
Joueur en situation classique puis commentaire sur son propre jeu
Film du joueur
Enregistrement d’écran
Enregistrement des mouvements
oculaires
Expérimentation ergonomique
Mise en place d’un protocole de comparaison Expert/Novice et analyse des actions
Testeur de Jeux Vidéo
Ergonome
Docteur en ergonomie
Expérimentation ergonomique
via Eye Tracking
Idem + analyses des mouvements oculaires
Observation / auto
confrontation
Comparaison de méthodes de test U
Méthode Avantages Faiblesses
Observation / auto confrontation
Analyse des stratégies principales de jeu des joueurs experts Prise en compte du contexte de jeu
Données subjectivesPertes d’informations
Expérimentation ergonomique
Analyse détaillée des stratégies de jeu des joueurs experts et novices et mise en exergue des différences de jeu entre joueurs experts et novicesDonnées quantitatives et qualitatives objectives (capture d’écran)
Nécessité de connaître la méthode expérimentale
Expérimentation ergonomique via Eye Tracking
Analyse des mouvements des yeux permettant d’en déduire les zones de l’interface du jeu les plus pertinentes/posant problème en fonction du niveau d’expertise recommandationsInclut les avantages de l’expérimentation ergonomique
Nécessité de connaître la méthode expérimentale et l’oculométrieCoût de l’appareillage
Conclusion
L’approche ergonomique dans l’univers vidéoludique doit encore mûrir pour trouver sa place (résultats pertinents avec coûts acceptables)
Les techniques sont à « repenser » en fonction des spécificités de ce milieu
Nous avons encore du travail devant nous…