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T. Colombi, L. Balouzat LudoTIC 17 Novembre 2010 Intégrer la démarche ergonomique dans le cycle de développement d'un jeu vidéo anciennes et nouvelles méthodes

Intégrer la démarche ergonomique dans le cycle de développement d'un jeu vidéo, anciennes et nouvelles méthodes

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T. Colombi, L. Balouzat LudoTIC

17 Novembre 2010

Intégrer la démarche ergonomique dans le cycle de développement d'un jeu vidéo

anciennes et nouvelles méthodes

Les enjeux du marchévideoludique

CA du domaine JV aux US: 18 milliards $Les ventes d’hardware et software ne

cessent d’augmenterFrance : segments de pointe en

animation 3D ou Temps Réel

Et les Facteurs Humain, dans ce domaine, sont-ils à la pointe ? Non

Les FH dans les JV

Déficit de spécialistes de l’ergonomie des JVEnjeux économiques importants

dans le secteur (PDG « frileux »)Peu de travaux décrivant une

méthodologie d’analyse adaptée àces supports

QuÊest ce quÊun jeu ?

Première activité du bébé, naturelle et indispensable au développementDéfinition « floue » : toute activité que

l’on exerce avec plaisir et motivation, liée à des sentiments et des émotions positives, basée sur des règles et des buts (internes et contextuels àl’activité en question) et impliquant une notion de compétition, (qu’elle soit physique ou mentale) n’importe quoi peut être un jeu !

Aujourd’hui on parle de Gamification

Les frontières du jeu

Washburn (2003)

20% deH

80% deX

80% de

20% de

Modification des performances induites par le « contexte cognitif » du jeu : on va plus vite et on se trompe plus

Importance de lÊergonomie des jeux vidéo

Master Of Orion II

1996

Simtex/Microprose (PC)

19/20

Master Of Orion III

2003

Quicksilver/Atari (PC)

12/20

L'interface graphique est horrible et pas du

tout conviviale

Pour ceux qui s'emmêlent les pinceaux avec tous ces

tableaux je leur dirais d'aller jouer à Super Mario sur

GameBoy

j'ai mis 2 heures pour comprendre ou, et de

quelle manière, je pouvais changer la queue de

production de vaisseaux

Différences logiciels/jeux

Le but : externe vs. interneLe marché : BtoB vs BtoCLa concurrence : plutôt faible (pour

sw spécifiques) vs plutôt forteL’utilisation des périphériques :

standard vs. InnovantesLe « secret » du succès n’est pas

dans l’utilité du produit mais le gameplay (le concept, l’interaction…)

Activité

Acteurs du

marché

Marché International International International International

Technologie et fabrication des

consoles

SUPPORT TECHNIQUE

R&D puis conception, création et test du jeu

GESTION DES COÛTS

Fabrication et Gestion du catalogue et des

versions

PROMOTION ET VENTE

Logistique et Marchandisage

GESTION DES STOCKS

FABRICANTS CONSOLES DEVELOPPEURS EDITEURS DISTRIBUTEURS

First Party Publisher First Party Publisher

Developpeur Pur

Studio de Develop.

Développeur / Éditeur

Modèle intégre : Développeur / Editeur / Distributeur

Châine de valeur dans le jeu vidéo

LB1

Diapositive 8

LB1 la conception peut s'étendre (et s'étend de plus en plus) au delà de la sortie du jeu : patch correctif, add-on, etc.)Loïc balouzat; 12/11/10

Adapter la norme ISO 9241

Logiciels Jeux

Efficacité

Efficience

Satisfaction

Efficacité

Efficience

Satisfaction

D’où l’extrême importance d’impliquer les utilisateurs finaux afin de recueillir des données sur la User Experience

Une méthodologie adaptée

L’ergonomie des jeux doit s’adapter aussi :

Identifier des méthodes de recueil de « données amont » adaptées

Concevoir de nouveaux critères d’analyse heuristique et faire évoluer les grilles existantes pour s’adapter aux jeux vidéo

Mettre au point la meilleure méthodologie de Tests Utilisateurs

Une méthodologie adaptée

• Analyse du match gameplay/cible

• Benchmark du gameplay

• Données utilisateurs : Focus groups + questionnaires

Game Doc Développement Déploiement et màj

• Analyse Heuristique

• R.I.T.E.

• Test U avant lancement

• Recueil des feedback utilisateurs

Les Focus Group dans les jeux vidéo

Les FG sont nécessaires dans les JV car :ils touchent aux aspects affectifs et émotionnels (pas les entretiens, plus « rationnels »)ils permettent des interactions en groupe (c’est souvent le cas du jeu)permettent de travailler sur des concepts innovants et différents de l’existant

Exemple de FG

Jeu vidéo sur support innovant : le distributeur de boissons à interaction gestuelle

Plein de questions :Quel type de jeu ?Seuls ou à plusieurs ?Peur du ridicule ?File d’attente ?Comment attirer l’utilisateur ?Quels rewards ?Comment le fidéliser ?

LÊapproche heuristique

Critères nécessaires mais pas suffisants

A adopter en fonction des spécificités du gameplay et de la cible

A utiliser un peu comme les grilles TRC (Sony), TCR (Microsoft), Lotcheck(Nintendo)… (approche Qualité)

Coût et temps de réalisation adaptés aux processus des studios

Une grille pour les jeux ?

L’approche par grilles est peu répandue en ergonomieLa grille Xerox est vieille, et adaptée uniquement aux logicielsLes critères de Bastien et Scapin ne sont pas une grille, et sont adaptés uniquement au Web…

Création d’une grille spécifique pour les Jeux

Visibilité de l’état du système

Adéquation du système avec le réel

Contrôle et liberté de l’utilisateur

Cohérence et standard

Prévention des erreurs

Reconnaissance plutôt que rappel

Flexibilité

Aide à la compréhension des erreurs Aide et documentation

Esthétisme et minimalisme

Critères heuristiques de Nielsen

Feedback du jeu

Prise en compte des profils utilisateurs

Sensation de contrôle

Cohérence et standard

Optimisation des performances

Organisation visuelle

Flexibilité

Gestion des erreurs

User experience

Surcharge cognitive

Critères heuristiques LudoTIC pour les jeux vidéo

Dialogue H-M

Aide et documentation

Collaboration

Sensation de défi

Stimulation

Learnability

Exemple dÊadaptation dÊun critère ÿ classique Ÿ au domaine JV

Le feedback du jeu : le joueur est tenu informé de l’état du jeu ? Par exemple, reçoit-il un feedback visuel ou sonore adéquat suite à ses actions ? Le jeu indique clairement quels sont les éléments cliquables, en les différenciant de ceux qui ne le sont pas ? Quand l’avatar porte un coup, y a-t-il un feedback indiquant la réussite du coup sur l’adversaire ? Le masque de collision des éléments du jeu est suffisamment grand ?

Nouveaux critères heuristiques

La user experience : cette catégorie inclut des aspects tels que le plaisir de l’interaction et l’appréciation esthétique de l’interface. Comme pour les grilles dédiées au Web ou aux logiciels, cette catégorie inclut des questions sur les graphismes, qui doivent être agréables, soignés et adaptés à l’image du produit qu’ils doivent véhiculer. Cette catégorie inclut également des questions sur un aspect particulier de la user experience, la notion d’immersion, très importante dans le cas des produits ludiques.

L’immersion : situation dans laquelle le joueur ne voit pas le temps passer, ne ressent pas la fatigue (concept de flow, décrit par Csikszentmihalyi)

Plusieurs facteurs contribuent à créer la sensation d’immersion dans le jeu :

la bonne compréhension du jeu la perception de gratification liée à la

situation ludiquel’ambiance

LÊimmersion

Nouveaux critères heuristiques

La sensation de défi : paramètre clé. Dimension de la motivation, challenge. Étroitement liée à la logique des récompenses et punitions

Q : « y a-t-il assez de récompenses dans le jeu ? », « le jeu évite-t-il de donner trop de récompenses, trop tôt ? »,« le jeu propose-t-il des extensions futures? », …

La stimulation : si le défi est le moteur de l’envie de jouer, la stimulation est l’essence nécessaire pour le faire marcher. Balance adéquate entre stress et ennui.

Q : « est ce que les temps de réaction du jeu sont appropriés au système cognitif humain ? », « si le jeu contient des chargements, propose-t-il un moyen de faire patienter l'utilisateur ? »

skills

challenge

FLOW

anxiety

boredom

L’équilibre entre le nombre d’éléments à manipuler en mémoire de travail (armes, informations, etc.) et le niveau d’expertise du joueur est un paramètre fondamental de la stimulation.

Nouveaux critères heuristiques

La learnability : courbe d’apprentissage. La learnability est donc la capacité du jeu àprendre en compte correctement les différents niveaux d’expertise des joueurs, par exemple, en adaptant le gameplay. Plus « proactive » que les formes d’aide

Q : « le jeu propose-t-il un tutoriel ? », « le jeu intervient-il afin de modifier automatiquement la difficulté si le joueur échoue à plusieurs reprises ? »

Nouveaux critères heuristiques

Les test utilisateurs

2 approches :Cycles de tests itératifs, inspirés de la

méthode R.I.T.E.peu d’utilisateurs, rapide et coûts

raisonnablesvalidation d’efficacité et efficience dans

tâches-clé (comprendre telle info, débloquer tel élément, suivre un tutoriel…)Playtest final ++ (càd avec un peu plus

de méthodo que ‘laisser jouer les gens comme chez eux’)

validation de la satisfactionROI supérieur au playtest « de base »

Comparaison de méthodes de test U

Méthode SpécificitésType

d’enregistrement Expérimentateur

Joueur en situation classique puis commentaire sur son propre jeu

Film du joueur

Enregistrement d’écran

Enregistrement des mouvements

oculaires

Expérimentation ergonomique

Mise en place d’un protocole de comparaison Expert/Novice et analyse des actions

Testeur de Jeux Vidéo

Ergonome

Docteur en ergonomie

Expérimentation ergonomique

via Eye Tracking

Idem + analyses des mouvements oculaires

Observation / auto

confrontation

Comparaison de méthodes de test U

Méthode Avantages Faiblesses

Observation / auto confrontation

Analyse des stratégies principales de jeu des joueurs experts Prise en compte du contexte de jeu

Données subjectivesPertes d’informations

Expérimentation ergonomique

Analyse détaillée des stratégies de jeu des joueurs experts et novices et mise en exergue des différences de jeu entre joueurs experts et novicesDonnées quantitatives et qualitatives objectives (capture d’écran)

Nécessité de connaître la méthode expérimentale

Expérimentation ergonomique via Eye Tracking

Analyse des mouvements des yeux permettant d’en déduire les zones de l’interface du jeu les plus pertinentes/posant problème en fonction du niveau d’expertise recommandationsInclut les avantages de l’expérimentation ergonomique

Nécessité de connaître la méthode expérimentale et l’oculométrieCoût de l’appareillage

Conclusion

L’approche ergonomique dans l’univers vidéoludique doit encore mûrir pour trouver sa place (résultats pertinents avec coûts acceptables)

Les techniques sont à « repenser » en fonction des spécificités de ce milieu

Nous avons encore du travail devant nous…

MERCI DE VOTRE ATTENTION !

Des [email protected]