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 Architecture et construction 3D 2004 Guide pas à pas Clic & Go 10 Anuman Interactive 2004 1. Commencer un nouveau projet Il y a un début à tout, celui-ci vaut, naturellement, pour tous les projets que vous serez amené à réaliser. Utiliser l’Assistant de démarrage  Au lancement du progr amme, cette fenêtre appara ît. Pour commencer la réali sation d’un nouvea u projet, cliquez sur l’i cône Nouveau projet. Par la suite, vous pourrez ouvrir le dernier projet réalisé, consulter le Guide pratique ou créer automatiquem ent une texture à partir de cette fenêtre, en cliquant sur les icônes correspondants.  Après avoir cliqué sur Nouveau projet, un assistant vous guide étape par étape dans la défintion des paramètres généraux de votre projet. Il s’agit de l’ Assistant de d émarrage. Il est ainsi possible de nommer votre projet, de définir les unités de mesures et de cotes, les hauteurs des murs ainsi que leurs revêtements par défaut, l’échelle du projet. Cet assistant regroupe ainsi pour vous, toutes les informations utiles au bon déroulement de la réalisation de votre projet.

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1. Commencer un nouveau projet

Il y a un début à tout, celui-ci vaut, naturellement, pour tous les projets que vous serez amené à réaliser.

Utiliser l’Assistant de démarrage

 Au lancement du programme, cette fenêtre apparaît. Pour commencer la réalisation d’un nouveau projet, cliqueNouveau projet. Par la suite, vous pourrez ouvrir le dernier projet réalisé, consulter le Guide pratiquautomatiquement une texture à partir de cette fenêtre, en cliquant sur les icônes correspondants.

 Après avoir cliqué sur  Nouveau projet, un assistant vous guide étape par étape dans la défintion des p

généraux de votre projet. Il s’agit de l’Assistant de d émarrage. Il est ainsi possible de nommer votre projet, les unités de mesures et de cotes, les hauteurs des murs ainsi que leurs revêtements par défaut, l’échelle du passistant regroupe ainsi pour vous, toutes les informations utiles au bon déroulement de la réalisation de votre p

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Réglages préalables du projet

Si vous n’utilisez pas l’Assistant de démarrage, au lancement du programme, vous pouvez décider dcentimètre comme unité de mesure. Pour cela, cliquez sur Fichier > Options de projet et choisissez cm dans

Unités de mesure.Lorsque l’application est ouverte, cliquez sur le menu déroulant Fichier , puis sur la commande Nouveau…La boîte de dialogue Propriétés d’étage s’affiche.(fig.1)

fig.1

Cette boîte de dialogue permet de régler les paramètres du premier niveau d’étage. En général, comme indiquchamp Désignation, il s’agit du rez-de-chaussée.Toutes les valeurs portées dans cette boîte de dialogue peuvent être modifiées mais, pour ce qui concerne le

nous intéresse, nous nous limiterons à indiquer une valeur de 5 cm dans le champ Niveau de sol fini. Cliquepour valider et fermer cette boîte de dialogue.Toutes les commandes et les icônes d’outils sont à présent accessibles à l’écran, et une feuille blanche couvrede la fenêtre de travail. Sur cette feuille figurent un cartouche, en bas et à droite, ainsi qu’une grille comporéseau de points servant de repères.Cliquez sur le menu déroulant Affichage, puis sur Vue normale (Affichage > Vue normale). La feuille a disparuplace à une surface de travail illimitée, de couleur blanche. Cette surface de travail offrira un plus grand ctravail.

Faites un clic gauche sur la commande Activer/désactiver la grille (fig.2) pour faire disparaître la grille de la stravail.

fig.2 

Cliquez maintenant avec le bouton droit de la souris sur la commande Activer/désactiver la grille pour faire aboîte de dialogue Paramètres de grille. Dans cette boîte de dialogue, décochez l’option Utiliser , et cliquez svalider.

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2. Importer des plans numérisés

Vous pouvez, à titre d’esquisse ou d’aide, importer vos propres plans numérisés afin de les utiliser comme calquIl est important de connaître l'échelle du plan ainsi que taille de l'image à importer. Lorsque l'échelle du plan est au 1/100ème (réglages par défaut), soit 1 cm pour 1 mètre, et que l'image numéplan fait 21 x 29.7 cm de côtés (simple feuille de papier A4), le rapport de proportions implique donc que vous r

un rectangle de lignes d'aide de 21 m x 29.7m de côtés (soit 100 fois plus grand que la taille du plan) dans travail d' Architecture et construction 3D pour y insérer le plan numérisé.

Exemple de base :

Votre projet comporte deux pièces de 10 m par 5 m.Tracez sur une feuille A4, deux rectangles de 10 cm par 5 c

1-Réalisez un cadre de la taille indiquée ci-dessus au moyen des lignes d'aide. 

2-Insérez ensuite l'image du terrain en utilisant la fonction Charger une image bitmap à partir d'un fichier daEdit2D (fig.1 et 2)

.fig.1 fig.2  

3-Cliquez dans l'angle supérieur gauche du rectangle et, tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfcette image jusqu'à l'angle inférieur droit du rectangle de lignes d'aide. Relâchez la pression exercée sur le boude la souris : après un court instant de chargement, l'image du terrain apparaît à l'écran. Elle occupe alors parcadre défini. 

4-Cliquez sur l'image puis sur la commande Placer à l'arrière-plan afin de placer l'image sous les tracés du pterrain ou de murs qui seront ajoutés (fig.3)

fig.3

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Votre image est insérée dans le plan

5- Tracez vos murs par-dessus les murs de votre plan.

Les murs d’Architecture et construction recouvrent ceux de votre dessin

6-Contrôlez les longueurs portées sur le plan avec le projet obtenu pour corriger, si vous le souhaitez,dimensionnels qui ont pu éventuellement se produire entre le tracé d'origine du plan et ses multiples re(photocopie, scanner...). Ces écarts existent toujours et varient suivant les moyens utilisés pour reproduire unGrâce à l'insertion de nouvelles lignes d'aide il devrait vous être possible de retrouver des valeurs plus proréalité.

Voici le résultat obtenu 

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3. Tracer une esquisse préliminaire

Les choses sérieuses peuvent maintenant commencer. Mais avant de mettre les premiers murs en place, n’oque nous débutons et qu’une esquisse préparatoire est souvent nécessaire pour mener un projet à bien. Cette fera au moyen de lignes d’aide.

Tracer les premières lignes d’aide

Cliquez sur l’outil Placer une droite d’aide (fig.1) dans la première barre d’icônes verticale.

fig.1

Dans la deuxième barre d’icônes verticale, cliquez sur la commande de mise en œuvre Ligne d’aide horizdans la fenêtre de travail, cliquez sur le repère fléché d’origine du projet, en bas et à gauche de l’écran. Une ligne d’aide apparaît sur le plan.Cliquez ensuite sur la commande de mise en œuvre Ligne d’aide verticale puis cliquez de nouveau sur d’origine du projet. Une deuxième ligne d’aide, perpendiculaire à la première, figure maintenant sur le plan.

lignes d’aide serviront de base à la réalisation d’une esquisse.

Ouvrez le fichier  Maison_01.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction 3D 2004 \ Guide paMaison_01.acp ou Fichier / Ouvrir / Projets / Guide pas à pas / Maison_01.acp), et désactivez l’affichage d(commande Activer/désactiver la grille ).

Décaler les lignes d’aide

Dans la deuxième barre d’icônes verticale, sélectionnez à présent la commande de mise en œuvre Lignparallèle (num.) (fig.2).

fig.2- Ligne d’aide parallèle (num.).

Cliquez une première fois sur la ligne d’aide verticale du plan puis une deuxième fois n’importe où, à droite de cboîte de dialogue Intervalles entre lignes d’aide parallèles s’affiche.

Dans cette boîte de dialogue, entrez la valeur 446.2 cm (fig.3). Une deuxième ligne d’aide verticale s’affiche mdroite de la précédente.

fig.3

Sélectionnez à nouveau la commande de mise en œuvre Ligne d’aide parallèle (num.) et cliquez, cette fois,d’aide horizontale. Cliquez ensuite n’importe où au-dessus de celle-ci et, dans la boîte de dialogue Intervlignes d’aide parallèles entrez la valeur 961.2 cm.

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Utiliser les segments d’aide

Cliquez sur la palette de variantes Placer une droite d’aide dans la première barre d’icônes verticale en y maipointeur de la souris quelques instants. Lors du déploiement de cette palette, sélectionnez l’outil Placer un d’aide (fig.1).

fig.1 

Puis, cliquez sur la commande de mise en œuvre Ligne d’aide parallèle (num.)  (deuxième barre d’icônes(fig.2) et cliquez une première fois, dans le plan, sur la ligne d’aide horizontale inférieure. Cliquez, ensuite, au-dcette ligne mais en prenant appui sur la ligne d’aide verticale située à gauche du plan.

fig.2- Ligne d’aide parallèle (num.).

Dans la boîte de dialogue Intervalles entre lignes d’aide parallèles qui s’affiche à nouveau, entrez la valeur validez en cliquant sur OK. A ce moment précis, le déplacement du pointeur de la souris génère un segment d’aide élastique qu’il est poguider aussi loin que cela est nécessaire. Dans notre cas, amenez-le jusqu’à la ligne d’aide verticale située àcliquez sur celle-ci pour valider l’extrémité du segment.

Certes, il ne s’agit encore que d’une esquisse très sommaire de la maison mais, grâce aux lignes et aux d’aide, il est possible de construire très facilement la structure préliminaire de n’importe quel projet, commpossible de le constater dans les étapes suivantes.

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4. Utiliser le mode Aménagement

Il existe deux méthodes pour créer les plans de votre projet :

- Tracer les murs, un par un, afin de concevoir les plans de chaque pièce de votre projet.- Utiliser l’Assistant de création automatique de pièces 

Nous allons tout d’abord étudier rapidement, le fonctionnement de l’assistant de création de pièces, qu

parfaitement aux attentes d’utilisateurs novices.

Création d’une pièce rectangulaire

Cliquez, en mode 2D, sur l’icône Mode Aménagement  (fig.1). Les modèles de pièces apparaissent dans labarre d’icônes verticale. Vous avez le choix entre 7 modèles de pièces (rectangulaires, en L, trapézoïdales…).

fig.1

Nous allons choisir le modèle de pièce le plus simple, à savoir la pièce rectangulaire. Cliquez sur l’icôrectangulaire(fig.2). 

fig.2 

Lorsque vous placez votre souris sur le plan de travail, vous pouvez remarquer qu’une esquisse de pièce rectapparaît directement sur le plan.Cliquez une première fois pour placer l’origine de la pièce (petite croix rouge). Puis cliquez à nouveau dans le définir la longueur de la pièce (les dimensions s’affichent en temps réel sur le plan). Cliquez une dernière fois posa largeur. En trois clics, la pièce est créée.

 Après votre 3ème clic, la fenêtre de propriétés de la pièce apparaît. Vous avez la possibilité, dans l’ongletlégende de définir le nom de la pièce (chambre, cuisine…), d’afficher ou non la surface dans le plan 2D…

L’onglet Contour permet également de rentrer numériquement les dimensions de la pièce.

Lorsque vous créez deux pièces qui se chevauchent à l’aide de l’assistant, vous avez la possibilité de décsimple clic, quelle sera la pièce qui « chevauchera » l’autre. Cliquez sur un pan de mur dans le mode aménagedernier devient rouge et une 2ème barre d’icônes verticale apparaît à gauche du plan. Cliquez sur la premièAlignement de pièce vers le haut pour que la pièce du haut chevauche l’autre. Inversement, cliquez sur Al

de pièce vers le bas pour que la pièce du bas chevauche celle du haut. Vous avez également la possibilité deles dimensions des murs, numériquement, en changeant les données à l’intérieur des « petits rectangles blancs

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fig.1

Pour plus de précision dans votre travail, n’hésitez pas à utiliser la commande Zoom (barre d’icônes horizontaou, ce qui est souvent plus pratique, pressez la touche + du pavé numérique de votre clavier autant de foinécessaire.

fig.3

IInversement, la touche – du pavé numérique permet de s’éloigner du plan et la commande Montrer tout recadrer la totalité du plan dans la fenêtre d’écran.

fig.4

Enfin, les touches fléchées, à gauche du pavé numérique, permettent de créer des mouvements du plan en tem

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5. Tracer des murs extérieurs

Ouvrez le fichier  Maison_02.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction 3D 2004 \ Guide paMaison_02.acp), et désactivez l’affichage de la grille (commande Activer/désactiver la grille ).

Premier point d’insertion d’un mur

Cliquez sur la palette de variantes Insérer un mur (première barre d’icônes verticale) (fig.1), puis sur la commmise en œuvre Murs multiples (deuxième barre d’icônes verticale) (fig.2).

fig.1 fig.2 

Dans le plan, cliquez sur le point d’intersection des deux droites d’aide, verticale et horizontale, de couleu

l’emplacement du point d’origine du projet). En déplaçant légèrement la souris vers le haut, un mur  élasparfaitement les mouvements de son pointeur. Toutefois, vous pouvez également constater que le point d’insmur correspond, par défaut, à l’axe de ce dernier. Or, nous devons superposer le mur au tracé qui lui est destiné

Grâce à la combinaison de touches Ctrl+W il est possible de déterminer l’emplacement du mur par rapport àPour cela, maintenez la touche Ctrl enfoncée pendant la durée de l’opération, et pressez plusieurs fois de suiteW du clavier jusqu’à ce que le tracé du mur se superpose parfaitement à l’esquisse. Le premier point d’insertioest alors défini ( 1 page suivante ).

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Tracé des segments de murs

Points d’insertion des murs

Double-cliquez à l’intérieur de la pièce 1 nouvellement créée.La fenêtre Propriétés de la pièce apparaît.Dans la partie inférieure de la fenêtre, cochez l’option Ouvert vers le haut, afin d’ouvrir le plafond de la pièce.

Lorsque le départ du mur est parfaitement aligné sur l’esquisse, faîtes glpointeur de la souris jusqu’à l’angle Nord-Ouest le plus proche et cliquevalider le deuxième point ( 2  ) du mur extérieur. Un premier segment de mmaintenant inséré dans le plan. Celui-ci est identifié par un remplissahachures.

Poursuivez le tracé en déplaçant le pointeur vers l’angle Nord-Est le plus prcliquez pour valider ( 3 ).Descendez ensuite jusqu’au quatrième point, et cliquez pour valider ( 4 )pressez la touche Echap du clavier pour libérer le pointeur.Reprenez le tracé au point suivant ( 5  ) : cliquez pour commencer un nouveaPuis passez au sixième point ( 6  ) et, une fois parvenu au point initial ( 1 ), une dernière fois. Enfin, pressez la touche Echap pour libérer le pointeusouris.Nous venons de définir un premier périmètre de murs extérieurs. Celuvolontairement pas clos.

Conservez le type de mur utilisé jusqu’à présent, et cliquez sur le point 6 du

puis sur le point 8. Une étiquette portant la désignation Pièce 1 s’affiche aude la future pièce : en effet, l’application détecte automatiquement tout clos de murs et lui attribue un nom par défaut. Nous renommerons correccette pièce le moment venu.

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6. Tracer des cloisons intérieures

Conservez votre projet à l’écran.

Utilisez la palette de variantes Insérer un mur  (première barre d’icônes verticale) pour sélectionner l’outiintérieure n°2 (fig.1), dont le nom s’inscrit dans la barre d’état, en bas de l’écran. Puis cliquez sur la commanden œuvre Murs multiples (deuxième barre d’icônes verticale).

fig.1- Cloison intérieure n°2 (7.2cm) Cliquez sur les quatre points référencés dans l’illustration ci-contre (fig.2) pour créer la cloison. Lorsque cette creprésentée, une nouvelle étiquette portant l’inscription Pièce 2 s’affiche au centre de la pièce.

fig.2- Points d’insertion de la cloison intérieure

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7. Utiliser les murs virtuels

Intérêt des murs virtuels

Les murs virtuels sont des parois de délimitation invisibles permettant, néanmoins, de définir des espaces c

utilisation convient particulièrement lorsqu’il est nécessaire de délimiter plusieurs espaces en l’absence opaques, de portes ou de fenêtres. Ils peuvent également s’avérer très utiles pour la réalisation de mezzanindemi niveaux de planchers dans un même projet

Mise en place des murs virtuels

Dans la palette de variantes Insérer un mur  (première barre d’icônes verticale) sélectionnez l’outil Insérevirtuel (fig.1), puis cliquez sur la commande de mise en œuvre Murs simple (deuxième barre d’icônes verticale

fig.1- Murs virtuels fig.2- Mur virtuel simple

Placez le pointeur de la souris dans l’ouverture du mur Est de la cuisine et, en vous aidant des lignes d’aidetirets, cliquez sur les points d’insertion 1 et 2 du mur virtuel, conformément à l’illustration. (fig.3) 

fig.3  A l’affichage de la boîte de dialogue Paramètres de création d’une nouvelle pièce, cliquez sur Oui pour vasur la touche Echap du clavier afin de libérer le pointeur de la souris. Une étiquette de texte portant l’inscriptiooccupe à présent le centre de la future cuisine.

Cliquez une première fois dans l’espace vide de cette pièce pour la sélectionner. La surface de celle-ci appacouverte de hachures rouges.

1

2

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Si vous le souhaitez, vous pouvez compléter le plan de rez-de-chaussée des murs représentés sur l’esquisse, directement à l’étape suivante.

Par ailleurs, vous pouvez cliquer sur la commande Mode Design (fig.1) ou presser la touche F12 du clavier povotre travail en cours.

(fig.1)

Grâce aux touches fléchées du clavier (à gauche du pavé numérique), il est possible de déplacer le point d’oben temps réel, autour du projet.

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8. Insérer un nouveau bâtiment

 Architecture et construction 3D 2004 vous permet de gérer deux bâtiments sur le même projet.Pour créer un nouveau bâtiment (à condition que vous n’ayez qu’un bâtiment déjà créé), cliquez sur l’onglet Bpuis sur Nouveau Bâtiment… (fig.1)

fig.1- Nouveau bâtiment…

La fenêtre Propriétés du Bâtiment apparaît, vous permettant de le nommer. (fig. 2)

fig.2 

Cliquez sur OK, puis dans la fenêtre Propriétés d’étage, entrez les valeurs désiées.

Ouvrez le fichier  Maison_03.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction 3D 2004 \ Guide paMaison_03.acp), et désactivez l’affichage de la grille (commande Activer/désactiver la grille ).

Ce plan présente l’ensemble des murs de rez-de-chaussée du premier bâtiment sur lequel nous venons de ainsi que l’esquisse (de couleur rose) du deuxième bâtiment.Cliquez sur le menu déroulant Bâtiment, puis sur la commande Bâtiment actuel (Bâtiment > bâtiment asélectionnez le Bâtiment 2.Le calque contenant l’esquisse du second bâtiment apparaît maintenant plus nettement à l’écran, tandis que le

premier bâtiment semble estompé et disposé en arrière-plan. (fig.3)

fig.3- Visualisation du bâtiment 2 

Dans le menu déroulant Bâtiment, vous avez pu remarquer, sans doute, que la commande Nouveau bâtiminactive. Cette commande reste active tant que vos projets ne comportent encore qu’un seul bâtiment, eautomatiquement inactive lorsque cette quantité est atteinte, ce qui est le cas du projet actuel.

D’après les indications données dans les rubriques précédentes ( Tracer des murs extérieurs ; Tracer desintérieures et  Tracer des murs virtuels ), essayez, à votre tour, de compléter le plan du bâtiment 2. (fisuivante)

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fig.4- Tracé des murs du bâtiment 2 

Souvenez-vous que les lignes d’aide interrompues (tirets) désignent des murs virtuels.

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9. Représenter les arcades d’une terrasse

Ouvrez le fichier  Maison_04.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction 3D 2004 \ Guide paMaison_04.acp), et désactivez l’affichage de la grille (commande Activer/désactiver la grille ).

Ce plan comporte l’ensemble des murs de rez-de-chaussée des deux bâtiments de notre projet.

Grâce à la commande Bâtiment actuel du menu déroulant Bâtiment, revenez au plan du Bâtiment 1 (Bbâtiment actuel > Bâtiment 1). (fig.1) 

fig.1

Sélection et réglages préalables 

Cliquez sur la palette de variantes des fenêtres, dans la première barre d’icônes verticale, et sélectionnez Fenêtre paramétrable étendue n°1. (fig.2)L’icône de ce modèle prend alors automatiquement place dans la première barre d’icônes verticale. (fig.3) 

fig.2 fig.3

Faites un clic droit sur cette icône pour afficher la boîte de dialogue Fenêtre paramétrable étendue n°1. Danprocédez aux réglages suivants :

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L’option Baie uniquement, que nous avons sélectionnée, permet de désactiver l’affichage de la menuiserie représenter que la baie. Cliquez, enfin, sur OK pour valider et fermer cette boîte de dialogue.

Mise en place de l’arcade

Dans la deuxième barre d’icônes verticale, cliquez sur la commande de mise en œuvre Fenêtre intermédiaire.

fig.1

Cliquez une première fois sur l’angle Sud-ouest de la Pièce 1 (voir repère 1 sur illustration), puis une second

l’angle Sud-est (voir repère 2 sur illustration). La fenêtre sans menuiserie est maintenant insérée dans le projet

(fig.2) Passez en mode Design (commande Mode Design dans la barre d’icônes horizontale, ou F12  ) pour corésultat : le percement que cette fenêtre a produit est devenu une arcade dont le linteau est cintré. (fig.3) 

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fig.3

Les deux arcades latérales de cette terrasse, sur ses façades Est et Ouest, utilisent le même principe. Essayetour de les représenter en reprenant, si besoin, les explications fournies précédemment.

Veillez, cette fois, à adapter la largeur de la fenêtre paramétrable dont la valeur doit être portée à 168 cm poucorrectement.

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10. Placer des fenêtres

Ouvrez le fichier  Maison_05.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction 3D 2004 \ Guide paMaison_05.acp), et désactivez l’affichage de la grille (commande Activer/désactiver la grille ).

Placer une fenêtre intermédiaire

La commande de mise en œuvre Fenêtre intermédiaire permet de placer une fenêtre entre deux points edistance de chacun d’eux. Dans la palette de variantes des fenêtres (première barre d’icônes verticale), sélectionnez le modèleparamétrable étendue n°2 (fig.1).

fig.1 

Lorsque ce modèle est sélectionné, son icône prend aussitôt place dans la première barre d’icônes verticale.Faites un clic droit sur cette icône pour afficher la boîte de dialogue Fenêtre paramétrable étendue n°2. E

valeurs suivantes :

Largeur : 140 cm

Ht. d’allège : 0 cm

Section menuiserie : Larg. :  12 cm

Épais. :  5 cm

Imposte : Avec imposte  Option désélectionnée

Élément central Hauteur : 215 cm

Élément de base : Avec élément de base  Option désélectionnée

Tablettes Avec tablettes Option sélectionnée

Onglet gauche Option désélectionnée

Onglet droit Option désélectionnée

Cliquez enfin sur le bouton Élément central… situé dans la rubrique Balustres. Dans la boîte de dialogue Pade petits bois, réglez les paramètres :

Petits bois horizontaux : 0 Petits bois verticaux : 1Larg. : 12 cmÉpais. : 5 cm

Cliquez sur OK pour valider ces réglages.Puis, de retour dans la boîte de dialogue principale, cliquez sur le bouton Feuillures… en haut à gauche de la bLorsque la boîte de dialogue Paramètres de feuillures s’affiche (fig.2 page suivantes), entrez les valeurs danscorrespondants.

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Clic & Go  29  Anuman Interactive

fig.2- Paramètres de feuillures 

Dans la fenêtre d’aperçu 3D de cette boîte de dialogue, le modèle de fenêtre ressemble désormais à une fenvantaux, également appelée croisée à la française. Cliquez sur chaque bouton OK pour valider ces réglages eboîtes de dialogue.Placez maintenant le pointeur de la souris dans l’angle Sud-Ouest de la Pièce 3 et cliquez pour désigner le pred’insertion (point 1 sur  fig.3 ).

fig.3 Mise en place de la fenêtre

Faites glisser le pointeur dans l’angle Sud-Est de la cuisine et cliquez pour définir le second point d’insertion de (point 2 sur fig.3 ). La première fenêtre est insérée dans le plan.

1 2

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Clic & Go  30  Anuman Interactive

11. Insérer des portes

Ouvrez le fichier  Maison_06.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction 3D 2004 \ Guide paMaison_06.acp), et désactivez l’affichage de la grille (commande Activer/désactiver la grille ).

Sélection et réglages préalables

Cliquez sur la palette de variantes des portes, dans la première barre d’icônes verticale, et sélectionnez le mod

02 simple. Comme pour les fenêtres (voir rubrique précédente), l’icône du modèle sélectionné prend aussitôt pla première barre d’icônes verticale. Au moyen d’un clic droit sur cette icône, ouvrez la boîte de dialogue Paramètres de porte (fig.1), et réglesélectionné suivant les indications ci-dessous :

Largeur : 80 cm

Hauteur : 205 cm

Ouvrant intérieur  Option sélectionnée

Vantail : Vantail 02 plein à panneaux

fig.1- Paramètres de porte 

Cliquez sur OK pour valider.

Mise en place de la porte

Sélectionnez la commande de mise en œuvre Porte distante d’un point dans la deuxième barre d’icônes vertiPlacez-vous sur la plus petite section de mur horizontale de la pièce 2, et cliquez sur l’angle intérieur du côté de2 (fig.2).

fig.2 - Mise en place de la porte 

Dans la boîte de dialogue Paramètres de saisie des portes et fenêtres qui s’affiche, entrez les valeurs suivan

Distance par rapport apoint de réf. :

0 cm

Gauche Option sélectionnée

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Clic & Go  31  Anuman Interactive

Cliquez sur OK pour valider. La porte est maintenant insérée.

Le principe d’insertion des portes est, vous l’avez compris, tout à fait semblable à celui des fenêtres. consacrerons donc pas plus de temps. Mais, pour mieux vous familiariser avec ces diverses commandes, dconsacrées à la mise en œuvre ( Porte libre, Porte distante d’un point , Porte intermédiaire ), n’hésitez pas autant d’essais que cela vous semble nécessaire en vous reportant, éventuellement, au manuel d’utilisation( F1 ).

Résultat 3D

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Clic & Go  32  Anuman Interactive

12. Désigner les pièces

Ouvrez le fichier  Maison_07.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction 3D 2004 \ Guide paMaison_07.acp), et désactivez l’affichage de la grille (commande Activer/désactiver la grille ).

Double-cliquez dans l’espace vide d’une pièce pour la sélectionner (fig.1 Pièce 3 Bâtiment 2). La sélection deest aussitôt identifiée par des hachures de couleur rouge recouvrant sa surface. Sous l’effet de cette sélectionde dialogue Propriétés de la pièce s’affiche automatiquement. Celle-ci comporte deux onglets : Généralitésde légende.

fig.1

L’onglet Généralités est celui qui s’affiche le premier. Dans le champ de texte Nom, inscrivez par exempCUISINEEnsuite, cliquez sur l’onglet Texte de légende, puis sur le bouton Police… Cliquez sur OK pour valider vos choix.

De retour dans l’onglet Texte de légende vous pouvez, si vous le souhaitez, faire apparaître la surface de chaqsélectionnant l’option Surface au sol (fig.2).

fig.2 

Cliquez à présent sur le bouton Transmettre Police. Toutes les étiquettes de désignation de pièce portent mles mêmes caractéristiques que celle de la cuisine. (fig.3)

fig.3 

Reprenez ensuite les étapes de cette rubrique pour désigner chaque pièce du projet.

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Clic & Go  33  Anuman Interactive

13. Placer un escalier

Ouvrez le fichier  Maison_08.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction 3D 2004 \ Guide paMaison_08.acp), et désactivez l’affichage de la grille (commande Activer/désactiver la grille ).

La mise en place d’un escalier est souvent plus simple lorsque celui-ci prend appui sur les murs existants d’unmurs d’appui portent alors le nom de murs d’échiffre. A défaut de mur, l’insertion d’un escalier dans le projet eslorsque quelques lignes d’aide ont été préalablement disposées dans le plan. Dans notre cas, nous bénéficiomurs d’échiffre.

Sélection et mise en place de l’escalier

Sélectionnez le Bâtiment 2 visible et dans le plan, rapprochez-vous de l’Entrée. Pour cela, utilisez éventuecommande Zoom, ou la touche + du pavé numérique accompagnée des touches fléchées de votre clavier, pocette partie du plan.

Puis, dans la palette de variantes des escaliers (première barre d’icônes verticale), sélectionnez le modèledeux quarts tournants deux volées (bois) (fig.1).

fig.1- Sélection de l’escalier  

Cliquez sur la paroi sud de L’Entrée ( 1 ) (fig.2) pour définir le premier point d’insertion de l’escalier. Une « élastique » de l’escalier suit alors instantanément les mouvements du pointeur de la souris.

Cliquez, ensuite, dans l’angle Sud-Est de la pièce ( 2  ) (fig.2) pour définir le deuxième point d’insertion.

Cliquez, enfin, dans l’angle Nord-Est de la pièce ( 3 ) (fig.2) afin de marquer le troisième point d’insertion. A cette saisie, la boîte de dialogue Escalier deux quarts tournants deux volées (bois) s’affiche.

Validez les valeurs en cliquant sur OK.

fig.2- Points d’insertion de l’escalier 

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Mise en place de l’escalier 

Résultat 3D

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14. Créer un étage

Ouvrez le fichier  Maison_09.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction 3D 2004 \ Guide paMaison_09.acp), et désactivez l’affichage de la grille (commande Activer/désactiver la grille ).

Dans le menu déroulant Étage, sélectionnez la commande Nouvel étage au-dessus de l’actuel… (fig.1) Étage au-dessus de l’actuel…).

fig.1- Créer un nouvel étage

La boîte de dialogue Paramètres d’étage s’affiche alors automatiquement.Dans la liste déroulante Désignation de l’onglet Généralités, sélectionnez Étage 1, ou remplacez la désignade-chaussée par 1er étage. (fig.2).

fig.2- Paramètres d’étage

Conservez les réglages de hauteur d’étage et d’épaisseur de plancher par défaut. Cliquez sur l’onglet Rsélectionnez l’option Plan uniquement puis cliquez sur OK pour valider. Un nouvel étage a été automatiquemCelui-ci est une réplique du plan de rez-de-chaussée à cette différence qu’il ne comporte ni porte ni fenêtre,mur virtuel.En reprenant le principe de création de pièces par murs virtuels, à vous de clore cet étage.

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15. Réaliser la toiture du premier bâtiment

Ouvrez le fichier Maison_10.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction 3D 2004 \ Projets \ Gupas \ Maison_10.acp), et désactivez l’affichage de la grille (commande Activer/désactiver la grille).

Le projet qui s’affiche montre la maison dont l’étage, qui constituait l’objet de l’exercice précédent, est terminé.

Nous allons réaliser une toiture qui couvrira le rez-de-chaussée du bâtiment 1.

Créer un plan de combles

La toiture de la maison que nous réalisons se situe au-dessus des étages habitables. Aucune pièce, en emansardée. Par conséquent, il nous faut définir un plan d’étage spécifique qui recevra la charpente et la couvprojet.

Créez un nouvel étage au-dessus du rez-de-chaussée en utilisant la méthode décrite dans la rubrique préCréer un étage ) que nous nommerons Combles.

Supprimez toutes les cloisons intérieures (dont l’épaisseur est de 7.2 cm), car celles-ci sont inutiles à ce n

projet, et conservez les autres murs.

Cliquez à présent sur l’outil Placer une toiture dans la première barre d’icônes verticale (fig.1).

fig.1

Sélectionnez la commande de mise en œuvre Périmètre de toiture automatique dans la deuxième barreverticale (fig.2).

fig.2 

Placez le pointeur de la souris sur un des murs de votre étage . Le contour des murs extérieurs de votre projerouge. Cliquez sur un des murs avec le bouton gauche de votre souris. La fenêtre Editeur de toiture apparaît.Vous n’avez plus qu’à effectuer les réglages de votre toiture (versants, détails, charpentes…). Cliquez ensuitevotre toiture est créée.

Le nombre de bâtiments est limité à 2.Pour les toitures complexes, veuillez vous référer à la documentation générale présente sous forme de .pdf (F1).

Dessiner le périmètre de la toiture

Ouvrez le fichier Maison_11.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction 3D 2004 \ Projets \ Gupas \ Maison_11.acp), et désactivez l’affichage de la grille (commande Activer/désactiver la grille).

Le plan de combles a été créé, et des lignes d’aide de couleur orange ont été mises en place pour faciliter lepérimètre de la toiture.

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De prime abord, ce tracé semble assez complexe mais souvenez-vous que nous cherchons à nous affranclimitation du nombre de bâtiments et de toitures imposée par le programme. Il aurait été plus simple, en effet,un bâtiment par volume (un premier bâtiment pour la cuisine, un deuxième pour la chambre 1 et un troisièmgarage) ce qui, par conséquent, aurait permis de réaliser une toiture au cas par cas. Seule la version professioce programme permet de le faire.

L’opération va donc consister à n’utiliser qu’une seule toiture pour les trois volumes de rez-de-chaussée encependant, à ne pas nous conformer au simple périmètre global du rez-de-chaussée. Si tel était le cas, l’application générerait une toiture traversant le volume du bâtiment 2, ce que nous ne souhaitons pas.

Pour éviter cela, nous sommes donc contraints d’évider manuellement la partie centrale du plan (correspobâtiment 2) en la contournant, tout en veillant à lier parfaitement chaque volume du rez-de-chaussée. Peut-êvous déjà deviné que nous utiliserons l’épaisseur des murs périphériques du bâtiment 2 pour dissimuler le passtoiture d’un volume à l’autre.

C’est pourquoi les lignes d’aide présentes à l’écran forment ce réseau assez complexe, que nous vous pd’observer afin de comprendre le principe de toiture expliqué ci-dessus :

- Les traits continus représentent le périmètre de la future toiture.- Les traits discontinus représentent les arêtes (arêtiers, noues et faîtages) des différents volumes de cette toi

Une fois que ce schéma vous semble clair, nous pouvons passer à la modélisation. Auparavant, nous allons les parties de plan qui risquent de gêner visuellement votre progression.

Sélectionnez la commande Étages visibles… dans le menu déroulant Étage (Étage > Étages visibles…).

Dans la boîte de dialogue Paramètres d’étage qui s’affiche, sélectionnez l’option De l’étage actuel puis vcliquant sur OK. Le plan de rez-de-chaussée du bâtiment 1 sur lequel nous travaillons n’est maintenant plusl’écran. (fig.1)

fig.1

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Sélectionnez la commande Bâtiments visibles… dans le menu déroulant Bâtiment (Bâtiment > Bâtiments visibleDans la boîte de dialogue Paramètres de bâtiment visible qui s’affiche, sélectionnez l’option Du bâtiment acvalidez en cliquant sur OK. Le bâtiment 2 a disparu de l’écran.

Ce bâtiment, comme l’étage précédemment retiré, n’ont pas été supprimés du projet : ils ont été tempodésactivés.

Cliquez à présent sur l’outil Toiture de forme libre dans la première barre d’icônes verticale (fig.2).Sélectionnez la commande de mise en œuvre Périmètre de toiture polygonal dans la deuxième barre d’icônes(fig.3).

fig.2   fig.3 

Placez le pointeur de la souris au point 1 du plan (voir illustration (fig.4)), et cliquez pour valider le premierpérimètre de la toiture. Suivez le tracé des lignes d’aide en partant sur votre droite, et cliquez à chaque périmètre. Celui-ci compte 30 arêtes, donc autant de points de saisie.

La réalisation de cette toiture est un peu coElle disparaît principalement lorsqu'une mmanipulation a été effectuée au cours modélisation, ou qu'un point d'ancrage est manuellement après Le mieux est de travailler avec un bon zoomplan pour y voir clair (à cause du grand nompoints d'ancrage), puis de commencer, par edans l'angle 1 précisé sur l'illustration jointe e

de point en point (2, 3, 4...) en tournant dansdes aiguilles d'une  Attention à ne jamais croiser les arêtes de laet à ne jamais superposer deux points d'ancra

fig.4 

Lorsque tous les points du périmètre ont été définis, faites un clic droit pour valider la saisie. La boîte de dialogde toiture s’affiche aussitôt (fig.5).

fig.5- Editeur de toitures

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Réglages des versants de la toiture

Dans cette boîte de dialogue, désélectionnez l’option Rotation animée se trouvant en haut et à droite. De plud’aperçu 3D présente une maquette simplifiée du projet de toiture. Ce modèle 3D affiche un versant desurbrillance rouge et, sous cette dernière, une paroi verticale en surbrillance verte.Placez le pointeur de la souris dans la fenêtre d’aperçu 3D de cette boîte de dialogue : celui-ci ch

automatiquement d’aspect. Cliquez et, tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, faites pivote3D en déplaçant la souris de sorte à positionner le repère orthonormé XY en bas et à gauche de la fenêtre deffet, cette orientation du modèle 3D est identique à celle du projet lui-même. Relâchez la pression exercée sudroit de la souris.

Effectuez, ensuite, les réglages suivants :

Pour le 1er versant :

Type de versant de toiture : 1er modèle sélectionné

(ü) : 0 cm

(h1) : 55 cm

(n1) : 15 cm

Puis passez au versant de toiture suivant en cliquant sur le bouton fléché en haut et à droite de la boîte de dialo

fig.1- Type de versants de toiture

fig.2- Propriétés du versant

fig.3- Sélection du versant

Pour le 2ème versant :

Type de versant de toiture : 1er modèle sélectionné

(ü) : 0 cm

(h1) : 28 cm

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(n1) : 15 cm

Puis passez au versant de toiture suivant en cliquant sur le bouton fléché (----->).

Pour le 3ème versant :

Puis passez aux versants de toiture suivants en cliquant sur le bouton fléché (----->).

Pour les 4ème, 5ème, 6ème et 7ème versants :

Type: 1er modèle sélectionné

(ü) : 25 cm

(h1) : 10 cm

(n1) : 15 cm

Puis passez au versant de toiture suivant en cliquant sur le bouton fléché (----->).

Pour le 8ème versant :

Type: 2ème modèle sélectionné

(ü) : 0 cm

(h1) : 0.73 cm

(n1) : 15 cm

Puis passez aux versants de toiture suivants en cliquant sur le bouton fléché (----->).

Pour les 9ème, 10ème, 11ème, 12ème, 13ème et 14ème versants :

Type: 1er modèle sélectionné

(ü) : 25 cm

(h1) : 9.5 cm

(n1) : 15 cm

Puis passez aux versants de toiture suivants en cliquant sur le bouton fléché (----->).

Pour les 15ème et 16ème versants :

Type 1er modèle sélectionné(ü) : 0 cm(h1) : 73 cm(n1) : 15 cm

Puis passez aux versants de toiture suivants en cliquant sur le bouton fléché (----->).

Type: 2ème modèle sélectionné

(ü) : 0 cm

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Pour les 17ème, 18ème, 19ème, 20ème et 21ème versants :

Type : 1er modèle sélectionné

(ü) : 25 cm

(h1) : 20 cm

(n1) : 15 cm

Puis passez aux versants de toiture suivants en cliquant sur le bouton fléché (----->).Pour les 22ème, 23ème, 24ème, 25ème et 26ème versant :

Type: 2ème modèle sélectionné

(ü) : 0 cm

Puis passez au versant de toiture suivant en cliquant sur le bouton fléché (----->).

Pour le 27ème versant :

Type: 1er modèle sélectionné

(ü) : 0 cm

(h1) : 0.73 cm

(n1) : 15 cm

Puis passez aux derniers versants de toiture suivants en cliquant sur le bouton fléché (----->).

Pour les 28ème et 29ème versants :

Type: 2ème modèle sélectionné(ü) : 0 cm

Les débords de toiture et pentes de versants sont réglés. Il reste encore à définir certains paramètres tels que de tuiles faîtières, l’apparence des caissons de corniche ou la visibilité de certaines pièces de charpente.Cliquez à présent sur l’onglet Détails (fig.1), toujours dans la boîte de dialogue Éditeur de toiture, et procédez asuivants :

 Avec gouttière : Option désélectionnée

Représentation détaillée : Option sélectionnée

fig.1- Onglet Détails

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En activant Représentation détaillée (fig.2), plusieurs modèles de caissons de corniches se sont affichés. Sél2ème modèle (en haut et à droite).

 Avec tuiles faîtières : Option sélectionnée

Têtes de pannes visibles Option désélectionnée

Hauteur de rive 5 cm

fig.2- Représentation détaillée

Ensuite, cliquez sur l’onglet Généralités et entrez les valeurs qui suivent dans les champs correspondants :

Charpente : 20 cm

Couverture 8 cm

Enfin, cliquez sur l’onglet Charpente (fig.3) pour indiquer les derniers paramètres.

 Arêtiers : Option désélectionnée

Entraits : Option désélectionnée

Noulets / arêtiers Option désélectionnée

Pannes sablières Option désélectionnée

Pannes intermédiaires Option désélectionnéePannes faîtières Option désélectionnée

fig.3- Onglet charpente

Validez l’ensemble des réglages effectués dans cette boîte de dialogue en cliquant sur OK.

Sélectionnez la commande Étages visibles… dans le menu déroulant Étage (Étage > Étages visibles…).Dans la boîte de dialogue Paramètres d’étage qui s’affiche, sélectionnez l’option De tous les étages puiscliquant sur OK. Tous les étages précédemment masqués réapparaissent à l’écran.Sélectionnez la commande Bâtiments visibles… dans le menu déroulant Bâtiment (Bâtiment > Bâtiments visibDans la boîte de dialogue Paramètres de bâtiment visible qui s’affiche, sélectionnez l’option De tous les bâtvalidez en cliquant sur OK.

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Le bâtiment 2 précédemment masqué réapparaît, lui aussi, à l’écran.

Le plan de toiture est enfin terminé. Le mode Design peut vous permettre de vérifier, en 3D, cette étape trèsque nous venons de franchir. Les toitures constituent souvent un point délicat de la modélisation des projets, een particulier. Par ailleurs, la complexité de ce volume de toiture n’est pas aussi fréquente qu’il y paraît, cmaisons ne sont couvertes que de toitures à deux ou quatre pentes sans que cela ne nuise en rien à learchitectural. Toutefois, comme vous pouvez le constater, cette étape n’est pas insurmontable. Certes, elle reqde méthode et beaucoup de rigueur mais n’en demanderez-vous pas autant de la part des professionchargeront de la construction de votre maison ?

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16. Réaliser la toiture du second bâtiment

Ouvrez le fichier Maison_12.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction 3D 2004 \ Projets \ Guid\ Maison_12.acp), et désactivez l’affichage de la grille (commande Activer/désactiver la grille).

La toiture qui couvre le second bâtiment est heureusement beaucoup plus facile (et rapide) à concevoir. Il nreste, que d’un volume à quatre pentes prenant appui sur une simple base rectangulaire.

Créer un plan de combleComme pour la toiture du premier bâtiment, il est nécessaire de créer un étage de combles. Pour cela, reporterubrique Créer un plan de combles de l’étape 13. Réaliser la toiture du premier bâtiment.

Dessiner le périmètre de la toiture

Une fois l’étage de comble créé, nous pouvons définir le tracé de son périmètre. Or, celui-ci s’ajustant parfacontour du bâtiment actuel, nous utiliserons une méthode de reconnaissance automatique de ses murs extérieu

Commencez par masquer les étages dont vous n’avez pas besoin pour ce travail, ainsi que le bâtiment 1 en vo

éventuellement, aux points 3 à 6 de la rubrique Dessiner le périmètre de la toiture à l’étape 13. Réaliser lapremier bâtiment.Cliquez sur l’outil Toiture de forme libre  (première barre d’icônes verticale)  (fig.1), puis sur la commande œuvre Périmètre de toiture automatique. (fig.2)

fig.1 fig.2  

Placez le pointeur de la souris sur l’arête extérieure d’un mur du comble pour permettre à l’application automatiquement le périmètre du plan. Instantanément, le périmètre bâti est désigné par une surbrillance de cou

Cliquez pour valider ce périmètre. La boîte de dialogue Éditeur de toiture s’affiche à nouveau, et désélectionnez l’option Rotation animée.

Réglages des versants de la toiture

Dans cette boîte de dialogue (fig.3), cette fois, les réglages des versants de toiture sont beaucoup plus simples

fig.3- Editeur de toiture 

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Clic & Go  45  Anuman Interactive

Pour les quatre versants de la toiture :

Type de versant de toiture : 1er  modèle sélectionné

(ü) : 25 cm

(h1) : 0 cm

(n1) : 15 cm

Ensuite, pour les onglets Détails, Généralités et Charpente, utilisez les mêmes réglages que ceux définis poutoiture du premier bâtiment.

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17. Placer une souche de cheminée

 Au cours de cet exercice, nous complèterons la toiture d’une souche de cheminée. Celle-ci sera réalisée ebénéficiera de dimensions généreuses afin de conférer un peu plus de caractère à la maison.

Ouvrez le fichier Maison_13.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction 3D 2004 \ Projets \ Guid\ Maison_13.acp), et désactivez l’affichage de la grille (commande Activer/désactiver la grille).

Faites un zoom pour vous rapprocher du faîtage de la toiture du bâtiment 2 sur lequel nous travaillons (commdans la barre d’icônes horizontale, ou touche + du clavier).

Deux rectangles formés par des segments de lignes d’aide de couleur grise, et imbriqués l’un dans l’aupréalablement mis en place. (fig.1) 

fig.1- Positionnement de la souche

- Le rectangle intérieur servira de support à la modélisation de la souche de cheminée elle-même.

- Le rectangle extérieur  servira, ultérieurement, à la réalisation d’un bandeau de briques ornemental asouche.

Mise en place de la souche de cheminée

Cliquez sur l’outil Insérer un conduit de fumées et de ventilation (fig.2) pour le sélectionner.Faites ensuite un clic droit sur ce même outil pour afficher la boîte de dialogue Paramètres de conduit de fuventilation.

fig.2

Dans cette boîte de dialogue, entrez les valeurs suivantes :

Largeur : 64 cm

Profondeur : 100 cm

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Hauteur : 180 cm

Cliquez sur OK pour valider ces données.

 Approchez le pointeur de la souris du rectangle intérieur formé par les segments de lignes d’aide. La souche dest automatiquement accrochée au pointeur de la souris.

Cliquez dans l’angle Nord-Ouest du rectangle : la souche de cheminée est mise en place. (fig.3) Le magnétisme

d’aide a permis de guider l’orientation de la souche lors de son insertion dans le projet. Si tel n’était pas pourrait provenir d’un déplacement inopiné du pointeur de la souris lors du clic d’insertion ou d’un simple précision au moment de la mise en place de la souche. Ce n’est pas très grave : avec un peu d’entraînement vaisément pallier ce très léger handicap.

fig.3- Insertion du conduit de cheminée

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18. Créer une pergola

Ouvrez le fichier  Maison_14.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction 3D 2004 \ Guide paMaison_14.acp), et désactivez l’affichage de la grille (commande Activer/désactiver la grille ).

Une pergola, composée d’un alignement de poutres en bois, couvre la terrasse du Séjour .

Préparation de la pergolaPlacez-vous sur le plan de rez-de-chaussée (Étage > Étage actuel > Rez-de-chaussée). Grâce à une ligne d’aallons définir la distance couverte par la pergola depuis la façade sud du Séjour .

Sélectionnez l’outil Placer une droite d’aide, dans la première barre d’icônes verticale (fig.1), puis la commmise en œuvre Ligne d’aide parallèle (num) dans la seconde (fig.2).

(fig.1) (fig.2)

Cliquez sur l’arête extérieure du mur Sud du séjour pour la définir comme ligne de référence, puis cliquez n’imvers le Sud du bâtiment. La boîte de dialogue Intervalles entre lignes d’aide parallèle s’affiche aussitôt.Dans cette boîte de dialogue, entrez la valeur 200 cm dans le champ d’entrée Intervalle par rapport à la ligneCliquez sur OK pour valider : la ligne d’aide est insérée dans le plan. (fig.3)

(fig.3)

Ligne d’aide

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Paramètres de la première poutre

Faites un clic droit sur l’icône d’outil Insérer une poutre (fig.1) pour afficher la boîte de dialogue Paramètres dDans la rubrique Dimensions, entrez les valeurs suivantes :

Épais. : 6 cmHauteur : 12 cm

fig.1

Mise en place de la première poutre

Zoomez sur la zone du Séjour.Cliquez sur l’outil Insérer une poutre  (première barre d’icônes verticale), et sélectionnez la commande deœuvre Poutre intermédiaire.

En vous servant des lignes d’aide formant l’esquisse du projet, cliquez une première fois dans les angles formés entre les murs Est de la cuisine et le mur Sud du séjour, puis une seconde fois entre les murs Sud duOuest du salon. Nous venons de définir l’axe de l’intervalle servant de référence à la mise en place de la poutre.

Cliquez à présent sur l’arrête extérieure du mur Sud du séjour pour définir le point de départ de la poutre.

Faites glisser le pointeur de la souris jusqu’à ligne d’aide insérée précédemment et cliquez à nouveau, sur cettepour définir le point d’arrivée de la poutre. (fig.2)

fig.2 

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Application d’une texture de bois sur la poutre

Cliquez sur la commande Mode Design  (barre d’icônes horizontale) (fig.1), ou pressez la touche F12 du clabasculer dans l’environnement 3D.

fig.1

Une fois en mode Design, affichez le catalogue d’objets et de textures en cliquant sur la commande Activer/dcatalogue, à moins que celui-ci soit déjà présent à l’écran.

Cliquez sur la commande Textures (fig.2) dans la barre d’icônes du catalogue.

fig.2  Sélectionnez alors le répertoire Matières, puis le sous répertoire Bois et, enfin, le nuancier Bois 018.

Dans ce nuancier, choisissez l’échantillon Bois-018_06.

Cliquez sur la vignette de cette texture et, tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, faites texture jusque sur la poutre vue en 3D.

Une fois le pointeur parvenu jusque sur la poutre, relâchez la pression sur le bouton de la souris : la poutrerecouverte de la texture choisie.(fig.3)

fig.3

Attention : Si les murs des pièces se recouvrent de la texture de la poutre au moment du glisser-déposer, c

bouton Annuler . La poutre conservera ses propriétés et sa texture mais cette texture disparaîtra des pièces

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Copie multiple de la poutre

Rebasculez en mode 2D. Cliquez une fois sur la poutre pour la sélectionner (des « poignées » en forme denoirs apparaissent aux angles de la poutre). (fig.1)

fig.1- Insertion de la poutre

Sélectionnez l’outil Copie multiple d’élément (fig.2) qui s’affiche en haut de la deuxième barre d’icônes vertica

fig.2- Copie multiple

Lorsqu’il est sélectionné, cet outil active instantanément la boîte de dialogue Paramètres de copies multiplede la fenêtre de travail.Dans cette boîte de dialogue, entrez les paramètres suivants dans les champs correspondants.Cliquez sur OK pour valider. Trois nouvelles poutres figurent désormais à droite de la première. (fig.3)

fig.3

Renouvelez l’opération pour insérer trois autres poutres à gauche, cette fois, de la première.Un alignement de poutres parallèles figure maintenant au-dessus de la terrasse du séjour. Toutefois, compouvez le constater, même si ces poutres prennent appui contre le mur du bâtiment, l’autre extrémité flotte encle vide. Nous verrons, plus loin, comment créer la poutre maîtresse destinée à les soutenir.L’alignement de poutres en bois étant réalisé, il reste encore à créer une pièce maîtresse destinée à les sodessus de la terrasse. (fig.4)

fig.4

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Sélection et paramétrage de la poutre maîtresse 

Placez-vous dans l’environnement 3D du mode Design. Cliquez sur la commande Vue en plan, à gauchedeuxième barre d’icônes horizontale (fig.1). Le projet est maintenant vu en plan comme dans le mode Construcles murs, ainsi que les autres éléments de construction, sont représentés en gris.

fig.1

Cliquez sur la commande Mobilier  dans la barre d’icônes du catalogue d’objets et de textures. Sélectionnerépertoire Poutres.

Cliquez sur l’objet Poutre 002 parallélépipédique et, tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfonglisser l’objet depuis le catalogue jusque dans le projet, à proximité des poutres de la pergola.Relâchez la pression exercée sur le bouton gauche de la souris : la poutre s’immobilise dans le projet.Double-cliquez sur cette poutre pour afficher la boîte de dialogue Paramètres d’objet correspondante, et procréglages suivants :

Cadrer en distorsion : Option sélectionnéeLong. (x) : 8 cmLarg. (y) : 437 cmHaut. (z) : 15 cmHt. au-dessus du sol : 225 cm

Cliquez sur OK pour valider.

Mise en place de la poutre maîtresse 

Pour faire pivoter la poutre et lui permettre, en traversant la terrasse, de joindre les murs de la cuisine et cliquez sur la commande Pivoter , dans la barre d’icônes verticale. La poutre maîtresse est maintenant placéesa position initiale.Utilisez l’outil Zoom (barre d’icônes horizontale), pour vous rapprocher de la terrasse.Cliquez sur la poutre et, tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, déplacez celle-ci de sorte à pénètre dans le mur de la cuisine d’environ 1 cm. Sa longueur étant légèrement supérieure à celle de la terrdevrait pénétrer également le mur opposé du salon. Placez ainsi la poutre maîtresse à l’extrémité des poutpergola, en conservant toutefois un léger débord de ces dernières.Cliquez à présent sur la commandeperspective pour vérifier votre en travail en 3D : la pergola est maintenant achevée. (fig.2)

(fig.1)- Paramétrage de la poutre maîtresse 

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19. Créer un dallage de terrasse

Cette étape va permettre de réaliser un revêtement de sol dallé sur la terrasse de la cuisine.

Il existe deux manières de réaliser un dallage dans un projet : soit en utilisant l’outil Définir une zone de telorsque la surface dallée est située à l’extérieur du périmètre bâti du projet, et que son nivellement est identiquterrain extérieur (ce que nous traiterons plus loin dans ce guide) ; soit en créant une dalle spécifique lorsqu’il surface comprise dans le périmètre bâti du projet. C’est cette dernière option qui nous concerne.

fig.1- Définir une zone de terrain

Toutefois, plutôt que de créer une dalle de toute pièce, il pourrait paraître aussi simple d’appliquer une texturesur le sol de la terrasse. Rappelons-nous que, pour la création des arcades, nous avons utilisé des fenêtresnous n’avons conservé que la baie. De plus, ces fenêtres sont dépourvues d’allège et touchent le sol de la tl’épaisseur de la baie au contact du sol ne peut pas être texturée. Par conséquent, il est peu probable que l’effeune simple texture appliquée sur la partie de la terrasse comprise entre les murs, à l’exclusion des zones coml’épaisseur des baies, soit particulièrement satisfaisant.Nous aurons donc recours à l’Éditeur de polygones qui permettra de générer les surfaces dont nous avons be

Ouvrez le fichier Maison_15.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction 3D 2004 \ Projets \ Guid\ Maison_15.acp), et désactivez l’affichage de la grille (commande Activer/désactiver la grille).

Cliquez sur le menu déroulant Bâtiment, puis sur la commande Bâtiment actuel et enfin sur  Bâtiment 1 Bâtiment actuel > Bâtiment 1). Le bâtiment 1 devient actif.

Cliquez sur le menu déroulant Étage, puis sur la commande Étage visibles… et enfin, dans la boîte d

Paramètres d’étage, sur l’option De l’étage actuel. Seul le plan du rez-de-chaussée est maintenant visible à l’éFaites un zoom sur la terrasse de la cuisine pour bénéficier d’un meilleur confort visuel. (fig.2)

fig.2- Zoom sur la terrasse 1

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Tracé de la surface de terrasse

Cliquez sur l’outil Éditeur de polygones (fig.1), dans la première barre d’icônes verticale, pour le sélectionnercommande de mise en œuvre Polygone polygonal (fig.2).

fig.1 fig.2- Editeur de polygones

Placez le pointeur de la souris dans l’angle extérieur Nord-Ouest de la terrasse, et cliquez pour définir le premsaisie.Faites le tour de la terrasse en vous aidant de l’illustration ci-dessous et en cliquant sur chacun des huit poinque compte cette figure.

 A l’issue du huitième point de saisie, faites un clic droit pour valider le tracé et libérer le pointeur de la souris.dialogue Éditeur de polygones s’affiche alors automatiquement. Réglez les données suivantes dans correspondants :

Dans l’onglet Généralités :

Ht. au-dessus du sol : 0 cm

Épais. : 1 cm

Motif : Aucun

Puis validez en cliquant sur OK. Une surface de grise est maintenant appliquée contre le sol de la terrasse. (fig.

fig.3

Cliquez sur la commande Mode Design (barre d’icônes horizontale), ou pressez la touche F12 du clavier, podans l’environnement 3D. Il est possible de remarquer la présence d’une surface grise appliquée contre lterrasse.

Une fois en mode Design, affichez le catalogue d’objets et de textures en cliquant sur la commande Activercatalogue, à moins que celui-ci soit déjà présent à l’écran.

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Cliquez sur la commande Textures dans la barre d’icônes du catalogue. Sélectionnez alors le répertoire Solspuis le sous-répertoire Carrelages et, enfin, le nuancier Carrelage 027.Dans ce nuancier, choisissez l’échantillon Carrelage-027_01. (fig.4)

fig.4

Cliquez sur la vignette de cette texture et, tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, faitetexture jusque sur la dalle de la terrasse. Une fois le pointeur parvenu jusque sur la poutre, relâchez la presbouton de la souris : la poutre est alors recouverte de la texture choisie. (fig.5)

fig.5- Mise en place du carrelage

Revenez en mode Construction en cliquant sur la commande Mode Construction (barre d’icônes horizontale)

la touche F12 du clavier, pour basculer dans l’environnement 2D.Cliquez sur la terrasse jusqu’à ce que le polygone de la dalle apparaisse en surbrillance rouge, signifiantsélectionné. Puis, double-cliquez sur cette dalle pour en afficher, à nouveau, la boîte de dialogue Éditeur de Faites les réglages suivants :

Dans l’onglet Face supérieure :

Faces latéralesextérieures :

Couleur Blanc

TextureCarrelage-027_01

Puis, cliquez sur le bouton fléché, à droite de la liste déroulante des textures, pour en activer le menu contextue

Dans ce menu contextuel, cliquez sur Type de texture… La boîte de dialogue Paramètres de texture s’affi(fig.6). En voici les réglages :

Largeur : 89.24 cm

Hauteur : 89.24 cm

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fig.6- Paramètres de texture

Cliquez sur OK pour valider et fermer cette boîte de dialogue.Procédez de même pour la rubrique Face supérieure de la boîte de dialogue Éditeur de polygones. Puis cliqpour valider ces réglages.En passant en mode Design ( F12  ), la surface du polygone est désormais recouverte d’un dallage. Si vous levous pouvez également réaliser, de la même manière, les dalles qui couvrent le sol de la terrasse Est donnant set l’auvent qui protège l’entrée et la porte du garage. (fig.7)

fig.7- Application de la texture paramétrée sur la terrasse

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20. Réaliser un détail d’architecture

Les détails d’architecture sont les éléments qui participent du décor du projet ou de l’ornementation des façadnotre projet, il s’agit principalement des chapiteaux de piliers (placés juste sous les linteaux cintrés des arcbandeau de briques qui doit orner la souche de cheminée, et la balustrade de la loggia sur laquelle s’ouvre la ch

Comme pour le dallage des terrasses (voir Créer un dallage de terrasse ), nous utiliserons l’Éditeur de po

Grâce à lui, nous réaliserons un chapiteau de pilier. Ce dernier se compose de deux éléments très simpleposés l’un sur l’autre.

Ouvrez le fichier Maison_16.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction 3D 2004 \ Projets \ Gupas \ Maison_16.acp), et désactivez l’affichage de la grille (commande Activer/désactiver la grille).

Faites un zoom sur le pilier Sud-Ouest de la terrasse de la cuisine. (fig.1)

fig.1- Zoom sur la terrasse

Cliquez sur l’outil Placer une droite d’aide (première barre d’icônes verticale) (fig.2), puis sur la commande deœuvre Ligne d’aide parallèle (num.) (deuxième barre d’icônes verticale) (fig.3).

fig.2 - Placer une droite d’aide fig.3- Ligne d’aide parallèle (num.)

Cliquez sur l’une des arêtes du pilier, puis n’importe où à l’extérieur de celui-ci. Dans la boîte de dialogue In

entre lignes d’aide parallèles qui s’affiche, indiquez un intervalle de 3.5 cm (fig.4). Validez en cliquant sur OK

fig.4

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Répétez cette opération pour les autres arêtes du pilier.Cliquez sur l’outil Éditeur de polygones (fig.5), puis sur la commande mise en œuvre Polygone rectangulaire

fig.5 fig.6

Cliquez sur l’intersection de lignes d’aide située en haut et à gauche du pilier puis, cliquez sur l’intersection dd’aide située en bas et à droite du pilier. La boîte de dialogue Éditeur de polygones s’affiche instantanément. aux réglages suivants :

Dans l’onglet Généralités :

Ht. au-dessus du sol : 207 cm

Épais. : 5 cm

Motif : Aucun

Dans l’onglet Surface supérieure :

Face inférieure : Couleur : BlancTexture : <Aucun(e)>

Faces latérales extérieures : Couleur : BlancTexture : <Aucun(e)>

Face supérieure : Couleur : BlancTexture : <Aucun(e)>

Puis cliquez sur  OK pour valider et fermer l’Éditeur de polygones. Nous venons de réaliser la pièce infé

premier chapiteau.Reprenez l’outil Placer une droite d’aide  (première barre d’icônes verticale), puis la commande de mise eLigne d’aide parallèle (num.) (deuxième barre d’icônes verticale) pour décaler les lignes d’aide précédentes dvers l’extérieur du pilier.Refaites les manipulations pour réaliser l’élément supérieur du chapiteau de pilier, en prenant soin de faire findications suivantes dans l’onglet Généralités de la boîte de dialogue Éditeur de polygones :

Ht. au-dessus du sol : 212 cm

Épais. : 3 cm

Motif : Aucun

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Lorsque les réglages dimensionnels et les paramètres de textures et couleurs ont été effectués, cliquez survalider et fermer l’Éditeur de polygones. Puis passer en mode Design ( F12  ) pour voir ce premier détail archite3D.Ces manipulations sont identiques pour tous les éléments de ce type figurant dans le projet. Grâce aux infofournies dans cet exercice, vous devriez parvenir à réaliser, sans grande difficulté, les autres chapiteaux répart

projet, ainsi que le bandeau qui doit orner la souche de cheminée.

Pour cela, vous pouvez vous aider, si besoin, du fichier de travail Maison_17.acp qui suit (C:\ Anuman Int Architecture et construction 3D 2004 \ Projets \ Guide pas à pas \ Maison_17.acp).

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21. Modéliser une balustrade

La chambre 3, située à l’étage du bâtiment 2, s’ouvre sur une loggia protégéepar une balustrade de style classique. La modélisation de cette balustradeutilise, elle aussi, l’Éditeur de polygones.

Ouvrez le fichier  Maison_18.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture etconstruction 3D 2004 \ Projets \ Guide pas à pas \ Maison_18.acp), et

désactivez l’affichage de la grille (commande Activer/désactiver la grille).

Le projet s’ouvre sur un détail du plan situé à l’extrémité gauche de labalustrade. Des lignes d’aide y ont été préalablement mises en place pour vous aider dans ce travail de modélisation. Celles-ci correspondent au pland’épure d’un balustre. Ce balustre se compose de onze éléments empilés lesuns sur les autres. (fig.1)

Conseil : Faites bien attention aux segments d’aide à utiliser. En effet, leséléments de balustres ne suivent pas l’ordre des segments d’aide.

Le premier élément de balustre

Sélectionnez l’outil Éditeur de polygones (fig.2) dans la première barred’icônes verticale, puis la commande de mise en œuvre Polygonerectangulaire (fig.3).Cliquez sur l’intersection Nord-Ouest du plus grand carré de lignes d’aides,puis sur son intersection Sud-Est. A l’issue de cette saisie, la boîte de dialogueÉditeur de polygones s’affiche. Entrez les valeurs suivantes dans les champscorrespondants :

Ht. au-dessdu sol :

25 cm

Épais. : 10 cm

Motif : Aucun

Réglez la couleur  (blanc) et la texture (<Aucun(e)>) des différentes faces decet élément dans l’onglet Face supérieure.Cliquez sur OK pour valider et fermer la boîte de dialogue. Le premier élémentde balustre est en place dans le projet.

Copie multiple du premier élément de balustre

La balustrade sur laquelle nous travaillons actuellement est composée de neuf balustres identiques. La fonction de copie multiple permettra de réaliser automatiquement huit autres copies du modèle de base, et nous épargnera

une modélisation exhaustive de la balustrade. Chaque élément créé doit doncêtre copié en plusieurs exemplaires avant d’entreprendre la modélisation del’élément suivant.

Cliquez sur le premier élément de balustre pour le sélectionner. Lorsqu’il estsélectionné, cet élément s’affiche en surbrillance rouge.Cliquez alors sur la commande de mise en œuvre Copie multiple d’élément(fig.5) située dans la deuxième barre d’icônes verticale. La boîte de dialogueParamètres de copies multiples s’affiche instantanément, en bas et àgauche de la fenêtre de travail (fig.6). Procédez aux réglages suivants :

fig.1- Lignes d’aide de la balu

fig.2

fig.3

fig.4- 1er élément de balustre

fig.5

fig.6- Paramètres de copie

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Nombre de copies : 8

Intervalle de : 32 cm

Droite : Option sélectionnée

Cliquez sur  OK pour valider, puis passez en mode Design pour contrôler lerésultat produit par la copie multiple.

Le deuxième élément de balustre

Revenez en mode Construction ( F12  ), cliquez sur l’outil Éditeur de polygoneset sélectionnez la commande de mise en œuvre Polygone polygonal. Au moyen de cet outil, cliquez sur l’un des angles du deuxième octogone enpartant de l’extérieur du balustre.Faites le tour de cet octogone en cliquant sur chacun de ses angles puis,lorsque le dernier angle a été saisi, faites un clic droit pour en valider le tracé etlibérer le pointeur de la souris.Dans la boîte de dialogue Éditeur de polygones qui s’affiche, entrez lesvaleurs suivantes :

Ht. au-dessus du sol : 35 cm

Épais. : 5 cm

Motif : Aucun

Réglez la couleur  (blanc) et la texture (<Aucun(e)>) des différentes faces decet élément dans l’onglet Face supérieure.Cliquez sur  OK pour valider et fermer la boîte de dialogue. Le deuxièmeélément de balustre est inséré dans le projet. Avant de passer à l’élément suivant, pensez à en faire une copie multiple.

Le troisième élément de balustre

La base du troisième élément s’appuie sur le tracé précédent (deuxièmeoctogone en partant de l’extérieur du balustre). Veuillez spécifier les valeurssuivantes dans la boîte de dialogue Éditeur de polygones :

Ht. au-dessus du sol : 40 cmÉpais. : 3 cmSuiv. un angle de : 60°

Motif : Aucun

Mise en place du 1er élément

2ème élément de balustre

Mise en place du 2ème éléme

3ème élément de balustre

Mise en place du 3ème éléme

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Le quatrième élément de balustre

La base de cet élément utilise le tracé du quatrième octogone en partant del’extérieur du balustre. A l’affichage de la boîte de dialogue Éditeur depolygones, effectuez les réglages suivants :

Ht. au-dessus du sol : 43 cm

Épais. : 2 cm

Motif : Aucun

Le cinquième élément de balustre

La base de cet élément s’appuie sur le tracé précédent (quatrièmeoctogone en partant de l’extérieur du balustre ). Veuillez spécifier lesvaleurs suivantes dans la boîte de dialogue Éditeur de polygones :

Ht. au-dessus du sol : 45 cm

Épais. : 5 cm

Suiv. proportion de: 170 %

Motif : Aucun

Le sixième élément de balustre

Cet élément s’appuie sur tracé du premier octogone en partant del’extérieur du balustre. Aussi, veillez à spécifier les valeurs qui suivent dansla boîte de dialogue Éditeur de polygones :

Ht. au-dessus du sol : 50 cm

Épais. : 3 cmMotif : Aucun

Le septième élément de balustre

Cet élément de balustre s’appuie sur le tracé précédent (premier octogone en partant de l’extérieur du balustre). Veuillez spécifier les valeurs suivantes dansla boîte de dialogue Éditeur de polygones :

Ht. au-dessus du sol : 53 cm

Épais. : 20 cm

Suiv. un angle de: 77.5°

Motif : Aucun

4ème

élément de balustre

Mise en place du 4ème éléme

5ème élément de balustre

Mise en place du 5ème éléme

6ème élément de balustre

Mise en place du 6ème éléme

7ème élément de balustre

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Le huitième élément de balustre

Ce huitième élément utilise le troisième octogone en partant de l’extérieur du balustre. Veuillez spécifier les valeurs suivantes dans la boîte de dialogueÉditeur de polygones :

Ht. au-dessus du sol : 73 cm

Épais. : 3 cm

Motif : Aucun

Le neuvième élément de balustre

Le tracé de cet élément se calque sur celui du plus petit octogone, au centredu plan du balustre. Veuillez spécifier les valeurs suivantes dans la boîte dedialogue Éditeur de polygones :

Ht. au-dessus du sol : 75 cm

Épais. : 5 cm

Motif : Aucun

Le dixième élément de balustre

La base de cet élément s’appuie sur le tracé du  quatrième octogone enpartant de l’extérieur du balustre. Veuillez spécifier les valeurs suivantesdans la boîte de dialogue Éditeur de polygones :

Ht. au-dessus du sol : 80 cm

Épais. : 3 cm

Suiv. un angle de : 120°

Motif : Aucun

Le onzième élément de balustre

Ce dernier élément de balustre se situe juste sous la main courante du garde-corps et se présente sous la forme d’un cube. Son tracé correspond au pluspetit carré inscrit dans le plan de balustre, mais sa modélisation est identique àcelle du premier élément de base. Toutefois les paramètres à inscrire dans laboîte de dialogue Éditeur de polygones diffèrent un peu :

Ht. au-dessus du sol : 83 cm

Épais. : 5 cmMotif : Aucun

N’oubliez pas de réaliser la copie multiple de cet élément avant de passer enmode Design pour apprécier votre travail.

Mise en place du 7ème éléme

8ème élément de balustre

Mise en place du 8ème éléme

9ème élément de balustre

Mise en place du 9ème éléme

10ème élément de balustre

Mise en place du 10ème élém

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Mise en place du 11ème élém

Résultat 3D- Mise en place de la balustrade au-dessus de la pergola

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22. Placer des volets

Ouvrez le fichier Maison_19.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction3D 2004 \ Projets \ Guide pas à pas \ Maison_19.acp) et, en mode Construction ( F12),désactivez l’affichage de la grille (commande Activer/désactiver la grille).

Nous retrouvons le projet parfaitement texturé et allons disposer une paire de voletsautour de la baie vitrée Sud de la pièce Salon 2.

Sélectionner et mettre en place les volets

Cliquez sur la commande Vue en plan, première commande située à gauche dans ladeuxième barre d’icônes horizontale. (fig.1) A moins que ce ne soit déjà fait, activez le catalogue d’objets et de textures en cliquantsur la commande Activer/désactiver catalogue.Cliquez sur la commande Mobilier dans la barre d’icônes du catalogue. Sélectionnezalors le répertoire Volets, puis sur le sous-répertoire Volets persiennés.Choisissez le modèle Volet 25 (60x220cm) droite (fig.2): cliquez sur la vignette de cemodèle et, tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, faites-le glisser  jusqu’à proximité de la la fenêtre Sud du Salon 2. Relâchez alors la pression exercée

sur le bouton gauche de la souris : le volet est alors affiché dans un cadre de sélectionvert aux angles rouges. Approchez-vous de cette partie du plan, grâce au zoom, dans un périmètre proche de lafenêtre concernée, en veillant à ce que le volet demeure dans votre champ de vision.L’utilisation du zoom doit devenir un réflexe automatique lorsque la précision ou votreconfort de votre travail l’exige. (fig.3)Cliquez sur la commande Rotation autour de l’axe Z en utilisant la valeur  -90°. Levolet sélectionné pivote alors automatiquement.Double-cliquez sur le volet pour afficher la boîte de dialogue Paramètres d’objet, (fig.4)et réglez les dimensions de celui-ci en lui appliquant les valeurs suivantes :

Cadrer en distortion : Option sélectionnée

Long. (x) : 5 cmLarg. (y) : 71 cmHaut. (z) : 211 cmHt. au-dessus du sol : 3 cm

Cliquez sur OK pour valider.Cliquez sur le menu déroulant Options, puis sur Programme, puis sur Magnétisme etsélection… et, enfin, sur En mode Design… (Options > programme > Magnétisme et sélection… > En mode Design…).

Dans la boîte de dialogue Paramètres de sélection en mode Design, cliquez sur l’option Marche pour la sélectionner. Dans la rubrique Magnétisme sur , indiquez les

options suivantes (fig.5):

Surfaces : Option désélectionnée Arêtes : Option sélectionnée Angles et coins : Option sélectionnéeMurs, sols et plafonds : Option sélectionnéeÉléments de construction : Option désélectionnéeObjets d’aménagement 3D : Option désélectionnéeGroupes d’objets : Option désélectionnée

fig.1

fig.2- Sélection du v

fig.3- Placement du

fig.4- Paramètres d’

fig.5

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Sélectionnez également l’option Magnétisme des groupes d’objets déplacés.Puis, validez en cliquant sur OK.

Cliquez sur le volet et, tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé,approchez-le du mur de façade à droite de la fenêtre. En vous approchant assez, vousconstaterez que le volet semble « magnétisé » par le mur. Lorsque c’est le cas,relâchez la pression exercée sur le bouton gauche de la souris : le volet estautomatiquement appliqué contre le mur.Faites un zoom pour vous rapprocher de la partie du volet représentant ses gonds puisréglez la translation du volet le long du mur de sorte à placer les gonds à 2 cm, environ,du tableau de la baie.Cliquez sur la commande Vue en perspective  (deuxième barre d’icônes horizontale) pour contrôler votre travail. (fig.6)Procédez de même pour l’installation du volet gauche en vous servant du modèle Volet26 (60x220cm) gauche, dans le même répertoire du catalogue d’objets 3D, et desindications fournies dans cette rubrique. (fig.7)Créez un matériau bleu (voir rubrique Créer un carrelage ), en vous servant desvaleurs ci-dessous (fig.8):

Lumière ambiante

et diffuse :

Couleur : Bleu(Rouge=135 ; Vert=157

Bleu=218) Lumière ambiante :  30 %Lumière diffuse :  60 %

Réflexion : Couleur : BlancRéflexion : 10 %Réflexion idéale… Option désélectionnée

Brillance : 2 Autres propriétés : Matériau double-fac Option sélectionnée

Puis, après avoir validé ces paramètres, appliquez ce matériau sur le cadre et les lattesde chaque volet.

fig.6- Volet droit

fig.7- Volet gauche

fig.8

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23. Décorer le projet

Ouvrez le fichier  Maison_10.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction 3D 2004 \ Guide pMaison_10.acp), et désactivez l’affichage de la grille (commande Activer/désactiver la grille ).

Application d'un revêtement aux sols et aux murs

Nous allons aménager une chambre. Nous allons commencer par appliquer les textures au sol et aux Chambre 1, se situe dans l’aile Sud-Est du bâtiment 1.

Chambre 1

En Vue 3D, cliquez sur l’icône Activer/désactiver catalogue, pour afficher le catalogue d’objets et textures.(fi

fig.1 - Catalogue

Cliquez sur l’icône Textures du catalogue (fig.2), puis sur Murs intérieurs / Papiers peints / Papiers peints géo / Papiers peints géométriques 014 / Papier géométrique 014-03.

fig.2- Icône Textures

Pour mieux vous rendre compte de la disposition des objets dans l’espace, passez en Vue en plan. (fig.3)

fig.3

En effet, la vue 3D vous empêche parfois de véritablement savoir si l’objet se trouve correctement placé (conpar exemple) ou s’il ne chevauche pas un autre élément du décor.Dans le mode 3D, la vue en plan vous permet de déplacer vos objets dans un environnement à plat

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Mise en place d'un lit

Sélectionnez le lit suivant : Objets / mobilier / Lits / lits / lits 34, puis placez-le au centre de la chambre. (fig.1).

fig.1- Positionnement du lit 

Il faut désormais plaquer le lit contre le mur Est de la chambre. Vous avez remarqué que l’angle du lit n’est paà l’axe du mur.Si l’objet que vous avez placé est mal positionné, cliquez dessus, il s’entoure d’un carré de sélection vert. Cles boutons de la barre d’icônes verticale de gauche.

Cliquez sur l’icône Rotation libre autour de l’axe z. (fig.2)

fig.2 

Votre curseur de souris s’est transformé en « double-flèches ». Vous avez remarqué que l’objet tournait suren fonction du mouvement de votre souris. Cette méthode reste la plus simple pour orienter un objet correctem

Rappel :

- Pour déplacer l’objet, cliquez dessus et maintenez le bouton gauche enfoncé, puis faites glisser votre souris.- Pour déplacer un objet en profondeur, maintenez le bouton gauche enfoncé et déplacez votre souris vers le bas avec le bouton droit de la souris enfoncé.

Mise en place d'un ensemble de chevet

Cliquez sur l’icône Objet du catalogue, puis sélectionnez Objets / Mobilier / Chevets / chevet 01.Placez-le à gauche du lit sur l’angle Nord-est de la chambre. (fig.1)

fig.1- Mise en place du chevet 

Sélectionnez ensuite la lampe Objets / Luminaires / Lampes de table /Divers / Lampe 04 puis placez-la en modplan sur le chevet. (fig.2)

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fig.2- Positionnement de la lampe

Lorsque vous déposez un objet, si celui-ci rencontre un autre objet lors de sa chute, il se déposera automasur ce dernier. Si un objet ne chute pas et reste « en l’air », double-cliquez dessus, puis dans la fenêtre de prol’objet, cochez la case Etablir en chute libre. A l’aide du catalogue d’objets, ajoutez des éléments sur la table

fig.3

Vous disposez désormais d’une table de chevet sur laquelle se trouvent une lampe et un téléphone blanc. Le d’objets contient de multiples variantes pour chaque objet.Cependant, vous pouvez facilement changer la couleur ou la texture d’un objet, en la sélectionnant dans lepuis en l’appliquant dessus. Ici nous appliquons une couleur rose du catalogue Textures / Couleurs unies 001 _019. ( fig.4)

fig.4

Une fonction pratique du logiciel est Utiliser Textures/Matériaux . (fig.5).Elle vous permet de copier-coller des textures d’un objet à un autre.

fig.5 

Comme nous allons le voir, il est ainsi possible de copier la texture du papier peint du mur afin de la co

téléphone !Cet exemple est bien sûr irréaliste mais il permet de juger de l’immensité des possibilités offertes par le logicieUne fois que vous avez cliqué sur l’icône Transférer Textures/Matériaux, votre curseur de souris se tran« pipette » (fig.6). Lorsque le mot OK apparaît dans le cadre blanc sous la pipette, cela signifie que vou«prélever » la texture choisie en cliquant dessus (ici le papier peint). Une fois la texture choisie, la pipette se ten « pot de peinture » (fig.7).

fig.6- Pipette fig.7- Peinture

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Lorsque le mot OK apparaît dans le carré blanc sous le pot de peinture, cela signifie que vous pouvez aptexture prélevée.Placez votre curseur sur le téléphone et cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris. La texture du pas’applique alors sur le téléphone. (fig.8)

fig.8- Transfert du matériau sur le téléphone

En utilisant la méthode précédemment expliquée pour poser des objets sur la table de chevet, ajoutez deuobjets sur cette dernière (Ex. (fig.9) avec un pot de crayon, un bloc-notes et un magazine).

fig.9

Une fois vos objets placés (vous pouvez aussi vous contenter d’avoir uniquement le téléphone et la lampe sucliquez sur l’icône Sélectionner tous dans la barre d’icônes verticale de gauche. (fig.10)

fig.10 

Tous vos objets sont alors entourés du cadre de sélection vert. (fig.11). En appuyant simultanément sur la toude votre clavier et sur le bouton gauche de votre souris, cliquez sur le lit pour le désélectionner. La table deles objets qui s’y trouvent sont alors les seuls à être sélectionnés.

fig.11- Sélection de tous les objets

Cliquez désormais sur l’icône Grouper de la barre d’icônes verticale de gauche. (fig.12).

fig.12- Grouper 

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Une boite de dialogue Désignation de groupe apparaît, inscrivez le nom Chevet . Cliquez ensuite sur qu’auparavant tous les objets étaient séparément entourés du cadre de sélection, il n’existe désormais qu’cadre entourant l’ensemble des objets de la table de chevet. (fig.13).

fig.13- Groupe “Chevet” 

Vous pouvez ainsi déplacer la table de chevet et les objets qui s’y trouvent en même temps. Cette notion de gtrès pratique lors d’aménagements complets d’une table, d’une étagère ou d’un groupe de cuisine. Vous poumoment dégrouper les objets en cliquant sur l’icône Dégrouper qui se situe en dessous de Grouper .

Installation d'une étagère

Nous allons maintenant créer et aménager une étagère. Sélectionnez l’objet : Objets / mobilier / étagèrestablette et placez-la dans le projet. Comme vous l’avez remarqué, la tablette chute sur le lit. (fig.1)

fig.1- Tablette d’étagère

Double-cliquez sur la tablette, la fenêtre de propriétés de l’objet apparaît. Le fait que la tablette chute et se dle premier objet rencontré, vient du fait que la case Etablir en chute libre est cochée. Lorsque cette case el’objet tombe automatiquement au sol. Pour qu’un objet soit placé à une certaine hauteur, il faut décocher cetteLorsque vous décochez cette case, la case Ht au-dessus du sol apparaît. Entrez la valeur 170 cm.

En passant en mode Vue en plan, placez correctement la tablette contre le mur au-dessus du lit. Vous avez une tablette au-dessus du lit à une hauteur de 170cm. L’étagère étant composée de plusieurs tablettes, no« copier-coller » cette dernière. Cliquez dessus, puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’icône Cobjets dans la barre d’icônes verticale de gauche. (fig.2)

fig.2 

La boite de dialogue Paramètres de copie apparaît. Choisissez l’option Vers l’avant / en bas 2D si voumode Vue en plan.

Cliquez ensuite avec le bouton gauche de la souris sur l’icône Copier les objets, et la tablette est désormais pour former une large étagère. Vous n’avez plus qu’à y déposer les objets nécessaires.

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Mise en place d'un miroir

Sélectionnez le miroir : Objet / décoration / miroir / Miroir 07.Passez en mode Vue en plan et insérez le miroir dans le projet. Double-cliquez sur ce dernier pour faire apboite de dialogue de propriétés. Nous allons ici, déterminer la taille et la hauteur de ce miroir.

Dans le cadre Dimensions, cochez la case Cadrer en distorsion. En effet par défaut cette case est dLorsque cette case est décochée, les proportions de l’objet sont toujours conservées. Cela signifie que si voula largeur du miroir, sa hauteur sera automatiquement doublée. Par défaut les valeurs du miroir sont ( LoLarg=13, Haut.= 77.6). Entrez les valeurs (Long= 90, Larg=2, Haut.= 160), puis cliquez sur OK. Placez alorcontre le mur Nord de la chambre. (fig.1)

fig.1

Pour obtenir un effet de réflexion, il est nécessaire d’effectuer un rendu grâce au Raytracing .Une foisavez cliqué sur l’icône du Raytracing, l’effet de réflexion apparaît dans le miroir.

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24. Créer un meuble de rangement

 Architecture et construction 3D 2004 dispose d’un nouvel outil vous permettant de créer très rapidement n’immeuble de rangements à étagères, le module Bibliothèque Express.

Cliquez sur l’icône de la barre d’utilitaire pour démarrer le module.Cliquez sur Nouveau, en haut à gauche de l’écran du module afin de disposer d’une base de départ pour votre Cliquez à l’intérieur du meuble « vide » avec le bouton gauche de votre souris. Le menu Ajouter apparaît dan

vertical gauche. Ce menu vous permet notamment de régler les dimensions des différentes parties du md’ajouter des cloisons et des étagères.

Cliquez sur Ajouter cloison. Une cloison apparaît au milieu du meuble. Vous pouvez le déplacer en cliquant se met alors en surbrillance jaune) puis en cliquant sur les flèches de votre clavier ou en saisissant les valeurschamps correspondant.

Cliquez ensuite sur Ajouter étagère. Le mode de fonctionnement est strictement identique à celui des cloisons.

Nous avons ci-dessus créé une penderie en quelques clics seulement. Vous pouvez également changer la tn’importe partie de votre meuble en cliquant sur Texture… qui se trouve dans le menu Meuble.Une fois votre meuble créé, cliquez sur Exporter dans la barre d’icône horizontale pour envoyer votre meubcatalogue d’objets et textures d’Architecture et construction 3D. Il se place automatiquement dans le réperobjets.

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25. Créer un carrelage adapté au projet

Vous avez sans doute compris que les textures, telles que les textures de tuiles, sont des échantillons photogrque l’on applique à des surfaces pour leur conférer les caractéristiques voulues (bois, pierre, etc.). Bien qu’d’une simulation de matière, ces textures ne se limitent qu’à ce seul effet photographique : toutes les textures donc des mêmes caractéristiques.

Sélectionnez une pièce, par exemple une cuisine. Au moyen des touches fléchées (haut, bas, gauche, droite) situées à gauche du clavier numérique, déplacesorte à bien apercevoir le sol de cette pièce (fig.1). Aidez-vous également, au besoin, des commandes Zoom etout dans la première barre d’icônes horizontale.

fig.1- Aperçu du sol de la cuisine

Dans le catalogue d’objets et de textures, cliquez sur la commande Textures dans la barre d’icônes du cSélectionnez alors le répertoire Sols intérieurs, puis sur le sous-répertoire Carrelages et, enfin, sur leCarrelage 021.

Dans ce nuancier, choisissez l’échantillon Carrelage-021_01 et appliquez-le sur le sol de la cuisine, dans l(fig.2). Il se peut que l’application d’une texture s’étende au-delà de la surface choisie : ce n’est pas très gravmesure où, généralement, les surfaces concernées par ce « débordement » n’ont pas encore été elles-mêmes t

fig.2- Application du carrelage-021-01

Passez en mode Construction ( F12  ) et sélectionnez la surface de la cuisine, en double-cliquant sur celle-ci, pola boîte de dialogue Propriétés de la pièce.

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Cliquez sur le bouton Matériau…, situé à droite de cette boîte de dialogue. Une nouvelle boîte de dialogue, Pade sol et plafond, s’affiche à son tour (fig.3).

fig.3- Paramètres de sol et plafond 

Celle-ci comporte deux onglets au contenu identique : Sol et Plafond. Faites les réglages suivants :

Pour l’onglet Sol :

Couleur  Blanc

Texture : Carrelage-021_01

Cliquez sur le bouton fléché, à droite de la liste de sélection Texture, pour activer le menu contextuel de rétextures, et cliquez sur Paramètres de texture… (fig.4)

fig.4- Type de texture

Dans la nouvelle fenêtre qui s’affiche, portant l’intitulé Paramètres de texture (fig.5), indiquez les valeurs suivan

fig.5- Paramètres de texture

Cliquez sur OK pour valider. Cette boîte de dialogue laisse alors place à la précédente : Paramètres de sol et p

Cliquez sur l’onglet Plafond, et indiquez comme suit :

Couleur : Blanc

Texture : <Aucun(e)>

Cliquez sur OK pour valider et fermer successivement les deux boîtes de dialogue encore à l’écran.Dorénavant, la texture de carrelage est calibrée pour le projet. apparaître les premiers reflets de la pièce dans l(fig.2)

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26. Dessiner un terrain

Jusqu’à présent, la maison semble flotter dans un environnement indéfini. Nous allonscréer la parcelle de terrain sur laquelle elle est sensée avoir été bâtie.

Ouvrez le fichier Maison_20.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction3D 2004 \ Projets \ Guide pas à pas \ Maison_20.acp) et désactivez l’affichage de lagrille (commande Activer/désactiver la grille).

Le projet qui s’affiche à l’écran montre la maison que nous venons de modéliser aumilieu d’un réseau de lignes d’aide de couleur verte. Utilisez la touche  – du pavénumérique de votre clavier pour prendre un peu d’altitude et mieux en appréhender l’organisation.

Ces lignes d’aide dessinent l’esquisse d’un plan de jardin de forme trapézoïdale. AuNord, des allées permettront l’accès à l’entrée de la maison et au garage. A l’ouest uneallée, assez large pour y stationner un autre véhicule, permettra de se rendre vers le jardin. Au sud, une vaste terrasse délimitera la piscine tandis qu’à l’Est, une petite cour sera aménagée entre le garage et la terrasse 2. (fig.1)

Cliquez sur l’outil Définir un terrain (fig.2), dans la première barre d’icônes verticale,puis sur la commande de mise en œuvre Terrain polygonal dans la deuxième barred’icônes verticale (fig.3).Dans le plan, cliquez sur la première intersection des lignes d’aide qui définissent lepérimètre général du terrain. Puis, faites le tour du terrain en veillant à ne jamais croiser les points lors de la saisie.Lorsque le quatrième point du terrain a été saisi, pressez la touche Echap du clavier,ou faites un clic droit pour en valider le contour et libérer le pointeur de la souris.

La boîte de dialogue Terrain s’affiche alors aussitôt (fig.4). Validez les réglages par défaut en cliquant sur OK.Passez en mode Design ( F12  ), et faites un clic droit sur la commande Activer /désactiver l’affichage du paysage (première barre d’icônes horizontale). (fig.5)Dans la boîte de dialogue Paramètres d’affichage du paysage qui s’ouvre, cochezl’option Afficher terrain et zones de terrain puis cliquez sur OK pour valider . Cetteaction a permis de masquer l’environnement du projet se trouvant au-delà des limitesdu terrain : le périmètre de ce dernier est ainsi plus facilement identifiable.

Dans le catalogue de textures, sélectionnez le répertoires Sols extérieurs, puis lesous-répertoire Gazons et, dans celui-ci, le nuancier Gazon 001. Choisissez la textureGazon-001_03 (fig.6) et appliquez-la sur la surface du terrain.Pour régler l’aspect de la texture de gazon, revenez en mode Construction et double-cliquez sur le terrain. La boîte de dialogue Terrain s’affiche à nouveau.Dans cette boîte de dialogue, cliquez sur le bouton fléché, à droite de la liste desélection Texture pour en activer le menu contextuel. Puis, cliquez sur la commandeType de texture…(fig.7)Lorsque la boîte de dialogue Paramètres de texture s’affiche, indiquez les valeurs quisuivent dans les champs correspondants :

Largeur : 200 cmHauteur : 200 cm

Validez ces réglages en cliquant sur OK puis, à son tour, validez la boîte de dialogueTerrain. Passez en mode Design ( F12  ) pour constater le résultat de cette opération.

fig.1- Zone du terrain

fig.2

fig.3

fig.4

fig.5- Application du te

fig.6- Choix de la text

fig.7- Type de texture

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27. Représenter une terrasse extérieure

Outre les espaces paysagers, l’aménagement extérieur d’un terrain passesouvent par la création d’une ou plusieurs terrasses. C’est ce que nous allonsétudier à présent.

Ouvrez le fichier  Maison_21.acp à l’écran et, en mode Construction, cadrez lafenêtre de travail sur la partie Sud du jardin, comprise entre le Salon 2 et la limite

inférieure du terrain. La terrasse qui nous intéresse est divisée en deux espaces :

- Le premier espace, assez réduit, est bordé par la cuisine, la terrasse de cettedernière, le séjour et le salon 2.- Le second espace, beaucoup plus vaste, est disposé en diagonale dans leplan, suivant l’orientation de la chambre 1. En outre, il inclut la plage de la piscine. Choisissez le bâtiment 1 comme unique bâtiment visible, nous allons nous aider des lignes d’aide pour délimiter les terrasses.Le premier espace de terrasse est particulièrement simple à représenter :

Dans la palette de variantes de l’outil Définir un terrain (première barre d’icône

verticale) (fig.2), sélectionnez Définir une zone de terrain. Puis, sélectionnez lacommande de mise en œuvre Zone de terrain polygonale dans la deuxièmebarre d’icônes verticale (fig.3).Cliquez sur l’angle des murs formé par la cuisine et le séjour pour indiquer lepremier point de saisie de cet espace.Ensuite, faites le tour de cet espace dans le sens des aiguilles d’une montre etcliquez à chaque changement de direction (voir illustration). A l’issue duquatrième point, pressez la touche Echap du clavier, ou faites un clic droit, pour valider ce tracé et libérer le pointeur de la souris.La boîte de dialogue Zone de terrain s’affiche automatiquement à l’écran.Validez les réglages proposés par défaut en cliquant sur OK.Passez en mode Design et appliquez la texture Caillebotis-022_07  (Sols

extérieurs > Caillebotis > Caillebotis 022)sur la surface de cette terrasse.

Repassez en mode Construction et, d’un double-clic, sélectionnez la surface de laterrasse.Dans la boîte de dialogue Zone de terrain, cliquez sur le bouton fléché, à droitede la liste de sélection Texture, puis sur Type de texture… Dans la boîte de dialogue Paramètres de texture indiquez les réglages suivants :

Largeur : 60 cm

Hauteur : 60 cm

Validez en cliquant sur OK.

Le second espace de terrasse présente un tracé un peu plus complexe. En effet,dix points de saisie sont nécessaires pour en délimiter le périmètre (fig.5).Procédez comme cela a été précédemment décrit en veillant, toutefois, àappliquer les réglages suivants dans la boîte de dialogue Paramètres detexture :

Largeur : 60 cm

Hauteur : 60 cm

Rotation : 150°

fig.1- 1ère zone de terrasse

fig.2

fig.3

fig.4- Mise en place de la te

fig.5- 2ème zone de terrasse

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Maison avec terrasse

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28. Créer une piscine

La mise en place d’une piscine peut se faire de 3 manières : soit en insérantun objet piscine extrait du catalogue du mode Design, soit en créant lapiscine de toutes pièces, soit en utilisant l’Assistant piscines (cf. Chapitre29). Dans le premier cas, la configuration de la piscine est imposée par lagéométrie de l’objet ; dans le second cas, nous disposons d’une plus grandeliberté de manœuvre, à commencer par la conception elle-même.

Ouvrez le fichier  Maison_22.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture etconstruction 3D 2004 \ Projets \ Guide pas à pas \ Maison_22.acp) etdésactivez l’affichage de la grille (commande Activer/désactiver la grille).

Ce fichier montre notre projet de maison bâti au milieu de son terrain. Lesallées, massifs et terrasses ont été aménagés avec l’outil Définir une zonede terrain (voir rubrique précédente). De plus, le terrain est clos de murs quiont été ajoutés au plan de rez-de-chaussée du bâtiment 1. (fig.1)

Évider le terrain

La première opération à effectuer, pour réaliser une piscine, est l’évidementdu terrain qui permettra d’y enterrer le bassin.

Cliquez sur la commande Insérer un évidement de terrain (fig.2), dans lapalette d’outils Insérer un terrain.

Sélectionnez la commande de mise en œuvre Terrain polygonal, (fig.3)puis cliquez sur le premier point de saisie du tracé de la piscine en vousaidant des lignes d’aide.

Cliquez ensuite sur les autres points du périmètre de l’évidement ( fig.4 ) et,une fois le dernier point saisi, pressez la touche Echap du clavier.

Passez en mode Design ( F12  ) pour voir l’effet produit par l’évidement deterrain. (fig.5)

Tracer les murs du bassin

Le bassin de la piscine se trouve à un niveau inférieur au rez-de-chausséede la maison. Par conséquent, il faudrait d’abord créer un nouvel étageinférieur au projet avant d’entreprendre quoi que ce soit. Cet étage a déjàété créé, et porte le nom générique de Fondations. Par ailleurs, le plan dubâtiment 1 étant déjà assez chargé, nous modéliserons cette piscine sur leplan du bâtiment 2.

Sélectionnez le Bâtiment 2 comme bâtiment actuel (Bâtiment > Bâtiment actuel… > Bâtiment 2).Sélectionnez le plan Fondations de ce bâtiment comme étage actuel(Étage > Étage actuel… > Fondations).

Faites un clic droit sur l’outil Insérer un mur   (première barre d’icônesverticale) et, dans la boîte de dialogue Paramètres de mur  qui s’affiche,réglez l’épaisseur du mur à 40 cm. 

fig.1- Lignes d’aide de la piscine

fig.2

fig.3

fig.4- Evidemment de  

fig.5

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Sélectionnez la commande de mise en œuvre Mur multiples, et tracez lesquatre murs du bassin en vous aidant des lignes d’aide (fig.6). En cas dedifficulté, reportez-vous à la rubrique 3. Tracer des murs extérieurs.

Lorsque le périmètre du bassin est clos, le programme afficheautomatiquement une étiquette de pièce portant la désignation Pièce 4. Sivous le souhaitez, vous pouvez renommer cette pièce en Piscine (fig.7).

Passez en mode Design pour voir l’effet produit par l’insertion de cesnouveaux murs dans le sol. Vous pouvez constater qu’au lieu d’avoir produitun bassin, l’application a généré une dalle qui masque l’ouverture du bassin(fig.8). En effet, s’agissant d’une pièce, le programme l’a automatiquementpourvue d’un plafond. Nous allons remédier à cette situation.

Revenez dans le mode Construction, et double-cliquez dans l’espace dubassin pour activer la boîte de dialogue Propriétés de la pièce.

Cochez l’option Ouvert vers le haut de cette boîte de dialogue, puis validezen cliquant sur OK.Repassez en mode Design : le bassin est maintenant ouvert. (fig.9) Appliquez une texture ou un matériau bleu sur les parois internes du bassin,ainsi que sur le fond pour simuler la présence d’un liner.

Le bassin de la piscine est maintenant terminé.

fig.6- Mise en place des murs

fig.7 – Création de la pièce «  

fig.8

fig.9- Ouverture de la pièce vers

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29. Utiliser l’Assistant de piscines

Sélectionnez l’utilitaire Assistant de piscines dans la barre d’utilitaires.

Sélectionnez tout d’abord le style de piscines (Classique, Complexe) et choisissez de visualiser votre piscPleine.Cliquez sur Suivant. Vous accédez à la fenêtre Dimensions et textures.

Cette fenêtre regroupe tous les paramètres de votre piscine. Choisissez les dimensions de votre bassin

Largeur, Profondeur) ainsi que toutes les textures (Bassin, margelle, sol, habillage).

Une fois les paramètres établis, cliquez sur  Exporter vers Architecture et construction 3D pour poufacilement la piscine que vous venez de créer, dans votre projet.

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30. Visiter un projet

Lorsque vous êtes en Vue 3D, et seulement dans ce cas, l’icône Visite 3D qui se trouve sur la deuxième barrehorizontale, est active (fig.1).

fig.1

Celle-ci vous permet d’utiliser une fonction particulièrement intéressante : la visite 3D-Temps réel de vos projetsur cette icône et placez le pointeur de la souris au centre de la vue en perspective. Puis cliquez à noumaintenant cette fois le bouton gauche de la souris enfoncé, et faîtes glisser la souris pour en observer l’inl’écran.L’icône Déplacer point de vue (fig.2) entraîne quant à elle une rotation verticale ou horizontale de l’observatedu projet. Le projet est alors au centre de la scène.

fig.2 

La fonction Déplacer point de vue s’utilise soit en cliquant sur l’un des petits triangles noirs de l’icône, soit eune fois sur celle-ci puis en utilisant les touches fléchées du pavé numérique de votre clavier. La rotation s’exedans le sens représenté par les flèches.

En cliquant sur l’icône Enregistrer point de vue, (fig.3) une boîte de dialogue s’affiche et vous propose d’entrdu point de vue à enregistrer. Une fois celui-ci inscrit dans le champ, validez-le en cliquant sur OK.

fig.3

 A côté de l’icône Enregistrer point de vue, une liste déroulante répertorie l’ensemble des points de vues enGrâce à la petite flèche qui borde cette liste déroulante, vous pouvez afficher la totalité de la liste et en cliquandes noms qu’elle contient, rappelez le point de vue souhaité.Nb : Si, lors de vos déplacements en 3D, l’affichage des textures et des objets se fait en transparence,Options, Programme, Paramètres généraux et cochez l’option Tous les polygones.

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31. Enregistrer une vidéo de visite virtuelle

Vous avez la possibilité d’enregistrer votre visite virtuelle afin de la présenter par la suite. 

Cliquez sur la flèche Insérer / Ejecter , en mode Design (3D) (fig.1).

fig.1- Ouverture d’une session

Le programme vous demande alors de choisir un répertoire et de nommer votre future vidéo. Ici nous Visite.(fig.2)

fig.2 Les autres boutons de l’Enregistrement vidéo apparaissent alors. Cela signifie que la vidéo est prête à être enre

Cliquez maintenant sur Enregistrement. (fig.3)

fig.3

Une fois que vous avez cliqué sur ce bouton, tous vos mouvements et vos déplacements de caméra sont enregVous n’avez qu’à vous balader librement à l’intérieur de votre projet pour simuler une vidéo de visite virtuelle.Une fois la visite terminée, cliquez sur Stop pour arrêter l’enregistrement.Pour visualiser immédiatement le résu

visite dans Architecture et construction, cliquez tout d’abord sur la touche de Rembobinage. (fig.4)

fig.4

Cliquez ensuite sur  Lecture pour lancer la visite. La visite s’effectue alors dans la fenêtre principale d’ Arcconstruction.Si vous souhaitez exporter votre visite, vous devez la convertir en fichier AVI. Pour cela cliquez sur le bouton  AVI (fig.5).

fig.5 

Vous n’avez plus alors qu’à régler les paramètres d’enregistrement vidéo en fonction de la qualité souhaitpuissance de votre ordinateur.

Attention : Selon votre ordinateur et la qualité vidéo désirée, l’enregistrement d’une visite de 30 secondes peut5 minutes à plusieurs heures.

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32. Créer une vue photo réaliste

En cliquant sur la première icône de gauche (fig.1), vous activez le mode Raytracing, qui vous permet d’obimage au rendu photo-réaliste. La différence de rendu est flagrante.

fig.1- Icône Raytracing 

Vous pouvez régler les paramètres du rendu, en faisant un clic droit sur l’icône Raytracing.

Plus les rendus demandés seront précis, plus le Raytracing mettra du temps à charger. Le chargement du reainsi durer, selon la puissance de votre ordinateur et la qualité du rendu demandé, de 30 secondes à 30 minute

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33. Simuler l’éclairage naturel

Vous pouvez choisir de voir votre logement de jour comme de nuit en cliquant sur l’icône représentant un solei

fig.1

Mode Jour Mode Nuit

En mode nuit, vous pouvez admirer les immenses possibilités du logiciel ainsi que son extrême réalisme ! En lampadaire au milieu de la pièce, puis en cliquant sur l’icône Raytracing, admirez le rendu de l’éclairage artifici

fig.2  

 Attention :

La plupart des lampes ne projettent pas de lumière par défaut.Pour que l’objet diffuse une source lumineucliquez sur celui-ci pour faire apparaître la fenêtre Paramètres d’objet, puis cochez les cases Avec éclairage

des ombres en Raytracing. Vous pouvez également régler l’intensité de la lumière ainsi que son champ de dicouleur dans la section Source Lumineuse.

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34. Etablir un budget de décoration

Le métré vous permet d’établir précisément un budget de décoration pour chaque pièce de votre projet.

Cliquez dans la barre d’icônes horizontale sur Utilitaires / Mini métré ou sur l’icône de la barre d’utilitaires Dans la partie Localisation de la fenêtre, vous avez le choix entre les différentes pièces de votre projet. Spréalablement nommé vos pièces, le métré va automatiquement les reconnaître. Ici nous avons choisi la cuisine

fig.1- Choix de la pièce

Le module vous permet d’obtenir instantanément la surface au sol, la surface habitable ainsi que le nombre de pièce sélectionnée.En dessous, vous pouvez choisir les murs de la cuisine à éditer, dans la partie Murs.Par défaut, la case Tous les murs est cochée (fig.2). Cela signifie que le même revêtement sera appliqué à to

de la pièce.

fig.2 

Cliquez dessus si vous souhaitez désactiver cette option et configurer un par un, les murs de votre pièce. Voalors à toutes les parois composant votre pièce (fig.3).

fig.3- Sélection des parois de la pièce

La Cuisine est ainsi composée de 9 parois, dont vous pouvez visualiser l’aperçu dans la fenêtre en haut ànuméros des parois dans Sélection paroi n° correspondent aux numéros affichés dans l’aperçu (fig.4).

fig.4- Plan des parois

Ici, nous choisissons le papier peint, en cliquant sur la petite flèche qui active le menu déroulant à droiteRevêtement.

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Cliquez ensuite sur à droite de Papier peint. Vous accédez à la fenêtre de définition du papier peint de la cuisine. (fig.5)

fig.5 

Saisissez alors dans cette fenêtre, les différentes informations concernant le papier peint que vous avez (oallez) acheter.Reprenez le même principe en ce qui concerne les revêtements du sol et du plafond.Une fois les données des murs, sol et plafond saisies, cliquez sur Calculer (fig.6) pour obtenir votre budget depour la cuisine dans l’onglet Total pièce.

fig.6 

Vous pouvez également obtenir votre budget de décoration pour tout votre projet dans l’onglet Total projet,bien sur d’avoir répété les opérations pour chaque pièce.Cliquez sur Nouveau revêtement si vous souhaitez saisir les informations concernant votre propre revêtementLe revêtement créé apparaîtra alors automatiquement dans les listes déroulantes.Cliquez enfin sur Imprimer… pour lancer une impression du récapitulatif de votre budget de décoration.

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35. Créer et importer sa propre texture

Vous pouvez facilement créer la texture qui vous convient grâce à l’Editeur de textures.

Dans la menu Utilitaires, choisissez Editeur de textures ou cliquez sur dans la barre d’utilitaires.Nous allons créer rapidement une texture de parquet à damier.

1- Cliquez sur la vignette de la première texture à gauche (Bois-004_01.Bbmp). Cette texture s’affiche alors daTexture principale ainsi que dans l’Aperçu. (fig.1)

fig.1- Fenêtre générale

2- Nous allons maintenant déterminer la structure de la texture.Nous souhaitons créer une texture à damiers. Nous devons donc sélectionner la Texture secondaire.Par défaut la texture secondaire n’est pas active. Pour l’activer, vous devez tout d’abord déterminer la strupouvez créer n’importe quelle structure de texture en utilisant tous les paramètres de modifications disponibpartie inférieure de la fenêtre.Cependant, l’Editeur de textures comprend des structures pré-établies, présentes sous formes d’une barre pictogrammes à gauche de la fenêtre d’Aperçu.Cliquez sur le pictogramme à damiers (deuxième en partant du haut).(fig.2)

fig.2- Choix de la structure

La fenêtre Choisissez une texture secondaire apparaît.Choisissez Bois-009_01.bmp

Vous visualisez maintenant votre structure en bois à damiers. (fig.3)

fig.3- Création d’une texture 

Vous pouvez changer la structure de la texture en cliquant sur les pictogrammes, ou effectuer toutes les modifivous souhaitez en utilisant la partie inférieure de la fenêtre (Rotation, Position, Dimensions, Filtres…)

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3- Une fois vos modifications effectuées, cliquez sur  Enregistrer  (en dessous de l’Aperçu). Cliquez Enregistrer sous… L’Editeur vous propose d’enregistrer votre texture dans le répertoire Mes textures, afin de pouvoir l’utiliser famode Design dans Architecture et construction.Nommez-la par exemple Parquet. (fig.4)

fig.4- Enregistrement dans Mes textures

4- Retournez en mode Design (3D). Placez-vous près d’une surface de sol (ici la Chambre 1).Ouvrez le catalogue d’objets et textures si ce n’est déjà fait, puis cliquez sur l’icône Mes textures (dernière icô(fig.6)

fig.6  

La vignette de la texture que vous venez de créer apparaît automatiquement dans le catalogue. (fig.7)

fig.7 

Vous n’avez plus qu’à glisser et déposer votre texture sur votre pièce pour vous rendre compte du résultat.

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CE GUIDE N’A PAS POUR VOCATION DE REMPLACER LA DOCUMENTATION GENERA

Pour obtenir des informations plus précises quant à l’utilisation du logiciel, veuillez vous rédocumention générale d’Architecture et construction 3D 2004. 

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Le site Internet Architecture et construction 3D

www.architecture-construction.com 

Découvrez 

- La présentation de la gamme Architecture

- Des mises à jour régulières

- Des galeries d’images, de vidéos et de projets

- Des astuces, des tutoriaux…

- Des promotions pour les clients de la gamme

- Une section d’échange de projets entre utilisateurs

- Des bibliothèques d’objets à télécharger…

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