Astre d'or 1-Le Sorcier Majdar

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    Ian Page et Joe Dever

    Le Sorcier Majdar

    Astre d'Or/1Traduit de l'anglais par Mona de Pracontal

    Illustrations de Paul Bonner

    Gallimard

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    Titre original :

    Grey Star The Wizard

    Joe Dever et Gary Chalk, 1985, pour la conception de la srie Astre d'Or. Ian Page,1985, pour le texte. The Hutchinson Publishing Group, 1985, pour les illustrations.

    ditions Gallimard, 1986, pour la traduction franaise.

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    Rgles du jeu

    Vous trouverez au dbut de ce livre une Feuille d'aventure surlaquelle vous inscrirez tous les dtails de votre qute. Il est

    conseill d'en faire des photocopies qui vous permettront dejouer plusieurs fois.

    Au cours de l'initiation qui vous a permis de devenir un sorcierMajdar, vous avez acquis une force exceptionnelle ; les troislments essentiels de cette force ont reprsents par votreHABILET AU COMBAT,votre VOLONT et votre ENDURANCE.

    Avant d'entrreprendre votre mission, il vous faudra mesurerexactement le degr d'efficacit de votre entranement. A cet

    effet, vous devrez placer devant vous la table de Hasard qui setrouve la fin du livre, fermer les yeux et pointer l'extrmit nontaille d'un crayon sur l'un des chiffres de la Table en laissantfaire le hasard. Si votre crayon dsigne le chiffre 0, vousn'obtenez aucun point.

    Le premier chiffre que votre crayon aura montr sur la Table deHasard reprsentera votre HABILIT AU COMBAT. Ajoutez 10 ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case HABILIT de

    votre Feuille d'Aventure. (Si, par exemple, votre crayon indiquele chiffre 4 sur la Table de Hasard, vos points d'HABILETE serontde 14.) Lorsque vous aurez combattre, il faudra mesurer votreHABILET celle de votre

    adversaire. Il est donc souhaitable que votre total d'HABILETsoit le plus lev possible.

    Le deuxime chiffre que votre crayon dsignera sur la Table de

    Hasard reprsentera votre force de VOLONT. Ajoutez 20 cechiffre et inscrivez le total obtenu dans la case VOLONT de votreFeuille d'Aventure. (Si, par exemple, votre crayon indique lechiffre 6, votre total de VOLONT sera de 26.) Si vous dcidez derecourir un sortilge ou d'utiliser votre Baguette de sorcier, il

    vous en cotera un certain nombre de points de VOLONT et, sijamais votre total de VOLONT tombe zro, vous ne pourrez

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    plus vous servir ni de votre Baguette de sorcier ni d'aucunsortilge. Il vous sera possible, toutefois, de rcuprer des pointsde VOLONT au cours de votre aventure et mme d'augmenter

    votre force deVOLONT au-del de son total de dpart.

    Le troisime chiffre que vous trouverez sur la Table de Hasard, l'aide de votre crayon, reprsentera votre capacitd'ENDURANCE. Ajoutez 20 ce chiffre et inscrivez le total obtenudans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure. (A titred'exemple, si votre crayon indique le 6 sur la Table de Hasard, letotal de vos points d'ENDURANCE sera de 26.)

    Si vous tes bless lors d'un combat, vous perdrez des pointsd'ENDURANCE et si jamais votre ENDURANCE tombe zro, voussaurez alors que vous venez d'tre tu et que votre aventure esttermine. Au cours de votre mission, vous aurez la possibilit dercuprer des points d'ENDURANCE, mais votre totald'ENDURANCE ne pourra jamais dpasser celui dont vousdisposiez au dpart de votre mission.

    Pouvoirs magiques

    A heure o il vous faut entreprendre votre mission, votre

    apprentissage de sorcier Majdar n'est pas encore achev. En effetvous n'avez t initi jusqu' prsent qu' cinq des septtechniques de sorcellerie que les Majdars appellent les magiesmineures. Vos matres vous ont clairement expos lespossibilits offertes par chaque technique (possibilits dont voustrouverez un bref rsum ci-dessous), et c'est donc en touteconnaissance de cause et aprs mre rflexion que vous allezchoisir les cinq magies mineures qui vous semblent les plusprcieuses pour mener bien votre mission. Qui sait si vous ne

    devrez pas la vie sauve votre matrise de l'une d'entre-elles ?

    Une fois votre dcision prise, inscrivez les cinq Techniques quevous aurez choisies dans la case correspondante de votre Feuilled'Aventure.

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    La Sorcellerie

    Cette technique permet au sorcier de transformer ses penses ouses dsirs en influx d'nergie magique. En se concentrant, il peut

    alors crer des boucliers de loi ce magntique qui lui permettentde barrer les portes ou de dplacer des objets. La Sorcellerieabsorbe bien plus de points de VOLONT que toutes les autres magies mineures ; par ailleurs, plus votre total de VOLONTsera lev, plus cette technique aura des chances de se rvlerefficace.

    Si VOUS optez pour cette technique, inscrivez : Sorcellerie survotre Feuille d'Aventure.

    L'Envotement

    Grace au pouvoir magique d'Envotement, le sorcier peutcharmer et ensorceler ; il peut crer des illusions dans l'esprit desautres, lire leurs penses et leur soutirer des informations, leurinculquer des dsirs et des opinions, enfin leur faire croire quedes vnements imaginaires se produisent rellement. Certainstres magiques ou dots d'une trs grande intelligenceparviennent rsister l'Envotement. Si vous choisissez cette

    technique, inscrivez : Envotement sur votre Feuille d'Aventure.

    La Communication avec les lments Ce pouvoir confre ausorcier un certain contrle sur les quatre lments : l'Air, le Feu,la Terre et l'Eau. Pour l'exercer, le sorcier doit entrer en transe etse livrer un rituel incantatoire qui le mettra en contact avec lesesprits des lments. Il pourra alors leur demander aide, mais ses risques et prils : les lments ne comprennent gure lesproblmes humains et leur secours risque d'tre parfois bien mal

    adapt la situation...

    Si vous choisissez cette technique, inscrivez : Communicationavec les lments sur votre Feuille d'Aventure.

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    L'Alchimie

    Le sorcier qui matrise l'art de l'Alchimie est mme de prparerdes potions magiques en mlangeant diverses substances.

    Pourvu qu'elle contienne les bons ingrdients, une potion vouspermettra de rcuprer l'nergie perdue (points d'ENDURANCEet de VOLONT) et d'accrotre temporairement vos capacits(HABILET, par exemple). Grce l'Alchimie, vous pourrezgalement transformer la matire, changer du plomb en ornotamment. Mais attention : vous ne pourrez pratiquerl'Alchimie que si vous disposez des ingrdients requis et dumatriel spcifique, savoir un mortier et un pilon. Le recours l'Alchimie n'absorbe aucun point deVOLONT.

    " .1 vous optez pour cette technique, inscrivez : Alchimie survotre Feuille d'Aventure.

    La Voyance

    S'il entre en mditation, le sorcier dou de Voyance peut prdirel'avenir et avoir rvlation de la dcision prendre dans unesituation difficile ou conflictuelle. En se concentrant, il peutsavoir o se trouve une personne ou un objet qu'il cherche,

    pourvu qu'il les ait vus au moins une fois dans sa vie auparavant.Enfin le don de Voyance permet de dcrypter la vraie nature destres et des objets, aussi trompeuse que soit leur apparence.Malheureusement, certaines cratures magiques et certainsobjets arrivent parfois se drober au pouvoir de la Voyance. Si

    vous choisissez cette technique, inscrivez : Voyance sur votreFeuille d'Aventure.

    La Psychomancie Cette technique permet au sorcier de deviner

    des vnements par le seul toucher d'objets qui y ont t lies ; s'ilparvient une intense concentration, le sorcier, en imposantl'objet de ses mains et en fermant les yeux, pourra voir les scnesqui se sont droules autour de ce dernier. Mais attention auxobjets magiques : rfractaires la Psychomancie, ils peuventmme, en certains cas, mettre des informations trompeuses.

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    Si VOUS choisissez cette technique, inscrivez : Psychomancie survotre Feuille d'Aventure.

    L'vocation

    La matrise des techniques d'vocation permet d'entrer encontact avec le royaume des esprits. Pour s'adresser aux morts ourappeler un tre du monde des esprits, le sorcier doit tracer unpentacle magique et entrer en transe. Peu peu, sa mlopeincantatoire atteindra le Champ Spirituel. Tant qu'il se tient dansle pentacle magique, le sorcier est protg et ne risque rien. Deplus, si l'esprit qu'il voque est celui d'un tre qui s'tait montr

    juste et bon lors de sa vie sur terre, le sorcier peut s'attendre recevoir de l'aide et des conseils prcieux. En revanche, il devrase garder d'appeler lui des esprits au pass humain lourd en

    vilenies et trahisons : l'exprience risquerait de se conclure defaon douloureuse, voire fatale.

    Les esprits mauvais sont toujours rticents retourner auroyaume des morts, aussi s'efforcent-ils de berner le sorcier quiles a appels et de le forcer les librer parmi les vivants. Parailleurs, tout esprit bon ou mauvais exigera que le sorcier luirende un service en paiement de son aide. Si ce dernier neparvient pas s'acquitter de cette dette, il pourra lui en coter la

    vie.

    Si vous optez pour cette technique, inscrivez : vocation survotre Feuille d'Aventure.

    La Baguette de sorcier

    Votre Baguette de sorcier est votre bien le plus prcieux. A

    premire vue, elle a l'air d'un vulgaire bton, mais elle est en faitd'un matriau infiniment plus rsistant que tous les mtauxconnus jusqu' ce jour. Elle constitue votre arme principale, car

    vous n'avez t form aucun autre instrument de combat. LaBaguette renferme une nergie ultra-puissante, que vous pouvezlibrer par votre seule force intrieure ; un rayon destructeur

    jaillit alors de l'extrmit de la Baguette. Chaque fois que vous

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    vous concentrez pour dclencher cette force magique, vousperdez 1 point de VOLONT.

    QUIPEMENT

    Vous tes revtu de la longue robe grise capuchon des sorciersMajdars, et votre Baguette est votre seule arme (notez : Baguettede sorcier dans la case Armes de votre Feuille d'Aventure). Vousportez un Sac Dos qui contient 4 Repas (inscrivez-les dans lacase Repas de votre Feuille d'Aventure). Enfin vous tes nantid'une carte de l'Empire Chadakine que vous gardez dans un plide votre robe (inscrivez-la dans la case Objets spciaux de votre

    Feuille d'Aventur). Si l'Alchimie fait partie des Pouvoirsmagiques que vous avez choisis, vous disposez d'une pochette herbes et potions, que vous accrocherez votre ceinture. Ellecontient :

    - 2 fioles vides (pour les potions)

    - 1 fiole de salptre

    - 1 fiole de soufre.

    Notez ces quatre fioles sur votre Feuille d'Aventure. Votrepochette herbes et potions ne peut contenir plus de six objets.

    Le jour de votre dpart, vos matres vous ont offert un cadeau envous laissant choisir, selon la tradition Majdar, entre plusieursobjets :

    1 DAGUE SERTIE DE PIERRES PRCIEUSES (Objetsspciaux). Cette dague augmente de 1 point votre HABILETau combat.

    l TALISMAN MAGIQUE (Objets spciaux). Ce talismanaccrot votre VOLONT de 2 points, l FIOLE DELAUMSPUR (Objets contenus dans le Sac Dos). Si vous la

    buvez aprs un combat, cette potion vous permettra de rcuprer

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    4 points d'ENDURANCE. La fiole ne contient qu'une seule dosede potion. (

    Inscrivez le cadeau de votre choix sur votre Feuille d'Aventure,

    dans la case indique entre parenthses (n'oubliez pas de notergalement ses proprits).

    Rpartition de l'quipement

    A prsent que vous disposez de votre quipement, il vous fautsavoir comment il se rpartit afin que vous puissiez letransporter plus aisment. Il n'est pas ncessaire de prendre desnotes ce sujet, vous vous

    contenterez en cas de besoin de vous rfrer auxindications donnes dans la liste ci-dessous. LABAGUETTE DE SORCIER : vous la portez la main.

    LE SAC A DOS : vous le portez sur le dos.

    LA NOURRITURE : elle est range dans votre Sac

    Dos.

    LA DAGUE : vous la maintenez coince sous votreceinture.

    LE TALISMAN MAGIQUE : vous le portez votre cou,pendu une chane.

    LA FIOLE DE LAUMSPUR: elle prend place dans votre Sac Dos.

    Combien d'objets pouvez-vous transporter ?Armes

    Vous n pouvez pas emporter plus de deux armes. VotreBaguette de sorcier compte pour une arme.

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    Objets contenus dans votre Sac Dos Us doiventobligatoirement tre rangs dans le Sac Dos, mais la place y estcompte et vous ne pouvez y transporter que huit objets (Repasinclus).

    Objets spciaux Les Objets spciaux ne sont pas rangs dansvotre Sac Dos. Lorsque vous aurez la possibilit d'acqurir l'unde ces Objets spciaux, il vous sera indiqu de quelle manire ilconvient de le transporter.

    Lukats (monnaie Chadakine) Ils sont toujours rangs dans labourse attache votre ceinture.

    Nourriture

    Vous transportez votre nourriture dans votre Sac Dos et chaqueRepas compte pour un objet. Tous les objets qui peuvent voustre utiles et que vous aurez la possibilit d'acqurir au cours de

    votre aventure sont indiqus avec leur initiale en lettre capitale.Chaque fois que vous dciderez d'emporter l'un de ces objetsavec vous, il vous faudra l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure.Ces acquisitions seront ranges dans votre Sac Dos sauf s'il

    vous est indiqu qu'il s'agit d'un Objet spcial.

    Comment utiliser votre quipement ? ?

    Armes

    Votre total d'HABILET variera selon que vous disposerez ounon de votre Baguette de sorcier ; en effet, si vous engagez lecombat sans votre Baguette, vous devrez dduire 6 points de

    votre total d'HABILET. Et si vous vous battez mains nues,

    sans aucune arme, votre HABILET sera encore plus diminue: il vous faudra soustraire 8 points votre total. Il se peut quevous trouviez une arme au cours de votre aventure. Le caschant, il vous est permis de la prendre et de vous en servir(toutefois, n'oubliez pas que vous n'avez pas le droit d possderplus de deux armes la fois).

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    Objets contenus dans votre Sac Dos Au cours de votre qute,vous dcouvrirez divers objets qui pourraient se rvler utiles etque vous souhaiterez peut-tre conserver (rappelez-voustoutefois que vous ne pouvez transporter que huit objets dans

    votre Sac Dos). Vous avez le droit tout moment d'changerl'un de ces objets ou tout simplement de vous en dbarrasser,mais il vous est interdit de le faire lorsque vous tes engag dansun combat.

    Objets spciaux

    Chacun de ces Objets possde des proprits bien particulires.Parfois, ces proprits vous seront dcrites au moment mme dela dcouverte de l'Objet ; d'autres fois, il vous faudra attendrequ'elles se rvlent au cours de votre aventure.

    Argent

    La monnaie en cours dans l'Empire Chadakine est le Lukat, quise prsente sous la forme d'une petite bille de jade. L'argent estune notion compltement trangre aux Majdars, ce qui expliquequ'au moment o vous commencez votre qute vous n'ayez pas lemoindre sou en poche. Nombre de cratures^ ennemies que vous

    serez amen rencontrer au cours de votre aventure possdentdes Lukats. Chaque fois que vous tuerez l'une de ces cratures,

    vous aurez le droit de vous emparer de ses Lukats et de lesconserver dans votre bourse.

    Nourriture

    Tout au long de votre qute, vous aurez besoin de vous nourrir intervalles rguliers. S'il ne vous reste plus de vivres lorsque vous

    serez dans l'obligation de prendre un repas, vous perdrez 3points d'ENDURANCE.

    Rgles de combat

    Au cours de votre mission, vous aurez parfois combattre unennemi. Le texte vous prcisera en chaque circonstance quels

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    sont les points d'HABILET et d'ENDURANCE de l'ennemi enquestion. Astre d'Or (c'est--dire vous-mme) devra alorss'efforcer de tuer son adversaire en rduisant zro les pointsd'ENDURANCE de ce dernier, tout en essayant lui-mme de

    perdre le moins possible de points d'ENDURANCE au cours del'affrontement. Au dbut de chaque combat, inscrivez dans lescases correspondantes du Dtail des Combats le total deVOLONT d'Astre d'Or, ainsi que son total d'ENDURANCE et celuide son ennemi. Chaque affrontement se droule de la maniresuivante :

    1. Calculez votre total d'HABILET en fonction de l'arme que vousutilisez (rappelez-vous que si vous engagez un combat sans votre

    Baguette de sorcier, il vous faut soustraire 6 points de votre totald'HABILET et que si vous vous battez mains nues, vous devezsupprimer 8 points d'HABILET galement.

    2. Soustrayez du total ainsi obtenu les points d'HABILET devotre adversaire. Le rsultat de cette soustraction vous donneraun Quotient d'Attaque, que vous inscrirez sur votre Feuilled'Aventure.

    3. Si vous vous battez l'aide de votre Baguette de sorcier,dcidez de combien de points de VOLONT vous comptez larecharger (rappelez-vous que la Baguette de sorcier requiert unminimum de 1 point par utilisation). Inscrivez le nombre depoints choisis dans la case VOLONT du Dtail des Corn-bats.

    Exemple

    Imaginons qu'Astre d'Or dispose d'un total d'HABILET de 15 etd'un total de VOLONT de 23, et qu'une Sentinelle de la Mort

    dote de 20 points d'HABILET lui tende une embuscade.Vous tes Astre d'Or. Vous n'avez aucune possibilit de fuite et ilvous faut combattre cette dangereuse crature qui fond sur vous,mais vous pouvez en revanche parer son coup avec votreBaguette de sorcier. Vous allez d'abord soustraire le totald'HABILET de la Sentinelle de la Mort de votre propre total,

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    ce qui vous donnera un Quotient d'Attaque de - 5. (15 - 20 = - 5).Vous inscrirez ce chiffre (- 5) dans la case Quotient d'Attaque devotre Feuille d'Aventure et vous dciderez alors du nombre depoints de VOLONT que vous dsirez transfrer votre

    Baguette de sorcier. Si, par exemple, vous souhaitez en utiliser 2,reportez ce total, 2, dans la case VOLONT du Dtail desCombats.

    4. Une fois que vous aurez choisi le nombre de points de VOLONT que vous voulez consacrer au combat et que vousaurez calcul votre Quotient d'Attaque, il vous faudra recourir la Table de Hasardselon la manire habituelle pour obtenir unchiffre.

    5. Reportez-vous ensuite la Table des Coups Ports qui figure la fin de ce livre. Dans la ligne suprieure de cette Table sontindiqus les Quotients d'Attaque. Trouvez le Quotient que vousavez calcul, puis descendez la colonne au-dessous jusqu' lacase situe l'intersection de la ligne horizontale correspondantau chiffre obtenu l'aide de la Table de Hasard(ces chiffres sontindiqus sur le ct gauche de la Table des Coups Ports). Vousconnatrez ainsi le nombre de points d'ENDURANCE perduspar Astre d'Or. Pour calculer la perte de son ennemi, multipliezle chiffre indiqu son initiale (E) par le nombre de points deVOLONT consacrs par Astre d'Or sa Baguette de sorcierpour cet affrontement ;

    le chiffre ainsi obtenu reprsente le total final des pointsd'ENDURANCE perdus par l'ennemi (la lettre E vous donne lespoints d'ENDURANCE perdus par l'ennemi ; les lettres AO,ceux perdus par Astre d'Or).

    Exemple

    Le Quotient d'Attaque entre Astre d'Or et la Sentinelle de la Morttait de - 5, et Astre d'Or a transfr 2 points de VOLONT saBaguette de sorcier. Imaginons que le chiffre indiqu par la Table

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    de Hasard soit 6. Le rsultat du premier Assaut sera alors lesuivant :

    Astre d'Or perd 4 points d'ENDURANCE. La Sentinelle de la

    Mort perd 5 points d'ENDURANCE, soit au total 10 points (5points x 2 points de VOLONT = 10 points).

    6. Aprs chaque Assaut, notez sur la Feuille d'Aventure lesmodifications intervenues dans le total d'ENDURANCE dechaque adversaire, ainsi que le nouveau total de VOLONTd'Astre d'Or.

    7. A moins que des indications diffrentes ne vous soientdonnes ou que vous ayez la possibilit de prendre la fuite, un

    nouvel Assaut devra ensuite tre men.

    8. Reprenez le droulement des oprations partir de l'tape n3.

    Le combat se poursuit jusqu' c^que le total d'ENDURANCEde l'ennemi ou celui d'Astre d'Or ait t rduit zro ; celui qui aperdu tous ses points est alors considr comme mort. Si c'est

    Astre d'Or c'est--dire vous qui a succomb, l'aventure est

    termine. Si c'est l'ennemi qui est tu, Astre d'Or peut poursuivresa mission, mais avec des totaux d'ENDURANCE et deVOLONT moins levs.

    Possibilits de fuite

    Au cours de votre aventure, la possibilit d'chapper un combatvous sera parfois accorde. Si vous avez dj engag un Assaut etque vous dcidiez de prendre la fuite, menez d'abord cet Assaut son terme en suivant les rgles habituelles. Mais votre adversairene perdra alors aucun point d'ENDURANCE. Seul vous, Astred'Or, perdrez le nombre de points indiqu par la Table des Coups

    Ports. Vous pourrez ensuite vous enfuir en payant votrecouardise par la rduction de votre total d 'ENDURANCE. Maisrappelez-vous que vous n'aurez le droit de prendre la fuite que si

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    vous y tes autoris ; les prcisions ncessaire vous seronsfournis a chaque fois.

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    Conseil d'un sage un sage

    Vous voici prt entreprendre une qute extrmementprilleuse, qui vous fera sillonner des terres hostiles et

    inconnues, subjugues par des Forces Malfiques. tudiez bien lacarte qui figure au dbut de ce livre et prenez des notes au coursde vos prgrinations : ces feuilles de route vous seront d'uneaide prcieuse aussi bien pour cette aventure que lors de vosmission venir, dans les prochains livres d'Astre d'Or.

    Vous allez trouver en chemin toutes sortes d'objets. Certains servleront d'une grande utilit le moment venu ; d'autres, quin'aideront peut-tre pas au droulement de cette aventure,

    pourraient fort bien vous tirer d'un mauvais pas lors de vosprochaines missions. Mfiez-vous, en revanche, des miroirs auxalouettes : certains objets sont trompeurs et vous risquez,croyant avoir acquis un outil remarquable, de vous apercevoir hlas ! un peu tard qu'il ne vous est d'aucune aide. C'est, biensr, ce genre d'objet dont vous ne voulez pas vous encombrer.Efforcez-vous donc de faire preuve de discernement quand vousdciderez si telle ou telle trouvaille a sa place dans votre Sac Dos.

    Il vous faudra galement garder la tte froide pour faire un usagejudicieux de vos points de VOLONT, n'oubliez pas qu'ilsconstituent le rservoir d'nergie magique o s'alimentent vosPouvoirs et votre Baguette de sorcier. Si jamais leur total tombait zro, toutes vos forces magiques dpriraient, vous laissantfaible et sans dfense.

    Suis la voie de la sagesse, Astre d'Or, Sorcier Maj-dar, car les

    voies de la draison sont ravines d'boulis et de fossesprofondes.

    Et maintenant que la Fortune te guide !

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    L'avnement d'Astre d'Or

    Au commencement tait le Chaos, au commencement taient lesMajdars.

    Et les Majdars erraient travers le cosmos vide et dsol enqute d'une terre o ils pourraient enfin s'tablir. Un jourlointain, dans cette nuit des temps, leur apparut la plante queles humains nomment Magnamundr

    Les Majdars contemplrent Magnamund et ils se rjouirent. Ilsvirent les cimes et les vallons, les forts, les jungles folles, ilsvirent cette terre fire, farouche et libre, et ils surent que leur

    errance avait pris fin. Dsormais ce sol sauvage leur offrirait asileet subsistance, et en retour ils en feraient l'objet de leurs savantesrecherches et de leurs soins. Et il en fut ainsi.

    C'est alors qu'une nouvelle espce apparut sur Magnamund :l'Humanit. Sous le regard protecteur et bienveillant desMajdars, ces hommes et ces femmes en devenir luttaient pourleur survie et pour faire bourgeonner et grandir les premiersgermes de leur Civilisation. Et les Majdars, aurols de mystre,

    grands et altiers comme des dieux, usaient de leurs pouvoirsmagiques pour aider l'Homme progresser.

    Plusieurs sicles s'coulrent, et les humains en vinrent idoltrer ces tres magiques dont le savoir s'tendait chaque jourdavantage. Assoiffs de connaissance, insatiables de dcouvertes,les Maj-dars s'employaient sans relche dcrypter les nigmesdu Monde, explorant les champs connus et inconnus del'Existence, dtachant leurs esprits de leurs corps pour les

    envoyer tudier des sphres tranges, au-del du Matriel.Grande tait leur prescience, en vrit, grand le pouvoir de leurpense.

    Les Majdars crrent alors la Pierre-de-Lune^ Ce joyau, tailldans les rayons du champ astral de Noc-tiurne, tait la sommedu savoir et de la Sorcellerie des Majdars, la pierre philosophale

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    de leur Magie, la conscration de leur sagesse. Car l'Age d'Or desMajdars tait advenu, et la Pier-re-de-Lune tait l'instrument deleur empire sur Magnamund. Aveugls par le rayonnement de lagloire Majdar, les humains ne semblaient gure plus que des

    ombres.Mais la Pierre-de-Lune transgressait les lois implicites de laNature. De mme que les Majdars, elle provenait d'un mondeextrieur celui des hommes, et sa prsence sur Magnamundbranlait l'ordre tabli par les crateurs deia Plante et menaaitl'quilibre voulu par les dieux.

    Alors la desse Ishtar, Grande Prtresse de la Lune et mre detous les humains, apparut aux Majdars et leur parla du destin del'Humanit : Il est temps que les enfants de cette terrerclament leur hritage et leur indpendance. Leur re estmaintenant venue. Ils se sont perdus dans l'adoration de vospouvoirs, mais le jour s'approche o ils convoiteront la Pierre-de-Lune.

    Et les Majdars rpondirent : Pardonne-nous, Grande Prtresse,car nos intentions taient pures. Nous aussi, nous chrissons leshommes, et nous nous efforcions simplement d'aider et deprotger tes enfants.

    Alors Ishtar leur dit : De la puret de vos curs, je n'ai pasdout un seul instant. Mais l'humanit doit vivre libre, et cetteplante n'est point de votre royaume. Il vous faut la quitter afinque les hommes puissent aller seuls vers leur destin, car vousempitez sur leur territoire.

    Ces paroles emplirent le cur des Majdars d'effroi. Se voyant

    nouveau condamns errer dans le Nant, ils supplirent ladesse de les laisser vivre sur Magnamund. Ishtar fut prise depiti et leur dit : N'ayez crainte, car grande est ma clmence.

    Vous pourrez demeurer sur Magnamund, mais il vous faudravous plier mes commandements. J'exige que vous juriezsolennellement de ne plus jamais tenter d'inflchir le destin des

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    hommes. La Pierre-de-Lune sera le prix de votre serment carvous allez y renoncer et la rapporter au champ astral dont elle estissue.

    Et les Majdars donnrent leur parole. Ils firent serment devantIshtar et rendirent la Pierre-de-Lune la plante Noctiurne.Alors ils s'exilrent. C'est au sud de Magnamund, dans la Mer desRves, qu'ils lirent refuge et l'Ile de la Dsolation devint leurnouvelle patrie. L, les hommes ne pourraient jamaissouponner leur prsence. Pour mieux s'en garantir, les Majdarsfirent appel leur Sorcellerie : l'le fut encercle de mirages, de

    brouillards mystificateurs et de vents magiques, de telle sortequ'aucun humain ne pourrait ni l'apercevoir ni encore moins

    l'approcher.C'est ainsi qu'au fil du temps les hommes oublirent les Majdars.Seules les provinces du Sud se rappelaient ces tres magiques etaurolaient leur souvenir de croyances et de lgendesfantastiques. L-bas, les Grands Prtres du Culte Majdarperptuaient la doctrine et les rites de gnration en gnration,dans l'attente du retour des Anciens . Quand les Majdarsreviendraient, prophtisaient-ils, l'Humanit connatrait enfin laPaix et l'Harmonie.

    Plus de deux mille ans s'coulrent. Comme l'avait annoncIshtar, l'Homme grandissait. Il rigea des villes et des empires,travailla la terre, connut l'amour et la haine, apprit la guerre et laconqute. Il tait devenu matre de son destin. Or une nouvellepuissance mergeait dans les provinces de Chadaki. L rgnaitCharatchak, le redoutable roi dmon. Ce ncromant, ferventadepte de magie noire, initiateur de cultes sataniques et desacrifices humains, avait converti sa religion du Mal unecohorte de brutes paisses et assoiffes de sang. Bientt les terresde Chadaki furent le thtre d'un horrible carnage : sans merci,les soldats de Charatchak perscutaient tous ceux qui refusaientd'adopter le nouveau culte. Quand, force de massacres,Chadaki fut soumise leur pouvoir, le roi dmon et sa meutepartirent en guerre contre les provinces voisines. Ce fut un

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    pouvantable bain de sang : l'une aprs l'autre, les nationstombaient, et sur leurs ruines encore fumantes Charatchak

    btissait son Empire du Mal. Impuissants et le cur bris, lesMajdars regardaient l'Humanit ployer sous le joug du dmon, et

    le serment fait la desse Ishtar leur tait une cruelle torture.Le jour o Charatchak fut couronn Grand Seigneur de l'EmpireChadakine, une tempte d'une

    force surnaturelle ravagea la Mer des Rves. Tout le jour et toutela nuit, la tornade fit rage. Bravant les sortilges qui entouraientl'Ile de la Dsolation, les eaux dchanes venaient dferlercontre le rivage ; les vagues, lacres par la pluie et le vent,transperces par la foudre, clataient avec violence auxgrondements du tonnerre. Vint enfin le petit matin, et avec lui lecalme des eaux. Alors, les Majdars aperurent avec stupeur un

    bateau chou sur le rivage. Jamais auparavant un tel prodige nes'tait produit, car les brouillards et les vents magiques avaienttoujours gard les hommes au large de l'le et protg les Majdarsde leur curiosit.

    Les Majdars se prcipitrent vers l'pave. Seul survivant dunaufrage, un bb qui pleurait. Pour ces tres dous deprescience, l'arrive d'un petit d'homme sur leur rivage tait unsigne du destin : ils conurent aussitt un plan pour sauverl'Humanit sans manquer leur serment. Le petit orphelin reutle nom d'Astre d'Or (Astre car les toiles sont symbole d'espoirchez les Majdars, Or car un fil blond brillait dans la chevelurenoire jais du bb). Dans l'ombre de l'irascible desse Ishtar, lesMajdars levrent l'enfant comme un des leurs et l'initirent leurs secrets. Ils ne s'pargnrent aucun effort pour duquer lepetit humain puisque leur but tait d'en faire le sauveur de sonpeuple. Fort de la sagesse et de la Magie Majdars, ce filsd'homme pourrait affronter Charatchak. En effet les Majdarsle savaient bien seule la mort du tyran de Chadaki libreraitl'Humanit et la rendrait nouveau matresse de son destin.

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    Votre mission

    Vous tes Astre d'Or, sorcier Majdar initi aux techniquessecrtes de la Haute Sorcellerie. Seize annes se sont coules

    depuis que les vents vous ont chou sur les rivages de l'le de laDsolation o vivent les Majdars, cachs aux yeux des hommes.Et voil que vos matres vous convoquent pour comparatredevant l'Assemble des Sages.

    Arakya, le Grand Sorcier des Majdars, prend la parole. Astred'Or, vous dit-il, nous t'avons fait venir pour te parler d'unemission d'une extrme importance. Ton peuple, l'Humanit, estprisonnier d'un tyran dmoniaque, Charatchak, le roi dmon de

    Chadaki. Ce despote a sign des pactes avec les diables et capturles esprits des morts, qui sont maintenant des esclaves morts

    vivants son service. Il a acquis le pouvoir de contrler lesesprits des hommes et nul ne peut lui rsister. Ta terre natalepleure, Astre d'Or, pleure et hurle de terreur sous la botte cruellequi lui pitine le cur. Aucune puissance humaine ne peutaffronter le roi dmon ; quant nous, nous sommes tenus parnotre serment de jadis, o nous jurmes la desse Ishtar de neJamais intervenir dans le destin des hommes. Mais loi, Astre

    d'Or, tu es un humain. La Pierre-de-Lune repose maintenantcache dans un autre champ istral. Nulle promesse, nul vu net'interdit de partir sa recherche et d'utiliser son pouvoir pourdtruire le roi dmon. Car tu es libre de quitter l'le le laDsolation et d'aider l'Humanit de la manire qui te semble

    judicieuse. C'est dans l'espoir que tu entreprennes cette missionque nous t'avons lev et initi la Magie Majdar. Rien ne tecontraint de partir pour cette qute, Astre d'Or. Sache cependantque, si tu refuses, les tiens seront condamns servir le tyran de

    Chadaki ou prir de sa froce main.

    Malgr l'motion qui vous serre la gorge, vous rpondezcourageusement et sans la moindre hsitation : J'accepte lamission. Je partirai en qute de la Pierre-de-Lune. Que dois-jefaire ?

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    Tout autour de vous, de profonds soupirs se font entendre. Tunous emplis le cur de fiert, Fils d'Homme, dit Arakya dans unlarge sourire. La Pierre-de-Lune est cache dans le champ astralde Nocturne, et on n'y peut pntrer que si on parvient enlocaliser la Porte. Nous savons qu'elle se trouve quelque partdans les terres des hommes, et qu'elle a pour nom la Porte del'Ombre. Le problme, nanmoins, est qu'elle ne demeure jamaisplus d'une journe au mme endroit et que, de surcrot, elle estinvisible l'il humain. C'est pourquoi il te faudra entrer encontact avec la Tribu Perdue de Lara. Les Kundis ainsi senomment les hommes de cette tribu sont des tres primitifsmais dous de Pouvoirs Magiques. Ils possdent notamment ledon de vision astrale, qui leur permet de voir la Porte de l'Ombre.Jadis, il y a de a longtemps, les Kundis habitaient les montagneset les forts de la province de Lara. Quand les armes Chadakinespartirent la conqute des terres libres du Sud, les Kundisfranchirent les montagnes de Lara en passant par le Dfil des

    Aubes. Et ils se mirent tendre de frquentes embuscades auxtroupes Chadakines, parvenant toujours se rfugier dans lesforts avant que les Chadakines ne puissent user de reprsailles.Fou de rage et d'impuissance, Charatchak fit alors brler lesforts, et les Kundis furent contraints de prendre la fuite. O serendirent-ils ? Encore aujourd'hui, nul ne le sait, et c'estpourquoi les hommes les ont surnomms la Tribu Perdue deLara. Ta premire tche consistera retrouver la Tribu Perdue et convaincre ses chefs de te mener la Porte de l'Ombre. Toninitiation n'est pas encore acheve, nous le savons bien, mais il tefaut partir sans plus attendre. La puissance de Charatchak se faitplus grande et plus menaante de jour en jour, et son empires'tend maintenant jusqu'aux confins de la Mer des Rves. Le roi

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    dmon connat notre existence et sa soif de conqute ne souffrirabientt plus de limites. Il nous craint, cependant il s'efforce demesurer l'tendue de nos pouvoirs et de nos moyens de dfense.Tt ou tard, il s'enhardira et traversera la Mer des Rves avec ses

    troupes pour nous attaquer. Sur ces mots, Arakya pose la main sur votre paule et vousregarde droit dans les yeux. Le sort des hommes et celui desMajdars dpend du succs de ta qute, dit-il. Cherche la Pierre-de-Lune, Astre d'Or, et trouve-la. Tu es notre seul espoir ; si tuchoues, tout est perdu.

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    1

    Le jour s'est lev, gris et maussade. Avant que le soleil finisse sacourse ce soir, vous aurez quitt l'Ile le la Dsolation. Le cur

    serr, vous franchissez le seuil du temple sacr d'Amira pour yrecevoir la bndiction de vos matres. Ils sont tous l, debout, latte incline, plongs dans une intense mditation. Au termed'une longue et solennelle crmonie, Mateyra, votre matre etami de toujours, s'approche et vous treint fermement auxpaules. Plongeant votre regard dans ses yeux de mercure, vous ytrouvez votre image. En effet, les Majdars n'ont pas les pupillescolores comme les humains ; leurs yeux, tels des miroirs,renvoient le reflet de ce qu'ils contemplent. Un sourire lumineux

    et serein irradie le visage de Mateyra tandis qu'il vous parle. Astre d'Or, vous dit-il, il te faut maintenant partir. Ta route seralongue et seme de prils. Sois courageux mais ne crains pas nonplus la prudence. Tu pars avec la bndiction des Majdars, richede leur enseignement et fort du pouvoir de ta Baguette de sorcier; cependant la ruse et le secret seront tes meilleurs allis. Nelaisse pas ta tmrit aveugler ta sagesse. Va, maintenant ; pars la recherche des Kundis que les hommes appellent la TribuPerdue de Lara. Tu es l'instrument de notre volont, le porteur

    de tous nos espoirs. Pars, et sache qu' chaque instant de taqute nous serons avec toi par le cur et la pense.

    Sans un mot, vous quittez le temple et vous vous dirigez vers lerivage. Alors seulement l, vous vous retournez et dites adieu aupays de votre enfance. Un voilier, gr pour votre dpart, se

    balance au vent. Avec un lger soupir, vous larguez les amarres etvous poussez le frle esquif dans les eaux froides de la Mer desRves. Vous sautez ensuite bord et vous hissez les voiles. Le capsur l'ouest, vous faites maintenant route vers les terres lointainesde l'Empire Chadakine. Si vous possdez le don deCommunication avec les lments et que vous dsirez y recourir,rendez-vous au 202. Si vous ne disposez pas de ce pouvoirmagique, ou si vous prfrez ne pas vous en servir pour lemoment, rendez-vous au168.

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    Vous poursuivez votre route en vous dirigeant vers le sud. Lechemin que vous empruntez longe l'Azane, un large fleuve bord

    de rizires. et l se dressent d'imposantes fermes que vousvitez soigneusement, soucieux de passer inaperu. Bientt, lefleuve forme un coude pour s'engager dans les gorges del'Agazad. Suivant toujours la route, vous traversez ce majestueuxdfil aux pics de calcaire sculpts par le vent. Voil maintenantdeux jours que vous marchez sans relche. Pour tenir le coup,

    vous avez d prendre 2 Repas ; si vous ne disposiez d'aucuneprovision et que vous ayez d faire tout ce chemin jeun, vousperdez 6 points d'ENDURANCE. Peu peu, les rizires se font

    rares et vous voici maintenant parvenu aux Waterlides, mornesplaines arides et dsoles, qui s'tendent perte de vue sans quela moindre culture ou habitation vienne en briser le paysagesauvage et solitaire. La nuit tombe rapidement. Vous dcidez decamper sous le vent, au pied d'une petite formation de collines.Rendez-vous au24.

    3

    Vous quittez la route pour vous enfoncer dans les sous-bois.Aprs quelques minutes de marche, vous dbouchez sur unepetite clairire ombrage par le feuillage d'un immense acacia et

    vous dcidez d'y faire halte. La faim vous tenaille et il vous fautsans plus attendre prendre 1 Repas, faute de quoi vous perdrez 3points d'ENDURANCE. Quant aux 2 Repas qui vous reste, vousles donnez Tanid et Chan (n'oubliez pas de rayer ces 3 Repas de

    votre Feuille d'Aventure). La nuit est douce et vous vous enrjouissez tous les trois, car vous n'avez pas de couvertures et

    vous ne voulez pas allumer un feu, de peur qu'il ne trahisse votreprsence. Vous voyant extnu, Tanid et Chan vous proposent dedormir pendant qu'ils veilleront tour de rle. Caustique, vousleur faites remarquer que c'est bien la premire fois qu'ils sontd'accord... Mais ils insistent et vous devez rpondre. Allez-vousaccepter leur offre (rendez-vous au 85) ou prendre le premier

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    tour de garde et vous coucher ensuite, puis (rendez-vous au275)?

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    Vous vous arc-boutez l'arbre mort en vous aidant de votre

    Baguette de sorcier et vous vous hissez pniblement son fate.Vous parvenez alors agripper la branche voisine d'un AzaboisGant, et c'est une longue et douloureuse ascension quicommence pour vous : chaque inspiration vous dchire lapoitrine lorsque l'air moite et ftide pntre dans votre gorge,tandis que vous grimpez l'arbre avec l'nergie du dsespoir.

    Vous talonnant de prs, les colonnes d'insectes avancentimplacablement sur le tronc, et les claquements et grincementsde leurs pinces qui s'entrechoquent bourdonnent vos oreilles

    comme des menaces de mort. La blessure de votre jambe vouslance cruellement, mais vous faites taire votre douleur. Soudain,l'effroi vous saisit : de la branche suprieure, au-dessus de votrette, une armada de Mantizes des Antres fond sur vous. Et lesautres, qui progressent sur le tronc, ne sont plus qu' quelquescentimtres... Accul, vous vous laissez glisser le long de la

    branche la plus proche, qui ploie dangereusement sous votrepoids. Un crissement vous fait sursauter. Vous vous retournez et

    vous manquez lcher prise : des dizaines de Mantizes grouillent

    l'extrmit de la branche. Vous tes bel et bien cern. Dans undernier sursaut de dsespoir, vous rassemblez toutes vos forcesde VOLONT pour essayer de vous dbarrasser des Mantizes des

    Antres. Rendez-vous au350.

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    Vous envoyez une dcharge d'nergie de votre Baguette desorcier sur la plante qui s'croule aussitt, foudroye par la

    flamme bleue et dvorante. Chan est sain et sauf, mais cet effortvous a cot 2 points de VOLONT. Soudain, vous vous rendezcompte que des tentacules rampants sont en train de s'accrocher vos jambes et de vous tirer vers le sol. Vous avez beau rsister,ils parviennent vous faire tomber. Vous sentez alors une vrille

    velue vous enserrer la gorge, puis vous traner vers la gueuleouverte et venimeuse d'un autre Yaku. L'air vous manque, lapoigne qui vous trangle se fait plus forte, et vous perdez 3 pointsd'ENDURANCE. Rendez-vous au42.

    6

    Vous faites demi-tour pour vous enfoncer nouveau au cur desDents du Dragon. Le soleil vous martle cruellement la tte etc'est bout de forces, congestionn et affaibli de 4 pointsd'ENDURANCE que vous parvenez enfin de l'autre ct duCanyon. Face vous se dresse la Grande Muraille d'Aza-kawa.Tel un immense rideau de pierre ondulant sous les rayons ducouchant, la paroi s'tend perte de vue d'est en ouest.Rassemblant vos forces, vous pressez le pas, soucieux d'atteindre

    l'Azanam avant qu'il ne fasse nuit noire. Rendez-vous au325.

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    La jeune fille vous dit qu'elle s'appelle Tanid et qu'elle est auservice de Mre Magri, sa gardienne et matresse, qui l'initie la

    Magie Noire. Tanid est trs belle, avec ses longs cheveux noirsbouriffs et ses grands yeux verts o ptille une tincellesauvage. Il parat que tu es un sorcier et que tu as os dfierl'preuve de Vrit de la Pierre de Kazim... , dit-elle aveccuriosit. Oui, en effet... , rpondez-vous d'un ton faussementdtach pour impressionner la jeune fille, charmante malgr seshaillons. C'est trs mal, rplique-t-elle en hochant la tte. MreMagri va te soumettre aux tortures, et les Chadakines enconnaissent d'horribles. Ce soir, on va te mener la Chambre des

    Trfonds Obscurs et t'y faire subir les pires tourments. Alorsje dois fuir ! vous exclamez-vous d'une voix trangle par la peur.M'aideras-tu ? Tanid vous regarde avec de grands yeuxcarquills et la crainte se fige sur son visage : Non... non... Ledanger... je ne peux pas... Non, je ne veux pas ! Sa voix tremble,on dirait qu'elle a du mal articuler. D'un geste rapide, elle sortune fleur sche de sa poche et en dtache les ptales au-dessus

    votre cuelle. Cela te donnera de la force pour supporterl'ordalie, explique-t-elle dans un filet de voix. Je ne peux rien de

    plus pour toi. (Elle se redresse d'un bond et se dirige vers laporte.) Je suis... dsole , balbutie-t-elle avec une note deregret, avant de quitter brusquement la cellule. Rendez-vous au270.

    8

    Vous rampez grand-peine dans l'troit boyau o vous avez toutjuste la place de vous tenir allong. Du sol montent des vapeursde l'trange brouillard du lac Chen-Wu, projetant une lumireglauque sur les parois rugueuses de la caverne. En entrant, vousaviez tout de suite remarqu un petit tunnel, en haut du boyau.

    Vous tes fatigu et vous avez besoin de dormir. Qu'allez-vousfaire : dormir dans cette caverne (rendez-vous au 14) ou vousengager dans le tunnel (rendez-vous au19) ?

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    Vous vous battez courageusement contre la Reine Mantize, maisla partie est ingale : en quelques minutes peine, toute la

    colonie est sur vous, et ce sont des centaines de pinces qui vouscisaillent et vous dchiquettent... Vous vous dfendezvaillamment, mais hlas ! la vie vous est bientt arrache et avecelle tous vos espoirs de ramener la paix aux hommes.

    10

    Vous vous levez et vous vous dirigez vers Tanid qui vous regardeavec des yeux hagards, comme absents. Astre d'Or, dit-elled'une voix entrecoupe, pardonne-moi, je... je n'ai pas pursister... Si vous vous tiez empar de la Pierre de Kazim,

    rendez-vous au 51. Sinon, rendez-vous au102.

    11

    Sans laisser aux Chadakines le temps d'avancer davantage, vousenvoyez une dcharge d'nergie avec votre Baguette de sorcier,tuant sur le coup un des deux soldats. Cette attaque vous aaffaibli de 1 point de VOLONT. Le second guerrier ne bouge pasd'un pouce et vous tes dj soulag pensant que la mort de son

    compagnon lui a t tout courage, quand vous comprenez votreerreur avec un pincement au cur : il attend tout simplementune troupe de soldats qui volent son secours, arcs bands droit 'sur vous. Rends-toi, ou nous te tuons ! vous crie un desguerriers Chadakines. Qu'allez-vous faire :

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    Vous rendre ? Rendez-vous au300

    Les attaquer ? Rendez-vous au66

    Faire demi-tour et prendre la fuite ? Rendez-vous au20

    12

    Au prix de 3 points de VOLONT, vous parvenez vous tailler unchemin travers les restes encore incandescents du Yaku, et vous

    voici bientt tir d'affaire. Vous reprenez votre marche et vousparvenez au crpuscule en vue de la Grande Muraille d'Azakawa.Rendez-vous au325.

    13

    Heureusement, la fort est trs proche et il fait nuit noire.Personne ne vous a vus. Vous plongez tous dans les sous-bois et

    vous restez immobiles, comme figs, tandis que le chars'approche dans un fracas pouvantable, puis vous dpasse folle allure. A peine avez-vous le temps de voir les tincelleslances par les lames acres des roues qui s'chauffent que le

    char est dj loin. Vous retenez votre souffle encore quelquesminutes, mais les Chadakines ne reviennent pas. Rendez-vous au75.

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    Vous dormez d'un sommeil dont vous ne vous rveillerez pas. Lesvapeurs empoisonnes du brouillard vous submergent et vous

    glissez dans un coma ltal. Le boyau s'est fait tombe, et nul netrouvera jamais votre dpouille. Votre mission prend fin dans unsilence mortel.

    15

    Laissant les collines de Tchamzi loin derrire vous, voustraversez une fois de plus le fleuve Shuni et vous suivez sesmandres travers d'paisses et luxuriantes forts. De temps autre, Tanid pige du petit gibier sa manire, ce qui vous

    rvulse chaque fois. Quant Chan, il ouvre la voie.Heureusement, vous ne rencontrez aucune patrouille Chadakineet votre marche se poursuit sans incident. Vous n'avez donc pas

    besoin de recourir vos Pouvoirs Magiques, ce qui vous permetd'augmenter votre ENDURANCE et votre VOLONT de la moitide leurs points respectifs actuels (n'oubliez pas cependant que,contrairement votre total de VOLONT, votre totald'ENDURANCE ne peut en aucun cas dpasser son montantinitial). Rendez-vous au218.

    16

    Vous finissez par consentir au prix drisoire de 20 Lukats, pourla plus grande joie du vieil homme qui vous tend les 20 boules de

    jade avec un sourire de satisfaction. Vous les rangez dans votrebourse (n'oubliez pas de les noter sur votre Feuille d'Aventure).Vous amenez alors dlicatement la conversation sur la TribuPerdue de Lara, dans l'espoir de soutirer quelque information au

    marin. Mais il ne se prte gure au jeu, bien au contraire : sonvisage se renfrogne aussitt et il se met sautiller d'un pied surl'autre, mal l'aise et press d'en finir. Allez donc l'Aubergede la Lune Riante, bougonne-t-il finalement entre les dents. C'esttoujours plein de voyageurs qui aiment bien parler, l-bas. Vousdescendez cette rue et vous y tes. Du doigt, il vous indique une

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    ruelle sombre et troite qui part des quais. Vous y jetez un coupd'il rapide, mais peine vous retournez-vous que l'homme adisparu. Il s'est comme vanoui dans la nuit noire, et vous voilseul. Qu'allez-vous faire? Si vous dcidez de vous engager dans la

    ruelle, rendez-vous au 200. Si vous prfrez faire un tour dereconnaissance dans le quartier du port, rendez-vous au100.

    17

    A peine vous laissez-vous glisser dans les eaux paisses etboueuses qu'une douleur intolrable vous transperce. Tout votrecorps est en feu, et vous hurlez tant et plus sous la brlure dulimon empoisonn. Trs rapidement, la fange du lac Chen-Wu

    vous emplit la bouche, le nez, les oreilles, vous rongeant commeun acide. Vous prissez en quelques minutes, noy etempoisonn la fois. Inutile de prciser que votre mission, elleaussi, est tombe l'eau...

    18

    De toute vidence, vos nouveaux compagnons vous font uneconfiance aveugle et sont prts vous suivre quoi qu'il arrive.

    Vous leur confessez que vous n'avez pas la moindre ide de la

    direction prendre, mais cela ne semble gure les troubler. Sansdonner davantage de prcisions, vous leur expliquez alors que

    votre mission consiste retrouver la Tribu Perdue de Lara etvous demandez Chan s'il peut vous y mener. Ne vous sentezpas obligs de rester avec moi, cependant, ajoutez-vous. Voustes libres de faire ce que vous voulez. En ce qui me concerne,rpond Tanid, je n'ai pas d'endroit o aller. Mre Magri tait unematresse cruelle, et je serais heureuse d'aider quiconque se batcontre le roi dmon et sa horde. Je suis dans le mme cas, dit

    Chan, mais o pouvons-nous aller ? Les Chadakines doivent tre notre recherche, et nous ferions mieux de ne pas trop nousattarder ici... Vous gardez tous trois le silence quelquesinstants, en proie une intense rflexion. Finalement, vousprenez la parole pour demander leur avis vos compagnons.Chan suggre de se mettre aussitt en route pour rejoindre

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    l'Azanam, dans le sud du royaume, car il est convaincu que laTribu Perdue a trouv refuge l-bas. Il propose de vous yconduire. Voil qui me semble bien risqu, rplique Tanid. SiChan se trompe, nous aurons fait un voyage trs long et prilleux

    pour rien. Ce qu'il nous faut, c'est un conseil avis. A trois joursde marche au nord habite Gnajna le Sage, un ermite qui se faitappeler Celui Qui ne Connat Pas de Matre. Je peux vous ymener. Si vous possdez le Mdaillon du Rdempteur, rendez-

    vous au264. Sinon, il vous faut maintenant choisir le conseil quevous suivrez. Si vous dcidez de partir pour l'Azanam, guid parChan, rendez-vous au 190. Mais si vous prfrez aller trouverGnajna le Sage, rendez-vous au134.

    19Le tunnel est tellement troit que vous tes oblig de ramper surles mains et les genoux. Il monte lgrement et se resserre deplus en plus, de telle sorte que vous vous retrouvez bientt quasicoinc entre les parois rocheuses et lisses. Dans cet espaceconfin o vous ne voyez goutte, vous vous sentez soudain prisde claustrophobie. Pour votre plus grand soulagement, le tunneldbouche enfin sur une sorte de caverne, plonge elle aussi dansl'obscurit la plus totale. Vous vous extirpez du boyau, pantelantet baign de sueur et vous tirez vos membres ankylo-ss. Si vousdisposez d'une torche et d'un briquet amadou et que vousdsirez vous en servir pour inspecter la caverne, rendez-vous au

    Vous pouvez aussi, au prix de 1 point de VOLONT, faire luire lebout de votre Baguette de sorcier d'une tincellephosphorescente. Si vous optez pour cette solution, rendez-vousau 46. Si vous ne possdez aucun de ces objets ou si vousprfrez ne pas les utiliser, rendez-vous au59.

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    Vous avez tout juste le temps de jauger l'immensit de votrefatale erreur : s'il y a bien une chose qui ne pose pas de problmede conscience aux Chadaki-ns, c'est d'abattre un homme dans ledos... Cribl de flches, vous vous croulez terre, pauvre pantin

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    dsarticul et sanglant. Votre vie et votre mission trouvent ici untriste terme.

    21

    Vous gagnez rapidement la route de Shuni qui est compltementdserte, la plus grande stupfaction de Chan. a alors !s'exclame-t-il, l'air hbt. Je ne comprends pas ce qu'il y a !D'habitude cette route fourmille de commerants... Vousmarchez trois longues heures sans rencontrer me qui vive.Enfin, vous apercevez un chariot rang sur le bas-ct et, peude distance, un groupe d'hommes assis en cercle autour d'unpetit feu de camp. Attendez-moi, dit Chan, je vais aller voir sices hommes sont au courant de ce qui se passe. A peinequelques minutes plus tard, Chan revient, un poignard la main.Un sourire bat lui fend le visage : L'affaire du sicle ! s'crie-t-il. Je l'ai eu pour 5 Lukats seulement ! Vous rendez-vous compte? Une arme pareille, a en vaut au moins 20 ! Ah, destransactions de ce genre, je veux bien en faire tous les jours ! Ilsemble bien parti pour une longue tirade sur les joies dumarchandage mais Tanid, excde, l'interrompt schement : Etla route, hein ? Pourquoi n'y a-t-il personne Ah, a ! rpondChan avec une pointe de dception dans la voix. Eh bien, voil :les Chadakines nous cherchent partout. Les routes et les pontssont tous barrs, et nul ne peut passer. Ces marchands se sonttrouvs bloqus, c'est pourquoi ils campent ici. Ae, ae, ae,rpondez-vous avec -propos, voil qui est bien fcheux... Jecrois que nous avons intrt quitter la route et continuer parla fort. Qu'en pensez-vous ? Chan et Tanid tant pour unefois d'accord, vous vous enfoncez tous trois dans le bois et

    vous reprenez votre priple avec une vigilance accrue. Rendez-vous au39.

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    Vous grimpez l'intrieur du sinueux tunnel mais vous tes viteoblig de vous arrter : cet troit conduit est tellement sombre

    que vous ne parvenez pas distinguer votre main, mme deuxcentimtres de votre visage. Si vous avez une torche et un briquet amadou, vous pouvez vous en servir pour clairer le tunnel. Si

    vous ne possdez pas ces objets ou si vous prfrez ne pas yrecourir, vous pouvez rendre l'extrmit de votre Baguette desorcier lumineuse en y insufflant 1 point de VOLONT. Lalumire ainsi obtenue durera jusqu' ce que vous dcidiez del'teindre, sans pour autant que vous ayez l'alimenter de pointsde VOLONT supplmentaires. Aprs rflexion, vous dcidez de

    poursuivre votre progression :Dans le noir ? Rendez-vous au122

    En vous clairant ? Rendez-vous au334

    23

    Sur la pointe des pieds, vous longez le couloir de droite, Chan survos talons. Vous parvenez un palier d'o partent deux grands

    escaliers. Si vous possdez le Pouvoir Magique de Voyance, et sivous souhaitez vous en servir, rendez-vous au 92 (n'oubliez pasd'inscrire le numro de ce paragraphe car il vous faudra y revenirpar la suite). Si vous n'avez pas le don de Voyance, il vous fautprendre une dcision maintenant. Quel escalier allez-vousemprunter :

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    Celui de gauche ? Rendez-vous au137

    Celui de droite ? Rendez-vous au321

    24

    Vous sombrez dans un sommeil trouble et agit de cauchemars.Au beau milieu de la nuit, vous vous rveillez dans un sursaut :immobile et accroupie, Tanid contemple les braises mourantesdu feu, qui dgagent une lumire ambre. Si vous dsirez aller

    voir de plus prs de quoi il retourne, rendez-vous au 10. S'il vousparat plus avis de faire semblant de dormir, rendez-vous au33.

    25

    Vous dbouchez sur une petite antichambre que vousreconnaissez sans peine : c'est l que Mre Magri vous avaitsoumis l'preuve de Vrit. Pose sur un socle au milieu d'unepetite table, la Pierre de Kazim luit d'une lumire surnaturelle. Si

    vous souhaitez vous emparer de la Pierre de Kazim, rendez-vousau 77. Si vous prfrez quitter la pice sans plus attendre,rendez-vous au129.

    26Jetant un rapide coup d'il par-dessus votre paule, vousapercevez un petit homme au visage de fouine, qui vous suit enzigzaguant furtivement la lumire des torches. Comment allez-

    vous ragir ? Allez-vous continuer votre chemin comme si de rienn'tait (rendez-vous au 97), faite volte-face dans l'intention desurprendre l'homme la tte de fouine (rendez-vous au 166) ouprfrez-vous quitter la place du march pour le semer (rendez-

    vous au241) ?

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    Votre Baguette de sorcier ptille encore d'tincelles quiilluminent le passage. Faisant volte-face d'un bond, vous

    remontez l'impasse toutes jambes et vous courez vers la ruelletroite. Rendez-vous au195.

    28

    D'un mouvement leste, vous vous dressez sur les paules deshommes qui vous portent. Vous voyant debout, la foule pousseune immense clameur, puis se tait brusquement quand vousplongez en arrire dans la masse compacte des badauds. Votrechute est amortie par leurs corps. Vous vous relevez rapidement.

    Des cris de douleur fusent soudain : coups de sabre et d'pe,deux soldats Chadakines se taillent un chemin sanglant traversla muraille humaine qui les spare de vous. Si vous dsirez portersecours ces gens que vous venez d'abandonner, rendez-vous au308. Si vous prfrez profiter du dsordre naissant pour prendrela fuite, rendez-vous au336.

    29

    Peu peu, l'Azane s'trcit et ses eaux claires se chargent de boue; les berges riantes et herbues laissent place des tenduesmarcageuses, envahies par d'tranges lianes velues, qui sont enfait des branches de Yaku. Comme des tentacules, ces lianess'tirent vers le fleuve ou les mares d'eau stagnante qui le

    bordent pour y capturer quelque proie que le Yaku dvoreensuite en les broyant avec la mchoire de piquants hrisss quiforment son cur. Chan vous met en garde contre ces branches

    vnneuses. Il devient de plus en plus difficile de longer le fleuve

    sans risquer de s'emptrer dans les branches de Yaku. Si vousdsirez viter ce danger en vous loignant davantage des rives del'Azane, rendez-vous au54. Si vous prfrez continuer longer lefleuve pour arriver plus directement la Grande Murailled'Azakawa et aux forts de nuages d'Azanam, rendez-vous au104.

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    Ne pouvant dterminer quel Yaku se rattachent les tentaculesqui ondulent vers vous, vous dcochez la vole une violente

    dflagration de votre Baguette de sorcier. Cet effort vous cote 2points de VOLONT, mais il en vaut la peine : foudroyes, lesvrilles vnneuses s'affaissent sur le sol. Vous tes hors dedanger... pour le moment. Rendez-vous au128.

    31

    Vous tes bout de forces. Dans un dernier effort, vous fermezles yeux et vous entreprenez d'invoquer les lments en rcitantdes mlopes incantatoires. La dernire note du chant rituel

    s'teint. Rien ne semble se produire. Quelques minutess'coulent, lourdes d'anxit. Soudain, un raz de mare dchirel'air : une immense vague s'est leve en amont du fleuve et vientsurplomber le pont telle une gigantesque main d'eau. La main sereferme pour former un poing et s'abat sur le pont avec violence.L'eau jaillit en trombe, et le pont s'croule comme un chteau decartes. Tremps jusqu'aux os, vous contemplez le prodige. Tanidest la premire rompre le silence : Quelle force ! s'exclame-t-elle, les yeux brillant d'une joie tout enfantine. Ce sortilgespectaculaire ne vous a cot que1 point de VOLONT. Rendez-

    vous au75.

    32

    Maniant habilement votre Baguette de sorcier, vous parvenez viter le contact mortel du rapace qui vous survole. Ce derniers'lve alors dans les airs o il se met tournoyer en largescercles concentriques, se prparant de toute vidence attaquer

    de nouveau. Et, soudain, il fond sur Chan. Allez-vous tenter del'atteindre distance (rendez-vous au 107) ou prfrez-vousvous porter aux cts de Chan pour l'aider se dfendre (rendez-vous au57) ?

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    Tanid parle mi-voix, les yeux rivs sur les braises comme sic'tait elles que s'adressaient ses paroles. Non, Mre,

    murmure-t-elle, je ne peux pas... je ne veux pas... Sa frlesilhouette est agite de tremblements ; elle semble en proie uneviolente dtresse. Peut-tre sa conscience la tourmente-t-elle ? Sivous vous tiez empar de la Pierre de Kazim, rendez-vous au 51.Si vous souhaitez intervenir, rendez-vous au 10. Enfin, si vousprfrez laisser Tanid ses penses et vous rendormir, rendez-

    vous au69.

    34

    La ruelle est dserte. Sondant l'obscurit du regard, vous avancez pas prudents. Soudain, une main vous agrippe par derrire, etle froid mtal d'une lame de couteau vous glace la gorge. Retourne-toi ! ordonne une voix menaante. Et pas d'carts,sinon je te tranche la gorge... C'est bon, maintenant donne-moita bourse ! Lentement vous vous retournez pour faire face a un

    voleur minable. Si vous n'avez pas d'argent, ou avez de l'argent,mais ne voulez pas le remettre, rendez-vous au 76.Si vous prfrez lui remettre votre argent, rendez-vous au133.

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    A la lumire vacillante de votre torche, vous examinez la picetroite aux parois lisses, qui ne ressemble ni une grotte

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    naturelle ni une caverne creuse par l'homme. Le sol est jonchde brindilles, de feuilles mortes et, et l, d'ossementspoussireux. De l'autre ct de la caverne part un tunnel,lgrement plus large que celui que vous avez emprunt, et dans

    lequel souffle une brise frache et lgre. Vous tombez de fatigue.Faisant fi de toute prudence, vous dcidez de vous accorder unpeu de repos dans cette caverne qui, aprs tout, semble fort peufrquente... Vous teignez votre torche et vous poussez unsoupir de bien-tre. Rendez-vous au59.

    36

    Moi, je m'appelle Tanid, dit la jeune fille d'un ton dtach. Ettoi ? Vous rpondez machinalement, encore tout tonn de soncalme imperturbable. J'apprends la sorcellerie auprs de MreMagri, continue-t-elle. Elle dit que tu es sorcier, est-ce vrai ? Bien sr que c'est vrai ! rpondez-vous avec bravade. Sanssavoir pourquoi, vous prouvez un vif dsir d'impressionner cetteravissante jeune fille la chevelure noire et dsordonne, auregard vert et pntrant. Eh bien, c'est trs mal, dclare-t-elle.Mre Magri va te faire torturer dans la Chambre des Trfonds

    Obscurs, comme tous les ennemis du roi dmon. Mais alors,je dois fuir ! vous exclamez-vous d'une voix panique. Peux-tum'aider ? Une lueur malicieuse brille dans le regard de Tanid,tandis qu'elle vous rpond : J'ai toujours rv de partir d'ici...Peut-tre pourrais-tu m'emmener avec toi? Oui... oui, biensr! bafouillez-vous, prt dire n'importe quoi pour laconvaincre. Tanid garde le silence quelques instants, perplexe.

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    Soudain la colre se peint sur son visage : Bien sr ! siffle-t-elleentre ses dents. Ah ! je me vois bien, tiens, prenant la fuite avecun garonnet et un petit gros ! Sur cette envole qui brise tous

    vos espoirs, Tanid part d'un grand clat de rire. Dconfit, vous la

    regardez s'loigner. La porte claque derrire elle, un lourd silencetombe. La peste soit de ces maudits Chadakines ! s'exclameChan avec amertume. Je suis sr qu'elle est venue exprs pournous narguer ! Vous finissez votre repas en silence, cherchantdsesprment mettre sur pied un plan d'vasion. Si vousdcidez de dormir pour reprendre des forces, rendez-vous au201. Si, au contraire, vous prfrez rester veill, rendez-vous au144.

    37En fouillant le cadavre du gelier, vous trouvez 3 Lukats et untrousseau de clefs (un Objet Spcial que vous porterez la main).Si vous le souhaitez, vous pouvez garder ces objets, ainsi que ladague du mort. Si tel est le cas, n'oubliez pas de les inscrire sur

    votre Feuille d'Aventure. Cette pice n'offre pas d'autre issue,vous repartez donc en direction du second escalier. Rendez-vousau137.

    38

    Voil trois jours que vous longez les mandres du fleuve Shuni,vous enfonant toujours plus avant dans la fort. Vous n'avezemport aucune provision avec vous, mais Tanid pourvoielargement vos besoins tous trois. Elle a en effet un pouvoirsurnaturel sur les animaux : il lui suffit de prononcer quelquesformules dans une langue trange et inconnue pour que lesmalheureuses cratures s'approchent, comme hypnotises. Elle

    leur brise alors le cou avec un sang-froid qui vous surprend. Vousparvenez viter les patrouilles Chadakines qui vous cherchentpourtant sans relche, ce qui vous permet de regagner 2 pointsde VOLONT et 4 points d'ENDURANCE. Remarquant que leLaumspur pousse en abondance sur les rives du fleuve, vousdcidez d'en cueillir un peu. Si vous possdez le Pouvoir Magique

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    d'Alchimie, vous pouvez garder votre rserve de Laumspur dansvotre Pochette Herbes (n'oubliez pas de l'inscrire sur votreFeuille d'Aventure) et la : consommer quand bon vous semblera,ce qui vous revigorera de 4 points d'ENDURANCE. En revanche,

    si vous ne possdez pas le don d'Alchimie, vous devez manger leLaumspur tant qu'il est frais si vous voulez qu'il soit efficace.Absorb dans ces conditions, il augmentera votre totald'ENDURANCE de 4 points galement. Vous tes donctranquillement en train de faire cueillette, quand trois soldatsChadakines surgissent des sous-bois. Rendez-vous au117.

    39

    Chan vous guide par un troit sentier forestier, au couvert dusous-bois. Tout coup, il s'arrte net et penche la tte sur le ct,l'oreille aux aguets. Que se passe-t-il ? lui demandez-vous enchuchotant. J'ai entendu un cri qui vient de l-bas. coutez... Effectivement, des voix et des bruits de lames quis'entrechoquent vous parviennent, touffs par la distance. Avecprcaution, vous vous glissez tous trois dans les fourrs et vousregardez alentour. A peu de distance, un combat fait rage : sixchevaliers en armes, revtus de tuniques rouge et bleu, se battent

    vaillamment contre une vingtaine de soldats Chadakines. Detoute vidence, ils s'efforcent de dfendre leur chariot qui estrang un peu plus loin, au milieu d'un large pont de pierre.Immobile et sans arme, un homme richement vtu, juch sur lesige avant du chariot, suit le combat avec frayeur. A en juger parles cadavres de Chadakines qui jonchent le sol, les chevaliersmanient l'pe avec une redoutable dextrit, mais cela leursuffira-t-il pour anantir les Chadakines, trois fois plusnombreux qu'eux ? Ils n'ont aucune chance , murmurez-vous. Tu as peut-tre raison, Astre d'Or, rpond Chan, mais ce nesont pas des soldats ordinaires. Regarde le blason grav sur leurs

    boucliers : une montagne surmonte de deux toiles. Ce sont lesArmes Royales de Durenor, et ces hommes sont des Chevaliersde la Montagne Blanche, de vaillants seigneurs du Durenor, unroyaume libre situ l'extrme nord. Si vous comptez

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    continuer votre route vers le sud en longeant l'Azane, il vousfaudra dpasser le lieu de la bataille sans que les Chadakines

    vous remarquent. Qu'allez-vous faire ? Si vous souhaitez venir enaide aux Chevaliers de la Montagne Blanche, rendez-vous au 55.

    Si vous prfrez contourner la bataille et traverser la route,rendez-vous au208.

    40

    Vous vous ruez hors du port et vous descendez la ruelle toutesjambes, courant entre les ombres comme un animal traqu. Depart et d'autre de l'troit passage, ce ne sont qu'immensesentrepts abandonns. Vos pas rsonnent terriblement dansl'pais silence de la nuit. Au bout de quelques minutes peine,

    vous parvenez un carrefour : la ruelle o vous vous trouvezcontinue tout droit, sur la gauche et sur la droite partent deuxautres rues. Si vous possdez le Pouvoir Magique de Voyance etque vous dsiriez y recourir, rendez-vous au 64. Dans le cascontraire, quelle direction allez-vous prendre :

    A gauche ? Rendez-vous au223

    A droite ? Rendez-vous au76

    Tout droit ? Rendez-vous au195

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    Vous voici maintenant dans un long couloir sur lequel s'ouvrentde nombreuses portes. Vous hsitez en ouvrir une mais ne

    sachant laquelle choisir, vous vous abstenez. Un frisson glacvous parcourt soudain l'chin : du fond du couloir unesilhouette s'approche grands pas, brandissant un bton.Rendez-vous au349.

    42

    De plus en plus nombreux, les tentacules vous enserrent. Avec uncri de rage, Chan tranche la vrille qui vous trangle, mais hlas !le danger est loin d'tre cart : votre visage n'est plus qu'quelques centimtres du cur velu et vnneux du Yaku...Comble de malheur, votre Baguette de sorcier vous glisse desmains, et vous la regardez rouler hors de votre porte avecimpuissance et dsespoir. Vous tes tous les deux emptrs dansles lianes rampantes, et qui sait combien de temps encore vouspourrez tenir... Il vous faut prendre une dcision sans perdre uneseule seconde. Si vous possdez une Dague sertie de joyaux,cadeau de vos matres Majdars, vous pouvez tenter depourfendre le Yaku avant qu'il ne vous empale sur ses piquants

    vnneux (rendez-vous au 216). Si vous disposez d'une autrearme (hormis, bien sr, votre Baguette de sorcier) et que voussouhaitez vous en servir pour attaquer le Yaku, rendez-vous au262. Enfin, si vous voulez demander Chan de plonger son pedans le cur pourpre du Yaku, rendez-vous au119.

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    Les eaux du lac s'tendent perte de vue. Dans un fracasassourdissant, les chutes du Chen-Wu casca-dent sur plusieurs

    centaines de mtres avant de venir se mler aux courants quibouillonnent furieusement leurs pieds. Tout autour, le lac esttrangement calme et lisse. Une brume lumineuse flotte, commesuspendue dans les airs, et projette un halo glauque sur les eaux

    jauntres et boueuses. Scrutant attentivement les bergessablonneuses, vous ne parvenez y dceler aucune trace de vie :pas le moindre animal, pas le moindre brin d'herbe. Vous ouvrezle Sac Dos de Chan et examinez son contenu. Vous y trouvez :

    - des provisions (de quoi assurer 3 Repas) ;

    - 1 petite fiole de Laumspur (qui peut vous revigorer de 2 pointsd'ENDURANCE) ;

    - 2 torches ;

    - 1 rouleau de corde ;

    - 1 briquet amadou.

    Si vous dcidez d'emporter certains de ces objets, n'oubliez pasde les inscrire sur votre Feuille d'Aventure.

    La brume du lac dgage une vapeur toxique qui vous prend lagorge. Secou par de violentes quintes de toux, vous contemplezles hautes falaises qui s'tirent en hmicycle d'est en ouest,formant un gigantesque rempart de pierre. L, juste derrire cemajestueux rideau, se trouve l'Azanam, but ultime de votrepriple. Mais comment allez-vous y accder ? Si vous possdez lePouvoir Magique de Voyance et que vous voulez y faire appel,rendez-vous au 143. Si vous dcidez d'explorer les alentours dulac, rendez-vous au 68. Si vous voulez essayer d'escalader lesfalaises, rendez-vous au118.

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    D'un coup violent, vous pourfendez le crne du Kraku quis'croule sur le sol en poussant un cri perant. Durant quelques

    secondes, la monstrueuse bte se dbat contre la mort avantd'expirer dans un dernier sursaut. Mais c'est une bien tristevictoire que la vtre, en vrit : l'ultime spasme du Kraku aprojet sa carcasse mourante sur le corps inerte du pauvreChan... Allez-vous tenter de dplacer le cadavre du Kraku(rendez-vous au317) ou reprendre votre route en contournant leravin (rendez-vous au335)?

    45

    Gravissant les marches, vous arrivez devant une porte en bois, dederrire laquelle vous parviennent des bribes de conversationtouffes, entrecoupes de rires pisodiques. Allez-vous ouvrir laporte (rendez-vous au 312) ou prfrez-vous redescendre cetescalier pour emprunter l'autre (rendez-vous au80)?

    46

    A l'aide de 1 point de VOLONT, vous allumez le bout de votreBaguette de sorcier. La lueur surnaturelle qu'elle dgage fait

    courir d'inquitantes ombres sur les parois de la caverne. Vousinspectez soigneusement les lieux : il n'y a pas me qui vive.Rendez-vous au35.

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    Vous relevez la tte et la lumire crue vous blouit. Clignant desyeux, vous voyez que le tunnel s'trangle en un troit conduit

    presque vertical. touffant un juron, vous sautez pour agripperune racine qui dpasse des parois terreuses et vous commencez grimper. Votre ascension est lente et pnible, car vous avez tout

    juste la place de vous faufiler. Parvenu mi-chemin, vouspoussez un cri de dsespoir : vous tes coinc dans un goulot et

    vous ne pouvez plus bouger d'un pouce. Au-dessous de vous, lechef de file des Mantizes des Antres a rejoint le tunnel. D'unedtente rapide et foudroyante de ses longues pattes avant, il se

    jette sur vos jambes. Une douleur atroce vous dchire aussitt le

    mollet droit. Touch par le redoutable venin qui vous ronge lachair comme un acide puissant, vous perdez 8 pointsd'ENDURANCE. Rassemblant vos dernires forces, vous voushissez plus avant dans le goulot, au risque d'touffer. Vous nesentez plus votre jambe meurtrie. Vous manquez dfaillir chaque seconde et, pourtant, aprs des efforts surhumains, vousparvenez sortir du conduit. L'air libre, enfin ! Vous voici dansune vaste clairire borde d'immenses arbres au feuillage denseet luxuriant. Rendez-vous au146.

    48

    Le pont est trs long, aussi vous faut-il dpenser 3 points deVOLONT pour le recouvrir entirement d'un cran magique. Leviolent effort de concentration que vous venez de fournir vous apuis et vous sentez soudain vos jambes vous lcher. Vousroulez terre dans un demi-coma. Tanid et Chan vous remettentsur vos pieds et vous tranent jusqu' la fort. Rendez-vous au75.

    49

    Prenant votre lan, vous courez vers le ravin et vous vous lancezdans le vide. Vous planez quelques instants au-dessus du gouffre,

    jambes ballantes et bras tendus vers l'autre ct du ravin, puis

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    vous commencez tomber. Utilisez la Table de Hasard pourobtenir un chiffre. Si vous avez en votre possession l'amulette enargent de Gnajna le Sage, ajoutez 1 point au chiffre obtenu. Si

    votre total de VOLONT est suprieur 10, vous pouvez

    augmenter ce chiffre de 2 points supplmentaires. Si vousparvenez un total de 0 6, rendez-vous au 274 ; de 7 12,rendez-vous au210.

    50

    Avant que vous puissiez atteindre la porte principale, unearmada de chars Chadakines investit la zone portuaire dans un

    grondement menaant. Prise de panique, la foule tente de sedisperser, mais en vain : les chars avancent implacablement,fauchant sur leur passage les Shunis terroriss. Rvulsd'horreur, vous voyez les lames acres des roues rduire la fouleimpuissante en un immonde hachis sanguinolent. Et, soudain,un char dvie de sa trajectoire et se dirige droit sur vous. L'ilallum par la haine, le conducteur vous regarde en clatant dunrire sadique et dment. Dans quelques secondes sera sur vous. Il

    vous faut agir vite. Qu'allez-vous faire ? Si vous souhaitez vous

    chapper par la ruelle qui se trouve sur votre droite, rendez-vousau40. Si vous prfrez faire face et vous battre, rendez-vous au155.

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    En vous approchant du feu, vous voyez que la Pierre de Kazimrepose sur les braises ; Tanid a d vous la voler pendant que vous

    dormiez (n'oubliez pas de la rayer de votre Feuille d'Aventure).Vous scrutez la pierre. Vous sursautez d'effroi en y dcouvrant levisage hagard de Mre Magri qui vous regarde droit dans lesyeux. Pauvre idiot, persifle-t-elle, je te tiens, maintenant ! L-dessus, les braises se raniment et clatent en hautes flammesrouges. Rendez-vous au102.

    52

    Vous vous rveillez le lendemain matin, triste et abattu. Loin de

    vous reposer, votre sommeil agit vous a fait perdre 1 pointd'ENDURANCE. Chan vous exhorte repartir : Ce n'est pas lemoment de flancher, dit-il, nous devons continuer, ne serait-ceque pour rendre hommage au sacrifice de Tanid. Vous sentez

    bien que Chan a raison, aussi vous pr-parez-vous avec lassitude. En marchant d'un bon pas, poursuit-il, nous arriverons auxgorges de l'Agazad dans l'aprs-midi. Le soleil atteint bienttson znith et l'atmosphre se fait lourde et humide. Tout autourde vous s'talent les mornes plaines des Waterlides : sable,rochers et poussire s'tendent perte de vue... De longues

    journes de marche vous attendent. Vos provisions commencent se faire rares. L'Azane se rtrcit mesure que vous vousrapprochez du lac Chen-Wu o il prend sa source, au pied deschutes du Chen-Wu et de la Grande Muraille d'Azakawa. Au-del, de l'autre ct du rempart de pierre, s'tend l'Azanam, terred'accueil de la Tribu Perdue de Lara. Chan attire votre attentionsur une petite cabane en bois, quelques centaines de mtres l'est, et vous tes tous les deux fort surpris de trouver unehabitation si loin de toute civilisation. Si vous dsirez aller y jeterun coup d'il, rendez-vous au152. Si vous prfrez passer outreet continuer votre chemin, rendez-vous au227.

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    Vous ne voulez pas veiller davantage les soupons de l'hommedu port, aussi ne parvenez-vous pas vous concentrer

    suffisamment pour pouvoir exercer votre don de Voyance. Vousvous contentez alors de faire appel votre intuition pourdcouvrir la vritable personnalit du marin, lequel, ne sedoutant de rien, continue marchander pendant que voussondez son aura. Vous comprenez vite que vous avez affaire unpauvre bougre inoffensif : le port est son fief et il y rgne en petitmargoulin, l'afft de pots-de-vin soutirer aux contrebandierset aux marchands vreux. Votre bateau vaut deux fois plus que lasomme qu'il vous offre, mais votre don de Voyance vous fait

    entrevoir que vous aurez sans doute besoin d'argent dans unproche avenir. Conscient que vous n'aurez pas d'autre occasionde faire des affaires, vous dcidez de vous laisser rouler par legardien du port sans sourciller. Le recours au Pouvoir Magiquede Voyance vous a cot 1 point de VOLONT. Rendez-vousmaintenant au16.

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    Quittant les rives de l'Azane, vous vous dirigez vers l'est, vousenfonant dans les Dents du Dragon. A mesure que vous vousloignez du fleuve, les aiguilles de calcaire se font plusnombreuses et plus rapproches. Vous tes bientt oblit dezigzaguer de l une l'autre, ce qui rend votre progressionextrmement lente et pnible. Vous ne pouvez gure faire plus de

    vingt pas en ligne droite sans vous heurter une colonnerocheuse. Une heure s'est coule. Le soleil, maintenant hautdans le ciel, vous darde implacablement de ses rayons puissants,et force vous est d'admettre que vous vous tes bel et bien perdusdans ce ddale de stalagmites. Si vous possdez le PouvoirMagique de Voyance et si vous dsirez y recourir, rendez-vous au278. Si vous ne matrisez pas le don de Voyance, il vous fautchoisir arbitrairement la direction prendre. Qu'allez-vous faire :

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    Tourner gauche ? Rendez-vous au184

    Tourner droite ? Rendez-vous au228

    Continuer tout droit ? Rendez-vous au238

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    Vous rflchissez en silence la stratgie adopter. I,'arbalte la main, cinq soldats Chadakines quittent la route ets'approchent du lieu du combat. Parvenus quelques mtres peine de votre cachette, ils s'arrtent pour bander leurs arcs. Si

    jamais ils se mettent dcocher des flches de l'endroit o ilssont posts, les chevaliers n'auront pas la moindre chance de s'en

    sortir. Si vous possdez le don d'Envotement, vous pouvez yrecourir pour tenter de sortir les chevaliers de ce mauvais pas(rendez-vous au 70). Dans le cas contraire, deux possibilitss'offrent vous. Vous pouvez soit attaquer les Chadakines del'endroit o vous tes, en leur envoyant une dflagration longueporte (rendez-vous au 81), soit vous approcher furtivementpour les attaquer par surprise (rendez-vous au99).

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    Vous fermez les yeux et vous tentez de vous concentrer. Chahutpar la foule, assourdi par les cris des badauds excits, vousprouvez beaucoup de difficult faire natre une image dans

    votre esprit. Cet effort vous cote 2 points de VOLONT. Des crisde terreur se mlent soudain aux acclamations des Shu-nis.Rouvrant les yeux, vous voyez avec effroi les deux soldatsChadakines se frayer un chemin vers vous grands coups de

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    sabre. Qu'allez-vous faire ? Si vous dcidez de concentrer tousvos efforts pour crer un Envotement, rendez-vous au 251. Sivous prfrez interrompre votre mditation pour venir en aide la foule sans dfense, rendez-vous au84.

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    Instinctivement, Chan s'est jet terre. Vous vous prcipitez ses cts, brandissant bien haut votre Baguette de sorcier vers leKraku qui s'approche dangereusement. Une dcharge d'nergiefend l'air et vient transpercer l'aile de l'immonde rapace quis'croule avec des piaillements suraigus. Si vous voulez frapperde nouveau le Kraku, rendez-vous au 307. Si vous prfrezprendre la fuite, rendez-vous au182.

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    Trois jours durant, vous cheminez vers les collines de Tchamzi.Ce priple, qui se droule sans encombre, vous permet deregagner 3 points de VOLONT et 6 points d'ENDURANCE. Lafort est dense et touffue, aussi parvenez-vous aisment esquiver les patrouilles Chadakines. Vous n'avez pas deprovisions avec vous, mais Tanid pourvoit largement vos

    besoins tous trois grce son pouvoir surnaturel sur lesanimaux et qui lui permet de faire sortir les lapins de leur terrierset les oiseaux de leurs nids. En toute confiance, les malheureuses

    btes viennent elle et elle en profite alors pour leur briser lecou. Tanid considre qu'elle s'acquitte ainsi amplement de sapart de corve, aussi exige-t-elle que Chan s'occupe de la cuisine,ce quoi il obtempre en bougonnant. Vous voici enfin la lisrede la fort. Face vous, de l'autre ct du fleuve, se dressent lescollines de Tchamzi. En examinant les berges, vous remarquez

    qu'elles sont parsemes de grandes touffes de Laumspur. Si vouspossdez le Pouvoir Magique d'Alchimie, vous pouvez en cueillirquelques branches que vous placerez dans votre Pochette Herbes (n'oubliez pas, alors de l'inscrire sur votre Feuilled'Aventure). Vous pourrez consommer ce Laumspur quand vous

    voudrez, et vous vous en trouverez fortifi de 4 points

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    d'ENDURANCE. En revanche, si vous n'avez pas le Pouvoird'Alchimie, il vous est impossible de faire des rserves deLaumspur. Si vous souhaitez regagner 4 points d'ENDURANCE,

    vous devez manger les herbes tout de suite, tant qu'elles sont

    fraches. Vous trouvez enfin un endroit o les eaux du Shuni sontpeu profondes et vous traversez le fleuve gu. Vous voici aupied des collines de Tchamzi. La grotte de Gnajna est tout enhaut , explique Tanid. Vous vous apprtez gravir les flancs dela colline quand, soudain, Chan pousse un cri en pointant le cieldu doigt : Regardez ! Des Narguins ! Ils nous attaquent ! Levant la tte, vous apercevez une nue de cratures simiesques la peau gristre, qui fondent sur vous en agitantfrntiquement leurs ailes de chauve-souris. N'ayez pas peur !

    s'exclame Tanid en avanant vers les horribles cratures. Nel'coute pas, Astre d'Or ! s'crie Chan, de plus en plus paniqu.Ces monstres sont les esclaves de Charatchak, le roi dmon.Nous sommes trahis ! Rasant les collines, les Narguinss'approchent grande vitesse. Qu'allez-vous faire :

    Attaquer les Narguins ? Rendez-vous au101

    Les laisser s'approcher encore un peu ? Rendez-vous au (126

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    Vous avez trs faim maintenant. Si vous ne prenez pas un repas,vous allez perdre 3 points d'ENDURANCE. Ce problme rsolu,vous vous couchez et vous vous endormez instantanment, ivrede fatigue. La nuit se droule sans incident. Vous vous rveillezfrais et dispos, regaillardi de 2 points d'ENDURANCE et de 1point de VOLONT. Un bruit trange vous fait soudain dresserl'oreille. Rendez-vous au65.

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    Sans mme reprendre haleine, vous gravissez l'tage suprieur.Chan vous suit grand-peine, soufflant comme un phoque. Quel

    escalier allez-vous prendre maintenant :Celui de droite ? Rendez-vous au45

    Celui de gauche ? Rendez-vous au80

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    Vous relevez la tte et vous apercevez pour la premire fois denombreux rapaces perchs sur les stalagmites qui vousentourent. Des Krakus, murmure Chan, je croyais qu'ils

    n'existaient que dans les lgendes. Les Krakus vous regardentfixement, sans ciller de leurs gros yeux globuleux. Ils ressemblent des crapauds gants avec leur peau verdtre et plisse, toutecouverte de pustules, et leur cou flasque et blanc crayeux quis'enfle comme une norme bulle prte clater chacun de leurssinistres croassements. Aprs un rapide examen de la situation,qu'allez-vous faire : passer calmement devant les Krakus enessayant de ne pas vous faire remarquer (rendez-vous au 186),attaquer le Kraku le plus proche (rendez-vous au111) ou prendre

    la fuite en courant (rendez-vous au86) ?62

    Le jour se lve sur votre chagrin. Le prtre du culte Majdar gtsur son grabat, mort. Au bout d'un moment, la silhouette de la

    jeune fille qui vous avait apport manger s'encadre entre les

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    barreaux de votre cellule. Tenez, dit-elle en faisant passer unbol de riz, mangez. Le vieux prtre est mort , dites-vous enpointant du doigt son corps inerte. La jeune fille le regarde d'unil froid. Je vais en informer Mre Magri, dit-elle sans la

    moindre trace d'motion. Elle voudra peut-tre capturer son meavant qu'elle s'envole vers l'Au-Del ; on trouvera bien quelquetche utile lui imposer... C'tait un vieil imbcile, il l'a bienmrit ! Chan et vous la regardez en silence, abasourdis par lepeu de cas qu'elle semble faire d'une me humaine. La jeune fille

    vous rend votre regard avec de grands yeux innocents. Elle n'aabsolument pas conscience d'avoir dit des paroles monstrueuses,et son joli visage reflte l'image mme de la candeur enfantine. Si

    vous dsirez entamer une conversation avec elle, rendez-vous au

    7. Sinon, rendez-vous au36.

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    assister au massacre ! Sur ces mots, elle quitte la pice rondeen courant, et une nue de soldats Chadakines vous encerclentaussitt. Toutes les issues sont barres et vous n'avez mme pas

    votre Baguette de sorcier pour vous dfendre. Que peut votrecourage face la cruaut des Chadakines ? Vous voicirapidement taill en pices. Votre mission s'achve ici.

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    Vous sondez le proche avenir et votre Pouvoir Magique deVoyance vous avertit d'un danger qui vous guette dans lesimpasses latrales. Il vous faut donc continuer tout droit. Lerecours au Pouvoir Magique de Voyance vous a cot 1 point de

    VOLONT. Rendez-vous au195.

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    Il vous semble entendre des bruits de pas prcipits, suivis duchuintement sourd d'un objet un coffre, peut-tre qu'on

    trane par terre. Vous vous levez d'un bond. A la lumire ple ettamise qui filtre du tunnel que vous avez emprunt, vousdistinguez un autre boyau au fond de la pice. C'est de l queprovient le bruit. Rasant les parois de la caverne, vous atteignezl'entre du boyau et vous vous y dissimulez, lgrement en retrait: vous avez l'intention d