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Atlas des Royaumes connus - petit-detour.fr

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Atlas des Royaumes connusde Harley Stroh

Développement supplémentaire : Chris Doyle, Jeff LaSala, Rick MaffeiÉdition : Aeryn «Blackdirge» Rudel

Illustration de couverture : Eric LofgrenIllustrations intérieures : Doug KovacsCartographie : Jeremy SimmonsDirection artistique : Jim Pinto

Développement de la gammeDungeon Crawl Classics :Harley StrohTesteurs : Chris Beemer, Nolan Brown, Jeffery Burchell, JP Charpentier, Stephen Glicker, Carl Hall,

Andrew Jennings, Keith LaBaw, Seth Lipton, Bob Markee, Ian Ryan, Joey Turco, Erin K. Wetzel, Matthew Wetzel

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Paru en anglais sous le titre Dungeon Crawl Classic - Punjar, The tarnished JewelMise en page : Christian Grussi • Traduction : John Grümph

www.Sans-Detour.com

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BBiieennvveennuuee àà PPuunnjjaarr ……Où que l’on voyage à travers tout le monde connu, nullecité n’est plus mal famée, plus décadente ou plus mor-telle que Punjar. C’est une triste collection, posée surle sable de la côte, de taudis labyrinthiques, de ruellesenchevêtrées, de murs lépreux et d’échoppes pleines derats. Les quartiers surpeuplés de cette cité ont produitquelques-uns des pires malfrats et des plus horriblescoquins qui ont jamais régné sur les innombrables trônesdu nord. Noircie par le feu, brutalisée par les guerres,souillée et fétide, l’histoire de Punjar peut se lire dans sesrues chaotiques et ses ruines hantées par les spectres,comme si les dieux eux-mêmes y avaient taillé d’in-nombrables cicatrices grimaçantes.

Mais Punjar est aussi la cité des opportunités et de l’opu-lence, là où des fortunes sont gagnées en une nuit etperdues avant l’aube ; là où les palais plaqués d’or desmarchands corrompus ont été construits sur le dos d’es-claves exotiques ; là où même les miracles peuvent êtreachetés si le compte est bon ; là où des sorciers voilés seregroupent en sombres synodes pour y échanger de sinis-tres secrets ; là où les plus puissants des enchanteursfrémissent à la seule pensée des secrets qui sommeillentsous le pavé des rues et le sable des courtines.

Par-dessus tout, Punjar est pleine de contrastes saisis-sants. S’y côtoient un faste étonnant et la misère la plusabjecte, des marchés bondés et des ruelles oubliées, desbeautés obsédantes et la plus ardente des cruautés, une

munificence sans limite et de terribles tragédies. Telle estPunjar, le Joyau terni – ici, la meilleure protection d’unguerrier est une lame vive et une chemise de maille ;ici, personne ne semble remarquer les assassins qui seglissent silencieusement sur les toits noirs de suie ; ici, lamagie ne connaît nulle contrainte.

Aussi, faites jouer votre épée dans son fourreau, gardezune main sur votre bourse et aventurez-vous dans lesrues mal éclairées de Punjar. C’est le moment : unbrouillard noir monte des marais salants et la vieilleville vous fait signe…

Ceux qui souhaitent explorer la cité de Punjar ne devraientpas lire plus loin – non parce que cela gâcherait leur plaisirmais parce que les maîtres de jeu rusés utilisent toujours lessavoirs mal acquis pour conduire les tricheurs dans des piègesencore plus mortels…

Pour votre propre sécurité, joueurs, vous voilà prévenus !

…… llee JJooyyaauu tteerrnniiTrois des neuf premiers scénarios Dungeon Crawl Classicsse déroulent à Punjar et dans ses environs immédiats. Envous familiarisant avec la cité, il vous sera plus facile demettre en scène ces aventures.

Nombreux sont les érudits qui ont voué leur existence àtranscrire l’histoire atroce et les événements sordidesde Punjar ( Jeren l’ancien, notamment, et ses Scolies du

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Joyau Terni, particulièrement exaltées et que nous nousgarderons bien de relater ici). Bien loin de ces sommessavantes, ce mince ouvrage n’est qu’un manuel élémen-taire, destiné au MJ qui souhaiterait commencer unecampagne au sein de la capitale décadente de la Provinceméridionale : débordantes de vie, les rues pouilleusesde Punjar, autant que ses palaces rutilants, abriterontd’innombrables aventures et intrigues.

Un MJ a bien des moyens d’utiliser Punjar dans sescampagnes et il devrait se sentir libre d’altérer les des-criptions qui suivent pour mieux servir ses buts et sesbesoins. Voici quelques accroches :

• Le sanctuaire : toute corrompue et inique qu’elle soit,Punjar est une redoute civilisée au milieu de terressauvages et barbares. Les héros peuvent lancer desraids contre des forces maléfiques depuis la ville, puiss’y regrouper, y soigner leurs meurtrissures et y pla-nifier leurs prochaines aventures.

• La cité souterraine : tous les donjons ne se trouventpas dans les étendues sauvages. Traversée d’égouts enruine, parsemée de catacombes perdues et percée depassages secrets, Punjar offre plus que sa part d’ex-plorations mortelles. La cité souterraine, ainsi qu’onappelle l’ensemble de ces lieux, est un univers com-plet et invisible qui repose douze pieds sous la surfacedes rues. Les démons terrifiants qui s’y terrent et lessecrets qu’elle dissimule suffiront à rendre fou le cham-pion le plus impavide.

• L’honorable société : personne ne peut vivre long-temps à Punjar sans fréquenter ses marginaux et sesintouchables. Que les personnages défient directe-ment ses infâmes seigneurs du crime ou qu’ils mettentleurs lames, leurs muscles ou leur astuce à leur ser-vice, il est impossible de rester hors des guerresintestines qui déchirent le milieu. Et même, d’ambi-tieuses fripouilles pourraient envisager de se tailler unterritoire dans la vieille ville, ajoutant leur nom à ceuxdes parrains de la cité.

• Les Portails Infernaux : ce qui semble n’être qu’unemanière familière, et bizarre, d’appeler les différentesportes dans les murailles, prend une toute autre signi-fication pour ceux familiers du passé magique de lacité. D’inquiétants portails sont en effet dissimulésdans Punjar, sous le couvert de sceaux mystérieux etésotériques ; des portails vers d’autres lieux, d’autresplans et d’autres temps ; des portails dont les pouvoirssont jalousement gardés mais qui attirent des conjura-teurs, des démons et des vagabonds de l’univers entier.

• Les héritiers du trône : pour des personnages ambi-tieux, il n’y a pas de plus grand défi que de vouloirrevêtir le manteau du Seigneur Immortel. Trayr Sains,le seigneur actuel, a gagné son trône par les complotsautant que par la violence ; et son règne s’achèveracertainement de la même manière. Est-ce que les hérosseront assez puissants pour conquérir le pouvoir etsoumettre l’indomptable cité ? Plus important, seront-ils assez rusés pour garder ce pouvoir ?

L’essentiel est que les personnages sentent que Punjarest une cité vivante, où leurs actions – bonnes ou mau-vaises – auront des conséquences, des répercussions etdes récompenses. Des nobles éconduits reviendrontlaver l’affront dans le sang ; des boutiquiers escroqués ouvolés engageront des thugs et des assassins pour assou-vir leur vengeance ; un mendiant pouilleux, aidéquelques semaines plus tôt, fera la différence entre uncul-de-sac mortel et une fuite inespérée. Des PNJ récur-rents, qu’ils soient alliés ou ennemis, sont ce qui donnede la vie à une cité, et votre Punjar ne devrait pas êtredifférente.

LLaa cciittéé dd’’uunn ccoouupp dd’’œœiillPunjar est dirigée par le Seigneur Trayr Sains, le maîtreauto-proclamé des Cieux et de la Terre, grand Dragonde la mer de Lurie. Truand brutal ayant grandit dansd’ignobles venelles, Sains se tailla une route hors destaudis de la vieille ville et règne désormais sur Punjar,associant un art consommé de la diplomatie et une biencruelle fermeté. Il sait que tous ses sous-fifres ne cher-chent qu’à le détrôner ; aussi joue-t-il de leurschamailles, montant ses rivaux les uns contre les autres,s’assurant ainsi qu’aucun n’aura jamais les ressourcespour l’affronter directement. Sinistre marionnettiste,tel un archiduc tout droit sorti des profondeurs desenfers, Sains tisse sa toile et élabore sans cesse de nou-veaux complots mêlés d’intrigues complexes et demystérieuses conspirations.

Bien qu’il soit un stratège accompli, Sains n’a aucunhéritier désigné ; rien actuellement ne pourrait empêcherPunjar de sombrer dans la plus absolue des anarchiess’il venait à mourir. Beaucoup pensent que cette absencede succession n’est qu’un plan de plus, une manière pourlui de se rendre indispensable aux habitants de la cité.

Sains est entouré d’un conseil de nobles et de diversmaîtres de guilde. La table ne compte que treize siègeset, pour s’y asseoir, il faut payer. Cela a créé un jeu d’en-chères permanentes et les places s’arrachent pour dessommes astronomiques – pour être perdues dès le moissuivant quand un rival surpasse l’offre d’un conseilleren place. Actuellement, le conseil compte cinq aristo-crates, quatre maîtres de guilde, trois archiprêtres tandisque le dernier siège est réservé au Seigneur de Punjarlui-même.

Les murs de la cité et les terres environnantes sontpatrouillées par les Janissaires, une caste de guerriersféroces communément appelés « Dragons » – une réfé-rence directe à leurs armures d’écailles si particulières età leur effrayante efficacité sur le champ de bataille. Ilsétaient jadis une soldatesque d’esclaves mais aujourd’hui,les Dragons sont investis de titres héréditaires, pro-priétaires de vastes domaines et affranchis des lois ducommun. Organisés en compagnies informelles, lesDragons tirent leur force d’une cavalerie lourde trèsdisciplinée, appuyée par des archers montés et des lan-ciers.

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Les capitaines Dragons et leurs guerriers ne sont pasautorisés à détenir des propriétés et des demeures dansl’enceinte de la cité. Par contre, ils possèdent tous desmanoirs fortifiés en dehors des murs. Ironiquement, cesont les Dragons, anciens asservis eux-mêmes, qui fonttourner l’infâme marché aux esclaves et ils emploientune noria de serfs dans leurs champs.

En fait, c’est presque un tiers des 75,000 âmes de lacité qui vivent hors de ses murs, sur des terres aridesou trop salées, travaillant dans des plantations soigneu-sement irr igués afin de nourr ir la populationgrandissante de Punjar. Dépendants des Dragons pourleur sécurité, beaucoup sont les féaux d’un capitaine oud’un autre. Si Punjar devait un jour être attaquée, cesont ceux qui vivent hors de la cité qui seraient les pre-miers à tomber devant les envahisseurs, privant seshabitants d’une ressource vitale – un fait qui n’est pasétranger au seigneur Sains. Dernièrement, il a discrète-ment encouragé des capitaines Dragons à l’esprit rebelleà renforcer leurs manoirs pour en faire des citadelles àpart entière. Une fois que ces forteresses seront achevées,les agents de Sains révéleront la duplicité des capitaines,confisqueront leurs domaines et les confieront à desofficiers plus jeunes – inspirant ainsi une nouvelle géné-ration de seigneur Dragons plus loyaux.

Privée des abondantes ressources naturelles des terres dunord, l’économie de Punjar est basée sur trois indus-tries également douteuses :

• Le marché noir : ouvert et presque officiel, le marchénoir de Punjar est un défi lancé à la face de l’empire deCrieste. Du simple marchand cherchant à éviter lestaxes impériales au flibustier qui vient écouler sesprises de guerre, Punjar accueille des navires de toutesorigines et les opportunités sont nombreuses pourceux qui font de la débrouille un mode de vie.

• Les mines : les anciennes mines de fer de la cité four-nissaient un minerai à peine utilisable et beaucoupont fermé, des décennies plus tôt. Aujourd’hui, deschargements de minerai arrivent régulièrement del’intérieur des terres et les meilleures cargaisons sontachetées par des marchands étrangers. Les forgeronslocaux savent façonner des clous et des outils, desanneaux et des chaînes pour les esclaves, ainsi que desarmes et des armures de qualité inférieure – les lamesde Punjar sont célèbres pour leur fragilité et tout for-ban digne de ce nom aura grand soin de porter unearme venue de l’étranger. Les marchands, pour leurpart, font des affaires florissantes en vendant des armes« importées » de terres imaginaires et très, très loin-taines.

• Les divertissements : le quartier des plaisirs de Punjarsatisfait les désirs gaillards des marchands des mersdu sud, des capitaines pirates et de leurs matelotsassoiffés et pourvoit aux appétences sordides de lanoblesse débauchée de Punjar. S’éveillant avec la nuit,les nombreuses tavernes et les bordels tapageurs neconnaissent pas d’égal. Qu’il s’agisse de tire-laines

repérant les clients trop saouls qu’ils pourraient déva-liser ou d’escrocs de haut-vol qui roulent desventres-mous d’aristocrates décadents, les nuits dePunjar ne sont pas avares d’opportunités et de dangers.

LLaa llooii eett ssoonn aabbsseenncceeInterrogez les sages à propos de la cité et tous vousferont la même réponse : « à Punjar, chaque hommeest son propre empereur ». Cette boutade a deux sens.Tout d’abord, elle rappelle que même le SeigneurImmortel, maître de Punjar et de la Province méridio-nale, fut jadis un simple pickpocket. Ensuite, elle suggèreque tous les citoyens de la ville, du plus misérable desmendiants jusqu’aux redoutables maîtres des Assassins,sont notoirement mesquins, cupides et acerbes.

Cette culture rapace et violente est le reflet de la naturemême de la cité. Si les Dragons président à la vie et à lamort de chacun hors des murs, ils sont profondémentégoïstes et, dans la cité, leur influence ne s’étend guèreau-delà de la portée de leur lame (ou de leurs flèches deguerre à l’empennage vermillon). Sans garde urbainedigne de ce nom pour veiller sur Punjar, chaque dis-trict et quartier de la cité ont dû se débrouiller pourinstaurer un semblant d’ordre.

Les codes varient grandement selon les circonscrip-tions, selon les quartiers – et même, dans certainsendroits du Vieux Punjar, selon les pâtés de maison.En fonction du caractère du parrain local, les lois sontdraconiennes, tyranniques, incompréhensibles oulaxistes ; et elles changent en l’espace de quelques rues.

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Certains patrons peuvent être achetés avec de l’or ; d’au-tres corrompus par des services ou des informations ;mais les aventuriers qui sont assez stupides pour s’atti-rer l’inimitié d’un boss seront vite expédiés à la Citadellede Sombrecage, une prison insulaire au large de la cité.Là, les plus chanceux seront rapidement exécutés etleurs corps abandonnés à l’appétit des corbeaux et desgoélands ; les autres seront condamnés à des vies (arti-ficiellement) longues, enfermés dans les geôles quidonnent son nom à la citadelle.

LLeess qquuaarrttiieerrssPunjar est divisé en quartiers, aussi appelés districts. Sileurs frontières peuvent être invisibles, les traverserrevient pourtant à changer de monde : le magnifiquepalais du Seigneur Immortel, que jalousent tous les sou-verains du nord, se tient à un jet de pierre des pirestaudis de ce monde, où des hommes désespérés ven-dent leurs enfants efflanqués en échange de quelquespièces.

Malgré le contraste saisissant entre la richesse insanede ses nobles et de ses marchands et la pauvreté abjectede ses miséreux, une chose est vraie pour tout le mondeà Punjar : que vous soyez empereur ou mendiant, leprix de toute vie peut être mesurée en espèce sonnante ettrébuchante.

LLaa BBoouuccaannee ((PPuunnjjaarr ll’’aanncciieennnnee))Nid à rat compact d’immeubles lépreux, de ruinesfumantes et de gourbis branlants, le quartier de laBoucane est le foyer des misérables et des pouilleux. Iln’est nul espoir dans ce taudis abandonné des dieux,seulement l’opportunité d’exploiter ceux qui vous entou-rent. Bloqués à l’ouest par la Porte de la Peste (plusgénéralement appelée la Porte Peste par les habitants duquartier), bordés au sud par la rue Vague et au nord parle quai des Passeurs, la plupart des Boucaniers viventune vie entière sans quitter jamais les frontières fétidesdu district.

La Boucane est surtout remarquable par le grand âge deses immeubles. On y trouve partout d’antiques gar-gouilles de pierre et des murs aux appareils cyclopéens,souillés par des siècles de crasse et de suie, qui remontentà la fondation de la cité ; aussi communs sont lesimmenses asiles et ateliers délabrés construits jadis pouraccueillir les pauvres et les miséreux dans une vainetentative d’expérimentation sociale ; ici, les ruines noir-cies et charbonneuses de bâtiments ravagés par le feuoffrent un frêle abri à d’acrimonieux vagabonds ; et,s’insinuant dans le moindre espace libre, s’étend unemer de tentes et de cabanes, de baraques de bric et debroc, de taudis insalubres qui s’empilent et sédimen-tent depuis des générations. Ces structures éphémèrespeuvent mourir et fleurir en l’espace d’une nuit et ren-dent la navigation dans le quartier frustrante au mieux,mortelle au pire – ce qui était une allée vide la veille se

transforme en un campement dense ; et nombreux sontceux qui, fuyant l’un des prédateurs de la Boucane, seretrouvent dans un cul-de-sac mortel quand ils pen-saient trouver un moyen de s’enfuir.

La vie dans la Boucane est souvent courte et désespérée.Ceux qui parviennent à survivre dans cet environne-ment cruel se blindent contre toutes formes de faiblesses.L’honneur est un luxe que bien peu peuvent s’offrir, lesbonnes manières rien de plus qu’un vernis craquelé et lesamabilités dissimulent bien mal l’égoïsme. La plusinsigne des provocations suffit à rendre aux habitantsleur nature farouche et ceux qui se distinguent du lot sedésignent souvent comme des proies pour leurs com-pagnons de misère.

La Boucane est dirigée par d’innombrables tyrans, ambi-tieux, prétentieux et violents, chacun dressé contre tousles autres pour accumuler le plus de pouvoir possible.Chaque maquereau, chaque entôleur, chaque brute seprend pour un boss et chaque boss pour un empereur.Plus un homme est puissant, plus il est cruel – unevérité bien comprise par la jeunesse de la Boucane quirivalise de sauvagerie et de perversité. Les rares qui gar-dent le pouvoir assez longtemps finissent rapidement parattirer à eux une nuée de sycophantes dans une parodiede cour royale, avec ses officiers dépravés, ses générauxdespotiques et son fou du roi.

L’habitant typique de la Boucane s’habille de haillonsabandonnés, récupérés dans les poubelles du Souk. Cesmiséreux possèdent rarement plus d’une ou deux piècesde cuivre rognées, bien que les plus chanceux aient par-fois une petite cachette où, tels des écureuils, ilsaccumulent quelques poignées d’entre elles et même,parfois, une pièce d’argent. Tout le monde, homme,femme, enfant, porte un couteau ou un poignard – dutranchet rudimentaire confectionné à partir d’un vieuxclou aplati à la lame courbe soigneusement affûtée quisert à vider le poisson (et affectueusement appelée« l’étripeur »).

Les habitants du quartiers portent fréquemment lescicatrices de la petite vérole – un mal terrible qui tued’innombrables personnes – et le scorbut prélève lar-gement son tribut sur les mâchoires de tous. Même leshabitants les plus en forme arborent de nombreusesplaies suintantes et variqueuses, tandis que les infirmesou les vieillards se voient amputés de leurs membrespour éviter les infections.

Les visiteurs doivent faire très attention à se déguiser ouils seront très rapidement repérés par les locaux (unedentition en bon état peut suffire à trahir un impos-teur). Les mendiants se ruent alors de toute part tandisque les gredins commencent à cercler autour de leurproie. Sans une véritable démonstration de force et deviolence (la seule valeur respectée ici), les personnagespeuvent s’attendre à être constamment agressés et talon-nés. S’ils sont originaires de la Boucane, ils serontconsidérés avec respect et crainte par les mômes, et avecune amère jalousie par les ladres.

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Voici une brève liste des lieux les plus intéressants duquartier – bien que ce terme doivent être utilisé avecprécaution dans ce trou misérable oublié par les dieux.

La rue Vague : dans l’ombre même en plein jour, la rueVague court aux pieds des falaises abruptes qui s’élè-vent jusqu’au palais du Seigneur Immortel. Cette alléeétroite est décidément immonde, couverte de détritus, deterre crottée et de bien pire encore, toutes choses jetéesdepuis le palais et s’accumulant en un tas d’immon-dices pourrissantes. Chaque jour, les gones fouillent cespoubelles, luttant avec des rats sanguinaires (ou pire)pour la conquête des meilleurs morceaux.

Le Vieux om, un vieux roublard infirme et grisonnant,armé d’une masse impitoyable et d’un caractère de chien,surveille les gamins depuis son perchoir, au sommetd’un mur de pierre à demi-effondré. Au service du Roi-Mendiant, il embobine les mômes les plus adroits etles plus astucieux et les force à rejoindre la Société desMendiants, quand il ne vend pas les plus prometteurs àla Guilde des Voleurs.

Quelques-uns des galopins les plus courageux ontexploré un large tunnel de rats sanguinaires. Si ces indi-gents sont dignes de confiance (une sacrée conditionen soi), les tunnels traversent les tas d’immondices etpénètrent à la base de la falaise, sous le palais. Que ceconte soit vrai ou non, la possibilité que des terriers derats puissent connecter les plus riches et les plus pauvresde la cité ont enflammé l’imagination des habitants dela Boucane – et l’histoire est racontée, encore et encore.

Le quai des Passeurs : au pied d’une suite de petitesfalaises qui bordent le nord de la Boucane, on a construitdes quais branlants, à partir de planches récupérées, detonneaux abandonnés et de vieilles cagettes. Utilisés prin-cipalement par les contrebandiers du fleuve qui refusentde payer taxes et bakchichs, ces docks foireux sont détruitstous les printemps et reconstruits à la fin de l’été.Escalader les falaises jusqu’à la Boucane n’est pas unemince affaire – il faut grimper le long d’un filet pourri, faitde cordes épissées, de guenilles, de filins détrempés etde tripes de chat, le long des falaises puis des mursjusqu’aux créneaux. Les Dragons ne font généralementpas attention aux passeurs qui grimpent les murs ; bienque des capitaines particulièrement espiègles aient parfoisutilisé les grimpeurs (et les gamins qui les servent) commecibles improvisées pour des exercices de tir.

La Porte Peste : au cœur de la Boucane, la Porte Peste(les habitants ont contracté le nom officiel pour d’évi-dentes raisons) surveille les fermes et les manoirs àl’ouest de la cité. Servir à cette porte est considérécomme une punition et ceux qui sont là sont le pire dece que leur compagnie peut offrir.

Le commandant actuel de la Porte Peste est le capi-taine Jidair, le cousin efféminé d’un important seigneurDragon. Considéré comme une fiotte et un précieuxpar les vétérans sous ses ordres, on s’accorde générale-ment sur le fait qu’il a été posté ici pour ne plus l’avoirdans les pattes. La vérité est, en fait, l’exact opposé : de

mémoire, le Capitaine Jidair est le plus ambitieux desDragons qu’on ait connu et ses pairs, effrayés, l’ontcondamné à la Porte Peste dans l’espoir de stopper, ou aumoins de retarder, sa montée en puissance. Affaibli parla réticence de la compagnie qu’on lui a confié, le minceJidair a été obligé de revoir sa stratégie et il remplacedoucement les soldats de la garnison par des gardesfidèles à sa maison. De leur côté, ses collègues ont biencompris que rien sinon la lame d’un assassin n’arrêterajamais sa prétention et ils ont commencé à chercher ungarde compétent pour l’éliminer.

Le chemin du ratier : il est ce qui ressemble le plus à unevéritable rue dans tout le quartier de la Boucane ; lechemin du ratier accueille la plupart des boutiques et desaffaires implantées dans le coin – une douzaine detaverne, de salles de jeu, de monts-de-piété, de bordelset tout ce qui va avec… Peu de ces établissements sontouverts durant la journée et la rue s’anime avec le cré-puscule. La nuit, le chemin est bondé de mercenairessans emplois, de marchands ruinés, de forbans, de putes,de souteneurs et d’une multitude qui pense que dépen-ser quelques pièces fera passer le temps plus vite. Lespickpockets et les voyous abondent et les étrangers auquartiers sont vite désignés à ces prédateurs.

Si toute la Boucane (et, en vérité, tout Punjar) est infestéde rats, le chemin du ratier connaît une densité peucommune de ces bestioles, ce qui a donné son nom auvoisinage. Les tentatives pour résoudre le problème onttoujours tourné à la tragédie – les chats sont désossés pardes hordes de rongeurs vicieux, les ratiers rentrent chezeux pour trouver leur foyer infestés de puces et de larveset les sorciers deviennent fous, persuadés d’entendrecontinuellement le trottinement d’une nuée de rats dansles murs. Les locaux parlent d’un vieux réservoirconstruit aux origines de la cité ; là, à demi-engloutipar la merde et les eaux usées, se tient la statue d’unénorme rat, couverte d’algues et de moisissure noire.Ceux qui affirment l’avoir vu de leurs yeux vu prétendentque les tunnels qui mènent au réservoir abritent desChoses étranges, corrompues, aux yeux rouges, qui res-tent toujours en limite du champ de vision.

La Vierge sans voix : au fond d’une ruelle appelée « leFrisson » se niche l’enseigne de la Vierge sans voix.Taverne crasseuse et asile de nuit, la Vierge ne se dis-tingue pas vraiment des centaines d’autres bouges quifleurissent dans la Boucane, si ce n’est par la réputa-tion de sa clientèle. Pour une raison inconnue, desvoyous en tout genre se retrouvent ici jours et nuits,pour boire, jouer aux dés ou fomenter des coups. Il n’y apas de meilleur endroit dans tout le quartier pour louerun scélérat – et malheur aux Dragons et aux officiersdu seigneur Sains qui mettent les pieds à la Vierge.

La Vierge sans voix est tenue par un nommé Finrisl’aveugle, un vieillard barbu à la stupéfiante capacité dejauger un client malgré son infirmité (ou, si on en croitcertain, parce qu’il peut justement ignorer les appa-rences pour se concentrer sur la vérité de chacun). Finrisn’est loyal envers aucun boss du quartier mais il per-

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met aux voleurs de la Guilde de boire gratuitement, enéchange de leur protection. Les larrons, afin de conser-ver ce privilège, appliquent une justice toute simple :escroque Finris et tu perds un doigt ; menace le vieux ettu perds la vie. Une jarre derrière le bar est pleine dedoigts coupés – un avertissement suffisant pour tousceux qui voudraient arnaquer le vieux Finris.

LLeess CCoommmmuunnss ((llaa vviieeiillllee vviillllee))À peine moins lugubre que la Boucane, situé juste aunord, le quartier des Communs accueille la masse despauvres de Punjar. On y trouve plus de bâtiments récents– un contraste important avec les ruines de la Boucane.Ce sont essentiellement des immeubles de bois et destuc, blancs de chaux et déjà décrépis, couverts de tuilesou d’ardoises brisées.

Les logements des Communs sont construits très prèsles uns des autres, jusqu’au-dessus des rues et des venellespour gagner encore un peu de place dans ce taudis troppeuplé. C’est une véritable bénédiction pour les cam-brioleurs car les rues sont si étroites qu’elles ne voientjamais le soleil. Mais un simple incendie peut réduire encendre une grande partie du quartier – et cela s’est déjàproduit. Pourtant, par ignorance mêlée de fatalisme, leslogements sont toujours plus serrés, toujours plus imbri-qués.

Les Punjarans des Communs sont divisés en deux caté-gories distinctes. La première est constituée deprolétaires lassés, brisés par les conditions de vie brutales.Confrontés à des vies courtes, sinistres et sans aucunespoir de jamais s’élever, ils exhibent les pires traits de lanature humaine. Les mendiants pullulent, les déchetss’accumulent dans les rues et les maladies sont endé-miques. Les familles sont brisées et chacun contraint deservir dans des ateliers obscurs où les patrons corrompusexercent une loi de fer.

Néanmoins, pour des vauriens entreprenants et sansscrupule, les Communs offrent un univers d’opportu-nités. Les citoyens appartenant à la Guilde des Voleursforment donc la caste supérieure du district. La Guilde

offre des prêts avantageux, loue du muscle pour inti-mider un concurrent et ses agents sont passés maîtresdans l’art d’organiser un « accident » bienvenu… maistout cela a un prix.

Il n’est ici nul endroit hors de portée de la Guilde desVoleurs – elle est d’ailleurs un sujet bien trop passion-nant pour qu’on la traite complètement dans ce livret, àpart pour noter que, si quelques factions peuvent parfois,souvent, s’affronter entre elles, une Guilde unie der-rière un objectif commun est une chose à craindrepar-dessus tout.

Les habitants des Communs s’habillent généralementd’étoffes rugueuses tissées à la maison ou de rebuts duSouk. La plupart portent des couteaux ou des poignardsmais ce sont avant tout des outils et ils ne serventd’armes que dans la plus extrême des nécessités. Lesagents de la Guide portent des épées courtes et desmasselottes ; il est d’ailleurs d’usage de traiter leshommes et les femmes serrés dans des armures de cuirbien graissées et cloutées d’argent avec un certain respectmêlé d’effroi.

Voici une brève liste de quelques lieux intéressants et despersonnalités qui y sont associées :

Le Trou noir : irrigué par un mince filet d’eau de vidangeet parfois rempli par les trombes apportées par les tem-pêtes, le Trou noir est un bassin fétide, aux eaux sombres,qui se situe dans le coin nord-est du quartier. Le liquiden’est certes pas potable et il tâche tout ce qu’il trempe.Le Trou s’étend sur quelques dizaines de mètres versle sud puis disparaît brutalement au travers d’une vieillegrille d’égout rouillée.

Les explorateurs qui ont pénétré dans la falaise à larecherche de la source ont découvert une petite cavernequi s’étendait dans les ténèbres. Bien qu’elle soit utiliséecomme égouts, les spécialistes purent noter qu’elle étaitparfaitement naturelle et devait appartenir à un ensem-ble plus vaste qui s’étendrait sous la cité.

Au plus grand profit des érudits et des alchimistes, unepellicule luminescente flotte à la surface des eaux duTrou noir. Collecté là où le courant est le plus faible,ce produit est légèrement inflammable ; deux hiversplus tôt, tout juste, le Trou noir a été incendié et il brûladurant quatre jours et quatre nuits.

Le Carré Turpide : servant de marché général pour lequartier, le Carré Turpide est représentatif de l’ambiancedes Communs. Le jour, les marchands font de floris-santes affaires en vendant de la nourriture en vrac –pain gâté, légumes abîmés et produits marins de la veille– et des objets de médiocre qualité.

Au crépuscule, le Carré prend une teinte plus sinistre.Des lanternes rougeâtres et fumantes sont penduesautour du périmètre tandis que des esclaves tatouésdressent des tentes noires, que des biens interdits emplis-sent les étals et que se rassemble une collection decracheurs de feu, de danseuses paillardes et de bardes autalent douteux. À la nuit tombante, on trouve tout au

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Carré Turpide, pour peu qu’on y mettre le prix – épou-vantables idoles de dieux insanes, composantes de sortsputrides, poisons mortels et bien plus encore… Ce mar-ché noir est assez achalandé pour attirer des nobles desHauts Quartiers et des Courtines (encore qu’ils arri-vent masqués et escortés de multiples gardes du corps).On murmure que le Haut Seigneur lui-même daigneparfois examiner ces marchandises interdites et illé-gales mais cela n’a jamais été confirmé.

La Porte du Marais-Salant (ou Porte de la Bourbe) :marquant la limite occidentale du quartier et fermant la ruedu même nom, la Porte de la Bourbe ouvre la cité sur unmarécage profond et des marais-salants nauséabonds. LesDragons assignés à la Bourbe sont habitués aux monstresdes marais et ils gardent toujours à portée de main unebaliste et quelques chaudrons d’huile bouillante.

En dehors des murs, à une portée de la porte, se tient unhameau sans nom. Une dizaine de familles ou à peuprès, marquées par des générations de consanguinité,survivent là. Durant le jour, ils ratissent les marais avecleurs harpons barbelés et, à la nuit tombante, ils ren-trent se terrer dans leurs huttes de boue et de roseaux.Ces pitoyables pêcheurs se nourrissent de poissons graset d’oignons sauvages, les échangeant parfois contrequelques outils de première nécessité, de la corde oudes tissus rugueux.

Mais ils présentent un curieux mystère. Quand nullenuit ne passe sans que les portes soient attaquées par deshommes-lézards ou des trolls du sel, comment est-ilpossible qu’un village de pauvres hères puisse ainsi res-ter indemne ? Si les pêcheurs ont une réponse, personnen’a daigné aller leur poser la question. Parfois, la mous-tache plongée dans leur choppe de bière, les Dragonsparlent à mots couverts de grands brasiers qui s’élèventà la minuit sur les îles des marais et de sacrifices san-glants adressés à des puissances maudites.

L’Échelle de la Suie : s’étendant le long du mur sep-tentrional de la Cité des Morts, l’Échelle de la Suie estfréquentée par les nobles qui viennent rendre hom-mage à leurs ancêtres. Suivies par des gardes du corps,des ecclésiastiques servant la famille, des pleureuses etdes porteurs d’encens, ces processions peuvent s’étirer surdes dizaines de mètres.

Une partie du rituel destiné à honorer les défunts dePunjar consiste à laisser, quelque part sur la route menantà la Cité des Morts, une chandelle consacrée et allumée.Si la tradition commença certainement comme un actepropitiatoire contre les esprits maléfiques, elle évolua(comme toutes choses en Punjar) en un étalage derichesse. Les familles nobles rivalisent de piété en plaçantle plus de chandelles possibles – le résultat est que chaqueniche, appui de fenêtre, recoin de la rue reçoit des dizainesde bougies. Toutes les nuits, le passage est illuminé par desmilliers de flammèches tremblotantes qui donnent sonnom à l’endroit. (Notez tout de même que trois des cinqincendies les plus récents qui ravagèrent les Communsprirent naissance sur l’Échelle de la Suie.)

LLaa CCiittéé ddeess MMoorrttssAccueillant les tombeaux et les caveaux de la vieillearistocratie de Punjar, la Cité des Morts est elle-mêmeassez largement éteinte. En fait, comme les cryptes sontsurpeuplées et que le marais gagne chaque année surses limites, aucune nouvelle tombe n’a été creusée enplus d’un siècle. Les familles qui y possèdent des mau-solées bien établis continuent d’utiliser la nécropolemais, avec chaque année qui passe, il y a de moins enmoins de zélotes pour rendre hommages aux morts.

Les cryptes encore existantes sont des merveilles dutravail de la pierre, chacune façonnée pour donner unevision particulière de la vie après la mort – les statuesd’anges grimaçants, de danseurs gracieux et de monstresabominables abondent, formant une imposante ména-gerie lithique. Les tombes elles-mêmes vont du plussimple au plus extravagant. La plupart furent construitesavec l’intention particulière de tromper les pilleurs : onne compte plus les fausses entrées, les démons protec-teurs et les pièges élaborés et mortels.

Le passage du temps n’a pas été clément avec la Cité.L’élévation des marais salants a conduit à l’effondre-ment du mur sud de la nécropole et les sphaignesaffamées ont englouti de nombreuses tombes. Commeles marécages progressaient toujours plus loin, le cime-tière est devenu de plus en plus sauvage. Des plantesgrimpantes épaisses comme le bras s’accrochent par-tout, une mousse noire et putride couvre les pierrestombales tandis que les sentiers pavés, jadis larges etconfortables, sont réduits à de minces pistes bordéesde buissons épineux et de mare d’eau stagnante à l’odeurde décomposition avancée.

Les légendes sont innombrables qui vantent les vastesfortunes dissimulées dans les tombes ou mettent engarde contre les cruelles sentinelles qui veillent en silencesur les sépultures. Ces dernières années, une quantitéinsigne de vaurien ambitieux (ou désespérés) ont déclaréleur intention de piller un cénotaphe ou un autre – maissoit ils sont morts dans leur tentative, soit ils ont déni-chés des trésors si majestueux qu’ils ont pu quitterPunjar et disparaître à jamais. Peu importes les histoireset les rumeurs murmurées, il est commun de voir depâles lueurs danser entre les tombes lors des nuits detempête.

LLee SSoouukkDésignant à la fois le quartier tout entier et l’immensebazar qui lui donne son nom, le Souk est l’esprit mêmede Punjar, le moteur de son économie ; il pulse, grouille,s’affaire à toutes heures du jour et de la nuit. Des marinsvident les bateaux à la lumière de la lune ; les étalsdégorgent de marchandises et des camelots à la voixenrouée se relaient pour les proposer au chaland ; lestavernes ne désemplissent pas. Il est difficile de ne pas seretrouver mêlé à une aventure d’une sorte ou d’une autre– les cris des larrons qui s’interpellent dans les ruellesobscures, les sourires de mystérieuses dames derrière

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leurs voilettes, le mouvement des capitaines-marchandsqui doivent embarquer avant que ne résonne la pro-chaine sonnerie de la cloche du port qui rythme lesmarées.

Le Souk est un mélange éclectique d’ancien et demoderne – les vieux hôtels particuliers en pierre de tailledes armateurs du premier âge d’or de la cité côtoientdes camps de tentes en pelure râpée hâtivement dresséesau cours de la nuit. Entre les deux, des bâtiments debois et de torchis s’élèvent en hauteur, sur deux ou qua-tre étages. S’il est moins dense que les Communs, leSouk vibre d’une telle énergie qu’il peut rendre toutautant claustrophobe que son voisin occidental.

On dit que tout homme, femme ou enfant du Souk atoujours quelque chose en tête, un projet, une mani-gance, un plan. Les résidents du quartier sont du genreentreprenant, doté d’un goût ardent pour la vie. Ilsapprécient les risques autant que les récompenses etsont toujours prêts à parier et à jouer.

Allant de pair avec cet amour de la chance et desgageures est l’assomption silencieuse – mais néanmoinsintransigeante – que toutes les dettes doivent être payées.Ceux qui manquent à y remédier ou qui s’embrouillentavec des usuriers finissent toujours du mauvais côté dumanche. Les réguliers du Souk n’entretiennent aucuneillusion à propos de l’argent perdu mais encouragentles thugs qu’ils engagent à « extraire l’or du sang » desdélinquants.

Les locaux accueillent les étrangers à bras ouverts – lesrues sont un chamarré de vêtements, de couleurs, deraces, d’aspects. Le Souk ne tolère ni le racisme, ni labigoterie ; ce n’est certes pas une marque de haute tenuemorale mais simplement le pragmatisme de commer-çants âpres au gain. Les seigneurs Drakéides, lesTieffelins au sang démoniaque ou les trafiquants gnomesse retrouvent tous dans le Souk pour boire, jouer, mar-chander jusqu’à la dernière des pièces de cuivre, commesi leur vie en dépendait. Dans le coin, l’or rend tous lesvisiteurs égaux.

Voici une brève liste de lieux qui pourraient mériterl’attention des aventuriers :

Le bazar de Porte Noire : situé à proximité de la portequi mène aux Communs, le bazar de Porte Noire estclairement un marché de seconde zone. Ici, les négo-ciants sont moins francs que leurs collègues du Souk,leurs biens de moins bonne qualité et, d’une manièregénérale, le chaland doit faire très attention. Les came-lots du coin sont bien connus pour leur persévéranceobtuse, le volume de leur voix et leur détermination àvous vendre leur stock.

Peu de gens le savent mais le bazar de Porte Noire estplacé sous l’égide de la Guilde des Voleurs. Si peu demarchands sont effectivement des larrons, il y a tou-jours un aréopage de ceux-ci mêlé à la foule, sondantles poches, repérant les pigeons et les nouveaux-venusà l’ostentatoire richesse. Les voleurs travaillent en

équipe – un beau jeune homme ou une femme magni-fique, assistés d’une troupe de mendiants. Ces derniersattirent l’attention, bloquent les poursuites et font leguet tandis que les voleurs peuvent rafler la mise. Lesréguliers du bazar savent passer outre les gentes parolesd’un « noble » élégant cherchant une escorte tandis queles braves héros fonceront certainement pour aider unejeune fille en danger !

Le Souk (le grand marché) : à l’intersection de la ruede Guildes, de la rue de l’Or et de l’allée du Cuivre,grand marché du Souk est l’une des merveilles de la cité,jalousée par les provinces du Nord. Il s’avère que si vousne pouvez trouver un objet sur le Souk de Punjar, vous nepourrez sans doute l’acheter nulle part. Tous les joursde l’année, le Souk est un tumulte assourdissantd’aboyeurs déments, de mercenaires exotiques cherchantun emploi, de filou proposant des jeux d’argent et desloteries, de jongleurs, de ménestrels, de vagabonds men-diant une piécette, de colporteurs qui proposent de lapetite bière et un assortiment douteux de « nourriture àemporter ».

La concurrence pour les meilleures places est rude parmiles vendeurs ; les commerçants les plus anciens et lesmieux établis dominent le marché. Les fortes têtes quipensent pouvoir se tailler un domaine par la force etles menaces se retrouvent souvent à flotter dans la rivière,des poissons dans la bouche et des crabes dans lesoreilles. Si la violence n’est pas encouragée, les mar-chands expérimentés ne manquent pourtant pas decontacts et de gros bras en cas de coup dur. Quelquefois,les rivalités dégénèrent en véritables batailles rangées, lesmarchands laissant la place aux mercenaires et aux ruf-fians qu’ils ont engagé pour le sale boulot. Le SeigneurSains et les Dragons ignorent la plupart de ces que-relles, confiant dans le fait que les boutiquiers les plusretors l’emporteront. Ils n’interviennent que lorsque lecommerce de la ville tout entier est en danger.

Actuellement, un nain corpulent du nom de HrixIronblood est le Roi du Bazar. Grippe-sou et profiteur,Hrix possède un caractère atroce et une paranoïa légen-daire. On peut le trouver, chaque jour, en réunion avecdes capitaines et des marchands, négociant les meil-leures marchandises et les meilleurs prix. Son réseaus’étendant à travers tout le Souk, Hrix a les moyensd’entraver toute concurrence – et il n’hésite devantaucune extrémité pour boucler un conflit.

Le premier concurrent de Hrix est un astucieux sei-gneur-marchand nommé Dramas le Faucon. Jeune etambitieux, le Faucon convoite le réseau de marchands deHrix. Il a tourné la cupidité du nain à son propre avan-tage, vendant ses biens très en-dessous de la valeur dumarché, une pratique que Hrix refuse de copier. Lescommerçants les plus vieux hésitent à traiter avecDramas, de peur des représailles, mais les nouveaux-venus se sont rapidement tournés vers ses marchandisesbon marché et son attrayant harem de démarcheurs.

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La caserne de la Veille Sud : en surplomb du Souk et dela Grande Bourbe, les soldats de la Veille Sud sontnotoirement corrompus. Les Dragons chevauchentrégulièrement à travers le marché, bousculant ceux qui nes’écartent pas assez vite et prélevant une « taxe de pro-tection » auprès des marchands et des voyageurs.

La plupart des commerçants ont accepté l’extorsioncomme faisant partie de leur vie – et ils ont ajusté leursprix en conséquence. Ceux qui tentent de résister sontsommairement exécutés, avec ce qu’il faut de rituel et decérémonie pour que cela serve de leçon à tout le monde.

La Veille Sud est dirigée par la Dame Raveynos, uneguerrière mortelle sous tous ses aspects. Sa charge decapitaine lui a permis de se vautrer dans ses appétitscruels et, chaque nuit, des cris résonnent en provenancede ses appartements, à la plus haute tour de la caserne.Les criminels pris par les Dragons de la Veille Sud nesurvivent jamais assez longtemps pour connaître le tri-bunal et la peur que la Dame Noire répand ne fait querenforcer l’influence de la garde sur le quartier.

La cité flottante : ensemble hétéroclite de cabanes etde cahutes construites au-dessus de l’eau, la cité flot-tante est la version locale des taudis de la Boucane, unbidonville instable où l’on vit comme des bêtes sau-vages. Les habitants de la cité flottante subsistent enrécupérant les déchets du Souk, les épaves qui dériventsur l’estuaire et en acceptant tous les travaux que lesautres Punjarans refusent.

Comme son nom l’indique, la cité flottante est unecommunauté fermée et les visiteurs sont fermementencouragés à ne pas en franchir les limites. Si la Guildedes Voleurs a l’habitude de convoyer ses biens de contre-bande par dessous les quais, même elle évite de dérangerceux qui ont leur foyer sur l’eau.

Le Quartier haut et les CourtinesSitués à l’est du palais somptueux du Seigneur Immortel,de l’autre côté du fleuve, le Quartier haut et lesCourtines sont le foyer de l’aristocratie de Punjar.Larges manoirs, murs blancs, jardins clos et petits boissoigneusement entretenus forment l’essentiel du voisi-nage – un contraste saisissant avec le quartier situé plusà l’est. Ici, la vie est calme et paisible, si on excepte lesbals costumés et les fêtes grandioses, ce qui sied parfai-tement aux plus vieilles et aux plus riches familles de lacité.

Bien entendu, à Punjar, rien n’est réellement ce qu’ilsemble être et le vernis placide des hauts quartiers ne sertqu’à dissimuler des secrets anciens et des pactes maudits.

Les nobles de Punjar peuvent faire remonter leur héri-tage aux fondateurs de la cité, quand leurs ancêtresn’étaient pas des dandys empoudrés mais des chefs deguerre qui régissaient de larges territoires d’une main defer. Pourtant, au fil du temps, les nécessités économiquesforcèrent toutes ces nobles familles à vendre leursdomaines afin de maintenir leur sty le de vie.L’émergence des Dragons scella le destin des aristo-

crates et leurs dernières possessions furent données auxcompagnies d’esclaves-soldats.

Confrontés à leur disparition, les nobles prirent leurdernière ressource – leur lien au Seigneur Immortel – etl’offrirent à celle qui en avait le plus besoin : la Guildedes Voleurs. Un pacte diabolique fut signé tandis que lesdifférentes factions de la Guilde soutenaient les patri-ciens qu’elles avaient choisies et que ces derniersagissaient et parlaient au nom de l’intérêt des-ditescoalitions.

Cette pratique du patronage s’étendit comme un feude brousse au travers de l’aristocratie et, aujourd’hui,toute lignée nobiliaire entretient des liens étroits avec desfactions de la Guilde des Voleurs. Les relations varientd’un membre à l’autre des familles mais le schéma glo-bal reste le même : les familles sont les marionnettes ; lescriminels les manipulateurs.

Si les intrigues de la noblesse punjaran sont trop com-plexes pour être détaillées ici, il faut noter que chaquefamille entretient une garde composée des meilleursguerriers et magiciens qu’elle peut se payer. Plus inquié-tant pour les aspirants-voleurs, chaque maison entretientun maître-voleur – ce dernier sert deux objectifs : s’as-surer de la coopération des nobles et empêcher laconcurrence de porter préjudice à « l’investissement ».

Voici une liste incomplète des maisons nobles qui entre-tiennent une présence importante dans les hautsquartiers : Cainegont, Dev’shir, Drucaul, Farod, Indragi,Ororo, Sauronan, Rituzag, et Vagimmor.

LLaa cciittaaddeellllee ddee SSoommbbrreeccaaggeeLa citadelle de Sombrecage s’élève hors des brumesmarines à quelques distances de la terre, constant rappelpour tous ceux qui voudraient contester les volontés duSeigneur Immortel. Prison d’une cité remplie de cri-minel, Sombrecage est le foyer des pires bandits quePunjar pouvait inventer.

Les vagues de l’océan martèlent jour et nuit les murs dela citadelle. Ses tours austères ne portent aucune déco-ration, à l’exception de lanternes rouges et solitaires quiguident les navires marchands à travers l’étroit passagevers le port. Nulle bannière flottant dans le vent dularge, nulle gargouille penchée sur les prisonniers, seu-lement des murs sinistres et de hautes tours, sentinellesstoïques veillant en silence sur l’horreur.

Les prisonniers sont conduits à la citadelle par desbarges, leur avant-bras marqué au fer qui les désigne àjamais comme des enfants de la Sombrecage. Chaquedétenu est ensuite entravé aux poignets et aux chevilles ;ceux que l’on suspecte de magie reçoivent des masquesqui les empêchent de parler ; les guerriers et les voleurssont forcés d’enfiler de douloureux gants de métal quibloquent leurs pouces contre les paumes de leurs mains.Ensuite, les prisonniers sont assignés à des équipes detravail et envoyés dans les profondeurs de la citadelle,creusant toujours plus loin pour faire de la place à une

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population carcérale chaque jour plus nombreuse.

Ceux qui ont eu le malheur d’offenser le SeigneurImmortel reçoivent une punition terrible et immédiate –quelque soit leur origine, le châtiment est le même : oncoupe la langue et les pouces du détenu, on lui ajusteun masque de fer rugueux qui lui couvre la face et, alorsque ses compagnons vont travailler, il est emmené dansle silence solitaire, glacé et aveugle d’une oubliette aussiprofonde que le désespoir. La nourriture et l’eau lui sontapportés une ou deux fois par semaine mais les bour-reaux oublient souvent de revenir aux fosses jusqu’à cequ’il faille y conduire une autre de ces âmes damnées.

Ceux qui sont condamnés à l’enfermement surviventrarement au-delà de dix semaines ; entre la cruauté desmatons, les conditions insalubres et les conflits avec lesautres prisonniers au sujet de l’eau et de la nourriture, lesgeôles prélèvent un terrible octroi. Ceux qui survivent àces conditions démentes sont incroyablement forts, phy-siquement et mentalement – pour tout le bien que celapeut leur faire. Un prisonnier sur cent voit la fin de sapremière année et aucun d’entre eux n’a jamais vécuau-delà de cinq (bien entendu, cela n’inclus pas ceuxqui furent condamnés à une non-vie de servitude nécro-mantique).

Les gardiens de la Sombrecage sont les Geôliers, desfactionnaires reconnaissables à leurs robes noires etpourpres. Ils sont rarement aperçus en dehors de la cita-delle bien que, parfois, un trio soit envoyé dans la citépour une mission précise – ce qui cause beaucoup depeur et d’excitation chez la population de Punjar. Leseffectifs des Geôliers sont uniquement constitués d’en-fants sélectionnés dans les orphelinats de la ville – desenfants sans famille, sans attache, sans avenir, élevésdans une obéissance et une loyauté absolue envers leSeigneur Immortel. Telle une guilde d’artisans, lesGeôliers sont divisés en rangs correspondants à leuraccomplissement et à leurs savoirs – on présume qu’ilfaut parler d’initiés, d’apprentis, de compagnons et demaîtres, avec de nombreuses subtilités dans les titres etles degrés. Comme pour la plupart des guildes, les signeset les symboles correspondants aux rangs sont absolu-ment secrets.

On considère généralement que les Geôliers obéissent àun être connu sous le nom de Maître Azdiel ; s’il fut unjour un Humain (ou peut-être un Eladrin), on ne saitpas quelle métamorphose aberrante il (elle ? cela ?)accepta avant de prendre le poste. Ceux qui ont vu leMaître disent qu’il mesure plus de deux mètres de haut,décharné comme un squelette malgré les lourdes robespourpres qui l’habillent. Maître Azdiel porte habituel-lement un lourd bâton d’obsidienne surmonté d’un rubispulsant ou une grande épée massive dont le pommeaunoir s’orne d’une pierre identique.

Les habitants de Punjar considèrent à l’évidence qu’il estimpossible de s’évader de la citadelle. Si on considère queles prisonniers sont envoyés peiner dans les profon-deurs, la meilleure chance d’y parvenir est de tenterl’exploit dans les deux premiers jours sur place. Mêmeainsi, échapper aux Geôliers est une tâche difficile – ilsportent de lourdes cottes de maille sous leurs robes etleurs arbalètes sont particulièrement précises. Ensuite, ilreste à affronter les puissants courants marins qui envi-ronnent l’île de Sombrecage. À ce jour, si nombreuxsont ceux à avoir tenté de s’évader, aucun n’a survécupour raconter son exploit.

LLee PPoouuccee dduu DDiiaabblleeConnu dans le monde entier comme le repaire du viceet de l’illégalité, le Pouce du Diable porte bien son nom.Perché sur la bordure orientale de la cité, c’est une petitepéninsule à une portée des villas nobiliaires et des quaisdu Souk ; un éperon rocheux connu dans toute la citépour ses délices étranges, les fortunes mal acquises qui s’yéchangent et le danger que l’on y court ; un quartierrenommé pour ses tavernes, ses guinguettes, ses cerclesde jeu, ses receleurs et ses hôtels borgnes. Ses établisse-ments attirent les riches comme les moins riches,dissimulant derrière une illusion d’opulence criarde l’ab-jecte pauvreté du quartier. Les visiteurs qui ne quittentpas les artères principales ont peu à craindre en dehorsdes escrocs et des emberlificoteurs ; mais derrière lesfaçades clinquantes et les architectures exotiques s’étendun labyrinthe d’allées tordues, sombres, mauvaises oùchaque pas peut être le dernier.

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Durant le jour, le Pouce du Diable peut être confonduavec tous les autres quartiers miséreux de Punjar mais, àla nuit, le district s’anime avec une férocité qui défiel’imagination. Des lampions sont accrochés dans lesrues, les rires rauques et le choc des pintes de bière cou-vrent les chants paillards qui s’échappent de partout,les magiciens des rues font leurs tours et partout s’éta-lent et s’offrent les tentations.

Chaque nuit, le quartier est plein de marins en bordée,de seigneurs-marchands entourés de soudards et deprêtres-mages, de mercenaires avinés qui célèbrent leursdernières victoires et de pauvres hères qui viennentdépenser un argent durement gagné. Les nobles et leursuite sont des visiteurs réguliers, engoncés dans descapes anonymes et des masques qui dissimulent leursidentité.

Il est facile de se perdre parmi la foule épaisse et lesfêtards excentriques. Le Pouce du Diable accueille lesraces les plus exotiques de Punjar – les Tieffelins et lesDrakéides n’attirent pas plus l’attention ici que n’importequi d’autre. Si l’on ajoute à cela que les Dragons nemettent jamais les pieds dans le quartier, cela en faitun bastion de la liberté et de l’indépendance.

Ce quartier sauvage et chaotique abrite une faune nom-breuse, capable de satisfaire tous les goûts et tous les désirs.Voici quelques-uns de ses lieux les plus intéressants.

Le taillis de la Mortegrive : au sud de la grande rue, làoù la péninsule rejoint le continent, le taillis est unensemble de bois sombres et de chemins silencieux etabrités. Comme il est à la jonction entre le Pouce duDiable et le Quartier haut, c’est là que les nobles vont sedébaucher entre les bras de leurs maîtresses .Malheureusement, de telles unions entre la noblesse etles petites gens finit rarement bien ; à l’aube, on retrouvesouvent les corps de jeunes femmes – qu’elles se soienttuées d’un coup de lame empoisonnée, incapables desupporter la vie sans leur amant, ou plus simplementque ce dernier ait décidé de se débarrasser d’une tropencombrante compagnie.

La pince : la Pince est une étroite bande rocailleuse quis’étend à l’ouest de la Porte de Mer, le principal moyende passer entre le Pouce du Diable et la Rive nord. Desdizaines de bateaux, allant de la barge solidement accro-chée à de lourdes chaînes tendues en travers du chenalà des coques de noix qu’il faut sans cesse écoper, font lanavette entre les deux rives. Les bateliers se tirent volon-

tiers la bourre, chacun affirmant qu’il est le plus rapideà effectuer la traversée et il n’est pas rare qu’ils sabordentles navires de la concurrence ou qu’ils se lancent desbordées d’injures bien senties tandis qu’ils convoientleurs passagers sur le goulet.

Le Clos du fiel : le Clos du fiel est la place centrale duquartier, son cœur, sa croisée des chemins, où les visiteurspeuvent choisir les désirs et les intérêts qu’ils satisfe-ront ce soir – les chasseurs appellent de toutes les allées,de tous les portails et balcons, de toutes les fenêtres,pour attirer l’attention et tenter les esprits fébriles.

Le Clos tire son nom de la fontaine qui est en son cen-tre : la belle jeune femme éplorée, le cœur brisé, qui sepenche sur le bel homme agonisant est une référence àla légende de la Dame au Héros – un seigneur de guerrerevint de la bataille pour tomber victime d’un puitsempoisonné par sa belle. Il est de notoriété publiqueque la fontaine est magique pour qui en boit l’eau. Maisil semble que les effets varient du tout au tout en fonc-tion des personnes.

LLaa VViillllee nneeuuvvee eett llaa RRiivvee nnoorrddLes quartiers de la Ville neuve et de la Rive nord sont lesadjonctions les plus récentes à la cité, construits au coursdu dernier siècle pour loger la population sans cessecroissante de Punjar. Les habitants de ces deux districtssont essentiellement des artisans accomplis et des mar-chands – une toute autre catégorie sociale que lesquartiers de la rive sud.

Ce sont sans doute les quartiers les plus stables de lacité – si personne ne nie la présence de la Guilde desVoleurs, peu de citoyens affichent ouvertement leur allé-geances aux vauriens. Le racket est ici une affaire feutréeet certains marchands osent même se dresser contrel’hégémonie des Voleurs, pour montrer l’exemple à leursvoisins. Dans le passé, ces renégats étaient impitoya-blement écrasés par la Guilde mais, alors que la classemarchande s’enrichit doucement (et avec l’argent vientle pouvoir), l’hégémonie des Voleurs est rapidementremise en question.

Le marché aux dieux : en remontant le long des quaisencombré des la Place du Commerce et en passant lescamelots de la Rue de la Chance, le visiteur peut enfintrouver un miracle, l’absolution ou juste une chose danslaquelle croire, le tout pour une poignée de pièces de cuivre.

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Ici, au milieu de tentes-sanctuaires et d’estrades bran-lantes qui engorgent la place centrale du district, onvous vend le salut et les croyances aux mêmes prix quetoutes les autres camelotes de Punjar. Les Dieux, commetoutes les autres commodités, sont une source de revenupour les hommes et les femmes assez cauteleux pourvous les vendre de la bonne manière. Sous chaquemasque de piété se dissimule une âme rapace avide denuméraire – un objectif enfin atteint lorsqu’on parvientà monter au quartier des temples au-delà du GrandEscalier. Seuls les charlatans les plus astucieux ou ceuxqui peuvent démontrer de la réalité de leur foi parquelques miracles y parviennent. Les prêtres, vrais etfaux mélangés, cueillent dans la foule désespérée lesacolytes dont ils ont besoin pour se hisser à un plusgrand statut et, quand leur nombre est suffisant – etleurs coffres assez pleins – ils contemplent enfin leGrand Escalier et commencent à saper ceux qu’ils veu-lent supplanter.

Une foi véritable – pour la meilleure ou la pire des divi-nités – est difficile a trouver sur le marché aux dieuxmais, au milieu des clameurs de la foule, les véritablespèlerins parlent doucement, offrant les clefs de leurdieux à qui sait les entendre. C’est ainsi qu’ils luttentcontre les époustouflants tours de passe-passe de leursrivaux et les miracles de seconde main des thauma-turges et des médicastres.

Parmi les orateurs les plus charismatiques du marché estune demi-elfe qui se fait appeler Sœur Affliction.Affirmant être une prophétesse de Narrimunâth, le sei-gneur des maladies, elle a déjà réuni une congrégationimposante, notamment parmi les infirmes de Punjar –en tout cas, ceux qui sont assez valides pour assister à sessermons dans la rue. Sœur Affliction a convaincu sesdisciples que leurs maux sont des bénédictions deNarrimunâth lui-même, la marque des faveurs du Dieu-Rat. Ceux qui succombent à son étreinte recevront leconfort de l’oubli mais les autres, qui résistent et sup-portent, auront une récompense plus grande encore. Lademi-elfe, elle-même atteinte d’une fièvre gloussanteincurable, affirme que si un temple de Narrimunâth estconstruit à Punjar, alors sa « horde pieuse » sera guérie…et le pouvoir d’infliger les maladies à leurs détracteursleur sera offert. Les pouvoirs divins de Sœur Afflictionlui ont permis, pour le moment, d’empêcher les maladiesde ses suivants de se répandre – une mesure nécessairepour éviter que les Dragons ne viennent annihiler sesefforts.

LLee qquuaarrttiieerr ddeess tteemmpplleessAu sommet du Grand Escalier – un obstacle pécuniaireautant qu’une épreuve de foi – s’étend une terre imma-culée où de vrais temples s’élèvent au-dessus des rues ducommuns pour la plus grande gloire des dieux. Le quar-tier est un oasis au milieu du cloaque de Punjar, unepromenade de jardins luxuriants qui défient le climat secde la Province méridionale – on dit qu’il est l’œuvred’un jardinier spectral ou même des dieux en personne.

Les temples qui s’étendent dans ce vaste espace com-prennent d’ascétiques monastères, d’élégantes pagodes,d’inexpugnables forteresses. Tous sauf les plus puissantsdes temples ont maintes fois changé de propriétaires(et de religion) au cours des siècles. Certains furentrasés jusqu’aux fondations et reconstruits pour agréerde nouveaux dieux, d’autres simplement dépoussiéréset les symboles changés sur les murs.

À de rares exceptions, les temples sont dirigés par desgrands prêtres sans scrupule et jalousement gardés pardes esclaves-soldats. Ils luttent pour atteindre la pré-éminence et prendre le contrôle du quartier, et ils nel’abandonnent pas volontiers. Les religions qui faillissentici sont celles qui ne peuvent empêcher des cultes plusfaibles de les renverser… et celles qui ne payent pas auSeigneur Immortel les dîmes exorbitantes qu’il exige.

Dominant le quartier de son imposante présence est laForteresse du Temps, temple de Valdreth. Les légendesdisent qu’elle est le plus vieux bâtiment de Punjar, seshumbles pierres assemblées par un prêtre de l’Immuablealors que des monstres quadrupèdes hantaient encore lemonde. Les textes religieux que l’on peut lire dans sabibliothèque affirment aussi qu’il sera le dernier à tom-ber lorsque les tempêtes du temps plongeront la citédans l’oubli. La Forteresse et son clergé semblent être laseule structure permanente au milieu d’une mer de pré-tendants. Aussi patients que le dieu qu’ils vénèrent, lessuivants de Valdreth supportent les calomnies envieusesdes autres temples et les imprécations des charlatansdu marché. Le grand prêtre de la Forteresse du Tempsest appelé l’Orateur Sénescent et on dit que l’actuelorateur est l’homme le plus vieux de Punjar.

À cause de son éternelle vigilance, le Seigneur Immortelpermet à la Forteresse d’abriter la seule force armée duquartier, les Chevaliers de Verre, un ordre de paladinvoué à l’Immuable. Guerriers saints à la remarquablepatience, les chevaliers maintiennent l’ordre dans lequartier mais n’empêchent personne de monter le GrandEscalier. Ils pensent sincèrement que tous ceux quicherchent les dieux, soient-ils canailles ou souverains,doivent avoir la chance de les trouver. Ils ne rejettent que

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la violence et la folie – et pourtant, les chevaliers sont lesseuls qui peuvent prévenir les conflits ouverts entre lestemples rivaux.

Parmi les temples les plus populaires du quartier, onpeut trouver ceux de Myna (la servante du destin),Lasheeva (Dame Ruine), Xeluth (le destructeur) etYvyn (l’exécuteur vertueux). La maison Hoshuet, de laCabale des Marchands, est un mécène connu duTombeau, le temple de Lasheeva. Des rumeurs affir-ment parfois que le clergé de Dame Ruine prévoit dedestituer la Forteresse du temps comme temple domi-nant du quartier ; d’autres murmurent que le culte deNeshti, la dame des ombres, s’étend silencieusementparmi la population des bas-quartiers, soutenantValdreth et possédant un pouvoir au moins aussi grandque celui des temples majeurs.

LLeess eennvviirroonnss ssaauuvvaaggeess À Punjar, la différence entre une rue bondée, grouil-lante de monde, et un marais désolé et vide se mesure enminutes de cheval. On peut pardonner aux habitantsde Punjar, sans recul, sans perspectives, environnés d’im-meubles bondés et de gens de toutes races et de toutesorigines, d’oublier que leur civilisation n’est qu’une choseéphémère dans la Grande Histoire des Royaumesconnus. Les rois comme les érudits affirment que lasauvagerie et la barbarie sont la vraie nature des peuplessoit-disant « policés » ; les elfes, les nains et les hommessont nés du chaos et de la violence et seront certaine-ment détruit par les mêmes flammes cruelles.

Voici quelques-uns des points les plus remarquables dupaysage à l’extérieur des murs de Punjar, là où l’épée etles crocs prennent le pas sur l’infime patine de la civili-sation.

La Grande Bourbe : constitué de marais-salants, cou-verts de roseaux herbeux et de trous marécageux, laGrande Bourbe est le foyer de prédateurs de toutessortes. Les marchands et les rouliers ne passent jamaispar les marais et ceux qui veulent s’y rendre doiventtraiter avec la curieuse populace qui survit dans un tau-dis à l’extérieur de la Porte de la Bourbe. Néanmoins,avant de s’aventurer dans les palus, ces pêcheurs exi-gent des sacrifices de sang, jetés dans de grands feux,afin d’apaiser leurs sombres divinités. Qu’on tiennecompte ou non de leur douteuse théologie, ces sacri-fices doivent bien calmer quelque chose – ou ces nigaudsauraient été dévorés par les créatures des marais depuisbien longtemps.

Les rôdeurs rapportent qu’ils croisent les pistes et lescrottes de toutes sortes de bêtes maudites. On sait demanière certaine que des Trolls du sel ont installé leurrepaire dans les tourbières, leur terrifiante Mère rôdantquelque part dans les cavernes qui s’étendent le longdes limites sud de la bourbe. Explorer ces grottes estdoublement dangereux car les marées peuvent les inon-der en l’espace de quelques heures, piégeant lesmalchanceux et les idiots. À ce jour, la meilleure infor-

mation dont on dispose sur la Mère des Trolls fut rap-portée par Talizien Redlance, un guerrier saint connuaussi sous le nom du Paladin Fou. Seul survivant d’uneexpédition dans les cavernes, le Paladin Fou revint cou-vert de bile et de tripes, crachant des imprécations surune Mère des Trolls géante, gisant dans une caverneinondée pleine de d’immenses trésors volés aux hommes.Les histoires du Paladin Fou auraient pu être ignoréess’il n’avait ramené une paire d’artéfacts : une épée enor à la facture ancienne et une griffe énorme, noire, deplus de 20 centimètres de long, arrachée à la patte d’unecréature terrifiante.

On reconnaît communément qu’un dragon noir à l’âgeindéfinissable a sans doute élu domicile dans la Bourbe,bien que l’ancien n’ait pas été vu depuis près d’unedécennie. Appelé Langue-de-Sel par les habitants dePunjar, son nom (mais pas son vrai-nom) serait Saacata,s’il faut en croire les magiciens et les érudits. Plus inté-ressants, les spécialistes rappellent les signes vus lorsde la dernière rencontre avec le dragon : ses écaillesincrustées de crasse portaient toutes des glyphes bril-lantes honorant un dieu de la mort oublié. Certainsprofesseurs audacieux ont avancé la théorie que le dra-gon était devenu une liche, ou tentait de le faire – maisla simple idée qu’un dragon noir ancien puisse aussiêtre une créature non-morte à la puissance sans équi-valente est plutôt insupportable.

Moins épique mais plus immédiatement importantpour la vie quotidienne des Punjarans, des tribusd’hommes-lézards se sont installées dans les roselièresqui émaillent les marais. Plus agressifs et violents que laplupart de leurs semblables, ces bêtes belliqueuses sontreconnaissables aux piercings élaborés qui ornent leurssilhouettes écailleuses. Souvent décorés de trophées san-glants découpés sur leur dernière victime, on dit queces anneaux indiqueraient le rang de la bestiole danssa tribu. Les hommes-lézards sont des créatures supers-titieuses, accrochées à leurs chamans et à leurs prophétiesgrossières. Ceux qui ont survécu à une attaqued’hommes-lézards ont racontée que celle-ci commençapar une volée de javelines et de flèches, suivie par unevague bondissante de grenouilles géantes ; derrière,enfin, venaient les hommes-lézards. Il paraît mêmequ’ils auraient une sorte de « chevalerie » primitive,montée sur le dos des plus grosses des grenouilles, por-tant lances barbillonnées et boucliers de roseau.

La Flèche des araignées : au sud de la cité, là où lesmarais putrides se mêlent à l’océan, se dresse au sommetd’un éperon rocheux une tour noire et solitaire, battuepar les tempêtes et les ouragans depuis des siècles. Ondit que la Flèche est plus vieille que Punjar elle-même– ce ne serait sans doute pas une raison particulièrepour attirer l’attention (après tout, les merveilles elfiqueset naines peuvent largement survivre à la moindre œuvredes hommes) si la Flèche n’était pas une si curieuseconstruction : découpée dans un seul et unique blocd’obsidienne, les trente mètres de la tour ne présententaucune trace de ciseau ou de burin, aucune trace de

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façonnage artisanal. Les experts nains appelés pour ins-pecter la tour restèrent dans l’expectative, incapabled’expliquer comment elle avait été construite et jurantqu’ils ne connaissaient aucun autre exemple de cela dansleurs annales ou leurs légendes.

La Flèche noire est lisse comme un miroir. Ceux quise tiennent devant ses murs parfaits voient leur refletdans la pierre noire, à une différence près : leur image,identique dans tous les autres détails, est couverte detoiles d’araignée poussiéreuses et grouille de petitsarthropodes ténébreux – cette vue déstabilisante a causéplus d’un recul de surprise qui s’est fini au pied de lafalaise, sur les rochers battus par les vagues.

Si bien peu ont le courage d’explorer la Flèche, quelquesrecherches révèlent néanmoins trois manières d’y péné-trer. La première est la plus évidente : une paire dehauts portails verrouillés, moulés dans un métal inconnuet rivetés d’argent. Les portails sont fermés par cinqserrures, installées aux sommets d’un pentacle occupantle centre du pœcile. Chaque serrure est taillée dans unepierre différente (saphir, rubis, émeraude, diamant etjaspe sanguin).

La seconde entrée est relativement évidente, elle aussi :une série de quatre fenêtres cerclant jusqu’au sommet dela tour, chacune faisant face à un point cardinal. Lesquatre fenêtres sont ouvertes, sans cadre ou vitre, maisdes observateurs à l’œil d’aigle peuvent noter que toutessemblent voilée d’une fine couche de toile, quelque soitla saison ou le temps.

La troisième entrée est seulement connue de quelquespersonnes : un tunnel étroit taillé dans le flanc de lafalaise. Fermé par une simple grille en argent en formed’énorme araignée aux chélicères effrayantes, le tunnelsemble courir directement à la tour, bien que, à cettedate, aucun explorateur ayant bravé ses ténèbres n’ensoit jamais revenu.

AAvveennttuurreess àà PPuunnjjaarr À l’intérieur ou à l’extérieur de ses murs, Punjar est aucœur d’une infinité d’aventures. La tour isolée de laFlèche des araignées attire l’attention au sud, lesCavernes aux sanglots s’étendent silencieusement sousles eaux nauséabondes et la Grande Bourbe, qui abritedes horreurs sans nom aussi anciennes que le monde,grignote chaque jour un peu plus la cité, comme uneentité vivante, maléfique. Tous ces mystères, et biend’autres, attendent les héros assez courageux pour enchercher les réponses.

LLeess ssoouuddaarrddss ddee PPuunnjjaarrAu plus profond du cœur de la Boucane, le Roi-Mendiant (c’est le nom qu’il se donne) règne sur unefoule bigarrée de gamins, de vagabonds et de bons-à-rien. Durant longtemps, la Guilde des Voleurs s’estdésintéressée des petits délits commis par ces voleursindépendants, mais dernièrement le Roi-Mendiant et ses

miséreux ont dépassé les bornes, volant des marchandset montant des arnaques qui étaient jusqu’alors dudomaine exclusif de la Guilde.

Par peur des représailles, le Roi-Mendiant a choisit defrapper le premier, louant les services d’une bande detueurs et de ruffians pour mener une guerre préemptivecontre les Voleurs.

Tout cela ne serait pas grand chose, les affaires habi-tuelles de la Boucane en quelque sorte, si dans sonambition, le Roi-Mendiant n’avait cherché à passer despactes avec des puissances surnaturelles. Dans sa quêtedémente, il a déniché quelque chose de bien pire quecela : une horreur faite d’ombre, piégée entre les mondedepuis des temps immémoriaux.

Maintenant, le Roi-Sorcier est manœuvré par l’horreurqu’il cherchait à dominer. Tous ses rêves de règne sur laBoucane ont été oubliés, remplacés par la seule adorationde l’entité. À la limite de la folie, plus cruel que jamais,le Roi-Mendiant dirige son empire depuis un charnierfétide où il conduit de sanglants holocaustes. Chaquerituel sacrificiel rapproche l’horreur d’ombre de sa libé-ration ; et alors une chape de terreur s’abattra sur leshabitants de la Boucane.

Il revient aux héros – de simples soudards – de repousserl’horreur qui rôde aux limites du cœur des taudis. Leurrécompense sera la gratitude de la Guilde des Voleurs, lebutin d’or et de gemmes amassé par le Roi-Mendiantau cours des dernières années et la connaissance interditede la magie des ombres.

LLeess hhéérriittiieerrss ddee PPuunnjjaarrLes Dev’shir sont l’une des familles les plus vieilles et lesplus respectées de l’aristocratie punjaran – bien qu’àPunjar, et surtout quand la famille Dev’shir est concer-née, le respect soit un simple euphémisme désignantla crainte. Elle possède une demeure de pierre, biscornueet immense, et des terrains parfaitement entretenusdans le Quartier haut. Le domaine est appelé le Pas-du-Vent à cause de sa proximité avec les portes qui mènentau taillis de la Mortegrive et au sifflement spectral quis’en échappe quand le vent souffle du large. La familles’enorgueillit de sa maison, trente-sept commis loyaux,la plupart au service de la famille depuis plusieurs géné-rations.

La fortune familiale est immense mais il reste bien peude liquide de nos jours – la plus grande part est consti-tuée de legs anciens, de mobilier volumineux ou debibelots uniques. Les étages de la maison sont encom-brés d’objets hideux et voyants, de statues de maître, devieilles armures incrustées de métaux rares, de tapisseriesexotiques et de meubles sculptés dans des bois précieux.La source des richesses a varié selon les générations.Hadur Dev’shir, le patriarche qui s’installa à Punjar dessiècles plus tôt et fonda la famille, était un cavalier émé-rite, un éleveur de chevaux et un marchand. La vente deses chevaux engendra des revenus conséquents et ellepermit à la famille de construire de nombreuses écu-ries à l’extérieur de la cité, au nord. Les Dev’shirinvestirent ces profits dans d’autres affaires, avec des

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résultats variables – opérations minières, exportationd’épices et de fruits ou soutien à des expéditions menéespar des chercheurs de trésor. La découverte des dépôtsde fer à l’ouest de Punjar, soixante-dix ans plus tôt, fail-lit mettre la famille à genoux – malgré des capitauxphénoménaux engloutis dans l’affaire, les filons furentépuisés en moins de cinq ans et la famille en fut réduiteà se tourner vers des commerces moins honorables pourconserver son train de vie et son pouvoir.

Ces entreprises illicites inclurent le commerce desesclaves, un peu de contrebande et l’achat de nombreuximmeubles dans le voisinage de la rue de la Bourbe,dans la vieille ville. Ces bâtiments déglingués étaientloués aux pauvres et aux miséreux et abritèrent bientôttoutes sortes de commerces louches. Les rumeurs sontnombreuses qui affilient les Dev’shir à la Guilde desVoleurs mais cela n’a jamais été prouvé. Il y a une dizained’année, la famille a « acquis » une conserverie dans laVille flottante. La famille s’est alors enrichie en expor-tant des conserves de poisson et d’autres mets fins versdes destinations lointaines. Beaucoup estiment que lescoûts sont réduits en achetant de grosses quantités depoisson de vase et en les vendant sous des dénomina-tions plus flatteuses. Certains murmurent même que laconserverie est un très bon endroit pour se débarrasserdes ennemis de la famille.

Les principaux membres de la famille sont le seigneurAbir Dev’shir, un homme chauve à la moustache en gui-don de vélo – il porte des pantalons bouffants lavandeet des chemises trop grandes pour lui qui laissent appa-raître son torse velu et grisonnant. De nombreux anneauxornent ses doigts et se balancent à ses oreilles. Sa femme,la Dame Noura Dev’Shir, était jadis une beauté saisissante,aux longs cheveux noirs et à la voix impérieuse ; c’estaujourd’hui une vieille sorcière, sèche et ridée, qui s’ap-plique du maquillage à la truelle. Elle aussi se couvre debijoux voyants et les lourds parfums dont elle s’aspergesignalent sa présence d’une pièce à l’autre.

Les Dev’Shir n’ont qu’un seul héritier, Elam. C’est unlibertin élégant et naïf de vingt-huit ans, aux cheveux ailede corbeau, aux yeux bleu glacial et au fragile visage deporcelaine. Il sait manier les lames et sa rapière favoriten’est jamais loin de sa main. Elam fait des incursionsnocturnes dans les pires coins de Punjar, où il fréquentedes maisons de mauvaise vie et des tavernes bruyantes,s’attirant régulièrement des ennuis – jamais assezennuyeux, d’ailleurs, pour que l’argent ne suffise pas àtout arranger.

Récemment, Elam a découvert une amulette à vendrechez un inquiétant prêteur sur gage du Souk. Le bijouest un héritage familial, supposé enfermé à l’abri dans latombe de la famille, au cœur de la Cité des Morts.L’arrogante famille préfère éviter de mêler les autoritéslocales à cette affaire et offre une récompense substan-tielle aux aventuriers qui voudraient bien examiner lasituation de près.

Est-ce les héros intrépides exploreront le caveau fami-lial ou suivront-ils la piste du mont-de-piété ? l’enquêteles mène à une taverne miteuse du Pouce du Diable eten dehors des limites de la cité, jusqu’à une vieille mine

de fer à demi-abandonnée. La piste s’arrêtera à un mou-lin déserté qui surplombe Punjar. Là, les hérosdécouvriront la vengeance d’une branche de la familledepuis longtemps oubliée et devront empêcher sesmachinations maléfiques.

LLeess ttrrôônneess ddee PPuunnjjaarrLes affaires courantes du Pouce du Diable ont été bru-talement interrompues trois mois plus tôt. Un marchandde passage laissa ses associés dans une taverne, un soirtard, et disparut simplement, abandonnant ses bagagesdans une auberge proche. Des personnes s’évanouis-sent parfois (ou pire) dans le quartier, et l’endroit estun nid de meurtriers et de mécréants de toutes sortes,aussi cette disparition ne souleva pas d’intérêt dans unpremier temps. Néanmoins, peu après, un groupe detrois solides dockers disparut à son tour, sans laisser detraces – suivit par un petit trafiquant du Palais del’Imprévu (une maison de jeu locale), un tavernier dela Brasserie de la Strige Grasse et une paire de noblesdames du Quartier haut. Le nombre de disparition surun temps si bref et le manque d’indices causèrent undébut de panique dans la population locale. Deux intré-pides jeunes magiciens de l’école punjaran de sorcelleriecommencèrent à enquêter. Armés de puissantesbaguettes, ils patrouillèrent les rues et les ruelles du dis-trict. Durant deux semaines, rien ne se passa – puis,soudainement, plus personne n’entendit parler d’eux !Dans le quartier, l’angoisse se transforma en pure terreur.

Pire, il y eut de nouveaux développements sinistres àcette histoire : des citoyens ont rapporté avoir vu uneeffrayante apparition dans les ruelles du district. Si lafable est vraie, la forme spectrale aurait approché etmenacé plusieurs personnes, bien qu’il soit difficile deretrouver l’une d’entre elles qui aurait effectivement ren-contré le fantôme. Pourtant, la rumeur enfle et soufflesur les flammes de panique allumées par les dispari-tions. Récemment, d’autres ragots sont apparus : onparlerait de nouveaux cultes et de créatures écailleusesrôdant dans le coin.

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