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Objet de la consultation Conseil en conception de jeux pédagogiques pour un Cours de français sur Internet et développement de deux prototypes Cahier des clauses particulières 1

Au service de l'éducation et du français dans le …...Autant de situations et de décors que de jeux, soit 40 en tout. Deux cas de scénario : 1. le joueur débute la conversation

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Objet de la consultation 

Conseil en conception de jeux pédagogiques pour un Cours de français sur Internet et développement

de deux prototypes

Cahier des clauses particulières

1

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Préambule Le présent marché a pour objet le conseil en conception de jeux pédagogiques pour un Cours de français sur Internet et développement de deux prototypes. * Caractéristiques principales du marché : Prestation de conception générale et détaillée d’un ensemble de jeux pédagogiques pour un cours de français en ligne en FLE (Français Langue Etrangère). Ce projet s’inscrit dans le cadre d’une subvention du MAEE. L’objectif du présent marché est de permettre la préparation d’un marché de réalisation des jeux pour l’ensemble du Cours de français sur Internet. * Prestation attendue : Conception de scénarios de jouabilité pour une sélection de 6 jeux pédagogiques réalisée en Flash et développement de deux prototypes comprenant trois déclinaisons chacun :

- 3 jeux d’interaction simulée ; - 3 quiz de séquence.

* Livrables attendus : - scénarios de jouabilité de chacun des 6 jeux pédagogiques, de leur déclinaison éventuelle et estimation de réalisation en jours/homme ; - fichiers sources des prototypes.

Les pièces constitutives du marché sont par ordre de priorité décroissante :

- le cahier des clauses particulières (CCP) ; - l'offre technique et financière du candidat ; - les actes spéciaux de sous-traitance ; - le cahier des clauses administratives générales (CCAG) applicable aux techniques de

l'information et de la communication approuvé par l’arrêté du 16 septembre 2009) ; Ce document est consultable par Internet via le site du Ministère de l’Economie, des Finances et de l’Emploi (MINEFE) à l’adresse :

http://www.economie.gouv.fr/directions_services/daj/marches_publics/textes/ccagt/ccag.htm

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SOMMAIRE Présentation générale du Cours de français sur Internet ........................................................... 5

Contexte ................................................................................................................................. 5 Finalités et objectifs ............................................................................................................... 5 Publics .................................................................................................................................... 6 Dispositif pédagogique........................................................................................................... 6

Interaction simulée ..................................................................................................................... 7 1. Principes généraux ............................................................................................................. 7 Exemple de jeu similaire ........................................................................................................ 7 2. Description de l’interface ................................................................................................... 7 3. Variantes............................................................................................................................. 8 4. Progression et calcul du score ............................................................................................ 8 5. Eléments de réalisation multimédia fournis au prestataire................................................. 8 6. Déclinaisons du jeu, éléments de scénographie suggérés .................................................. 8 7. Éléments budgétaires.......................................................................................................... 8 8. Contexte d’utilisation pédagogique.................................................................................... 8 9. Gabarit pédagogique .......................................................................................................... 9

Quiz de séquence...................................................................................................................... 12 1. Principes généraux ........................................................................................................... 12 2. Description de l’interface ................................................................................................. 12 3. Variantes........................................................................................................................... 13 4. Progression et calcul du score .......................................................................................... 13 5. Eléments de réalisation multimédia fournis au prestataire............................................... 13 6. Déclinaisons du jeu, éléments de scénographie suggérés ................................................ 13 7. Éléments budgétaires........................................................................................................ 13 8. Contexte d’utilisation pédagogique.................................................................................. 13

Tir aux mots ............................................................................................................................. 14 1. Principes généraux ........................................................................................................... 14 2. Description de l’interface ................................................................................................. 14 3. Variantes........................................................................................................................... 14 4. Progression et calcul du score .......................................................................................... 15 5. Eléments de réalisation multimédia fournis au prestataire............................................... 15 6. Déclinaisons du jeu, éléments de scénographie suggérés ................................................ 15 7. Éléments budgétaires........................................................................................................ 15 8. Contexte d’utilisation pédagogique.................................................................................. 15

Pluie de mots ............................................................................................................................ 16 1. Principes généraux ........................................................................................................... 16 2. Description de l’interface ................................................................................................. 16 3. Variantes........................................................................................................................... 16 4. Progression et calcul du score .......................................................................................... 16 5. Eléments de réalisation multimédia fournis au prestataire............................................... 17 6. Déclinaisons du jeu, éléments de scénographie suggérés ................................................ 17 7. Éléments budgétaires........................................................................................................ 17 8. Contexte d’utilisation pédagogique.................................................................................. 17

Tetris de classement ................................................................................................................. 18 1. Principes généraux ........................................................................................................... 18

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Exemples de jeu similaire .................................................................................................... 18 2. Description de l’interface ................................................................................................. 18 3. Variantes........................................................................................................................... 19 4. Progression et calcul du score .......................................................................................... 19 5. Eléments de réalisation multimédia fournis au prestataire............................................... 19 6. Déclinaisons du jeu, éléments de scénographie suggérés ................................................ 19 7. Éléments budgétaires........................................................................................................ 19 8. Contexte d’utilisation pédagogique.................................................................................. 19

Composition ............................................................................................................................. 20 1. Principes généraux ........................................................................................................... 20 2. Description de l’interface ................................................................................................. 20 3. Variantes........................................................................................................................... 21 4. Progression et calcul du score .......................................................................................... 21 5. Eléments de réalisation multimédia fournis au prestataire............................................... 21 6. Déclinaisons du jeu, éléments de scénographie suggérés ................................................ 21 7. Éléments budgétaires........................................................................................................ 21 8. Contexte d’utilisation pédagogique.................................................................................. 21

Rappel à l’attention du candidat............................................................................................... 22

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Présentation générale du Cours de français sur Internet 

Contexte Plusieurs réseaux culturels disposent aujourd’hui de portails linguistiques sur Internet offrant des activités librement accessibles en autoformation aux personnes désireuses d’apprendre la langue du pays. Ces réseaux ont construit des partenariats avec de grands médias (télévision, radio) et instrumentalisent leur portail linguistique pour :

• faire du lobbying ; • promouvoir leur langue en attirant les apprenants dans leurs centres.

Le réseau culturel français souhaite se doter d’un outil de même nature, pour renforcer sa visibilité internationale et pour manifester son dynamisme auprès de ses organismes (instituts français, Alliances françaises). Pour répondre à ce besoin, le MAEE confie au CIEP et à des partenaires reconnus pour leur expérience et l’excellence de leurs pratiques la réalisation d’un cours de français sur Internet.

CIEP : rôle d’ensemblier, chef de projet Partenaires :

• CLA : Centre de Linguistique Appliquée de Besançon (Université de Franche-Comté)

• CAVILAM : Centre d’Approches Vivantes des Langues et des Médias

• Alliance Française de Paris Ile de France

Finalités et objectifs La finalité du site n’est pas fidéliser un public sur la durée, mais de l’attirer vers le français et de motiver un désir d’inscription vers une offre de formation complète dans laquelle les apprentissages seront encadrés par un professeur de français. Le dispositif doit donc jouer un rôle de produit d’appel conduisant à une inscription dans un organisme de formation du réseau culturel. Les objectifs du produit sont à mi-chemin entre l’instrument de communication et l’outil d’apprentissage du français.

Image Apprentissage • constituer une vitrine pour

améliorer la visibilité de la politique linguistique du MAEE ;

• fournir aux établissements du réseau les moyens d’enrichir et de diversifier leur offre de formation en français en développant un tutorat distant et semi-présentiel.

• proposer aux personnes désireuses d’apprendre le français un ensemble d’activités et de services originaux ;

• fournir aux apprenants en FLE un dispositif en auto apprentissage pour les niveaux A1 à B2 et des pistes pour approfondir les compétences en expression écrite et orale (inscription payante dans un centre ou poursuite en auto apprentissage).

La durée de vie des contenus du site est estimée à 4 ans.

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Publics • tout public : apprenants potentiels qui ne sont pas inscrits dans des cours de français ;

o les curieux ; o ceux qui ont un projet d’apprentissage ; o ceux qui souhaitent réactualiser leurs connaissances en français ;

• les établissements du réseau (instituts français, Alliances françaises). Les bénéficiaires du dispositif sont de deux types. En premier lieu et par accès direct au site, ce sont les personnes qui souhaitent revenir ou entrer dans l’apprentissage du français de façon ludique. On estime que le cœur de cible est formé par des jeunes adultes de niveau A1-A2. En aval, le dispositif concerne les établissements qui dispensent des cours de français vers qui l’on souhaite ramener une partie de ces auditeurs libres qui se seront décidés à poursuivre un apprentissage encadré par des professionnels.

Dispositif pédagogique Schéma global du dispositif Le dispositif en ligne s’adresse aux apprenants à qui l’on propose une approche originale de la langue française en autoformation et deux modes de sortie du site :

1. un accès vers les organismes du réseau qui dispensent des formations en français dans le pays de l’apprenant (avec tutorat en ligne notamment) ;

2. une poursuite en autoformation à partir de services et d’outils en ligne existants (recherche de correspondants, réseaux sociaux, blogs).

Approche pédagogique L’approche retenue est celle de l’autoformation non-tutorée dans les contenus proposés par le site. Des jeux pédagogiques seront proposés à l’utilisateur.

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Interaction simulée 

1. Principes généraux 

Nom Interaction simulée

Description Le joueur progresse à travers une succession de scènes dialoguées en fonction des réponses choisies.

Règles du jeu Si le joueur trouve la bonne réponse, il passe à la scène suivante. Sinon, il reste sur place jusqu’à ce qu’il sélectionne la réponse correcte attendue.

Exemple de jeu similaire http://www.bbc.co.uk/schools/gcsebitesize/games/destination/flash/western/index.shtml

2. Description de l’interface 

L’écran est découpé en deux parties. L’une permet de visualiser le personnage en interaction dans un décor avec les éléments du dialogue qui s’affiche dans une bulle. L’autre partie de l’écran permet de gérer le dialogue en présentant notamment les réponses possibles sous

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forme de QCM. Pour des questions d’accessibilité les réponses peuvent être sélectionnées au clavier ou à la souris.

3. Variantes Les dialogues apparaissent sous forme de texte et aussi sous forme de son déclenché automatiquement à l’affichage de la scène puis au survol de la souris.

4. Progression et calcul du score Pas de niveau dans le déroulement du jeu. A chaque tour de parole, une barre de progression matérialise la succession des étapes de la conversation. Si l’utilisateur répond juste du premier coup, il marque un point, sinon zéro. A l’issue, son score s’affiche (plus un effet sonore). En fonction de chaque situation (si c’est possible), la dernière image du jeu correspondra à la concrétisation de l’acte de parole selon le score. Par exemple pour la réservation d’un billet d’avion, l’image d’un avion qui décolle ou qui reste sur la piste.

5. Eléments de réalisation multimédia fournis au prestataire Les éléments du dialogue sous forme de texte et de son.

6. Déclinaisons du jeu, éléments de scénographie suggérés Quatre jeux de personnages virtuels et de style graphique (1 par univers).

- 2 personnages à minima (un homme et une femme) par univers ; - 8 expressions par personnage.

Autant de situations et de décors que de jeux, soit 40 en tout. Deux cas de scénario : 1. le joueur débute la conversation : dans ce cas, il le fait à partir d’une consigne écrite. 2. le personnage débute la conversation : dans ce cas, il n’y a pas de consigne.

7. Éléments budgétaires Nombre de scénettes : (à chiffrer individuellement).

- 35 jeux comportant 4 à 6 scénettes ; - 25 jeux comportant 8 scénettes.

Deux scénettes de conclusion sous forme d’animation pour chaque jeu (en option).

8. Contexte d’utilisation pédagogique L’objectif du jeu est de placer l’apprenant dans une situation qui simule un échange réaliste selon la perspective actionnelle du Cadre européen commun pour les langues. Chaque jeu permet à l’apprenant pratiquer, à un niveau donné, les compétences en compréhension et en expression traitées dans la séquence pédagogique.

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9. Gabarit pédagogique  Etape 1 SCENARIO Description de la situation Environnement visuel et médias

Principe de l’activité

L’utilisateur prend place dans une conversation avec un personnage virtuel. Le personnage virtuel ou l’utilisateur prend l’initiative de l’échange. L’utilisateur doit : - soit répondre correctement aux questions posées pour progresser dans l’échange. - soit amorcer l’échange à partir d’une consigne et déclencher une réponse du personnage virtuel. 4 à 6 scénettes s’enchaînent pour les niveaux A1 et A2. 8 scénettes pour les niveaux B1 et B2

Le personnage virtuel s’exprime dans des bulles. Il comprend au maximum 8 postures :

1. Accueil, engagement de la conversation

2. Mode attente (entre chaque tour de parole)

3. Mode interrogatif (pose une question)

4. Souriant, content du déroulement de la conversation

5. Manifeste son accord 6. Manifeste son

incompréhension 7. Clôture de la conversation,

au revoir (positif) 8. Clôture négative de la

conversation.

Les options proposées à l’apprenant

Lire la consigne. Cliquer sur un choix proposé parmi 3 ou 4 phrases écrites.

Au clic sur un choix de phrase, la consigne de la scénette suivante apparaît : 1 nouvelle consigne + un nouveau choix de phrases.

Lorsque l’apprenant répond correctement La conversation se poursuit. Une jauge permet à l’apprenant de voir sa progression de bonnes réponses actuelles par rapport au nombre de tours de parole prévus dans le jeu.

Lorsque l’apprenant se trompe Le personnage virtuel manifeste son incompréhension (attitude 6). L’apprenant a droit à une seconde chance sur la même scène. S’il se trompe encore, la conversation s’arrête et un placard affiche « perdu » (attitude 8).

A la fin de l’activité Le score s’affiche sous forme de pourcentage d’interactions accompli (la jauge).

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Etape 2 Univers Partager Mot-clé Séquence Niveau A1.1 Objectifs Se présenter Scène 1 Consigne Saluez. Attitude 1 Item 1 Adieu Item 2 Bonjour Item 3 Au revoir Réaction du personnage virtuel en cas de bonne réponse de l’utilisateur.

Bonjour Attitude 4

Scène 2 Consigne Demandez le nom. Attitude 2 Item 1 Comment tu

t’appelles ?

Item 2 Tu habites où ? Item 3 Merci Réaction du personnage virtuel en cas de bonne réponse de l’utilisateur.

Je m’appelle Fabien Lecomte.

Attitude 4

Scène 3 Consigne Demandez la

nationalité. Attitude 1

Item 1 Tu habites ici ? Item 2 Tu travailles ? Item 3 Tu es français ? Réaction du personnage virtuel en cas de bonne réponse de l’utilisateur.

Non, je suis belge. Attitude 4

Scène 4 Consigne Demandez la ville. Attitude 2 Item 1 Tu es étudiant ? Item 2 Tu es italien ? Item 3 Tu habites où ? Réaction en cas de bonne réponse de l’utilisateur.

J’habite à Bruxelles. Attitude 4

Scène 5 Consigne Demandez l’activité. Attitude 4 Item 1 A bientôt ! Item 2 Tu travailles ? Item 3 Tu as quel âge ? Réaction en cas de bonne réponse de l’utilisateur.

Je suis informaticien. Attitude 4

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Scène 6 Consigne Demandez l’âge. Attitude 2 Item 1 Tu as quel âge ? Item 2 Je suis né le 18

septembre.

Item 3 Tu travailles ? Réaction en cas de bonne réponse de l’utilisateur.

J’ai 26 ans. Attitude 7

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Quiz de séquence 

1. Principes généraux 

Nom Le quiz de séquence

Description La question s’affiche sur la forme d’un indice. Par exemple : « un mot où l’on entend le son [u] », « une chanteuse qui a interprété XXX ». Le joueur clique sur des mots ou des expressions qui semblent arriver du fond de l’écran et qui grossissent au fur et à mesure que l’item s’approche, avant de disparaître. En temps limité, le joueur doit cliquer sur le mot ou l’expression corrects, l’on passe ensuite à un autre indice.

Règles du jeu Le jeu s’organise autour de 9 indices répartis sur trois niveaux. Lorsque le joueur clique sur le mot ou l’expression corrects, il gagne un point et passe à l’indice suivant. S’il clique sur un item faux, il perd un point et passe à l’indice suivant. S’il ne clique pas, il ne gagne aucun point et passe à l’indice suivant.

Exemple de jeu similaire You don’t know Jack http://scripts.toocharger.com/fiches/scripts/text-space/4793.htm

2. Description de l’interface 

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3. Variantes Non.

4. Progression et calcul du score Le jeu s’organise en trois niveaux de difficulté. A chaque bonne réponse, le joueur marque un point. Il faut avoir gagné au moins deux points sur un niveau pour passer au niveau suivant. A chaque niveau, la vitesse d’apparition des mots ou des expressions s’accélère. Le jeu se termine sur la mention du score et du niveau auquel est parvenu le joueur.

5. Eléments de réalisation multimédia fournis au prestataire Les indices et les items (mots ou expressions) sont fournis.

6. Déclinaisons du jeu, éléments de scénographie suggérés Fond noir sobre (idée d’infini, par exemple, l’espace). Les indices et items sont en blanc. Un indicatif sonore (jingle) d’introduction du jeu. Un bruit de « juste » et de « faux ». Chaque item qui apparait est accompagné d’un bruit (qui varie en intensité selon le niveau). Un bruit relativement brutal (une claque par exemple) accompagne l’affichage du score final.

7. Éléments budgétaires 40 jeux.

8. Contexte d’utilisation pédagogique Ce jeu relève d’une évaluation sommative. Les indices traités sont variés (grammaire, lexique, culture et phonétique) et permettent de couvrir l’ensemble des objectifs linguistiques et culturels abordés dans la séquence.

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Tir aux mots 

1. Principes généraux 

Nom Tir aux mots

Description Les mots sont des cibles qui défilent. Il faut détruire les intrus (mots incorrects) selon la consigne.

Règles du jeu Détruire tous les mots incorrects. Si on a détruit tous les mots incorrects d’une série, on passe au niveau supérieur.

Exemple de jeu similaire http://www.entheosweb.com/flash_games/shooting_game.asp

2. Description de l’interface 

L’objet lanceur est fixe. On désigne la cible avec la souris. On clique sur le mot pour lancer le projectile qui doit détruire le mot.

3. Variantes 1. On se déplace dans un décor et on doit détruire les mots étrangers.

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2. Quiz de séquence

4. Progression et calcul du score Au fil des niveaux, la discrimination entre mots corrects et mots étrangers est plus difficile à faire. La vitesse défilement des mots augmente. Le jeu comporte 3 niveaux. Une à deux séries par niveau. Chaque série comprend 3 à 6 mots (ou expressions) à préserver parmi 12 à 15 mots ou expressions courtes (2 mots) en tout (soit 9 mots à détruire). La série se termine lorsque l’utilisateur a chassé tous les intrus. Le score est calculé sur le nombre de mots à préserver que le joueur n’a pas détruit à l’issue de chaque série. Une jauge indique au joueur le nombre de mots à détruire qu’il détruit au cours de la série (à la façon d’un indicateur pour le contrat d’objectif). Par exemple, 9 petites cases vertes se remplissent à chaque fois que le joueur détruit un mot à détruire.

5. Eléments de réalisation multimédia fournis au prestataire La liste de mots (corrects et étrangers) pour chaque niveau de difficulté.

6. Déclinaisons du jeu, éléments de scénographie suggérés Les éléments du décor changent. L’objet lanceur change (on tire à balles, on tire des flèches, on fait fondre les mots..). Le pointeur de la souris peut prendre des formes diverses (viseur). La forme du conteneur des mots ? Le bruit ou l’effet visuel lorsque les mots sont détruits. Déclinaison ++. Tir au pigeon. La trajectoire des mots n’est pas fixe.

7. Éléments budgétaires 40 jeux, 4 déclinaisons graphiques.

8. Contexte d’utilisation pédagogique Ce jeu de discrimination permet à l’utilisateur du site de travailler le lexique, la grammaire et l’aspect culturel.

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Pluie de mots 

1. Principes généraux 

Nom Pluie de mots

Description Il pleut des mots. Il faut recueillir dans un réceptacle les mots correspondant à la consigne et éviter les autres.

Règles du jeu Recueillir les plus de mots corrects possible. Si on a recueilli tous les mots corrects, on passe au niveau supérieur.

2. Description de l’interface 

Le réceptacle des mots est manipulé avec la souris (ou le clavier). Le déplacement est uniquement horizontal.

3. Variantes Tétris de classement.

4. Progression et calcul du score Selon le niveau, la discrimination entre mots corrects et mots étrangers est plus difficile à faire. La vitesse de chute des mots augmente. Le jeu comporte 3 niveaux. Une à deux séries par niveau. Chaque série comprend 3 à 6 mots (ou expressions) à recueillir parmi 12 à 15 mots ou expressions courtes (2 mots) en tout (soit 9 mots à laisser s’écraser au sol). La série se termine lorsque tous les mots sont tombés une fois. Le score est calculé sur le nombre corrects de mots récupérés. Le passage à la série suivante est automatique et le score global est affiché à l’issue du jeu.

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Une jauge indique au joueur le nombre de mots à récupérer qu’il collecte au cours de la série (à la façon d’un indicateur pour le contrat d’objectif). Par exemple, 3 à 6 petites cases vertes se remplissent à chaque fois que le joueur récupère un mot correct. S’il collecte un mot incorrect, le jeu continue mais le joueur perd un point.

5. Eléments de réalisation multimédia fournis au prestataire La liste de mots (corrects et étrangers) pour chaque niveau de difficulté.

6. Déclinaisons du jeu, éléments de scénographie suggérés Les éléments du décor changent. Le réceptacle des mots change (panier, plateau...). Le bruit ou l’effet visuel lorsque les mots s’écrasent au sol et sont récupérés.

7. Éléments budgétaires 40 jeux, 4 déclinaisons graphiques.

8. Contexte d’utilisation pédagogique Ce jeu de discrimination permet à l’utilisateur du site de travailler le lexique, la grammaire et l’aspect culturel.

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Tetris de classement 

1. Principes généraux 

Nom Tetris de classement

Description Des mots ou des expressions tombent et le joueur doit les diriger vers le bon réceptacle (2 à 3).

Règles du jeu Classer le plus de mots corrects au bon endroit.

Exemples de jeu similaire http://www.ccdmd.qc.ca/fr/jeux_pedagogiques/?id=1088&action=animer http://www.a-to-s.co.uk/home.php

2. Description de l’interface 

Le déplacement du mot se fait au clavier. Le déplacement est uniquement horizontal (gauche, droite). Le réceptacle s’élève sur le plateau au fur et à mesure que les mots collectés s’empilent sous lui.

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3. Variantes Idem mais sans empilement de mot. Pluie de mots. Les mots chutent, on leur donne une impulsion avec la souris sous forme d’un « cliquer-relâcher » pour les diriger vers un des réceptacles. Les lettres semblent alors se détacher du mot pour former une trainée.

4. Progression et calcul du score Selon le niveau, la discrimination entre les mots est plus difficile à faire. La vitesse de chute des mots augmente. Le jeu comporte 3 niveaux. Une à deux séries par niveau. Chaque série comprend 12 à 24 mots (ou expressions) à classer. La série se termine lorsque tous les mots sont tombés une fois. Si le joueur place un mot au mauvais endroit, le mot est rejeté en dehors du réceptacle. Le score global est affiché à l’issue du jeu : « 10/12 ». Le score est calculé sur le nombre de mots correctement placés. Le passage à la série suivante est automatique. Un compteur de mots permet au joueur de se représenter le nombre de mots restant dans la série.

5. Eléments de réalisation multimédia fournis au prestataire La liste de mots (corrects et étrangers) pour chaque niveau de difficulté.

6. Déclinaisons du jeu, éléments de scénographie suggérés Les éléments du décor changent. Le réceptacle des mots change (panier, plateau...). Le bruit ou l’effet visuel lorsque les mots sont récupérés et rejetés.

7. Éléments budgétaires 40 jeux, 4 déclinaisons graphiques.

8. Contexte d’utilisation pédagogique Ce jeu de classement permet à l’utilisateur du site de travailler le lexique, la grammaire, la phonétique.

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Composition 

1. Principes généraux 

Nom Composition

Description Le joueur doit glisser-déposer des éléments visuels pour répondre à des instructions en un temps limité. Les éléments à placer sont à choisir parmi une liste qui comporte des distracteurs (éléments à ne pas placer).

Règles du jeu Si le joueur place correctement l’élément, celui-ci reste en place dans la composition. Sinon, l’élément revient à sa position de départ. Un élément distracteur revient toujours à sa position de départ.

Exemples de situations - Composer un étal de marché en glissant les prix sur les bons produits ; - Mettre la table à la française en plaçant les éléments de vaisselle sur une table ; - Placer des rendez-vous dans un agenda ; - Placer des personnages dans une situation (ex : un plan de table) ; - Habiller un personnage ; - Composer le visage d’un personnage.

2. Description de l’interface 

La scène centrale est l’endroit où l’on place les éléments. Les éléments à déposer sont disposés à côté.

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3. Variantes Non.

4. Progression et calcul du score Pas de niveau dans le déroulement du jeu. Le joueur a gagné lorsqu’il a placé tous les éléments dans le temps-limite. S’il n’a placé que certains éléments dans le temps, un message s’affiche : « Vous avez placé x sur 6 éléments. »

5. Eléments de réalisation multimédia fournis au prestataire Instructions texte et audio.

6. Déclinaisons du jeu, éléments de scénographie suggérés Bruitage au dépôt d’un élément : un bruit pour « correct », un autre pour « faux ». Timer et bruitage (tic-tac). En option, un bruitage contextualisé selon la situation.

7. Éléments budgétaires 20 jeux, soit :

- 10 éléments à placer pour 10 jeux (dont 4 distracteurs) ; - 16 éléments à placer pour 10 jeux (dont 6 distracteurs).

8. Contexte d’utilisation pédagogique L’objectif de ce jeu est de travailler le lexique, la culture et la compréhension écrite et orale.

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Page 22: Au service de l'éducation et du français dans le …...Autant de situations et de décors que de jeux, soit 40 en tout. Deux cas de scénario : 1. le joueur débute la conversation

Rappel à l’attention du candidat  Le candidat retenu ne pourra pas soumissionner ultérieurement pour d’autres consultations sur le Cours de français sur Internet.

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