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Codes Pendant le jeu, appuyez sur entrée pour afficher la console. Il faudra ensuite écrire +(nom du code). Pour désactiver un code, il faut tapper –(nom du code). Voici la liste des codes : - drlife : invincibilité - extracreamy : moins trapu - imalittalteapot : anneau d'argent, arme, vêtement - movie : enregistrer une vidéo - opnauticus : anneau d'argent de connaissance (+24 en intelligence et + 5 % d'or ramassé) - quwhba : mort directe - superchunky : plus trapu - twilightzone : photo des développeurs lors les téléportations Augmenter la difficulté du jeu En finissant le jeu en niveau mercenaire, vous aurez la possibilité de jouer en mode vétéran. Lorsque vous finirez Dungeon Siege 2 à l’aide de ce mode, vous aurez la possibilité de jouer en mode élite, qui offre la possibilité d’avoir plus d’équipiers, en plus d’une augmentation de la difficulté. Introduction Après avoir choisi votre personnage vous débarquez avec votre ami d'enfance sur une plage (vous etes mercenaires a la solde de Valdis). Plusieurs PNJ vous attendent et vous indiquent comment utiliser vos différentes armes et sorts que vous voudrez utiliser tout au long du jeu suivant la voie que vous voulez suivre (guerrier, combat a distance, magie guerrière ou magie naturelle). Vous allez avoir un chemin à suivre avec plusieurs monstres a abattre et vous arrivez a un temple où la Valdis n'ayant plus besoin des mercenaires tente de vous tuer , vous avez la vie sauve gràce aà votre ami d'enfance qui vous a protégé au péril de sa vie. Chapitre 1 : le siège de la plage de Greilyn Tout d'abord il faut choisir son héros, plusieurs races sont disponibles il y a bien sur "l'humain" qui sont capables de tout maîtriser les "Dryades" spécialisées dans le maniement de l'arc et la magie naturelle, les "Elfes" l'épée et la magie noire et les "demi- géants" la force. De là on peut tous les faires évoluer dans n'importe quels disciplines mais il vaut mieux ne pas trop changer de spécialité sauf peut-être notre héros. Bien sûr on peut choisir le sexe de celui ci. Dans les options il y a possibilité de choisir la réaction du groupe, comme dans le premier volet le groupe était difficile à contrôler ainsi que notre héros, je parle de l'attaque auto et défense auto par défaut ils sont réglés sur "non", dans le jeu on a deux possibilité soit le groupe reste en mode miroir ou en mode agressive la différence des deux c'est que le premier on commande tout le groupe dans ces déplacements ou attaque et le deuxième on maîtrise que le personnage sélectionné et une fois qu'il n'y plus d'ennemis tout le groupe reprends sa place initiale, si vous désactiver ses deux options on retrouve les même configuration du dungeon Siège 1 c'est à dire que dès fois il en faisait qu'à leurs têtes.

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Codes

Pendant le jeu, appuyez sur entrée pour afficher la console.Il faudra ensuite écrire +(nom du code). Pour désactiver un code, il faut tapper –(nom du code).

Voici la liste des codes :- drlife : invincibilité- extracreamy : moins trapu- imalittalteapot : anneau d'argent, arme, vêtement- movie : enregistrer une vidéo- opnauticus : anneau d'argent de connaissance (+24 en intelligence et + 5 % d'or ramassé)- quwhba : mort directe- superchunky : plus trapu- twilightzone : photo des développeurs lors les téléportations

Augmenter la difficulté du jeu

En finissant le jeu en niveau mercenaire, vous aurez la possibilité de jouer en mode vétéran. Lorsque vous finirez Dungeon Siege 2 à l’aide de ce mode, vous aurez la possibilité de jouer en mode élite, qui offre la possibilité d’avoir plus d’équipiers, en plus d’une augmentation de la difficulté.

Introduction

Après avoir choisi votre personnage vous débarquez avec votre ami d'enfance sur une plage (vous etes mercenaires a la solde de Valdis).

Plusieurs PNJ vous attendent et vous indiquent comment utiliser vos différentes armes et sorts que vous voudrez utiliser tout au long du jeu suivant la voie que vous voulez suivre (guerrier, combat a distance, magie guerrière ou magie naturelle).

Vous allez avoir un chemin à suivre avec plusieurs monstres a abattre et vous arrivez a un temple où la Valdis n'ayant plus besoin des mercenaires tente de vous tuer , vous avez la vie sauve gràce aà votre ami d'enfance qui vous a protégé au péril de sa vie.

Chapitre 1 : le siège de la plage de Greilyn

Tout d'abord il faut choisir son héros, plusieurs races sont disponibles il y a bien sur "l'humain" qui sont capables de tout maîtriser les "Dryades" spécialisées dans le maniement de l'arc et la magie naturelle, les "Elfes" l'épée et la magie noire et les "demi-géants" la force. De là on peut tous les faires évoluer dans n'importe quels disciplines mais il vaut mieux ne pas trop changer de spécialité sauf peut-être notre héros.

Bien sûr on peut choisir le sexe de celui ci. Dans les options il y a possibilité de choisir la réaction du groupe, comme dans le premier volet le groupe était difficile à contrôler ainsi que notre héros, je parle de l'attaque auto et défense auto par défaut ils sont réglés sur "non", dans le jeu on a deux possibilité soit le groupe reste en mode miroir ou en mode agressive la différence des deux c'est que le premier on commande tout le groupe dans ces déplacements ou attaque et le deuxième on maîtrise que le personnage sélectionné et une fois qu'il n'y plus d'ennemis tout le groupe reprends sa place initiale, si vous désactiver ses deux options on retrouve les même configuration du dungeon Siège 1 c'est à dire que dès fois il en faisait qu'à leurs têtes.

PS: une fois débarqué sur la plage n'hésitez pas à faire le curieux il y a des tonneaux à casser éparpillés il y a des objets à prendre et de faire un tour dans l'engin d'où l'on est sorti il y a une belle malle à ouvrir.

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Tout d'abord il faut choisir son héros, plusieurs races sont disponibles il y a bien sur "l'humain" qui sont capables de tout maîtriser les "Dryades" spécialisées dans le maniement de l'arc et la magie naturelle, les "Elfes" l'épée et la magie noire et les "demi-géants" la force. De là on peut tous les faires évoluer dans n'importe quels disciplines mais il vaut mieux ne pas trop changer de spécialité sauf peut-être notre héros.

Bien sûr on peut choisir le sexe de celui ci. Dans les options il y a possibilité de choisir la réaction du groupe, comme dans le premier volet le groupe était difficile à contrôler ainsi que notre héros, je parle de l'attaque auto et défense auto par défaut ils sont réglés sur "non", dans le jeu on a deux possibilité soit le groupe reste en mode miroir ou en mode agressive la différence des deux c'est que le premier on commande tout le groupe dans ces déplacements ou attaque et le deuxième on maîtrise que le personnage sélectionné et une fois qu'il n'y plus d'ennemis tout le groupe reprends sa place initiale, si vous désactiver ses deux options on retrouve les même configuration du dungeon Siège 1 c'est à dire que dès fois il en faisait qu'à leurs têtes.

PS: une fois débarqué sur la plage n'hésitez pas à faire le curieux il y a des tonneaux à casser éparpillés il y a des objets à prendre et de faire un tour dans l'engin d'où l'on est sorti il y a une belle malle à ouvrir.

Chapitre 2 : prisonnier de guerre

Après la fin de la bataille dans le temple vous vous reveiller en prison chez les dryades, la chef des dryades décide sur l'insistance d'un elfe de vous mettre à l'épreuve et vous demande de livrer des pierres d'affutage (de l'apprentie de la forge) à l'avant-poste qui se trouve a la sortie nord de la ville, l'apprentie qui va vous donner les pierres va vous demandez de faire une quête pour elle. Juste avant de sortir de la ville, vous avez le choix pour prendre un compagnon avec vous :- soit le demi-géant Lothar (guerrier)- soit la dryade Déru ( combat à distance- arc)

Une fois sortie de la ville vous retrouvez une dryade Jera qui vous emmeneras jusqu'à l'avant poste avant de se faire occire par les ennemis que vous tuerez facilement, vous libérer les prisonniers et la chef des dryades apparrait et vous demande de détruire les tours mordens(P. chapitre 3).

P.S. Le premier perso qui vous accompagne est gratuit , il faut débourser 500 pièces pour le deuxième et 1500 pièces pour le troisième.Lorsque vous arrivez vers une quête vous avez une étoile qui apparrait sur la carte (étoile jaune = quête finie, étoile blanche = quête non finie) , et , vous avez sur cette même carte une flèche jaune qui vous indique la direction de la quête principale.Lorsque vous voulez quitter le jeu n'oublier de sauvegarder, et quand vous reprennez le jeu vous vous retrouvez au téléporteur de la ville.

Chapitre 3 : les tours morderns

A la premiere tour vous liberez l'elfe qui est prisonnier en cassant sa cage il faut cliquer sur les débris qui se trouvent par terre et prendre un morceau de bois pour ensuite mettre le feu à la tour.

Faire de même pour les autres tours, vous trouverez des cages vides vers les autres tours.

Attention vers les tours 3 et 4, les monstres sont plus difficiles à battre que sur les deux premières.Dès que vous avez fini le dernière tour retourner a la ville voir la chef des dryades qui pour vous remerciez vous libere de votre collier.elle vous dira d'aller voir Taar pour cela , en arrivant vers Taar celle-ci va vous dire que vous avez attrapper la peste(chapitre 4)Il faut retourner dans la forêt dans le temple qui se trouve après la 4 eme tour

Chapitre 4 : la peste

Après etre revenu du temple des elfes Taar vous demande de porter le restant de l'antidote à la colonie des éxilés porteur de la peste dans la jungle de greilyn sud.

Chapitre 5 : la colonie d'exil dryade

En arrivant dans la colonie vous voyez un vieillard, se faire attaquer par les dryades exilées, qui vous demande de l'aide.

Chapitre 6 : départ de l'île

Vous arrivez dans le désert azunien vous devez parler au responsable du camp, qui se trouve a coté de la maison.

Chapitre 7 : le secret du désert azunien

Vous devez retrouver 4 stèles dispersées dans les alentours du camp protegés par des ennemis, vous devez rammener les stèles au caveau perdu des Azuniens.

Chapitre 8 : l'artefact azunien perdu

Après avoir rempli la mission de l’artefact azunien perdu vous avez récupéré une carte du caveau des Azunien et un miroir dans la salle cachée de l’ancien temple. Ressortez par l’ascenseur qui est vers le sud, une fois que vous arrivez dans la vallée perdue des Azuniens, suivez le chemin par le nord vous déclenchez le téléporteur de celle-ci sur votre droite vous avez un ascenseur qui vous amène vers une geôle ou se trouve le fou d’Arinth, continuez pour pénétrer dans une caverne traversez là pour arriver au petit canyon que vous franchissez. Vous rentrez dans une autre caverne Azunienne, continuez pour arriver à des statues dirigez vous vers celle qui est au fond dont si vous passez votre souri dessus un gant apparaît, cliquez pour lui mettre le miroir que vous avez en possession. Tournez la statue pour capter le rayon de lumière pour créer un rayon lumineux, allez tourner les autres statues pour que celui frappe le récepteur qui se trouve entre les stalagmites, ce qui provoque l’ouverture d'une porte secrète. Entrez et descendez les escaliers pour arriver à une salle où se trouve la coupe et un ancêtre azunien, prenez l’objet.

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Après avoir rempli la mission de l’artefact azunien perdu vous avez récupéré une carte du caveau des Azunien et un miroir dans la salle cachée de l’ancien temple. Ressortez par l’ascenseur qui est vers le sud, une fois que vous arrivez dans la vallée perdue des Azuniens, suivez le chemin par le nord vous déclenchez le téléporteur de celle-ci sur votre droite vous avez un ascenseur qui vous amène vers une geôle ou se trouve le fou d’Arinth, continuez pour pénétrer dans une caverne traversez là pour arriver au petit canyon que vous franchissez. Vous rentrez dans une autre caverne Azunienne, continuez pour arriver à des statues dirigez vous vers celle qui est au fond dont si vous passez votre souri dessus un gant apparaît, cliquez pour lui mettre le miroir que vous avez en possession. Tournez la statue pour capter le rayon de lumière pour créer un rayon lumineux, allez tourner les autres statues pour que celui frappe le récepteur qui se trouve entre les stalagmites, ce qui provoque l’ouverture d'une porte secrète. Entrez et descendez les escaliers pour arriver à une salle où se trouve la coupe et un ancêtre azunien, prenez l’objet.

Chapitre 9 : la Forteresse Windstone

Ressortez et empruntez le passage pour vous retrouvez dans les falaises d’Azunai, vous déclenchez le téléporteur du même nom et avancez, vous traversez les cavernes d’Isteru jusqu’à se retrouver dans les tunnels de Windstone. Continuez vous déclenchez un autre téléporteur et vous atteignez la forteresse de Windstone, allez au fond à gauche dans cette cour pour entrer dans le corps de garde Est de celle-ci éliminez tous les ennemis puis prenez les escaliers dans la salle de droite se trouve le soldat « Banos » avancez dans ce couloir visitez les pièces pour amasser les objets et armes etc. Attention dans la seconde salle à la malle «mimick» vous ressortez dans la cour intérieur de la forteresse et avancez vers le nord le capitaine vous y attends avec l’artefact azunien. Il vous faut deux clés pour pouvoir entrer dans le caveau de la forteresse où se trouve les lieutenants qui possèdent les clés, descendez les escaliers sur la gauche avant le téléporteur pour pénétrer dans le caveau supérieur que vous pouvez ouvrir grâce à la clef du capitaine continuez et ramassez deux pierres jaunes et posez les sur leurs socles pour ouvrir la porte suivante. Avancez et faites de même pour les pierres vertes, elles se trouvent dans la pièce de droite. Entrez dans la salle suivante et tuez le lieutenant corrompu qui détient la clé du caveau intérieur, allez chercher deux hexaèdres de cécité rouges sur votre droite pour les mettre sur leur emplacement pour ouvrir l’arsenal et vous pénétrez dans le caveau intérieur de la forteresse et vous allez pouvoir activer la coupe dans les flammes bleues, ramassez des cubes violets qui sont votre gauche et mettez les sur leurs socles ce qui ouvrira un nouveau caveau que vous ne pouvez pas ouvrir puisque vous en avez pas la clef du caveau poussiéreux, c’est l’officier qui recherche ses hommes qui l’a possède quand vous aurez établi sa quête « l’escadron manquant »vous pourrez revenir l’ouvrir pour ramasser les trésors qu’il renferme, à moins que vous avez déjà rempli cette mission. Retournez voir le capitaine Datrhy, il enverra ses hommes faire sauter le passage qui mène au temple de Xéria dont Valdis à encombrer. Entrez dans le temple pour terminer le chapitre.Avant de continuer, accomplissez la quête secondaire l’escadron manquant. Si les mots ne suffisent pas.

Chapitre 10 : la vision d'Amren

Une fois que vous êtes entré dans le temple, vous devez nettoyer les lieux en éliminant tous les soldats infestés par la peste et toutes les créatures qui vous en empêchent. N’ouvrez pas tout de suite les portes comme cela vous pouvez faire la quête « Les secrets du temple de Xéria », quand vous avez trouvé le secret vous pouvez ouvrir les portes. Une fois que cela est fait, il ne vous reste plus qu’à mettre l’artefact azunien sur la grande statue, il s’agit peut être d’une clé. Voilà vous avez déclenché une arme terrible qui va balayer tous les soldats contaminés encore debout.

Il ne vous reste plus qu’à trouver le tesson dont proviennent les âmes damnées, avancez en passant les portes vous déclencherez le téléporteur du temple, continuez vers le nord pour vous retrouvez dans la cour du temple. Vous trouvez alors le tesson mais il est protégé par une créature « Trilisk le géant » trois grosses têtes de serpent. Commencez par éliminer «Vitalus »celui du milieu c’est lui qui régénère les autres en vitalité, surtout quand vous voyez qu’il va frapper de la queue allez vous réfugier derrière le grand banc. Vous serez à l’abri pour vous ressourcer et de vous protéger. Ensuite éliminez les deux têtes restantes « Malac et Brune » et en vous concentrant bien sûr, sur une seule à la fois. Il ne vous reste plus qu’à casser le tesson et empruntez le portail pour vous rendre à Aman’lu.

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Quête secondaire : introduction

On ne peut commencer ses quêtes qu'une fois libérer par Célia donc après avoir détruit les 4 tours.

Les niveaux correspondent à la valeurs des ennemis. Plus il est élévé, plus il seront difficiles à battre, il vaut mieux que vos personnages soit de niveau égal ou supérieur à eux.

Quête secondaire, niveau 3 : L'apprentie de la forgeuse d'armes

L'apprentie de la forge vous demande les étapes a suivre pour fabriquer une armure , le livre se trouve dans le grand hall (vous ne pouvez pas y aller tant que vous n'avez pas finie les tours). Bien donner dans l'ordre la fabrication de l'armure, l'apprentie pour vous remercier vous donneras l'armure. 5 carrés de cuir-3 pots de cire chaude-12 rondelles de pierpignons-2 seaux de feuilles (réponse n°3).

Quête secondaire, niveau 3 : Baume de Lumilla

L'enchanteresse Lumilla vous demande de chercher 4 bouquets d'orties dans la jungle (sud).

Allez voir "Bernard" le personnage occulte, celui qui a un diamant vert au dessus de sa tête, il en a aussi dans son stock mais pas les quatre!

Quête secondaire, niveau 3 : Le chagrin de Lelani

celle-ci est très longue a résoudre et s'étale sur les trois Actes, tout d'abord il faut aller trouver Lelani qui se trouve à proximité de la terrasse des familiers. Elle vous demande de ramener un souvenir d'Aman'lu, ramasser la poupée qu'elle vous donne. En allant aux chutes d'eau vous rencontrez Fennella, qui désire un objet pour distraire sa fille donnez la poupée en échange ramassez la bouteille de bière Elfique que vous donnerez arrivé au désert Azunien au soldat Balamar qui a soif en échange il vous donnera des côtelettes de skath vous convoquer le télé porteur qui vous ramène à Eirulan retourner à l'auberge au 1er étage il a le soldat Jordhan qui a faim de viandes vous lui donner les côtelettes il vous donnera une statuette de Xéria.Une fois arrivé à Snowbrook Haven au fort(acte deux) allez à l'auberge le soldat Kiernan qui désire un objet qui porte chance vous lui donnez la statuette il vous donnera une tête de Mordern sur un pic, un trophée que voulait justement Alar'ithil à Aman'lu (sortir de la ville par la porte sud maison sur la droite) en échange il vous donnera une bouteille d'eau Elfique que vous transmettez plus tard dans l'acte 3 à Gareht le chercheur qui se trouve dans une tour dans la plaine des sanglots en échange vous aurez une relique Agallane que Nalus le demi-géant (qui se trouve dans la ville de Kalrathia sur les remparts) se fera une joie de l'étudier en échange vous ramasserez une plume de Harpies que Thir'renne à Aman'lu attends pour faire des nouvelles flèches avec, et enfin elle vous donnera une orchidée d'Aman'lu que Lelani attends avec impatience à Eirulan.

Quête secondaire, niveau 7 : Les Hak'us

Une fois rendu à l'infirmerie pour voir Tanzi, elle raconte certains faits que sa mère et sa tante vous demandent de trouver Hrawn le Hak'us pour s'expliquer des troubles mentionnés par Tanzi. Pour le trouver il est dans une grotte au sud de la colonie des Dryades, il vous demandera alors de tuer un chef Hak'us qui lui se trouve dans la jungle Ouest à l'ouest du Téléporteur "Jungle de Greyling ouest" enfermé dans une petite forteresse, tuez le et ramenez la coiffe de celui ci à l'infirmerie pour la montrer.

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Quête secondaire, niveau 8 : Secrets du temple elfique

Avant d'aller au temple des elfes il faut aller voir l'elfe qui se trouve au dessus du marchand de familiers, l'elfe vous parleras du saphir perdu des elfes qui se trouve dans une piece secrete du temple (apres etre descendu avec l'ascenceur la porte se trouve à droite, pensez à regarder les points bleus sur la carte) vous allez trouver des pierres de couleurs à prendre et à poser sur des sortes de fontaines. Prenez-en plusieurs car vous en aurez besoin par la suite.

Quête secondaire, niveau 10 : Les Hak'us (seconde partie)

Une fois rendu à l'infirmerie pour voir Tanzi, elle raconte certains faits que sa mère et sa tante vous demandent de trouver Hrawn le Hak'us pour s'expliquer des troubles mentionnés par Tanzi. Pour le trouver il est dans une grotte au sud de la colonie des Dryades, il vous demandera alors de tuer un chef Hak'us qui lui se trouve dans la jungle Ouest à l'ouest du Téléporteur "Jungle de Greyling ouest" enfermé dans une petite forteresse, tuez le et ramenez la coiffe de celui ci à l'infirmerie pour la montrer

Quête secondaire, niveau 10 : Loup sinistre

La vendeuse de familiers vous demande d'aller voir le mage Rokhar pour trouver un loup sinistre, le mage vous demande de le rejoindre dans la jungle de greilyn sud.

Téléporteur "Jungle de Greyling est" prendre la direction "est" passé les ruines de Razka aprés le camp à gauche, ce trouve une "faille" où vous attends le mage. Retournez voir Neda à la boutique de Familiers.

Quête secondaire, niveau 10 : L'enquète de Taar

Aller chercher la lame pour tuer la bête. La lame se trouve dans la jungle nord a droite de la chapelle de vie. la bête se trouve dans une grotte de la jungle sud a droite en sortant de la ville (pour activer et finir la quête Taar doit faire partie de votre groupe).

Quête secondaire, niveau 10 : Les secrets du temple de Xéria

En entrant dans la grande salle vous verrez deux socles au sol vert et jaune, juste au dessus se trouve un tas de pierres de vie vertes allez en ramasser trois et en poser une sur son emplacement cité précédemment, ceci déclenchera l’ouverture d’une salle secrète à l’étage supérieur. Allez dans celle-ci vous y verrez quatre plateau de quatre couleurs différentes et un tas de pierres de vue jaunes, en amassez trois puis retournez sur vos pas en placez une sur le socle libre. Une nouvelle salle secrète est découverte, allez y et déposez une pierre verte et jaune ceci ouvrira une porte, où se trouve des pierres de cécités rouges prenez en deux puis en placer une sur son emplacement. Rendez vous dans la nouvelle salle ainsi découverte des pierres de mort violette, une fois que vous récupérez les pierres des quatre couleurs vous les placez sur les socles respectifs et découvrez la salle ou se cache les fameux secrets recherché par le vieil homme. Retournez le voir pour lui raconter les faits à l’auberge d’Eirulan.

Quête secondaire, niveau 12 et 22 : Felduyr le forgeron

Al'est du téléporteur de Greilyn est se trouve une grotte ou le forgeron Feldwyr vous demande de retrouver son enclume, du minerai (monstres de niveau 22 et 24) et son marteau.

Précision pour cette quête : il vaut mieux attendre d'atteindre un niveau de personnage de 22 minimum, car autrement cela va être très dur.

Au Téléporteur prendre direction Cavernes de Kithraya, la grotte se trouve avant le pont de singe à gauche. Pour finir cette quête il faudra aller à Aman'lu trouver Fyrndolf l'apprenti forgeron qui se trouve au 1er du magasin d'équipement.

Quête secondaire, niveau 13 : Le nid de Kitharaya

Aux chutes d'eau allez voir Tamari qui vous demandera de trouver un nid d'insectes et de tuer la reine , ce nid se trouve dans les grottes inférieures de Kitharaya. Arrivée à la sortie de la grotte, ne pas aller sur la plage mais à droite, tuez la reine puis ramener la tête à tamari elle vous donnera une récompense.

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Quête secondaire, niveau 13 : Le nid de Kitharaya

En arrivant vers un pont, vous voyez une elfe se faire attaquer ,vous la soignée et elle vous demande d'aller libérer une autre elfe dans une grotte qui se trouve dans la forêt ouest de Greilyn, dès que vous rentrez dans la partie ouest, la grotte se trouve à droite.

A la limite de la foret nord/ouest tout en continuant votre quête des quatre tours à détruire.

L'autre elfe s'appelle Tanzi, une fois que vous l'a libérée retrouver l'a à l'infirmerie à Eirulan convoquez un télé porteur pour vous rendre à Eirulan puis servez-vous de celui ci pour revenir où vous étiez pour continuer votre chemin.

P.S. : Sur la carte le chemin est visible mais n'hésiter a visiter toute la carte pour trouver des caisse et autre objets cachés (points bleus représentent objets ou portes à ouvrir ou mécanisme a actionner).

Quête secondaire, niveau 14 : Un objet de famille

Après avoir récupérer les deux premières stèles, il y une tour à gauche en haut du chemin activer l'interrupteur à l'intérieur pour descendre retrouver Maitre Thestrin, il est à la recherche d'un objet inestimable qui gardé par une statue dans une crypte familiale, celle ci se trouve au mais il vaut mieux la résoudre après le Temple de Xéria, car les ennemis sont d'un niveau supérieur à nous (de 28/30 ) à ce stade là et c'est la mort presque assurée qui nous attends. Cette crypte se nomme une crypte en ruine et se trouve au Sud est du téléporteur Du désert Azunien, là vous allez direct questionner la statue qui vous collera une énigme dont la réponse est Azunai, Xéria, Elandir et Zaramoth, tuer tous les ennemis et récupérez l'objet en question et ramenez le à Thestrin.

PS : Sur la carte tous les points bleus sont interactives, n'hésitez pas à les actionner, les ramasser ou les utiliser.

Quête secondaire, niveau 18 : L'escadron manquant

Cela se passe dans la forteresse de Windstone, on a trois soldats a retrouvé dans celle ci. Il manque à l'appel les soldats Banos qui se trouve dans une petite salle à droite après "le corps de garde Est" , c'est juste après quand on sort des tunelles de Winstone, Orayne qui se trouve dans le caveau extérieur, là où il y a l'artéfac et Nolan il est dans le corps de garde ouest, pour le libérer casser les urnes. Retourner voir le chef d'escadron Taarth à la porte du temple après le téléporteur de la Forteresse.

Quête secondaire, niveau 19 : Le demi géant emprisonné

Une fois arrivée à la forteresse de Winsdtone,dans le chapitre principale 9 vous allez voir le capitaine Dathry qui se tient après le téléporteur de la forteresse au nord. A coté de lui vous verrez un demi géant dans un trou engager la conversation avec lui et pour le libérer il suffira de sécurisé la forteresse et de revenir au même endroit, parler au soldat Orayne qui libérera notre demi géant Sartan. Puis allez lui parler.

*Vous pouvez l'engager dans votre équipe si vous êtes moins de quatre membres.

Acte 2 : les quêtes principales

Vous trouverez dans les parties suivantes, la solution des quêtes principales.

Chapitre 1 : La ville d'Aman'lu

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Une fois passé le portail allez voir Celeb'hel le doyen qui se trouve dans la salle d'Altorn.En ressortant faites le tour de la ville partez à gauche en sortant de celle ci vers le nord puis faîtes la première maison là vous trouverez Tywlis la mage, celle qui suit Drianjul vous y attends, la suivante Thir'enne, passé par le magasin d'équipement au premier étage il y a Fyrndolf l'apprenti forgeron, après vous faites l'auberge roland vous donnera aussi une quête secondaire si vous avez Lothar avec vous, Amren est au comptoir vous pouvez l'engager et sur la droite allez voir Athelas.°mais ça après c'est à nous de gérer car on a droit qu'à quatre membres dans l'équipe il faut finir une fois le jeu et acquérir un niveau de personnage de + 40, pour recommencer au niveau de vétéran là une à cinq c'est possible mais j'imagine que le jeu devient plus difficile?ensuite on continue la visite pour aller à l'échoppe de magie Lyssimor nous attends, en sortant on ira vers l'est dans une maison un objet brille récupérer le, on arrive à la boutique des familiers dites deux mots à Galeron. En sortant allez vers le sud au bord de l'eau puis parler à Alban repartez vers le nord arrêtez vous à la maison Eolanda à quelque chose aussi à vous demander. Quand vous aurez fait ce parcours il ne restera que deux quêtes secondaire à obtenir celles-ci se trouvent dans les maisons après le pont quand celui-ci sera réparer, pour les autres quêtes on les trouvera ailleurs qu'à Aman'lu.

Chapitre 2 : Finala et le pont cassé

Allez vers le nord vous trouver Finala, en arrivant au plan d'eau vous verrez un point bleu sur la carte qui représente une flèche pointe irrégulière vous l'a persuadée de revenir réparer le pont en acceptant sa proposition.

Chapitre 3 : les îles Elen'lu

Continuer toujours vers le nord vous trouverez les îles, il n'y aura plus qu'à trouver les cristaux réfracteurs ce sont les cogneurs Taclack qui les possèdent. Pour pouvoir atteindre les autres îles il faut activer les ponts magiques il suffit de cliquer sur les arceaux et le pont se déplie. Trouver les emplacements des cristaux et les insérer puis dirigés le faisceau vers le prisme, lille centrale . Il ne reste plus qu'à trouver le grand cristal pour activer le prisme qui se trouve sur un cogneur Taclack à coté de celui ci le mettre en place et attention au réveil des Taclack ils vont s'énerver. retourner voir Finala au pont d'Aman'lu si votre équipe est de quatre séparer renvoyer un camarade à l'auberge pour pouvoir prendre Finala avec vous garder ( Déru,...) et puis c'est votre choix !Juste un petit conseil commencé votre quête par l'"Est" vous trouverez un monte charge et aussi une plume de griffon.

Chapitre 4 : la caravane royale

Une fois le rapport fait à Finala vous sortez par le pont direction le sud plus loin après le domaine des Lebreth, Mylindril le conducteur de la caravane gît blessé par terre, et vous annonce que ce sont les Vai'kesh qui sont en possession de l'égide de mort. Il vous recommande de trouver l'avant poste des Vai'kesh, c'est ce que l'on trouve un peu plus loin qui est représenté par un portail que deux gardes vous en interdise l'accès et vous conseille d'aller voir le prophète aux sanctuaire des Vai'kesh. Vous aller à gauche du portail et rentrer dans celui ci, allez interroger le chef au sujet de la princesse et de l'égide de mort qui se trouve à côté de lui, et surprise au lieu de vous le donner il s'enfuit par une porte, qu'une fois fermer sera protégée par ses sbires.

Chapitre 5 : les Vai'keshs et l'égide de mort

Une fois que ceux là anéantie poursuivez le prophète qui s'est enfui dans la foret la porte est devenu accessible, si vous avez l'idée de visiter les lieux avant de franchir la porte faîtes attention dans la pièce caché au fond à droite il y a une boite "Mimick".On monte les escaliers pour se retrouver derrière le portail que vous pouvez aller ouvrir, continuez dans la forêt, vous traversez une grande caverne des vai'kesh poursuivez le prophète qui fuit le long du ravin que a créé le légendaire Arinth le fou, après avoir déclencher le télé porteur de "l'extrémité est du ravin" vous franchissez un pont et vous allez combattre le prophète, avant cela vérifiez si vous avez assez de potion de mana et de santé. Une fois que vous l'avez terrassé, lesentrées des grottes ne sont plus protégées, il va falloir trouver l'égide dans la grotte en y entrant allez à droite là pareil vérifié si vous avez assez de provisions pour combattre un nouvel ennemi le "Brouillamini noueux", commencez à éliminer les 5 générateurs de feuilles ceux là régénèrent Brouillamini, une fois ceux là éliminés occupez vous de Brouillamini. Maintenant récupérez l'égide de mort, l'érudit azunienintervient vous expliquant que la princesse a été kidnappée par les sorciers noirs et l'a détient dans les catacombes azuniens.

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Une fois que ceux là anéantie poursuivez le prophète qui s'est enfui dans la foret la porte est devenu accessible, si vous avez l'idée de visiter les lieux avant de franchir la porte faîtes attention dans la pièce caché au fond à droite il y a une boite "Mimick".On monte les escaliers pour se retrouver derrière le portail que vous pouvez aller ouvrir, continuez dans la forêt, vous traversez une grande caverne des vai'kesh poursuivez le prophète qui fuit le long du ravin que a créé le légendaire Arinth le fou, après avoir déclencher le télé porteur de "l'extrémité est du ravin" vous franchissez un pont et vous allez combattre le prophète, avant cela vérifiez si vous avez assez de potion de mana et de santé. Une fois que vous l'avez terrassé, lesentrées des grottes ne sont plus protégées, il va falloir trouver l'égide dans la grotte en y entrant allez à droite là pareil vérifié si vous avez assez de provisions pour combattre un nouvel ennemi le "Brouillamini noueux", commencez à éliminer les 5 générateurs de feuilles ceux là régénèrent Brouillamini, une fois ceux là éliminés occupez vous de Brouillamini. Maintenant récupérez l'égide de mort, l'érudit azunienintervient vous expliquant que la princesse a été kidnappée par les sorciers noirs et l'a détient dans les catacombes azuniens.

Chapitre 6 : la princesse Evangeline

Empruntez le portail pour se retrouver dans le jardin des anciens, trouvez le cimetière des azuniens en direction du sud soit vous y aller directement en suivant la flèche et alller trouver le gardien Rahvan ou soit vous faites le tour du propiétaire et visité toutes les cryptes et tombes vous gagnerez du temps pour remplir la suite de ce chapitre. Vous allez trouver des masques funéraires de champion vous devez en récolter quatre, une fois la chose faite vous aller en direction du cimetière qui se trouve vers le sud.

Vous engagez la conversation avec le gardien Rahvan qui vous empêche d'entrer dans le cimetière. Vous pouvez y pénétrer qu'à la seule condition de lui ramener les masques funaires de ses trois frères morts et là surprise pour lui vous lui en donner quatre.Si vous ne les avez pas, vous devez revenir sur vos pas et trouvez les cryptes!! Alors direction le nord descendez dans les deux cryptes sur votre droite récupérer les masques puis de qu'il y en a la possibilité aller vers l'"Est" et là , il y a encore deux cryptes à faire l'état des lieux.Maintenant que vous montrez les masques à Rahvan, vous pouvez aller dans le cimetière, descendez les escaliers puis trouvez l'entrée des catacombes pour l'activer il faut manipuler quatre leviers pour en faire une combinaison. Pour schématiser les symboles je vais les utiliser les couleurs cela sera plus simple donc dans l'ordre de gauche à droite violet, rouge, jaune, vert cliquez sur l'interrupteur descendez etaller sauvez la princesse Evangeline pour cela il va falloir éliminé le mage noir [PV 40000]. Une fois libérée suivez la princesse.

* Je vous conseille de vous soulager d'un équipier avant d'aller parler à la princesse Eva pour pouvoir accepter qu'elle puisse vous aider.

Chapitre 7 : le siège de Snowbrook Haven

Après la quête d'Arinth si vous l'avez fait, on continue à Snowbrook.Quand vous arrivez sur la carte prenez vers l'ouest, suivez la flèche...Vous aller arriver devant une tour carré (ça ne veux rien dire sauf que vous êtes sur le bon chemin lolll, et il y a un chant Scandé à l'intérieur)Continuer vers le nord, passer le pont. Voilà maintenant vous êtes arrivé au Mont Snowbrook.

Continuer au n-o, au nord et ensuite vers l'est. rien de bien réjouissant... quelques moustiques qui ne sont pas frileux (au Québec en hiver les moustiques sont gelés!).Conituner vers le sud et le s-o... vous trouverez un petit camp de fortune, n'oublier pas cliquer sur les barils!.

Et vous arriver aux Quartiers des Serviteurs... si vous continuer, à droite il y a une grande salle avec des piliers.Fouiller derrière chaque porte...

Au fond de la salle à l'ouest, il y a un Lieu Saint, (il y a un livre par terre sur Les Rois et les Reines...)Au Lieu Saint, réciter votre incantation, et rendez-vous à l'est, trouver le point vert sur la carte, il s'agit de l'esprit d'Arana n° 8.Il y a un peu d'exploration à faire de ce côté. Quand c'est fait... retourner à l'ouest, vous arriverez encore une fois aux Quartiers des serviteurs (à moins que j'aille mal lue...) Prendre l'ascenseur...

Aller vers l'est et soit vous prenez au nord ou au sud, vous arriverez au même endroit, mais à la porte de gauche je crois qu'il y a 2 ennemis.Il y a a cet endroit si je me rappelle bien 4 ou 5 enemis un peu coriaces avec 4 bras chacun...En bas vous arriver à la Salle du Trône, cliquer dessus et prener la clef.La porte qui n'était pas accessible derrière le trône est maintenant accessible.Vous arriver aux appartements dans lequel il y a un téléporteur.

Aller vers l'ouest... ici il y a quelques combats et tout au fond au s-o, il y a un méchant coffre qui mort!!! (15 000 ou 16 000 xp).Quand vous l'aurez vaincu, retourner sur vos pas et prenez l'ascenseur, vous arriverez à la Cour de Snowbrook Haven.Un rude combat y fait rage, donner donc un coup de main aux soldats !Quand c'est fait, monter sur les ramparts, parler à la Commandante, elle a un mission pour vous.

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Après la quête d'Arinth si vous l'avez fait, on continue à Snowbrook.Quand vous arrivez sur la carte prenez vers l'ouest, suivez la flèche...Vous aller arriver devant une tour carré (ça ne veux rien dire sauf que vous êtes sur le bon chemin lolll, et il y a un chant Scandé à l'intérieur)Continuer vers le nord, passer le pont. Voilà maintenant vous êtes arrivé au Mont Snowbrook.

Continuer au n-o, au nord et ensuite vers l'est. rien de bien réjouissant... quelques moustiques qui ne sont pas frileux (au Québec en hiver les moustiques sont gelés!).Conituner vers le sud et le s-o... vous trouverez un petit camp de fortune, n'oublier pas cliquer sur les barils!.

Et vous arriver aux Quartiers des Serviteurs... si vous continuer, à droite il y a une grande salle avec des piliers.Fouiller derrière chaque porte...

Au fond de la salle à l'ouest, il y a un Lieu Saint, (il y a un livre par terre sur Les Rois et les Reines...)Au Lieu Saint, réciter votre incantation, et rendez-vous à l'est, trouver le point vert sur la carte, il s'agit de l'esprit d'Arana n° 8.Il y a un peu d'exploration à faire de ce côté. Quand c'est fait... retourner à l'ouest, vous arriverez encore une fois aux Quartiers des serviteurs (à moins que j'aille mal lue...) Prendre l'ascenseur...

Aller vers l'est et soit vous prenez au nord ou au sud, vous arriverez au même endroit, mais à la porte de gauche je crois qu'il y a 2 ennemis.Il y a a cet endroit si je me rappelle bien 4 ou 5 enemis un peu coriaces avec 4 bras chacun...En bas vous arriver à la Salle du Trône, cliquer dessus et prener la clef.La porte qui n'était pas accessible derrière le trône est maintenant accessible.Vous arriver aux appartements dans lequel il y a un téléporteur.

Aller vers l'ouest... ici il y a quelques combats et tout au fond au s-o, il y a un méchant coffre qui mort!!! (15 000 ou 16 000 xp).Quand vous l'aurez vaincu, retourner sur vos pas et prenez l'ascenseur, vous arriverez à la Cour de Snowbrook Haven.Un rude combat y fait rage, donner donc un coup de main aux soldats !Quand c'est fait, monter sur les ramparts, parler à la Commandante, elle a un mission pour vous.

Chapitre 8 : le siège de Snowbrook Haven (partie 2)

(je vous conseille d'avoir la poupée de Xéria dans votre inventaire)La Commandante vous demande d'aller tuer les 3 bestioles sur la tour qui bombarde tout le monde de rocher.

Nous redescendons et on se dirige vers la droite... il y a une porte a cet endroit, entrer et aller parler au soldat Kjernan... offrer lui la poupée. (il s'agit de la quête des larmes de Lelani à Erulan)

Allons, là on continu... on passe par derrière, on entre par l'entrée et direction le haut de la tour. Il y a plusieurs combats mais rien de bien difficile...Rendu en haut aller tuer les 3 brutes et faites le ménage...Quand vous aurez fini, aller reparler à la Commandante... reparler lui juste une fois, je vous conseil de faire une provision de potions de santé et de mana, parce que la seconde fois ou vous reparlerer à la Commandante, un dragon apparait.

Acte 2 : les quêtes secondaires

Dans les parties suivantes, vous trouverez la solution des quêtes secondaires de l'acte 2

Quête secondaire, niveau 19 : le bâton brisé de tywlis

Dès que vous trouvez ou récupérerez un "Colichet multicolore" gardez-le, revenez faire une visite à Tywlis elle en sera ravi et elle pourra se resservir du bâton de son grand-père.

Quête secondaire, niveau 19 : croc de vipère

Vous devez ramener à Eumenidie une " flèche irrégulière" que vous trouverez au sud d'Aman'lu dans l'eau ne pas emprunter le petit pont aller dans l'eau vers le sud *, une "plume de griffon" que vous avez trouvé dans le Chapitre 3 et un "fragment d'onyx" que vous trouverez devant la caverne glacée dans la quête de Déru "La chasse aux trésor de Déru dans la forêt de Vai'lutra".

Quête secondaire, niveau 20 : un fantôme de serviteur

Pour pouvoir faire cette quête il faut avoir résolu celle du Ohm noir,au téléporteur forêt de vai'lutra sud (sud) revenir vers le nord pour arrivé au domaine des Lebreth, prendre le monte charge et descendre au niveau inférieur et aller parler au fantôme de Threntin Wilwarim pour cela il faut aller au temple pour faire l'incantation " parler aux esprits", conseil avant de faire cela débarrassez-vous des créatures en haut comme dans l'étage du bas, une fois la conversation faîtes suivez le fantôme chercher et suivez ses conseils, vous aurez récolté le portrait de Mde Lebreth, une mèche de cheveux et les bijoux. Vous ferez une rencontre inattendue!!Un larbin carcasse assez coriace d'ailleurs en cassant les urnes, retournez à Aman'lu voir Eldoriath pour conter les faits.

Quête secondaire, niveau 22 : un fantôme de serviteur (partie 2)

Retournez à l'auberge d'Eirulan rencontrer madame Lebreth puis retourner à Aman'lu à la salle d'Altorn parler à son frère Wetrhril le gardien en chef à la fin de la conversation vous devrez le tuez et parlez à celb'Hell.

Quête secondaire, niveau 23 : la vision d'Amren

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Une fois que vous allez prendre Amren dans votre équipe vous apprenez que celui ci est hanté par des visions et aimerais s'assurer d'avoir bien compris leurs significations.Aidez le à explorer ses endroits qui sont représentés par un cercle de champignon rouge, Amren à eu quatre visions, le 1er se situe dans la jungle qu'une fois que vous allez le repérer il suffit d'appuyer sur un des champignons qui clignote. Vous le trouverez dans la "Jungle de Greyling ouest" le cercle est situé à l'Est des ruines de Razka après une petite côte sur votre gauche matérialisé par un point bleu sur votre radar.Le second se situe dans une forêt, juste à côté du téléporteur de la Forêt vai'lutra sud (nord) il est à proximité => ouest.

Le 3ème est dans un jardin enneigé, celui des anciens vous le trouverez en prenant vers le nord en partant du téléporteur "Jardin des anciens sud" => Nord.Le 4ème il est dans un désert de ruines, en partant de Kalrathia prenez la porte Est après la deuxième tour dans la plaine des sanglots Est, montez sur la gauche. Bien sûr il faut la présence d'Amren avec vous mais vous n'êtes pas obligé de l'avoir tout le temps avec vous car une fois entrée dans le temple ainsi dans les autres il faut aller vers les statues et les actionner, sans oublier d'ouvrir les malles dans la dernière vous aurez en actionnant la dernière statue vous allez créer une porte empruntez là et vous voilà dans un temple mystérieux avec un beau coffre où se trouve un superbe arc et vous aurez créer un accès entre les quatre temples: temple de la vie azunien, temple de la vue azunien, temple de la mort azunien et du temple azunien de la cécité.

Quête secondaire, niveau 24 : l'innocence de Lothar

Partez à la recherche d'une grotte dans la forêt de vai'lutra sud, après le pont de singe à droite " une caverne humide" Magrus s'y trouve un demi géant engagez la conversation avec lothar, bien sûr vous devez l'avoir dans votre équipe, Magrus s'enfuit dans la forêt en perdant une clé d'une maison pour le retrouver vous revenez en direction d'Aman'lu, elle se trouve après une fontaine de santé vers l'est aidez Lothar à le battre pour récupérer le manteau puis retournez à l'auberge d'Aman'lu pour revoir roland et lui rendre son bien.

Quête secondaire, niveau 26 : l'ohm noir

La mage Lyssanore de trouvez une chambre rituelle au sein de la forêt ou d'une grotte, pour épier les vai'keshs et essayé de mémoriser leurs chants car pour elle cela utile pour elle pour entrer en contact avec les esprits, la grotte se trouve après le téléporteur de la forêt de Vai'kesh en direction de la vallée de Snowbrook à gauche avant le pont "une petite caverne Vai'kesh" trouvez là et faites votre rapport à Lyssanore.

Quête secondaire, niveau 26 : un objet de famille 2ème partie

Pour activer cette quête il faut interroger Athelas, qu'il vous explique que vous avez commis une erreur de donner l'épée à maître thestrin, et qu'il reparti dans la forêt de Vai'kesh pour aller libérer le démon des Vai'keshs. Il vous faut retrouver la grotte où il se trouve et le combattre, celle ci se trouve entre un sanctuaire et un pont, vous l'a trouverez aux niveau du téléporteur "Foret Vai'kesh (sud)" si utilisé celui ci attention au comité d'accueil et aller vers le Sud derrière la chapelle de santé. Une fois que vous avez tué le démon aller voir Athelas.

Quête secondaire, niveau 26 : esprits d'Arana

il y a 18 esprits à retrouver et à aider à se libérer de leurs fardeaux , pour cela il faut utiliser l'incantation "des morts".

Quête secondaire, niveau 28 : la vision de Rahvan

Ravhan est le gardien de l'entrée du cimetière, on le retrouve lors du chapitre 6 acte 2 qui pour retrouver la princesse vous devez en remplir la 1 ère mission.Il vous demande de trouver Letiso la liche qui l'a envoûte, il vous apprends qu'il vous faut prononcé "letiso" sur le symbole de la mort dans un endroit bien précis pour retrouver Letiso la liche, cet endroit se situe dans les catacombes . Après avoir emprunté le monte charge pour se rendre dans ceux ci, il y a une grotte sur la gauche trouvez l'endroit pour réciter l'incantation et là, une nouvelle salle apparaît, tuer letiso la liche et récupérer sa pierre d'âme que souhaite Ravhan et l'a lui ramené pour le libérer de sa malédiction.Attention surprise en fouillant vous tomberez sur un larbin carcasse 40000 points de vie! et un drôle de personnage que quand vous l'a frappé, elle laisse tomber des objets rares ?

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Quête secondaire : Le bâton d'Arinth

Pour faire cette quête, il vous faut un mage de guerre, si vous n’en avez pas dans votre équipe, aller à la Taverne D'Aman'lu et engager Finala.Rendu à Snowbrook, retourner à Aman'lu parler à Eolanda. Elle va raconte l'histoire d'Arinth le fou.Vous devez trouver les trois morceaux de son bâton, qui sont dispersés dans trois endroits différents.

Pour commencer, aller aux îles Elen'lu parler au Gardien (qui se trouve être un esprit, tous les Gardiens sont des esprits). Il vous faut trouver le lieu Saint qui est à l'ouest, aller ensuite au nord et trouver la pente pour descendre plus bas, il y a un ascenseur à prendre (attention ce bout est difficile a trouvé).Quand vous aurez parlé au Gardien, fouillez le coffre…

Retournez à Eirulan et direction les Falaises Ouest. Il faut retourner aux Cavernes d'Isterus, au N-O, il y a des ruines, trouver l'ascenseur et parler au Gardien, fouiller le coffre...

Retourner à Eirulan, ensuite à Aman'lu et a Snowbrook (avec le sort du téléporteur vous n’êtes pas obligé de retourner au téléporteur avec lequel on es arrivé), il faut trouvé la tour (prendre à droite, quand on arrivé du téléporteur, il faut avoir le téléporteur derrière soi) n'oubliez pas d'aller réciter votre incantation !... il y a un a lieu Saint pas loin... à l'intérieur de la tour, il y a un Chant scandé, juste avant la tour, prendre l'escalier et aller à l'ascenseur, descendre en bas parler au Gardien...

Quête secondaire : Quête d'Arinth

Quand votre mage de guerre sera équipé de tous les items d'Arinth, briser le pilier et libérez Arinth. Pour libérer Arinth il faut aller dans le désert Azunien, il est dans une prison elfique qui se situe en direction de l’Est du téléporteur Vallée perdue des Azuniens un monte charge une plaque avec des insignes bleus vous y attends trouver l'interrupteur sur le mur et descendez dans"quelques ruines Elfiques perdues tout en bas des escaliers une prison Elfique.

Mais il faut aller le retrouver, pour cela allez à Aman'lu et prenez la direction vers les îles Elen'lu, allez vers l'est (vers l'étoile blanche sur la carte). Vous devez battre Arinth... attention il a 15000 xp mais il donne 3 points de compétence a toute votre équipe.

Vous pouvez faire la quête d'Arinth au chapitre 7 de l'acte II.

Quête secondaire, la chasse au trésor de Déru

Dans la ville d'Aman'lu, vous rencontrer Albain le chercheur d'or et vous donne une clef et une carte, Déru est folle de joie à l'idée de partir à la recherche d'un trésor.D'après la carte il faut trouver un temple tu le trouveras dans les ruines de Razka dans la jungle de Greyling sud vous emprunter le monte charge pour descendre et aller ouvrir la porte vous avez maintenant la clef. Un coffre s'y trouve et il n'a que Déru qui peut l'ouvrir et elle avoir une clef avec une inscription dessus "cette clef ouvre la voie menant au coeur gelée de la forêt corrompue".

Autres chasse aux trésor quand vous êtes dans le désert azunien dans le petit canyon se trouve un squelette, trouvez le et cliquer sur lui, il vous indiquera qu'il y une malle cachée un peu plus loin sur la droite de celui-ci.Celle-ci se trouve dans la forêt des Vai'keshs, téléporteur extrémité ouest du ravin d'Arinth après celui ci allez vers l’Est et passez le pont puis allez à droite trouvez la caverne gelée. Puis allez ouvrir le coffre avec Déru une fois qu'il n'y a plus d'ennemis. Vous trouverez une nouvelle clef dorée avec une drôle d'énigme dessus "Dans les sables des sanglots du nord se cache une tromperie intemporelle" ? Rechercher de l'eau dans le désert.On l'a retrouvera après d'être sorti de la ville de Kalrathia => Nord après la tour => Est passé devant la faille et après la seconde tour vous trouverez "un oasis magique" à l'intérieur se trouve un coffre et Déru sera déçue que sa quête soit finie.

Quête secondaire, niveau 33 : Corne de Mythril

Galeron le marchand de familier vous demande de lui ramener une puissante créature doté d'une corne en métallique et voudrait bien en posséder une dans sa boutique "corne de Myrthril." Il vous d'un certain Khartos qui pourrait éventuellement vous aider à en capturer un spécimen.

Une fois rendu dans la ville de Kalrathia, rendez vous à la taverne et engagez la conversation avec Khartos jaune vêtu, vous allez essayer de le convaincre de vous aider à capturer une corne de Myrthril mais il est complément saoul et veut en découdre avec vous. Il se rend vite compte que ce n'est pas la peine de continuer, il accepte de vous donner un coup de main il vous donne rendez à la faille dans la plaine des sanglots. Elle se situe avant en direction du nord puis arrivez à une tour => Est et prendre aussitôt =>Nord petit passage et vous arrivez à la faille où vous attend Khartos qui a apparemment dessoulé, parler lui et aider le à capturer un Myrthil une nuée de Durvla vont sortir de la faille une fois qu'elle sera ouverte.Une fois que Khartos a capturé la bébête, vous retourner voir Galeron à Aman'lu, une récompense vous y attends.

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Galeron le marchand de familier vous demande de lui ramener une puissante créature doté d'une corne en métallique et voudrait bien en posséder une dans sa boutique "corne de Myrthril." Il vous d'un certain Khartos qui pourrait éventuellement vous aider à en capturer un spécimen.

Une fois rendu dans la ville de Kalrathia, rendez vous à la taverne et engagez la conversation avec Khartos jaune vêtu, vous allez essayer de le convaincre de vous aider à capturer une corne de Myrthril mais il est complément saoul et veut en découdre avec vous. Il se rend vite compte que ce n'est pas la peine de continuer, il accepte de vous donner un coup de main il vous donne rendez à la faille dans la plaine des sanglots. Elle se situe avant en direction du nord puis arrivez à une tour => Est et prendre aussitôt =>Nord petit passage et vous arrivez à la faille où vous attend Khartos qui a apparemment dessoulé, parler lui et aider le à capturer un Myrthil une nuée de Durvla vont sortir de la faille une fois qu'elle sera ouverte.Une fois que Khartos a capturé la bébête, vous retourner voir Galeron à Aman'lu, une récompense vous y attends.

Quête secondaire, niveau 35 : la marque de l'assassin

En pénétrant dans la maison du marchand où une belle pierre "Pierre de Liantir" brille, vous la ramassez en vous disant voilà ce que recherche Tywlis pour son bâton briser. Eh bien non!!! Surprise un assassin apparaît et tente de vous tuer. Allez parler à Danadel témoin qui vous conseillera d'aller voir Valéria quand vous serez dans la ville de Kalrathia.Une fois que vous avez atteinte cette ville et parlez à Valéria, elle vous demandera de trouver un anneau de mythril de nain et de le lui ramener pour l'enchanter. Quand vous rentrez dans les mines de Kaderak plus tard dans le jeu vous en dénicherez un dans une salle cachée à gauche qui pour être ouverte il faudra actionner un levier, elle se trouve après les escalier juste en face de vous quand on arrive dans les mines.

A l'entrée de la mine vous prenez les escaliers et la pièce qui vous intéresse est vers le sud, ouvrez la malle prenez l'anneau et allez revoir Valéria. Elle va enchanter l'anneau de façon que quand vous l’avez sur vous l’assassin ne soit plus invisible, de ce pas aller voir Kendrill le marchand qui a pris une chambre à l'auberge. Trouvez le à l'étage et protégez Kendrill du fameux assassin qui va essayer le tuer, vous allez intervenir pour l'éliminer.

Quête secondaire, niveau 39 : l'arène d'Aman'lu

Pour la déclenché il faut aller parler Drudwyn le serveur à l'auberge d'Aman'lu, il vous posera des questions et vous répondrez dans l'ordre suivant, au lieu de marquer toute la réponse je vous indiquez le n° des réponses 1, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1 et 1. Il vous apprends l'existence d'une arène à Aman'lu et vous conseille d'aller dans sa cave et de parler à Tristeh ainsi de prononcé le mot "Cuivador"Une porte s'ouvre, descendez et allez parlez à l’homme qui va vous proposer de faire neuf combats et à chaque victoire vous obtenez une clef pour ouvrir une porte qui contient un butin, pour cette quête attendez d'avoir un niveau de 39 minimum et 75000 d'argent de poche rempli de potions.

Pour pouvoir combattre, il faut acheter un jeton.- premier combat coûte 1000 pièces, combattants Pisteurs Taclack Niv.24- 2ème combat coûte 1500 pièces, combattants Barbares des forêt de Va'arth Niv.22.- 3ème combat coûte 2000 pièces, combattants Vai'kesh Niv 26- 4ème combat coûte 3000 pièces, combattantes Mages azunien Niv 30- 5ème combat coûte 4000 pièces, combattantes Soldats pestiférés de snowbrook Niv 33- 6ème combat coûte 6000 pièces, combattantes Débosseur Korven Niv 36- 7ème combat coûte 8000 pièces, combattants Ganth Niv 34- 8ème combat coûte 12000 pièces, combattants Artificiers Uhn Niv 33- 9ème combat coûte 16000 pièces, combattants Larbin Quatal Niv 39

En retournant voir l’homme, il vous propose de vous battre une dernière fois pour le titre et une clef supplémentaire

Et vous voilà avec le titre, vous pouvez allez ouvrir les portes et récupérer les butins.

Quête secondaire : le mepris de Finala

Pour déclencher cette quête il faut avoir Finala dans son équipe et retourner dans la grotte inférieur de Kirhaya, là où vous avez peut être essayé d'emprunter un monte charge (ou ascenseur comme vous voulez) si c'est pas le cas il faut retourner dans ces lieux et Finala va le réparer et vous allez pouvoir y descendre toujours en sélectionnant Finala allez ouvrir le coffre. Elle va découvrir l'existence de tours secrètes morderns cachés autours d'Eirulan. La 1ère vous devez trouver son entrée secrète à l'ouest des ruines de Razka dans la jungle de Greilyn sud derrière des piquets, descendez et ensuite remontez vous vous retrouverez sur les hauteurs. Ensuite direction la jungle de Greilyn Nord au téléporteur prenez Finala et dirigez vous vers le mur elle va trouver un moyen pour trouver un passage et vous allez pouvoir vous le franchir et allez détruire les trois tours qui s'y trouvent. Maintenant vous devez trouver et détruire un couvoir de Durvlas qui est représenté sur une carte que Finala à ramasser pour vous, elle figure objets quêtes.

Une fois rendu dans la ville de Darthrul, vous allez trouver le couvoir vers l'Est entre le district de l'épée et de la lance, vous entrez et descendez tout en bas et tuer tous les Durvlas. Pour ouvrir la porte cliquez sur l'objet au sol à coté de celle ci cela provoquera l'ouverture et vous pouvez atteindre le coffre bien sûr en présence de Finala.Vous apprenez l'existence d'un grand quartier général des Morderns, dans le désert Nord de Kaderak. Il se trouve après l'entrée des mines où vous avez détruits les quatre statues en direction du Nord, Finala va pouvoir réparer le monte charge avec les pièces qu'elle a récupéré, prenez le et descendez dans le QG et éliminez tous les Morderns pour la grande joie de celle-ci.

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Pour déclencher cette quête il faut avoir Finala dans son équipe et retourner dans la grotte inférieur de Kirhaya, là où vous avez peut être essayé d'emprunter un monte charge (ou ascenseur comme vous voulez) si c'est pas le cas il faut retourner dans ces lieux et Finala va le réparer et vous allez pouvoir y descendre toujours en sélectionnant Finala allez ouvrir le coffre. Elle va découvrir l'existence de tours secrètes morderns cachés autours d'Eirulan. La 1ère vous devez trouver son entrée secrète à l'ouest des ruines de Razka dans la jungle de Greilyn sud derrière des piquets, descendez et ensuite remontez vous vous retrouverez sur les hauteurs. Ensuite direction la jungle de Greilyn Nord au téléporteur prenez Finala et dirigez vous vers le mur elle va trouver un moyen pour trouver un passage et vous allez pouvoir vous le franchir et allez détruire les trois tours qui s'y trouvent. Maintenant vous devez trouver et détruire un couvoir de Durvlas qui est représenté sur une carte que Finala à ramasser pour vous, elle figure objets quêtes.

Une fois rendu dans la ville de Darthrul, vous allez trouver le couvoir vers l'Est entre le district de l'épée et de la lance, vous entrez et descendez tout en bas et tuer tous les Durvlas. Pour ouvrir la porte cliquez sur l'objet au sol à coté de celle ci cela provoquera l'ouverture et vous pouvez atteindre le coffre bien sûr en présence de Finala.Vous apprenez l'existence d'un grand quartier général des Morderns, dans le désert Nord de Kaderak. Il se trouve après l'entrée des mines où vous avez détruits les quatre statues en direction du Nord, Finala va pouvoir réparer le monte charge avec les pièces qu'elle a récupéré, prenez le et descendez dans le QG et éliminez tous les Morderns pour la grande joie de celle-ci.

Quête secondaire, niveau 28 : la folie d'evangeline

Une fois que vous aller enrôler la princesse retourner voir et lui parler, téléporteur Forêt de vai'luta sud (sud), le conducteur de la caravane qui gît toujours sur le sol, c'est alors que partez à la recherche de Jessic et des soldats royal, qui sont détenus par les vai'kesh, reprenez le téléporteur Forêt de vai'kesh (sud) attention à l'atterrissage on est pas les biens venus, vous pouvez aussi faire le chemin vers l'Est, ça ne peut qu'être bénéfique $$ jusqu'à celui ci.toujours vers l'est passez deux ponts au deuxième aller sur votre droite il y a une caverne. Un zélateur vai'kesh garde l'entrée parlez lui, faites le nettoyage et libérer un premier soldat parler lui il vous donnera un indice.Reprenez votre chemin vers l'Est, passez le prochain téléporteur et cela sera la 2 ème caverne à gauche avant le pont même stratégie que la précédente, vider les lieux de vai'kesh et des butins, libéré le soldat.Ressortez de cette caverne et toujours vers l'Est vous passez un pont où il à une grotte gelée (trésor Déru), arrivez au prochain vous ne le franchissez pas vous continuer le long du ravin et là il y a Jessic qui attends sa l ibération, rebelote parlez au zélateur vai'kesh et éliminez tout le monde.

Acte 3 : les chapitres principaux

Dans les parties suivantes, vous trouverez la solution des chapitres principaux de l'acte 3.

Chapitre 1 : l'eau de Kalrathia

Vous venez d'arriver dans la ville de Kalrathia et de voir le seigneur de cette ville, il vous apprends que la ville est sous contrôle des morderns et il vous demande d'aller établir l'alimentation d'eau qui est neutralisé par les morderns ainsi que gardé par Ganth. Sortez par la porte Nord et aller à la chapelle d'eau, battez Ganth chose pas évidente mais il n'aime pas le froid, attention quand vous allez ouvrir la porte des Mordern-Urg hors pair Niv 36 vont surgir et essayer de vous surprendre, enfin plus maintenant. Une fois l'eau rétablit et les lieux visités retournez voir la seigneur au grand hall.

Dans ce chapitre vous pourrez finir les quêtes celle de Déru et celle des bijoux de Soranith et vous rendre dans la faille où vous attend Khartos "Corne de mythril".

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Vous venez d'arriver dans la ville de Kalrathia et de voir le seigneur de cette ville, il vous apprends que la ville est sous contrôle des morderns et il vous demande d'aller établir l'alimentation d'eau qui est neutralisé par les morderns ainsi que gardé par Ganth. Sortez par la porte Nord et aller à la chapelle d'eau, battez Ganth chose pas évidente mais il n'aime pas le froid, attention quand vous allez ouvrir la porte des Mordern-Urg hors pair Niv 36 vont surgir et essayer de vous surprendre, enfin plus maintenant. Une fois l'eau rétablit et les lieux visités retournez voir la seigneur au grand hall.

Dans ce chapitre vous pourrez finir les quêtes celle de Déru et celle des bijoux de Soranith et vous rendre dans la faille où vous attend Khartos "Corne de mythril".

Chapitre 2 : le chef Mordern

Les habitants sont heureux que le précieux liquide soit revenu mais pas au goût du chef de patrouille Mordern qui part de ce pas prévenir son chef, le seigneur de Kalrathia vous demande encore un service c'est d'aller dans la ville de Darthrul et de parler au chef des Morderns pour détourner son attention pour qu'il puisse préparer une rébellion et il vous ouvre la porte "Est".

Après un long périple et de nombreux ennemis de tout genre vous arrivez à la f ameuse v i l l e , comme vous pouvez l'imaginer vous ne serez pas le bienvenu. La ville de Darthrul se décompose en quatre districts en entrant vous aurez à votre gauche celui de "l'arbalète" Ouest, à droite celui du "bouclier" Est ensuite le téléporteur de cette ville puis après à gauche celui de la "lance" et à droite celui de "l'épée" et entre les deux derniers les quartiers généraux de celui que l'on recherche. La prudence est de rigueur avancez groupé et pas trop vite ne vous jetez pas dans la gueule du loup, vous ne pouvez pas rentrer dans les districts ils sont fermés avec leurs clés respectifs commencé par aller vers l'"Est" entre les deux quartiers, au centre de la place le chef de patrouille va vous reconnaître comme "le trublion" de la ville de Kalrathia et vous agresse, en le tuant vous récupérerez la clé du district de l'épée. Mais continuez vers l'"Est" si vous avez Finala avec vous elle pourra asservir son mépris !

Ensuite entrer dans le district de l'épée, et tuer le chef que vous rencontrez ainsi vous allez récupérer la clé du district de l'arbalète passez par le chemin que vous venez de faire pour rejoindre l'entrée et ouvrir le district de l'arbalète éliminer les ennemis en le faisant vous aller récupérer la clé du district de la lance.

En allant vers celui ci vous déclencher le téléporteur et entrer dans le district dont vous avez la clé en tuant le chef de celui ci vous allez récupérer la clé du district du chef des Morderns mais avant dans une salle de celui de la lance il y a une salle avec un ascenseur descendez pour décimer le chef du district du bouclier et en récupérer la clé. Allez ouvrir les quartiers du chef des Morderns, allez lui parler la conversation sera brève éliminez-le et ramenez sa tête, à la ville de Kalrathia et l'a montrer au seigneur de la ville

Chapitre 3 : la rebellion de Kalrathia

Une fois que vous fait le rapport au seigneur de la ville de Kalrathia, Tehruth s'emballe de voir la tête du chef et vous demande votre assistance pour l'aider à éliminer les Morderns qui siègent sa ville. Après une cinématique vous entrez en jeu et vous devez éliminer 29 ou 30 Morderns, une fois la place dégagé revenez voir Tehruth et vousobtiendrez l'égide de la mort votre 3 ème morceaux du bouclier.Dans la ville de Kalrathia en faisant la visite, pour avez parlez avec certains personnages dont Nora la mage qui déclenchera la quête "La liaison de Kalrathia", le mage Boden qui déclenchera la quête "L'apprentie du mage" Dans la taverne vous verrez Kevarre l'aventurier la quête " Les bijoux perdus de Soranith ".

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Une fois que vous fait le rapport au seigneur de la ville de Kalrathia, Tehruth s'emballe de voir la tête du chef et vous demande votre assistance pour l'aider à éliminer les Morderns qui siègent sa ville. Après une cinématique vous entrez en jeu et vous devez éliminer 29 ou 30 Morderns, une fois la place dégagé revenez voir Tehruth et vousobtiendrez l'égide de la mort votre 3 ème morceaux du bouclier.Dans la ville de Kalrathia en faisant la visite, pour avez parlez avec certains personnages dont Nora la mage qui déclenchera la quête "La liaison de Kalrathia", le mage Boden qui déclenchera la quête "L'apprentie du mage" Dans la taverne vous verrez Kevarre l'aventurier la quête " Les bijoux perdus de Soranith ".

Chapitre 4 : les mines de Kaderak

Prenez le téléporteur du désert de kaderak Sud car il n'y aucun accès direct et grâce au rune que vous a donné Tehruth, et allez détruire les quatre statues protectrices scellant ainsi l'entrée des mines de Kaderak plus au nord. Ne rentrez pas dans l'enceinte contournez là et faites en le tour, car l'accueil est toujours aussi chaleureux, faites attention aux cavaliers Morderns Niv 37.Une fois que vous avez fait le tour et détruit les statues, vous allez descendre dans les mines de Kaderak.

En allant en direction du nord après l'entrée de la mine vous finirez la quête de Finala et son mépris.

Chapitre 5 : les mines de Kaderak (partie 2)

En entrant dans la mine et en voyant le cinématique vous saurez ce vous avez à faire, il ne reste plus plus qu'à trouver les commandes d'aiguillages pour faire avancer le petit wagonnet plein d'explosifs vers le bouquet de tesson géant et vous ouvrir les portes pour accéder aux suivants, quand vous serez arrivé au 8éme en l'activant vous obtiendrez une jolie explosion et aurez détruit la source maléfique.

Le passage sera libre vous pourrez continuer votre chemin pour retrouver le repaire des sorciers noirs. Prenez l'ascenseur et monter sur le mont des sorciers noirs, leur repaire et vous allez affronter "Les sorciers noirs de Valdis" Niv 38 et une créature, faîte de leurs magies, Xzeihoranth Niv 43(soit 35000 de vie) pour ma part j'ai passé deux fois ce passage en utilisant comme pouvoir l'"orbe d'énergie" et bien sûr, avec mes personnages de niveau les plus élevés et en combat corps à corps.Je me suis occupé du monstre d'abord en restant en position miroir et en évitant les attaques des sorciers, puis une fois celui ci abattu, je m'en suis pris au sorcier sur la gauche , puis au milieu et le dernier. Pensez à vous munir de suffisamment de potions de santé, d'avoir toujours la magie guérison en mode sort auto et d'avoir au moins deux personnages qui possèdent la magie résurrection.

**Faites attention aux barils rouges, ils sont explosifs vous pouvez vous en servir pour tuer les ennemis mais cela peut être fatal pour vous aussi.

Vous ramassez votre butin et retournez voir le seigneur de la ville de Kalrathia qui est dans sa chambre en train de mourrir! Il vous parle de l'existence d'un cristal de Karalthia qui est la clef pour accéder à l'ancienne salle qui mène vers les géants d'Agallans.

Pendant ce chapitre vous pouvez faire la quête "La vengeance de Vix" et " Le chant miniers des nains ".

Chapitre 6 : le jugement d'Agallan

Allez parler à Kynos qui détient le cristal mais il va s'en prendre à vous et vous aller l'empêcher de nuire une fois de plus en le tuant et ainsi vous récupérez la clef. Maintenant l'artefact de Kynos est en votre possession, vous pouvez aller faire un tour chez lui dans son appartement si vous le souhaitez, rendez vous à la fontaine placer le cristal et descendez dans l'ancienne salle.Empruntez les escaliers, allez parler à l'ancêtre des azuniens, il y a une cinématique, reparlez à l'ancêtre ce qui déclenche l'ouverture de la porte. Descendre les escaliers , ouvrir la porte descendre ouvrir l'écluse puis ouvrir la 1ère vanne. entrez dans la brèche tuez les garderouilles que vous rencontrez et aller vers le Nord jusqu'à se retrouver dans la salle face à trois plots, ouvrez les portes de façon à pouvoir atteindre le n°4 appuyez sur ce dernier et allez faire de même sur le n°5 descendre ouvrir la porte écluse puis la vanne et remontez.----1--2---3 J'ai représenté les portes en p et les plots sont Numérotés et M les murs

MMMMMMMMMMPMM........M......M......MM........P......P......MM........M......M......MM.....5..MMPMMMMMM........M......M......MM........P......P...4..MM........M......M......MMMMMMMPMMMMM........M.......M.................M..Sortie........M..........MMMM

allez =>l'Est pour appuyer sur une pierre dissimulé dans le mur,=>sud prendre les escaliers ouvrir l'écluse et revenir aux trois plots et retourner dans la brèche puis cette fois aller vers le Sud, passez le temple pour revenir dans la salle aller sur votre !!! descendre ouvrir les portes =>l'Est puis ouvrir la 3ème vanne à votre droite tuez le garderouille vous vous retrouvez devant deux plots pour aller appuyer sur le n°5 aller ouvrir les portes => sud déclenchement du 3ème socle il n'en reste plus qu'un revenez cliquer sur le N°3 puis revenir sur le 2 puis le 5MMMMMMMMMM........M......MP.......M.......MM..4...M..3.. PMMPMMMPMMM.......M....... Mp...6...P...5...PM.......M......MMMMMMMMMM

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Allez parler à Kynos qui détient le cristal mais il va s'en prendre à vous et vous aller l'empêcher de nuire une fois de plus en le tuant et ainsi vous récupérez la clef. Maintenant l'artefact de Kynos est en votre possession, vous pouvez aller faire un tour chez lui dans son appartement si vous le souhaitez, rendez vous à la fontaine placer le cristal et descendez dans l'ancienne salle.Empruntez les escaliers, allez parler à l'ancêtre des azuniens, il y a une cinématique, reparlez à l'ancêtre ce qui déclenche l'ouverture de la porte. Descendre les escaliers , ouvrir la porte descendre ouvrir l'écluse puis ouvrir la 1ère vanne. entrez dans la brèche tuez les garderouilles que vous rencontrez et aller vers le Nord jusqu'à se retrouver dans la salle face à trois plots, ouvrez les portes de façon à pouvoir atteindre le n°4 appuyez sur ce dernier et allez faire de même sur le n°5 descendre ouvrir la porte écluse puis la vanne et remontez.----1--2---3 J'ai représenté les portes en p et les plots sont Numérotés et M les murs

MMMMMMMMMMPMM........M......M......MM........P......P......MM........M......M......MM.....5..MMPMMMMMM........M......M......MM........P......P...4..MM........M......M......MMMMMMMPMMMMM........M.......M.................M..Sortie........M..........MMMM

allez =>l'Est pour appuyer sur une pierre dissimulé dans le mur,=>sud prendre les escaliers ouvrir l'écluse et revenir aux trois plots et retourner dans la brèche puis cette fois aller vers le Sud, passez le temple pour revenir dans la salle aller sur votre !!! descendre ouvrir les portes =>l'Est puis ouvrir la 3ème vanne à votre droite tuez le garderouille vous vous retrouvez devant deux plots pour aller appuyer sur le n°5 aller ouvrir les portes => sud déclenchement du 3ème socle il n'en reste plus qu'un revenez cliquer sur le N°3 puis revenir sur le 2 puis le 5MMMMMMMMMM........M......MP.......M.......MM..4...M..3.. PMMPMMMPMMM.......M....... Mp...6...P...5...PM.......M......MMMMMMMMMM

Chapitre 7 : les géants d'Agallans

Empruntez le portail pour aller parler aux géants d'Agallans, vous vous sentirez tout petit dans ce décors. Ils accepteront de reforger le bouclier à l'aide du médaillon de Drevin en effet, c'était la pièce qui leur manquait pour qu'il soit invulnérable un portail se trouve maintenant derrière vous pour emmener vers Les pitons Zaramoth.

Il n'y a aucune tuerie dans ce chapitre il y a juste à ramasser le livre et allez parler au chef des géants, puis utiliser le portail pour aller vers la forteresse.

Chapitre 8 : les pitons de Zaramoth

Une longue et périlleuse montée vers ses pitons se dresse devant nous et le téléporteur qui suit est assez loin pour ne pas se tromper, alors enregistrer la partie assez souvent car sans avoir déclenché le téléporteur si vous venez à succomber vous repartez de la ville de Kalrathia. Donc tout le chemin à refaire et à recombattre ceux que vous avez éliminé précédemment alors sauvegarder souvent vous en aurez moins si vous le faîtes.

Déjà à la sortie du portail, vous allez vous mettre assez vite dans l'ambiance qui vous attends alors ne vous trompez pas dans votre choix de votre équipe. Il n'y a qu'à suivre le chemin vous ne pouvez pas vous perdre il y a plein de points rouge sur la carte radar. Le premier grand danger je me suis fais avoir deux ou trois fois c'est quand vous allez arriver dans une salle avec des montes charges, vous allez en prendre un pour descendre et en avoir un peu plus loin quatre autres pour aller dans différente partie de la salle d'ailleurs pour en ouvrir certaines il faut un niveau de 35 en magie de guerre, naturelle, combat à distance et corps à corps si vous les conditions necessaires pour les ouvrir c'est que vous avez bien travaillé avec tout le monde, si c'est pas le cas c'est que vous avez privilégié certaines armes que d'autres.

Revenons au piège que l'on ne voit pas venir, à part bien sûr des sbires de Valdis d'ailleurs quand ils mettent Niv 36 j'ai rectifié en mettant 38/39, quand vous allez montez entre las quatre ascenseurs il y a une obélisque qui lorsque vous l'a toucher vous êtes invulnérable pendant trente secondes alors quand utilisez là souvent et faites surtout attention quand vous allez sous le dernier monte charge, soyez le car il y a une sorte de magie qui m'est tombé dessus et m'a décimé toute mon équipe (image de droite).

Vous voilà prévenu, de plus il y a en montant un Birath Tourmenté Niv 40 qui est bien énervé, alors pensez à toucher l'obélisque avant de vouloir le prendre ce monte charge. Une fois que vous avez réussi à atteindre l'étage et rassurer le Birath ouvrez la porte et enfin le téléporteur "pitons zaramoth inférieur" et enregistrer la partie.

Vous continuez votre parcours épineux, évitez d'ouvrir les salles prenez l'escalier et montez celui ci pour s'aérer un peu et d'arriver au dernier esprit à libérer, avant cela votre côte est toujours aussi mauvaise mais là où vous arrivez dans une cour il y en a beaucoup qui vous aime pas et ne sont pas content de vous voir alors utilisez vos pouvoir à bon escient ( voir les astuces ) dans une salle cachée sur la gauche il y a une malle mimick faîtes comme vous voulez c'est dangereux de l'affronter mais cela vaut le coup. La sortie de cette cour est sur votre gauche, et vous entrez dans de longs passages étroits et mal fréquentés.Adaptez votre manière de combattre, avancez doucement ...

*** Après une serie de pièce vous allez monter en escalier pour arriver dans un grande pièce où au milieu il y a un Obélisque d'agallan alors mettez vous en mode miroir et allez cliquez sur celui ci autant de fois que vous le souhaitez, l'invulnérabilité ne dure que 30 secondes (seconde image à droite).

En sortant de cette salle vous ferez un cours passage à l'extérieur pour revenir à l'intérieur des pitons et entrez dans la salle où il y a beaucoup d'adeptes de Valdis.Adaptez votre manière de combattre, avancez doucement après dans une pièce vous rencontrerez un objet assez curieux "oeil de Zaramoth" au début je pensais qui fallait le détruire n'en faites rien quand vous lui tapez dessus au bout d'un petit moment il y a un rayon destructeur qui sort et si vous vous postez devant "adieu" mais vous pouvez vous en servir pour détruire les ennemis, allez vers eux et attirez les devant l'oeil placez vous derrière celui ci et tapez dessus quand il y a du monde devant mais restez en mode miroir autrement paix et âme. cela reste assez dangereux!!Après avoir vider la salle des ennemis, continuez et plus loin vous emprunterez un ascenseur qui vous mènera à l'étage supérieur, ouvrez la porte montez les escaliers, attention en sortant il y a un oeil sur votre droite danger ! et plus loin en redescendre les marches et ouf. Le téléporteur supérieur enfin vous allez pouvoir sauvegarder et reprendre à ce stade après si défaite il y a car après la prochaine porte, il y a l'Archimage de Valdis qui nous attends.

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Une longue et périlleuse montée vers ses pitons se dresse devant nous et le téléporteur qui suit est assez loin pour ne pas se tromper, alors enregistrer la partie assez souvent car sans avoir déclenché le téléporteur si vous venez à succomber vous repartez de la ville de Kalrathia. Donc tout le chemin à refaire et à recombattre ceux que vous avez éliminé précédemment alors sauvegarder souvent vous en aurez moins si vous le faîtes.

Déjà à la sortie du portail, vous allez vous mettre assez vite dans l'ambiance qui vous attends alors ne vous trompez pas dans votre choix de votre équipe. Il n'y a qu'à suivre le chemin vous ne pouvez pas vous perdre il y a plein de points rouge sur la carte radar. Le premier grand danger je me suis fais avoir deux ou trois fois c'est quand vous allez arriver dans une salle avec des montes charges, vous allez en prendre un pour descendre et en avoir un peu plus loin quatre autres pour aller dans différente partie de la salle d'ailleurs pour en ouvrir certaines il faut un niveau de 35 en magie de guerre, naturelle, combat à distance et corps à corps si vous les conditions necessaires pour les ouvrir c'est que vous avez bien travaillé avec tout le monde, si c'est pas le cas c'est que vous avez privilégié certaines armes que d'autres.

Revenons au piège que l'on ne voit pas venir, à part bien sûr des sbires de Valdis d'ailleurs quand ils mettent Niv 36 j'ai rectifié en mettant 38/39, quand vous allez montez entre las quatre ascenseurs il y a une obélisque qui lorsque vous l'a toucher vous êtes invulnérable pendant trente secondes alors quand utilisez là souvent et faites surtout attention quand vous allez sous le dernier monte charge, soyez le car il y a une sorte de magie qui m'est tombé dessus et m'a décimé toute mon équipe (image de droite).

Vous voilà prévenu, de plus il y a en montant un Birath Tourmenté Niv 40 qui est bien énervé, alors pensez à toucher l'obélisque avant de vouloir le prendre ce monte charge. Une fois que vous avez réussi à atteindre l'étage et rassurer le Birath ouvrez la porte et enfin le téléporteur "pitons zaramoth inférieur" et enregistrer la partie.

Vous continuez votre parcours épineux, évitez d'ouvrir les salles prenez l'escalier et montez celui ci pour s'aérer un peu et d'arriver au dernier esprit à libérer, avant cela votre côte est toujours aussi mauvaise mais là où vous arrivez dans une cour il y en a beaucoup qui vous aime pas et ne sont pas content de vous voir alors utilisez vos pouvoir à bon escient ( voir les astuces ) dans une salle cachée sur la gauche il y a une malle mimick faîtes comme vous voulez c'est dangereux de l'affronter mais cela vaut le coup. La sortie de cette cour est sur votre gauche, et vous entrez dans de longs passages étroits et mal fréquentés.Adaptez votre manière de combattre, avancez doucement ...

*** Après une serie de pièce vous allez monter en escalier pour arriver dans un grande pièce où au milieu il y a un Obélisque d'agallan alors mettez vous en mode miroir et allez cliquez sur celui ci autant de fois que vous le souhaitez, l'invulnérabilité ne dure que 30 secondes (seconde image à droite).

En sortant de cette salle vous ferez un cours passage à l'extérieur pour revenir à l'intérieur des pitons et entrez dans la salle où il y a beaucoup d'adeptes de Valdis.Adaptez votre manière de combattre, avancez doucement après dans une pièce vous rencontrerez un objet assez curieux "oeil de Zaramoth" au début je pensais qui fallait le détruire n'en faites rien quand vous lui tapez dessus au bout d'un petit moment il y a un rayon destructeur qui sort et si vous vous postez devant "adieu" mais vous pouvez vous en servir pour détruire les ennemis, allez vers eux et attirez les devant l'oeil placez vous derrière celui ci et tapez dessus quand il y a du monde devant mais restez en mode miroir autrement paix et âme. cela reste assez dangereux!!Après avoir vider la salle des ennemis, continuez et plus loin vous emprunterez un ascenseur qui vous mènera à l'étage supérieur, ouvrez la porte montez les escaliers, attention en sortant il y a un oeil sur votre droite danger ! et plus loin en redescendre les marches et ouf. Le téléporteur supérieur enfin vous allez pouvoir sauvegarder et reprendre à ce stade après si défaite il y a car après la prochaine porte, il y a l'Archimage de Valdis qui nous attends.

Chapitre 9 : l'ascension finale

Dons nous voilà dans le temple de Valdis après une périlleuse ascension, contrôler vos provisions de potions surtout de santé préparez vous à une rude baston, vous contourner son trône pour aller sur une petite cour où se trouve Valdis.

Après une discussion le combat s'engage et il est coriace ce bougre, servez vous au max des obélisques Agallans et bougez beaucoup. Après un moment il vous envoie des larbins, essayez de les attirer en rentrant à l'intérieur du temple, une fois débarrassé de ceux là retournez affronter Valdis vous le blesser une première fois et vous allez voir un premier morceau d'un bloc de pierre s'ébranler. Valdis se met en colère et fait disparaître les obélisques, vous vous retrouvez entourer de larve ne restez pas dans celle ci trop longtemps. Plus vous affaiblissez Valdis et plus le bloc de pierre disparaît pour libérer un oeil de Zaramoth, les seuls conseils que je peux vous donnez c'est d'affronter valdis à distance , bouger beaucoup en mode miroir, ne pas rester trop prés de lui, d'anticiper ses attaques, utiliser au max vos pouvoirs, convoquer un téléporteur pour aller chercher au besoin des provisions.

Valdis se trouve au sol, vous criez victoire en voyant apparaître l'ancêtre Azunien et bien vous allez déchanter car au lieu de garder le bouclier il le donne à Valdis. Apparemment nous aussi nous sommes tomber dans le piège que l'ancêtre à concocter à Valdis car retournement de situation Valdis en essayant de casser le bouclier avec son Épée, celle ci se brise et là votre amertume redescend. Il ne vous reste plus qu'à tuer Valdis qui lui reste que très peu de vie mais vous avez beau le frapper rien y fait, la seule solution se trouve au fond de la cour "l'Oeil de Zaramoth".

Vous devez vous débrouiller pour que Valdis soit en face de cet oeil au moment que le rayon destructeur jaillisse et frappe Valdis. Quand vous y arriverez à le faire vous assisterez à la mort de Valdis.

Vous pourrez recommencer le jeu en mode Vétéran, allez voir dans le forum il y a déjà des commentaires pour ce niveau pour ma part j'ai juste recommencé ce mode pour voir ce que cela donnait mais je ne suis pas attarder car je voulais peaufiner cette soluce pour qu'elle soit la plus complète possible. Vous pouvez revenir en mode mercenaire, à cinq quand vous aurez agrandi votre équipe auprès de l'aubergiste et de vous démunir d'une somme d'argent. Tous les personnages qui ont acquéri des des ou des pouvoirs les conserveront, tous les autres ou ennemis partiront à partir du niveau 40 et vous recommencerez les mêmes quêtes.

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Dons nous voilà dans le temple de Valdis après une périlleuse ascension, contrôler vos provisions de potions surtout de santé préparez vous à une rude baston, vous contourner son trône pour aller sur une petite cour où se trouve Valdis.

Après une discussion le combat s'engage et il est coriace ce bougre, servez vous au max des obélisques Agallans et bougez beaucoup. Après un moment il vous envoie des larbins, essayez de les attirer en rentrant à l'intérieur du temple, une fois débarrassé de ceux là retournez affronter Valdis vous le blesser une première fois et vous allez voir un premier morceau d'un bloc de pierre s'ébranler. Valdis se met en colère et fait disparaître les obélisques, vous vous retrouvez entourer de larve ne restez pas dans celle ci trop longtemps. Plus vous affaiblissez Valdis et plus le bloc de pierre disparaît pour libérer un oeil de Zaramoth, les seuls conseils que je peux vous donnez c'est d'affronter valdis à distance , bouger beaucoup en mode miroir, ne pas rester trop prés de lui, d'anticiper ses attaques, utiliser au max vos pouvoirs, convoquer un téléporteur pour aller chercher au besoin des provisions.

Valdis se trouve au sol, vous criez victoire en voyant apparaître l'ancêtre Azunien et bien vous allez déchanter car au lieu de garder le bouclier il le donne à Valdis. Apparemment nous aussi nous sommes tomber dans le piège que l'ancêtre à concocter à Valdis car retournement de situation Valdis en essayant de casser le bouclier avec son Épée, celle ci se brise et là votre amertume redescend. Il ne vous reste plus qu'à tuer Valdis qui lui reste que très peu de vie mais vous avez beau le frapper rien y fait, la seule solution se trouve au fond de la cour "l'Oeil de Zaramoth".

Vous devez vous débrouiller pour que Valdis soit en face de cet oeil au moment que le rayon destructeur jaillisse et frappe Valdis. Quand vous y arriverez à le faire vous assisterez à la mort de Valdis.

Vous pourrez recommencer le jeu en mode Vétéran, allez voir dans le forum il y a déjà des commentaires pour ce niveau pour ma part j'ai juste recommencé ce mode pour voir ce que cela donnait mais je ne suis pas attarder car je voulais peaufiner cette soluce pour qu'elle soit la plus complète possible. Vous pouvez revenir en mode mercenaire, à cinq quand vous aurez agrandi votre équipe auprès de l'aubergiste et de vous démunir d'une somme d'argent. Tous les personnages qui ont acquéri des des ou des pouvoirs les conserveront, tous les autres ou ennemis partiront à partir du niveau 40 et vous recommencerez les mêmes quêtes.

Acte 3 : les quêtes secondaires

Dans les parties suivantes, vous trouverez la solution des quêtes secondaires de l'acte 3.

Quête secondaire, niveau 33 : livres des légendes d'Arana

En tout l'érudit vous demande de retrouver 20 volumes, vous allez les trouver pendant votre péripétie des deux premiers actes si vous ne les avez pas voilà où ils sont situés vol n°7 sur la table avant de libérer le Cardan dans la forteresse vol n°8 et 9 dans le temple de Xéria sur le banc après la statue et dans un coin pas loin du téléporteur, vol n°6 se trouve dans la maison à la sortie de la caverne supèrieur de Kithaya. A Aman'lu vol n°5 sur la table du grand halle vol n°15 et 12 à l'étage de la mage lyssanor, vol n°13 à l'auberge au 1er étage, vol n° 4 chez twilys la mage au sol, vol n° 11, 10 et 14 voir dans la maison à Eolanda un donné en récompense, vol n°3 dans la maison Alar'ithil vol n°17, 18, 19 et 20 dans les cavernes découverte avec Amren, vol n°2 dans les escaliers dans le sanctuaire des Vai'keshs, vol n°1 dans les quartiers des serviteurs par terre pas loin du temple, vol n°16 dans une pièce à Karalthia qui se trouve derrière Nora et le conseiller Kythos.***Comme l'indique Ivaldir, dans le forum requestionner l'érudit il vous dira qu'il sait un peu foutu de vous et vous donnera une plus belle récompense.

Quête secondaire, niveau 33 : les bijoux perdus de Soranith

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Kevarre l'aventurier veut récupérer les bijoux de Soranith le maître forgeron et si vous lui ramener il vous les échangera contre une amulette à Latour, ceux ci sont dans une crypte situé dans une tour dans la plaine Nord. Il a réussi à résoudre la première énigme et vous demande de résoudre la seconde, car il est sûr que les bijoux si trouvent. La tour où se referme la crypte se situe à l'est de la 1ère tour que vous rencontrez dans la plaine Nord et cela sera la tour à gauche, empruntez l'ascenseur en trouvant l'interrupteur vous passez la première salle et dans la suivante vous avez 5 plots qui lorsque l'on appui dessus déclenche un faisceau qui en rejoint un autre. Vous appuyez encore dessus mais au prochain vous allez avoir plusieurs choix possible et pour résoudre cette énigme il faut que tous les faisceaux soient allumés. Une fois résolu aller tourner la statue ouvrez la porte et descendez, surprise vous trouvez une 3ème salle même problème à résoudre mais avec 9 plots. Une fois que tout est allumés allez tournez la statue et retourner voir kevarre, il sera surpris!Je suis là pour vous aidez donc voici mes solutions cela vous évitera de surchauffé vos neurones:1ère salle:4------5---voilà les plots numérotés faites 4,2,5,1,3,4,1,2 et32--3---12ème salle :

7----8-------voilà les plots n° faites 8,9,3,6,9,5,4,8,7,4,1,5,2 et 3-----------9---4--------5--6---1--2----3

Quête secondaire, niveau 33 : la légendaire masse d'arme

Une fois que vous avez parlé à Berseba vous aller dans la taverne d'Aman'lu voir Tai'esse l'aventurière, elle vous apprends qui lui manque un fragment de la tablette de pierre qui sert à ouvrir le tombeau d'Agarus le demi géant. Celui ci se trouve dans la grotte de Snowbrook qui est dans les contreforts de Snowbrook haven, une fois que vous avez recupérez la pièce manquante et la visite de cette grotte, retournez voir Tai'esse. Elle reconstitue la tablette et vous indique que la tombe se trouve dans la vallée perdue des Azuniens , prenez le téléporteur les falaises d'azunai Ouest et => Ouest entrée dans la caverne et prenez à droite activer le pont si ce n'est déjà fait, tuez les ennemis cassez la pierre qui cache l'interrupteur de l'ascenseur, descendez servez vous de la tablette pour ouvrir la prote et allez parler à Agarus qui sera content de vous voir pour être enfin libérer de son fardeau.

Quête secondaire, niveau 33 : la liaison de Kalrathia

Nora de Kalrathia et ses collègues ne peuvent plus s'entraîner à faire leur magie car les sorciers noirs ont scellé le lieu où ils pouvait la pratiquer, "la liaison de Kalrathia" le seul moyen est de rompre le sceau avec le bâton de l'âme qu'elle vous demande de l'imprégner donne dans trois lieux différents. Ils vous faut trouver le noeud de la terre qui se trouve dans le temple de Xéria, à côté du temple se trouve une petite statue tournez là et une salle secrète se révèle, entrez et vous allez découvrir la caverne de la Terre, sélectionné le bâton de l'âme et placez vous sur l'insigne au sol et prononcé "arcesso arcanum". Rendez vous dans la vallée perdue des azuniens, et dirigez vous vers le Sud et là vous allez pénétrer dans la caverne du Phénix faites la même chose en se mettant sur l'insigne puis téléportez vous dans les appartements de Snowbrook haven => Ouest vous rentrez dans la salle du trône et vous prenez l'ascenseur, une fois montée => Nord/Ouest et vous trouverez la caverne du Givre refaites la même opération que précédement. Une fois que le bâton de l'âme est imprégné de ces trois éléments, allez à Kalrathia prenez la direction de l'Est et après la tour, prenez à gauche "la liaison de Kalrathia"c'est indiqué et cassez le sceau, vous allez récupérer le poinçon de liaison et retournez voir Nora.

Quête secondaire, niveau 33 : les soupçons de Sartan

Quand vous avez Sartan avec passer à l'auberge de Kalrathia, allez parler à Feltan l'ivrogne cela déclenchera cette quête. Il vous parlera d'un certain espion Osric qui avez enfermé Sartan dans le trou à la forteresse et vous donnera le moyen de le retrouver ainsi le mot de passe pour accéder dans l'endroit où il se cache.

Vous le trouverez dans la plaine des sanglots Est, quand vous êtes au téléporteur allez vers L'Est une caverne s'y trouve, pénétrez dans celle-ci et en face vous serez devant une porte fermé. Essayez de l'ouvrir et un garde vous parlera, avec le mot passe cela facilitera son ouverture. Sartan apperçoit Osric et le tue, c'est alors que le soldat Orayne surgit et vous apprend que Sartan a fait une erreur car celui ci était de votre côté et était sur le point de découvrir un arsenal où les Morderns détiennent des prisonniers. Vous devez aider Sartan à le retrouver, ce que vous ferez en allant vers la ville de Darthrul après le téléporteur des ruines d'Okaym direction => Ouest. Entrez dans l'arsenal avec l'aide de Sartan qui défoncera la porte et délivrez les prisonniers qui se trouvent au fond de la caverne dans des cages qui pour les ouvrir vous allez tirer sur les bombes. Vous devez retournez voir le soldat Orayne et Sartan en aura gros sur le coeur.

Page 20: Augmenter la difficulté du jeu Introduction ... - PDF & … - Dungeon Siege 2.pdf · En finissant le jeu en niveau mercenaire, vous aurez la possibilité de jouer en mode vétéran

Quand vous avez Sartan avec passer à l'auberge de Kalrathia, allez parler à Feltan l'ivrogne cela déclenchera cette quête. Il vous parlera d'un certain espion Osric qui avez enfermé Sartan dans le trou à la forteresse et vous donnera le moyen de le retrouver ainsi le mot de passe pour accéder dans l'endroit où il se cache.

Vous le trouverez dans la plaine des sanglots Est, quand vous êtes au téléporteur allez vers L'Est une caverne s'y trouve, pénétrez dans celle-ci et en face vous serez devant une porte fermé. Essayez de l'ouvrir et un garde vous parlera, avec le mot passe cela facilitera son ouverture. Sartan apperçoit Osric et le tue, c'est alors que le soldat Orayne surgit et vous apprend que Sartan a fait une erreur car celui ci était de votre côté et était sur le point de découvrir un arsenal où les Morderns détiennent des prisonniers. Vous devez aider Sartan à le retrouver, ce que vous ferez en allant vers la ville de Darthrul après le téléporteur des ruines d'Okaym direction => Ouest. Entrez dans l'arsenal avec l'aide de Sartan qui défoncera la porte et délivrez les prisonniers qui se trouvent au fond de la caverne dans des cages qui pour les ouvrir vous allez tirer sur les bombes. Vous devez retournez voir le soldat Orayne et Sartan en aura gros sur le coeur.

Quête secondaire, niveau 34 : l'apprenti du mage

Le mage Boden vous demande de retrouver son apprenti ainsi son journal il pense qu'il s'est perdu dans les ruines d'Okaym, vous devez aller vers la ville de Darthrul ne pas franchir les portes de celle ci mais aller sur votre gauche =>Ouest petit passage descendre dans le canal asséché puis prendre les escaliers un peu plus loin et pénétrer dans "Quelques ruines anciennes" et vous allez vous retrouver face à des statues avec des miroirs si vous êtes arrivez ici ce n'est pas la 1ère fois que vous en rencontrer donc vous connaissez leurs fonctionnements.Il vous faut ouvrir la porte qui se trouve => Est vous devez projeter le rayon de lumière sur celle ci, une fois fait vous allez parler à Darek l'apprenti. Il vous donne le journal et vous apprends qu'en fin de compte Boden faisait du commerce avec les morderns. Retourner le voir expliquez vous avec lui c'est alors qu'un combat va s'engager et vous devez en sortir vainqueur, Darek vous en remerciera et ouvrirera sa boutique à la place de Boden qui n'est plus.

--------1------2----3-------4-----5--------------6------7--8------9-------10-X-----------------------------11--------------12-----------------------------------------------------14----------13-------------------------15----16----------

J'ai essayé de représenter l'emplacement des statues et les aient numéroté cela se peut qu'elles ne soient pas très bien placé mais si vous suivez la suite en respectant l'ordre vous gagnerez du tempsAvec le x vous devez intercepter la lumière qui descend du plafond et l'envoyer sur le n°7,11,12,3,1,8 tournez les autres statues pour que la lumière puisse passer (image à droite du texte).

Pour ouvrir la porte qui se trouve vers le nord tourner la n°2 dirigé =>16, 15 et faites le nécessaire pour que la lumière puisse passer en tournant les statues 13,8,5,1 jusqu'à la porte que lorsque celle ci l'éclairera et en déclenchera son ouverture (photo ci-dessous)Allez piller les malles et autres.

Quête secondaire, niveau 35 : les cavaliers Morderns

Dans la ville de Darthrul quand vous serez dans le district du bouclier, =>Est/Sud il y a une salle en contrebas, il y a un interrupteur dans le mur qui est représenté par un point bleu sur votre radar. Prenez le et descendez, allez y toujours doucement n'avancez trop vite car c'est fou le succès que l'on a auprès des Morderns et autres on les attires comme des mouches sur une ... longez le fossé pour reprendre plus loin sur la droite un escalier, continuez Nord/est jusqu'à que de drôles d'individus vous interpellent et vous font un cour sur l'architecture. Eh oui!! vous allez parler à des cavaliers morderns, Neillior et Nodax, accompagné de Bruno le Klask et non pour une fois vous n'allez pas les combattre mais les aider, ils vont vous donné une clé "la clef des entrepôts". Ils vous demandent de trouver et de leurs ramener une tente, des rations Morderns et de la nourriture pour Klask, je vous conseille de convoquer un téléporteur de vous à Kalrathia puis téléportez vous à la ville de Darthrul vous tomberez juste à côté du 1er entrepôt qui est dans le district de la lance prenez les rations dans le coffre puis prenez => le sud et à coté du temple, district de l'arbalète ouvrez le 2ème, bien sûr supprimez les obstacles vous ne serez pas seul, la tente et retourner dans le district du bouclier vers l'Est, là se trouve le 3éme entrepôt et la nourriture, puis prenez le monte charge pour retourner voir les cavaliers. Ils seront heureux de votre butin et vous pouvoir partir en vacances mais avant leur départ Bruno va vous faire une brèche dans le mur et aller faire un tour dans le bâtiment, ramasser tout ce que vous trouvez et revenez reprendre le téléporteur que vous avez convoqué pour Kalrathia.

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Dans la ville de Darthrul quand vous serez dans le district du bouclier, =>Est/Sud il y a une salle en contrebas, il y a un interrupteur dans le mur qui est représenté par un point bleu sur votre radar. Prenez le et descendez, allez y toujours doucement n'avancez trop vite car c'est fou le succès que l'on a auprès des Morderns et autres on les attires comme des mouches sur une ... longez le fossé pour reprendre plus loin sur la droite un escalier, continuez Nord/est jusqu'à que de drôles d'individus vous interpellent et vous font un cour sur l'architecture. Eh oui!! vous allez parler à des cavaliers morderns, Neillior et Nodax, accompagné de Bruno le Klask et non pour une fois vous n'allez pas les combattre mais les aider, ils vont vous donné une clé "la clef des entrepôts". Ils vous demandent de trouver et de leurs ramener une tente, des rations Morderns et de la nourriture pour Klask, je vous conseille de convoquer un téléporteur de vous à Kalrathia puis téléportez vous à la ville de Darthrul vous tomberez juste à côté du 1er entrepôt qui est dans le district de la lance prenez les rations dans le coffre puis prenez => le sud et à coté du temple, district de l'arbalète ouvrez le 2ème, bien sûr supprimez les obstacles vous ne serez pas seul, la tente et retourner dans le district du bouclier vers l'Est, là se trouve le 3éme entrepôt et la nourriture, puis prenez le monte charge pour retourner voir les cavaliers. Ils seront heureux de votre butin et vous pouvoir partir en vacances mais avant leur départ Bruno va vous faire une brèche dans le mur et aller faire un tour dans le bâtiment, ramasser tout ce que vous trouvez et revenez reprendre le téléporteur que vous avez convoqué pour Kalrathia.

Quête secondaire, niveau 35 : le chant miniers des nains

Leontia l'historienne de Kalrathia vous demande de reconstituer un chant que les nains utilisaient dans les mines de Kaderak, vous partez à la recherche de ces trois strophes. Le premier strophe Argentée vous le trouverez dans les mines supérieurs de Kaderak dans un coffre après le 3ème levier après la chapelle de santé dans la salle à gauche qui suit, la 2ème se trouve en haut des escaliers sur votre gauche au dessus du téléporteur au niveau du 6ème levier au fond de la salle dans une malle "strophe d'acier", le 3ème vous le trouverez après avoir lâche le wagonnet sur le tesson dans une salle cachée, aller à droite et dans la pièce de droite il y a un levier, actionnez-le prenez la "strophe dorée" et retournez voir léontia qui sera ravi de le reconstitué la "strophe de mythril". Vous retournez dans la mine et après le second téléporteur des mines inférieurs sur votre gauche il y a un coffre dissimulé en allant vers l'ouest eh surprise vous découvrez une 4ème strophe," le refrain caché" retourner voir léontia et elle en fera une"poigne d'enfer".

Quête secondaire, niveau 35 : le chant miniers des nains

Leontia l'historienne de Kalrathia vous demande de reconstituer un chant que les nains utilisaient dans les mines de Kaderak, vous partez à la recherche de ces trois strophes. Le premier strophe Argentée vous le trouverez dans les mines supérieurs de Kaderak dans un coffre après le 3ème levier après la chapelle de santé dans la salle à gauche qui suit, la 2ème se trouve en haut des escaliers sur votre gauche au dessus du téléporteur au niveau du 6ème levier au fond de la salle dans une malle "strophe d'acier", le 3ème vous le trouverez après avoir lâche le wagonnet sur le tesson dans une salle cachée, aller à droite et dans la pièce de droite il y a un levier, actionnez-le prenez la "strophe dorée" et retournez voir léontia qui sera ravi de le reconstitué la "strophe de mythril". Vous retournez dans la mine et après le second téléporteur des mines inférieurs sur votre gauche il y a un coffre dissimulé en allant vers l'ouest eh surprise vous découvrez une 4ème strophe," le refrain caché" retourner voir léontia et elle en fera une"poigne d'enfer".

Quête secondaire, niveau 37 : la vengeance de Vix

Cette quête se trouve dans la mine de kaderak après avoir utilisé le monte charge pour aller dans les mines inférieurs peu après vous allez descendre quelques marches puis les remonter, allez vers l'Est vous allez vous retrouver devant une porte que Vix se fera un plaisir de crocheterVos missions c'est de détruire tous les tessons que vous allez rencontrer avec l'aide des wagonnets qui en manipulant les leviers qui les lâchera sur les tessons, il y a en à trois en tout ainsi Vix à assouvir sa vengeance.

**Faites attention aux barils rouges explosifs vous pouvez vous en servir pour tuer les ennemis mais cela peut être fatal pour vous aussi.