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Billet Rouge - Aide de Jeu

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aide de jeu pour le jdr bilet rouge

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Page 1: Billet Rouge - Aide de Jeu

Billet Rouge

Feuille de personnage (qui sera disponible dans le dossier partagé) :

Le fichier contient une fiche vice et une fiche vertu.

Les Profils :

Commencez par choisir le profil criminel de votre personnage. Pour ceci, deux règles:

- elle doit être suffisamment répréhensible aux yeux de la loi pour être sanctionnée par la

peine de mort.

- elle doit constituer une addiction pour le personnage.

Exemples: pyromane, tueur en série, médecin fou, sataniste, vigilante, répurgateur sadique,

anthropophage...

Puis choisissez une tentation qui pourrait pousser le personnage au crime en accord avec

son activité criminelle.

Exemple: Vous voulez jouer un justicier meurtrier qui ne supporte pas l'injustice faite aux

femmes.

Vous noterez le profil criminel et la tentation sur votre fiche vice.

Enfin, choisissez un profil quotidien. C'est l'activité légale et publique de votre personnage

avant qu'il ne soit emprisonné. Ce sera sûrement un métier, et/ou un statut social.

Dans le mail qui accompagne ce doc, vous aurez deux liens qui vous permettront d'accéder à

des métiers anciens voire disparus !

Pensez aussi, à la noblesse, au commerce voire à la fonction publique...

Vous noterez le profil quotidien sur votre fiche vertu.

Une fois que ce sera fait, on passera aux états d'âme.

Les états d'âme.

Elles sont représentées par quatre jauges, sur les faces vertu et vice. Chaque

extrémité est un état d'âme. Il y en a huit auxquelles est associée une valeur relative.

Pour plus de simplicité, je vous invite à avoir les feuilles côte à côte.

D'abord quelques triviales explications:

Jauge de colère/flegme

La colère représente l'irritation, la révolte et la haine, alors que le flegme traduit le sang-froid

et le calme.

Jauge de peur/détermination

La peur exprime la crainte et l'angoisse en opposition avec la détermination qui symbolise la

résolution et la volonté.

Jauge d'égoïsme/empathie

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L'égoïsme transcrit l'individualisme et l'intérêt tandis que l'empathie incarne la

compréhension des autres et l'attention qu'on leur prête.

Jauge de désespoir/espérance

Le désespoir représente l'abattement et la détresse contrairement à l'espérance qui symbolise

la survie et l'aspiration à la victoire.

Vous allez choisir dans quel état d'esprit votre personnage commet ses crimes, en

hiérarchisant les états d'âme qui s'y rapportent.

Choisissez l'état d'âme principal nécessaire à son vice parmi les huit. Cet état d'âme

caractérise le plus son penchant criminel. Il n'y a pas de bon ou mauvais états d'âme, tous

peuvent être choisis. Faites bien la différence en "cocher" et "noircir".

Cochez +3 sur la face vice (à l'aide d'une croix) et noircissez la même case sur la face

vertu. Cet état d'âme et son opposé seront exclus lors des choix suivants.

Choisissez ensuite l'état d'âme secondaire nécessaire à son vice parmi les six restants.

Cochez +2 (X), noircissez la même case sur la face vertu.

Déterminez finalement les états d'âme entrant peu en jeu sur les deux jauges restantes.

Cochez +1 sur la face vice et noircissez les mêmes cases sur la face vertu.

Enfin, pour avoir un état d'âme quotidien différent de son profil criminel, le +3 devient 0, +2

devient -1 et les +1 deviennent -2. Cochez les cases correspondantes sur la face vertu et

noircissez celles de la face vice.

Exemple : C'est dans cet état que votre personnage commencera l'aventure.

Vous pouvez partager si vous le souhaitez la raison de vos choix, pourquoi cet état d'âme

plutôt qu'un autre.

Untel a un personnage condamné pour cannibalisme, décide qu'il commet des méfaits

principalement par égoïsme, pour son seul et unique plaisir, car il s'agit avant tout d'une

dégustation, mais aussi de se rassurer, une forme de survie quand elle a besoin d'espoir. Il

coche sur la face vice +3 d'égoïsme, +2 d'espoir.

Les compétences.

Il y a trois niveaux de compétences: initié (+2), confirmé (+3) ou expert (+4).

Compétences criminelles: complétez votre profil criminel avec trois compétences de votre

choix, qu'utilise votre personnage pour commettre ses crimes.

S'il tue exclusivement à l'arme blanche, vous pouvez ajouter une compétence "couteau".

S'il attire ses victimes avant des les trucider, vous pouvez ajouter "séduction", ou

"bonimenteur".

Inscrivez-les au niveau expert sur votre profil vice, puis au niveau initié sur votre profil

vertu.

Compétences quotidiennes: en relation avec le profil quotidien de votre personnage, de ses

Page 3: Billet Rouge - Aide de Jeu

activités avant son emprisonnement, choisissez deux compétences au niveau confirmé et

trois compétences au niveau initié. Elles sont inscrites uniquement sur la face vertu. Vous

ne pouvez pas reprendre une compétence de votre profil criminel.

Exemple : Un personnage était parfumeur avant d'être condamné à perpétuité. Etant en

contact avec une clientèle aisée, il a une compétence "étiquette", puisqu'il communique

aisément avec la haute. Une compétence "odorat fin". D'autres en "bricolage" et en "chimie",

puisqu'il possédait son propre distillateur et une en "botanique".

Ne vous limitez pas qu'à la profession de votre personnage si vous en ressentez le besoin.

Cela fait huit compétences en tout. Trois à +4 sur le profil vice, deux à +3 et six à +2 sur le

profil vertu.

Et c'est terminé! Je finirai par un résumé des règles et des détails sur le déroulement de la

partie.

Avant de lire la prochaine partie sur le déroulement du jeu, je vous invite à faire votre fiche

de personnage afin de voir plus "clairement" les éléments énoncés ci-dessous.

Le déroulement du jeu

Résolution d'une action

Le MJ fixe un seuil de difficulté de 3 à 15. Pour réussir l'action entreprise, le joueur doit

dépasser ce seuil en lançant un dé.

Choix du dé

Le joueur peut lancer un D6 ou un D12, le dé "adrénaline". Le D12 a des conséquences.

Choix de l'état d'âme

Le joueur et le MJ doivent définir l'état d'âme impliqué dans l'action, tout en gardant une

certaine cohérence le long de l'histoire. Le joueur décrira l'action selon l'état d'âme choisi.

L'état d'âme apporte un bonus/malus au jet de dé.

Utilisation des compétences

La compétence utilisée et adéquate apporte un bonus selon son niveau:

initié: +2

confirmé: +3

expert: +4

Niveau de réussite

Il est possible pour le joueur d'interpréter l'écart entre le résultat final de son jet et le seuil de

difficulté dans son role-play. Plus l'écart est grand, plus la réussite ou l'échec est

spectaculaire ou dramatique.

Face vertu et face vice

Passer d'une face à l'autre

Un joueur est amené à retourner sa FdP lorsque ses jauges d'états d'âme - principale ET

secondaire, ou principale ET les deux restantes - sont égales ou dépassent les cases remplies,

c'est-à-dire qu'elles atteignent ou dépassent l'état d'âme criminel, lorsque l'on est en face

vertu, et l'état d'âme quotidien lorsque l'on est en face vice.

Un joueur passe également de la face vice à la face vertu lorsqu'il cède à une pulsion.

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Les variations des jauges d'un état d'âme

En face vertu, lorsque le joueur utilise un dé "adrénaline", un D12 donc, il décale le marqueur

d'un cran vers l'état d'âme de son profil criminel dans la jauge utilisée lors de la résolution de

l'action. Si cette jauge est déjà à son maximum, le joueur en choisit une autre.

Idem en face vice avec un D6.

Sur un 1 au lancer, le marqueur se déplace d'un cran vers l'état d'âme opposé à celui choisi.

Sur un 6 ou un 12, le marqueur se déplace d'un cran vers l'état d'âme choisi.

Lorsque le joueur utilise une compétence criminelle, ou commet un crime en rapport avec sa

pathologie, il décale d'un cran sa jauge vers son tempérament criminel principal.

Jouer avec la face vice

Les compétences sont modifiées (cf votre FdP).

Lorsque le personnage est confronté à sa déviance, le joueur doit faire un choix:

- le personnage cède à ses pulsions

- le personnage résiste à la tentation: malus de -2 à tous les jets.

Lorsqu'un personnage cède à sa déviance, le joueur repasse en face vertu. Toutes les jauges

seront dorénavant à position initiale +1 (en direction du profil criminel)