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Bloodlust [Métal] Présentation de l’univers & informations immersives Surui Chibi 11/12/2013 Les textes et illustrations contenus dans ce document sont l’œuvre de Rafaël Colombeau, François Lalande, John Grümph et Pierrick May, et sont extraits du jeu Bloodlust Métal © , paru aux éditions John Doe © et demeurent la propriété exclusive de leurs auteurs. Ils ne sont rendus disponibles ici que dans le cadre d’un usage strictement privé. Pour toute réclamation éventuelle : [email protected]

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Bloodlust [Métal] Présentation de l’univers & informations

immersives

Surui Chibi

11/12/2013

Les textes et illustrations contenus dans ce document sont l’œuvre de Rafaël Colombeau, François Lalande, John Grümph et Pierrick May, et sont extraits du jeu Bloodlust Métal©, paru aux éditions

John Doe©et demeurent la propriété exclusive de leurs auteurs. Ils ne sont rendus disponibles ici que dans le cadre d’un usage strictement privé.

Pour toute réclamation éventuelle : [email protected]

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I. Fragments d'histoires

[À l'aube du monde] Tanaephis est un continent glacé, sauvage, terriblement dangereux, où quelques

poignées d'hommes primitifs tentent de survivre. Ils doivent faire face à d'innombrables menaces :

bêtes fauves, cataclysmes naturels et conditions climatiques extrêmes. Les hommes cependant ne sont

pas seuls. Plusieurs races aux aspects variés leur disputent le rôle d'espèce dominante. On nomme ces

créatures les chimères.

[C -3000] Apparition des Bathrahabans à l'ouest, première véritable civilisation humaine. Ils sont les

premiers à construire des villes et inventent l'écriture. Le reste du monde n'est encore peuplé que de

petites communautés et tribus, essentiellement nomades.

[C -2500] Les Gadhars vivent dans les jungles du sud sous la protection d'une race chimérique

nommée les Pères. Les Thunks parcourent tout le nord du continent et cohabitent avec d'autres tribus

humaines et chimériques, en particulier les nains.

[C -2000] Les premiers Dieux s'incarnent dans des armes. Leur apparition provoque l'intensif1cation

des conflits existant et efface de la carte plusieurs peuplades de l'âge des légendes.

[C -1500] Un peuple de chimères magiciennes, les elfes, s'impose dans les guerres de l'époque. Ils

bâtissent une civilisation dominatrice et réduisent en esclavage hommes et chimères. Même les Armes

les craignent et les détestent. Seules les terres brûlantes de l'ouest et du sud échappent à leur

domination.

[C -800] Arrivés au sommet de leur civilisation, les elfes disparaissent soudainement. Les légendes les

plus folles courent sur les raisons de cette éclipse. Les Bathrahabans découvrent les épices et gagnent

en puissance. Ils changent de nom pour prendre celui de Batranobans.

[]usqu'à -700] Les humains se lancent dans une vaste guerre d'extermination des chimères. On appelle

cette période les Guerres du sang. Seuls les nains sont épargnés, car ils se réfugient sous la terre et

détruisent les accès à leurs cités.

[C -300] Venant d’on ne sait où, des barbares nommés Piorads arrivent par la mer levantine,

massacrent les populations locales et s’emparent de leurs terres. Pillards dans L’âme, les Piorads

s'avancent vers le centre. Face à cette menace, leurs victimes tentent de forger une grande alliance.

[C -100] Les Piorads entament une grande migration vers le nord, attirés par les légendes concernant

les trésors enfouis par les nains. En arrivant, ils massacrent ou assimilent les tribus locales jusqu'à se

heurter aux Thunks. Commence alors la plus longue guerre du continent.

[-70] Les tribus alliées du centre, cherchant un nouvel ennemi commun, s'attaquent aux Batranobans.

Malgré leur civilisation plus avancée, ces derniers ne font pas le poids face aux armées tribales. A

l'issu de la Guerre des cendres, les terres de L’ouest sont annexées. Les premières tribus sekekers font

leur apparition.

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[An 1 de Néinnes] Les tribus fondent l'empire

dérigion, dont la capitale sera l'ancienne cité des

elfes, Pôle.

[308] L’empereur Néinnes d'Arérian impose le

calendrier unique qui porte son nom. Il fixe l'an 1

à la fondation officielle de l'Empire.

[350] Les Piorads multiplient les raids dans les

terres impériales. L'Empire installe une chaîne de

forteresses le long des Marches pour protéger sa

frontière nord.

[550] L'empire dérigion a atteint son apogée. Ses

seuls soucis se trouvent à l'est, où les habitants de

la côte levantine continuent à se révolter

périodiquement.

[602] Les grandes familles batranobanes rachètent à l'Empire l’indépendance partielle de leur nation.

En échange de lourds impôts, l’ouest relève peu à peu la tête.

[659] Une révolte d'une violence sans précédent éclate à l'est, sur les vieilles terres agitées de Vorène.

En quelques années, les révoltés gagnent à leur cause les régions voisines et donnent naissance à

l'Hégémone vorozion.

[736] L'Empire est attaqué, au nord par les Piorads et à l'est par les Vorozions. Pôle n'étant plus en

mesure d'assurer toutes ses obligations, les Batranobans décident de cesser le versement de l'impôt

impérial. La nation batranobane est libre.

[762] L'Hégémone s'empare chaque jour de nouveaux territoires. Son avancée culmine avec la prise

d'Inac, une cité dérigione réputée imprenable. Pendant ce temps les Piorads abattent la chaîne des

forts, dernier rempart entre leurs royaumes et l'Empire, et déferlent en masse sur le nord de Pôle.

[Après 800] L'Hégémone se structure, stabilise ses régions et se dote d'un corps de lois de plus en plus

dense. A l'ouest, les Batranobans continuent à prospérer. Ils établissent des contacts commerciaux avec

les Vorozions et profitent de la guerre sur tous les fronts. L'Empire s'effondre doucement.

[1029] Bert III Foussan-des-Égides, un enfant de trois ans, devient empereur des Dérigions.

L'Hégémone y voit un signe favorable et relance la guerre. En quelques années, les légions

s'approchent dangereusement de Pôle. Cela fait des décennies que les combats n'ont pas été aussi

violents.

[1036] Une crise politique éclate en terre batranobane opposant les maisons mineures aux plus

puissantes. Cette guerre larvée met à bas le conseil des épiciers et plonge la Nation dans un grave

chaos politique. Pôle, le jeune empereur Bert III reprend les rênes du pouvoir et met au pas une

noblesse qui l'a manipulé pendant des années. Pôle réussit à négocier une trêve avec les Vorozions.

C'est une paix précaire et les combats ne cessent jamais complètement.

[1040] Un conflit gronde au cœur des jungles entre un courant traditionaliste et les tribus progressistes

de l'orée. Le long de la région des Lisages, la situation dégénère en guerre avec les légions de

l'Hégémone, qui craint une invasion des populations noires.

[1043] Les combats entre Dérigions et Vorozions ont repris dans l'Essan, en Sarnois et dans les plaines

du centre. À l'ouest, le conseil des épiciers n'est toujours pas stabilisé. Dans le nord, la tension entre

Thunks et Piorads augmente.

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II. Peuples Tanaphéens

Voici une présentation rapide des peuples de Tanaephis. Ce sont de simples esquisses,

comme celles que pourrait vous faire un natif du continent. Un peu plus loin, une section

détaillée est consacrée à chaque peuple. Cette introduction vous permettra de vous faire une

idée de celui qui vous intéresse le plus, et de ce que votre personnage sait des autres habitants

du continent.

Les Dérigions habitent la fière cité de Pôle et ses environs. Autrefois capitale d'un

immense empire, elle n'est plus que l'ombre de sa gloire passée. Le rêve s'est brisé après la

grande révolte de l'est. Et malgré les efforts du jeune empereur Bert III, la gloire impériale ne

sera peut-être bientôt qu'un souvenir. Les Dérigions sont civilisés et riches d'une culture

complexe. Malgré leur chute, ils restent influents et leur cité est au cœur des réseaux

d'échange du continent. Ils sont surtout écartelés entre leur image de pervers décadents et

l'espoir d'un ultime sursaut.

Les Vorozions sont la puissance montante de Tanaephis. Anciens vassaux de Pôle, ils

s'emparent peu à peu de tout l'est du continent. Leur société, policée et structurée à l'extrême,

fascine autant qu'elle effraie – en particulier ceux qui voient se rapprocher les légions de

l'Hégémone. Divisée en castes – travailleurs, légistes, nobles et soldats - elle paraît souvent

inhumaine, mais peut-être est-ce ce qu'il faut à Tanaephis, finalement ?

Les Piorads sont les puissants guerriers du nord. Ils observent toute cette agitation

avec calme, assurés de leur supériorité. Affûtées par leurs raids pillards ou la guerre avec leurs

voisins thunks, les armées piorades sont une effroyable incarnation du combat. Leur monde

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est celui de la force, de la domination et des certitudes. Peu importe que ceux du sud les

voient comme des barbares stupides. Lorsque revient le mois des conquêtes, les lunes seules

témoignent de la valeur des survivants.

Les Thunks vivaient autrefois en calmes tribus nomades, parcourant le nord d'une

côte à l'autre. Dépossédés de leurs terres ancestrales par l'arrivée des Piorads, ils se sont

réfugiés dans le Grand Nord hostile. Apparemment souriants et amicaux, ils cachent une

rancune immense et ne laissent plus passer aucune insulte sans verser le sang.

Bien loin de là, dans l'ouest, les Batranobans s'enorgueillissent d'une société stable et

prospère. Ils commercent avec l'ensemble du continent et cultivent les épices, ces plantes

étranges aux mille propriétés magiques. Vivant aux bords de déserts ardents, ils ont fait du

confort un mode de vie et ne reculent devant rien pour y accéder. Ce sont souvent des

intrigants, des marchands retords et des manipulateurs, mais leur richesse est telle qu'on ne

peut guère refuser de frayer avec eux.

Les Gadhars sont les enfants de la jungle. Peuplade primitive et bizarre aux yeux des

"civilisés" ils s'organisent en mille tribus étranges explorant chacune une manière de vivre, de

commercer ou de combattre. La peau noire et les traits exotiques des Gadhars les mettent

souvent au ban de la société des "pâlots". Bien souvent, un noir hors de sa jungle n'est qu'une

marchandise aux yeux du monde, à moins qu'il ne porte un Dieu, bien entendu.

Certains naissent hors de toutes peuplades, ou dans une région si reculée qu'aucune

nation ne la revendique vraiment. On les nomme Alwegs et on les traite partout avec crainte

ou mépris. On donne le même nom aux bâtards, issus du mélange de deux peuples.Trop

d'origines ou aucune, le souci est le même : la différence.

Parfois, la bâtardise vient de plus loin encore, comme c'est le cas pour les Hysnatons.

Expression visible d'un reste de sang chimérique dans les lignées humaines, ils portent la

marque des elfes, des nains, des trolls ou des formoirés. Certains ressemblent même à des

races dont on ne se rappelle plus rien. Qu'ils soient purs - héritiers d'un peuple particulier - ou

mêlés - mélange hétéroclite de traits variés - aucun n'aura une vie normale. Certains seront

craints comme des monstres, d'autres utilisés pour leur beauté.

Il existe enfin des peuplades qui se sont exclues d’elles-mêmes du carcan des grandes

nations. Parias au même titre que les Alwegs, les membres de ces groupes habitent les routes

ou les zones sauvages du continent. Certains sont pacifiques, comme les saltimbanques

sagrimes dont les caravanes d'amuseurs et de bateleurs ont libre passage même dans les zones

les plus risquées.

D'autres sont chassés à vue, comme les féroces Sekekers. Ces femmes ont fui le joug

des patriarcats civilisés et vivent en tribus, de rapines et de meurtres, rasant parfois un village

entier pour satisfaire leur soif de sang mâle. Elles ne sont plus aujourd'hui considérées comme

des Alwegs mais comme un peuple à part entière. Un peuple à exterminer.

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1) Les Piorads

La première image que les peuples de Tanaephis gardèrent des Piorads, ce fut leur

débarquement dans de massifs vaisseaux de guerre. Venus d'une terre inconnue, brutaux et

assoiffés de sang, ils furent un cauchemar pour le continent jusqu'à ce qu'ils décident

d'émigrer vers les terres du nord. Ils établirent là une société stable, quoi que toujours

marquée par le culte de la force et de la violence.

a. Population

Malgré plus d'un millénaire de présence sur le continent et de nombreux métissages avec les

populations indigènes, le sang piorad reste particulier. Les Nordiques sont le peuple le plus

grand et le plus massif de Tanaephis. Leur teint est rosé, clair et souvent taché de son. Il est

rehaussé par un crin blond ou roux flamboyant, épais et vivace. Les hommes portent des

barbes ou d'épaisses bacchantes dès l’adolescence, pendant que les femmes rivalisent sur la

longueur de leur chevelure. Les traits piorads sont tout en courbes et la beauté locale

s'accommode sans souci de quelques rondeurs. Moins marqués par la peur des chimères, les

Piorads sont très tolérants en ce qui concerne les traits hysnatons et les marqués sont souvent

très bien intégrés. Quelques traits physiques particuliers, spécifiques aux Piorads, existent

aussi et les différencient de la population du continent (cf. encadré page 38).

b. Politique

La société piorade repose sur une structure féodale assez simple. Chaque village,

chaque petite vallée, est commandé par un jarl. Il s'agit d'un homme choisi par les habitants

ou assez solide pour s'imposer par la force.

Le jarl assume à la fois les fonctions de maire, d’officier de milice et d’administrateur

en chef. Il prélève des impôts en nature ou en klidors selon le secteur. Lorsqu'un jarl dispose

d'assez d'hommes ou d'influence pour étendre son domaine, il prend sous sa coupe d'autres

villages, d'autres régions, tout en laissant en place les jarls locaux. Ceux-ci deviennent ses

vassaux, et lui versent alors une part de leurs impôts. Ces liens s'empilent jusqu'au niveau du

royaume et le roi n'est jamais que le plus puissant des jarls de chaque domaine.

Ces alliances sont appelées jarlfarbänd, souvent abrégé en bänd. Chaque Piorad

appartient donc à une bänd, qui est généralement celle de son village. S'il part s'installer

ailleurs ou entre dans les troupes d'un jarl plus puissant, il devient aussitôt un membre de sa

jarlfarbänd. A bien des égards, ce système ressemble à celui des familles nobles du sud, à

ceci près qu'il concerne chaque homme et femme des royaumes.

L’organisation militaire piorade repose sur la même architecture, les jarls étant à la

fois chef de village et chef de guerre. Certains emploient des lieutenants auxquels ils

délèguent la conduite de certaines opérations. Mais on ne reste pas longtemps un leader dans

le nord sans se salir un peu les mains. Lorsqu'un jarl réunit ses troupes et fait appel à des

renforts de ses vassaux pour une opération, il prend le titre de warjarl. Seuls les rois portent

ce titre en permanence, ayant toujours des troupes en activité à un endroit ou un autre des

territoires.

C'est le jarl qui rend la justice sur ces terres. La justice est basée sur la tradition, sans

loi écrite ni longue procédure. Les plaignants se présentent devant le jarl, exposent leur

soucis, et reçoivent un jugement définitif. Si le jarl lui-même est impliqué dans une affaire, on

peut faire appel à son suzerain, mais au risque de créer une crise de pouvoir dans la bänd.

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c. Mode de vie

Les territoires piorads sont en majorité des terres chaotiques, entre collines sillonnées

de ravines et vallées labyrinthiques. Ajoutez à cela le froid qui règne en maître la majeure

partie de l'année et vous aurez une idée des conditions de vie de ce peuple. La plupart des

habitants vivent dans de petits villages plus ou moins isolés, rassemblant les habitants d'une

vallée et ceux des fermes d'alentour.

Quelques nœuds urbains sont nés sur les pistes importantes, mais elles sont rares dans

le nord. Seules les basses-terres de Ross sortent un peu de ce canevas, mais les locaux gardent

L’instinct grégaire et peu confiant des Nordiques.

Les Piorads sont très attachés à leur lieu de naissance et à leur bänd, et cherchent très

tôt à s'y faire une place. Les hommes reprennent le plus souvent le métier de leur père, tout en

suivant les entraînements martiaux et militaires qui sont la base de l'éducation piorade. Ceux

qui se distinguent dans ce domaine peuvent trouver des places de soldat ou de lieutenant

auprès des jarls. Les autres s'insèrent dans la vie civile, tout en sachant qu'on peut les appeler,

en cas de besoin, pour une guerre, un raid ou la défense de la région. Les combats entre jarls

sont en effet fréquents, même au sein d'un royaume. La guerre est, après tout, une chose

simple qui ne choque ni ne dégoûte personne.

Du côté des femmes, on apprend à faire tourner une maison, à entretenir le matériel

courant et à gérer le village sans que les hommes ne fichent tout par terre - et ce n'est pas une

mince affaire avec de gros bourrins pareils. Les guerriers abandonnant parfois le village

brusquement pour régler un problème militaire ou une affaire d'honneur, les femmes ont pris

l'habitude de tout gérer de leur côté. Cela convient très bien à tout le monde, et chacun connaît

l'importance de ce partage des tâches. Ne le racontez à personne, mais il n'est pas rare qu'un

jarl consulte son épouse ou sa mère avant une décision importante, pour s'assurer qu'il ne

risque pas d'interférer avec la vie courante du village.

Une femme intègre la famille de son époux après les noces, mais continue de

fréquenter sa famille natale - on la consulte des deux côtés sur les sujets importants et elle

assure un lien permanent entre les familles. C'est une charge importante, mais vécue avec

calme et sérieux. Le réseau des femmes est plus discret, mais bien plus solide, moins

concurrentiel, que celui des mâles. Au final, les réunions en cuisine ou autour du feu ont

souvent autant de poids que les dictats du conseil de guerre.

Quelques femmes se passionnent pour le métier des armes, et décident de suivre cette

voie. Si elles en sont capables, elles sont vite considérées comme des mâles à part entière et

intègrent le monde des hommes. Elles mènent alors des vies parfaitement normales, mais

auront le plus grand mal à fonder une famille. Seules les Varniriennes concilient efficacement

ces deux tâches, ce qui fait beaucoup pour leur réputation au sein des royaumes.

Enfin, l'esclavage est assez différent en terres piorades de ce qu'il est ailleurs. On

achète peu d'esclaves, mais en revanche on n'hésite pas à ramener des prisonniers lors de raids

ou de missions dans le sud - il est hors de question d'asservir un autre Piorad lors de combats

entre bãnds. Les captifs appartiennent à la famille de leur ravisseur et sont des esclaves à plus

d'un titre. On peut les forcer à travailler, les punir en cas de désobéissance ou de fuite, et ils

sont soumis aux désirs de leur maître. En revanche, ils restent des êtres humains auxquels on

parle, qui vivent dans les mêmes maisons et mangent aux mêmes tables que les Piorads. Après

quelques années, ils sont souvent parfaitement intégrés au village et beaucoup d'entre eux se

font des amis, se marient ou s'installent. Ils obtiennent souvent ainsi le statut d'homme libre et

deviennent des membres du village à part entière. De même, l'enfant d'un esclave, s'il a un

parent piorad, est un Piorad de plein droit sans que sa bâtardise ne choque qui que ce soit.

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d. Culture

Autrefois, on appelait glaiseux les habitants des basses-terres de Ross. Avec le temps,

ce sobriquet s'étendit pour finir par designer tous ceux qui n'appartiennent pas au corps

militaire et vivent du travail de la terre. Le terme n'est pas particulièrement glorieux, c'est vrai,

mais il désigne tout de même une bonne part de la population du nord. La plupart des glaiseux

sont conscients que la vie dans le nord ne serait pas possible sans eux. Que seraient la gloire

du combat et l’intérêt de la guerre si, de retour au pays, on ne trouvait que des villages froids

et des maisons vides ? Il n'y a pas d'opposition ni de mépris entre guerrier et glaiseux :

simplement une conscience de l'intérêt du travail de l'autre et une hiérarchie bien établie. De

toute façon, la pluparts des guerriers se sont fait les muscles, enfants, en déterrant les patates

dans un sol presque gelé, alors...

Les citadins sont les habitants des villes et des gros bourgs piorads. Ils ont une vie

assez épanouie et variée en comparaison des gens des campagnes. Ayant accès à un peu plus

de loisirs, ils n'ont guère à s'inquiéter de leur sécurité, les Thunks seuls osant s'attaquer au

cœur des terres piorades. Cette tranquillité se paye en temps de travail au service du jarl local

et en service milicien ou militaire dans ses osts. Les deux servitudes peuvent bien sûr se régler

en métal sonnant et trébuchant, mais rares sont ceux qui ne laissent pas parler de temps en

temps leur soif de sang.

Dans les cités, les grands villages et les régions riches, une caste particulière s'est

formée au fil des siècles : les Nordhs. Il s'agit de familles ayant accumulé assez de prestige et

de richesse pour ne plus avoir à s'inquiéter de grand-chose. Ailleurs, de tels privilégiés se

laisseraient sûrement aller à l'oisiveté ou à la débauche. En terres piorades, ils ont fondé des

écoles de guerre et des camps d'entraînement. Les enfants nés dans ce milieu reçoivent une

formation exemplaire et fréquentent les autres familles nordhes dès leur plus jeune âge. Dans

un pays sans aristocratie, les Piorads ont forgé une élite guerrière et sociale, tout entière

dévouée au culte de la guerre. Les rois de Byrd et Rockford, les jarls des plus grandes cités,

font partie de cette caste. Les Nordhs sont une infiuence stabilisatrice pour les Piorads, mais

certainement pas des pacificateurs.

Les pillards forment une masse hétéroclite, rassemblant les tribus les plus agressives

des marches, des troupes fauchées en quête de butin, et les quelques rares nomades maraudant

parfois les royaumes piorads eux-mêmes. Ces gens s'attaquent aux terres du sud, par de courts

raids ou de longues campagnes. Leur butin alimente les marchés et les boutiques des

LES CHAGARS Imaginez un cheval large et musculeux, aux pattes épaisses et aux sabots aiguisés.

Ajoutez-lui une gueule digne d'un saurien et des crocs saillant en désordre de sa mâchoire

solide. Finissez le tableau avec une intelligence de prédateur, le calme froid d'un tueur-né, et

vous aurez une petite idée de ce qu'est un chagar.

Les Piorads sont les seuls humains capables de monter les chagars. Leur association

ressemble d'ailleurs plus à un pacte, un accord mutuel, qu'à la domestication d'une race

sauvage. Les plaines des Foulées, au cœur des terres du nord, sont réservées aux chagars et

aux tribus heïsters qui vivent avec eux. Ces Piorads sont les seuls nomades de ce peuple et ils

ont délaissé le mode de vie traditionnel de leur peuple pour suivre les mouvements des

hardes.

Contrairement à ce qu'imaginent les ignorants du sud, tous les Piorads n'ont pas leur

chagar attitré. Seul un guerrier a les moyens d'entretenir une telle monture et la mentalité

convenant à cette association. Il lui faut alors s'approcher des Foulées et d'un point de

rencontre avec les

Heïsters. De là, il pourra approcher les hardes et tenter de se lier à une monture selon un rite

aussi ancien qu’instinctif.

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royaumes, et ils servent d'éclaireurs aux troupes des warjarls lorsque ceux-ci organisent une

descente vers Pôle, vers le nord de la Nation ou sur les frontières de l'Hégémone. Personne ne

fréquente volontiers les pillards, mais on ne crache pas non plus sur leur butin, d'autant qu'ils

l'ont acquis noblement : par la force.

Les montagnards sont une portion particulière de la faune locale, que la plupart des

Piorads considèrent comme « de gros cons agressifs et dangereux ». Cela en dit déjà long sur

le style de ces animaux-là. Vivant dans les vallées d'altitude, dans les sommets boisés, les

montagnards sont mineurs, bûcherons ou charbonniers. Ils ont presque tout oublié de leur

héritage et se sont réfugiés dans une quasi-animalité pour affronter la dureté de leur condition

de vie. Leurs hameaux sont de vrais cloaques et ils ne reconnaissent aucune autorité. Ils ne

sont généralement soumis à aucun jarl extérieur, ceux-ci ne voulant pas, s'encombrer de

vassaux aussi dangereux qu'indisciplinés.

Malgré tout, peu de chefs de guerre rejettent les montagnards quand ils décident de se

joindre à un raid. Ils ne le font que pour le butin, ou épancher leurs bouffées de folie furieuse.

Ce sont alors de formidables armes, mais aussi des bêtes féroces à manier avec précaution.

NOMS PIORADS Prénoms masculins : Bjorn, Einar, Folker, Geirrod, Harald, Nero, Nigel, Rolf, Solrun

Prénoms féminins : Busla, Dagma, Edda, Fiann, Grimhild, Nissa, Sœrid, Sudri, Virvi

Nom de la jarlfarbänd : une bänd porte le nom du lieu où se tient le jarl. Cela peut être le nom

d'une agglomération, d'une forteresse, ou d'un lieu remarquable de son fief. Lorsqu'il se

présente de manière formelle un Piorad citera son ascendant ainsi que la jarlfarbänd à laquelle

il appartient. La plupart du temps, cependant, il se contentera de l'un des deux.

Exemple formel : Svargan fils de Mengiss, de lajarlfarbänd de Palav

Exemples usuels : Svargan de la bãnd de Palav ; Svargan de Palav ; Svargan fils de

Mengiss ; Svargan neveu de Rolf-poing-de-fer (mais là, Mengiss va

faire la gueule à son fils).

Il arrive qu'un Piorad se revendique de son grand-père ou de son oncle, si celui-ci est

plus célèbre que son père. Cette pratique est cependant une belle source de tension au sein de

la famille. Par tradition, les grand jarls et les rois piorads sont dotés d'un surnom choisi par les

gens de leur cour ou par eux-mêmes dans certains cas.

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III. Les armes Dieux

Vous connaissez à présent les nations et les hommes du continent. Les Armes-Dieux

sont les autres acteurs essentiels de l’histoire tumultueuse de Tanaephis. Il y a très longtemps

de cela, les Dieux, avides de sensations nouvelles, descendirent sur terre pour mêler leur

destin à celui des humains et se nourrir de leurs expériences. Pour cela, ils choisirent de

s'incarner dans ce qui était le symbole absolu du pouvoir dans un monde primitif, sauvage et

baigné de violence : des armes.

Depuis lors, les Armes-Dieux passent de main en main, conférant une puissance

inégalée. Elles offrent aussi une destinée extraordinaire, bien que souvent sanglante, aux

hommes et femmes suffisamment chanceux ou fous pour devenir leurs Porteurs.

1) Anatomie d'une arme-dieu

Arme-Dieu ; le nom dit tout. A la base il s'agit d'une arme qui peut être tout à fait

banale ou terriblement extravagante. Parfois ce n'est même pas une arme de guerre, mais un

simple outil comme une faux ou une pioche de terrassier. Même si certaines sont faites de

matériaux exotiques ou précieux, une Arme-Dieu contient toujours un peu de métal. C'est le

métal et lui seul qui permet aux Dieux de s'incarner.

Le Dieu caché au sein de l’Arme est un pur esprit, doté d’une personnalité forte et de

pulsions qui rappellent - de loin – celles d'un être humain. La mentalité d'un Dieu est

cependant plus tranchée, si ce n'est plus extrême. Si certaines Armes-Dieux ont des

personnalités complexes en perpétuelle évolution, beaucoup ont un petit nombre de centres

d'intérêt bien définis dont elles ne s'écartent qu'avec difficulté.

Une Arme est indestructible dès l'incarnation du Dieu. Il arrive que l'Arme change

doucement d'apparence au début pour se conformer au Dieu, mais la métamorphose se fige

rapidement. L'Arme ne changera plus d'allure dès lors, sauf en acquérant certains pouvoirs

particuliers. L’esprit incarné dans l'Arme est bien sûr immortel. Le Dieu est capable de

manipuler l'énergie surnaturelle qui baigne le monde, qu'il désigne sous le nom de fluide. Cela

lui permet de produire des effets magiques et de conférer des talents extraordinaires à son

Porteur.

Le porteur d'Arme est un élément essentiel à la vie du Dieu. Cet être humain vit en

symbiose avec l'Arme et les deux esprits sont en lien permanent. C'est au travers des sens de

son Porteur, de ses émotions et de son corps que l'Arme-Dieu peut vivre les expériences dont

elle a soif. En contrepartie, le Porteur dispose de tous les pouvoirs de l'Arme et jouit d'un

statut particulier fait de respect, d'envie et de crainte. L’Arme-Dieu est capable de

communiquer par télépathie avec son Porteur. On peut même dire qu'ils vivent à deux dans le

même crâne ; les pensées et les sentiments immédiats du Porteur sont accessibles à son Arme.

De son côté, cette dernière dispose d'un peu plus d'intimité mais fait profiter son Porteur de la

richesse de décennies, voire de siècles d'existence. Les Porteurs développent souvent des

maniérismes et des tics de comportement nouveaux, hérités de la personnalité de leur Arme

ou même des souvenirs que celle-ci conserve de ses Porteurs précédents.

Au fil du temps et des expériences qu'elle vit par le biais de ses Porteurs, une Arme

gagne en puissance. Elle se gorge de souvenirs et de savoirs, apprend à mieux maîtriser le

fluide et voit ses pouvoirs augmenter.

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2) Armes majeures et mineures

Tout ce qui précède convient pour décrire ce que l'on nomme une Arme-majeure. Il

s'agit des Dieux incarnés dont la personnalité est la plus complexe et qui maîtrisent le mieux

les énergies magiques. Cependant, une grande majorité des Armes-Dieux n'a pas un potentiel

aussi développé ; ce sont les Armes-mineures. Leurs personnalités sont plus limitées et leurs

pouvoirs moins étendus. Certaines ne sont pas grand-chose de plus que des bêtes, obéissant à

leurs instincts et se pliant facilement aux désirs de leur Porteur. D'autres sont capables de

communiquer de manière intelligible, mais leur personnalité est bien plus basique et limitée

que celles des Armes-majeures. Cela ne veut pas dire que les Armes-majeures sont toutes

brillantes, sages et futées, loin de là. Nombre d'entre elles sont des brutes psychopathes basses

de plafond. Il est même ironique de constater qu'il y a des Armes-mineures qui arrivent à

développer des personnalités qui, tout en restant simples, sont plus subtiles que celles de

certaines Armes-majeures. Comme quoi la frontière entre les deux types d'Arme est parfois

assez floue.

Une autre différence essentielle entre Armes-majeures et mineures : ces dernières

n'évoluent pas. Éternelle, une mineure sera après mille ans d'existence identique à ce qu'elle

était au moment de son incarnation. Elle peut apprendre, évoluer "mentalement", changer

d'avis sur le monde ou sa manière de le voir. Mais elle ne se découvrira pas de nouveaux

pouvoirs, et ses motivations essentielles ne changeront pas. En de rares occasions cependant,

une Arme-mineure dotée d'une personnalité transcende son rang et "s'éveille" pleinement. Elle

devient alors une Arme-majeure.

3) Incarnation

On ne connaît aucune recette éprouvée permettant de provoquer l'incarnation d'un

Dieu. Et pourtant, croyez bien que les forgerons, les épiciers, les militaires et les psychopathes

du continent mènent des recherches intensives sur le sujet. Il y a deux choses dont on est à peu

près sûr : une Arme-Dieu ne s'incarne que dans une situation de violence ou en présence de

sang et une Arme est toujours composée d'au moins un peu de métal.

Il est également possible qu'un Dieu s'incarne pendant qu'une arme est forgée. C'est

assez rare et cela n'arrive que pour des armes créées avec soin par un forgeron s'investissant

pleinement dans son œuvre, jamais dans une arme forgée à la chaîne par un quelconque

tâcheron. Certains forgerons passent leur vie à tenter de donner naissance à une Arme-Dieu,

allant même jusqu'à mêler du sang humain à l'eau dans laquelle ils trempent l'acier.

Le plus fréquemment, un Dieu s'incarne au beau milieu d’un combat, d'un meurtre ou

de tout autre acte violent impliquant la mort. Il est même arrivé qu'un Dieu s'incarne dans

l'arme servant à un suicide.

4) Population

Les Armes-Dieux sont nombreuses à la surface de Tanœphifis. Il y a environ dix mille

Armes-majeures, de tous types et de tous degrés de puissance. Les Armes-mineures sont plus

nombreuses, peut-être quelques soixante mille « individus », dont plus d'une moitié est dotée

de personnalités très limitées, voire animales.

Les incarnations et les disparitions d'Armes s'équilibrent plus ou moins selon les

années. Quand on parle de disparitions, il s'agit d'Armes dont on perd la trace, souvent parce

que leurs Porteurs ont trouvé le moyen d'aller mourir bêtement dans un coin inaccessible.

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Quelles soient majeures ou mineures, on peut trouver des Armes à peu près n'importe

où à la surface du continent, depuis les rues surpeuplées de Durville et Nerolazarevskaya

jusqu'au fin fond des jungles ou dans les plaines gelées du Grand Nord. Partout où il y a des

humains, il y a des Armes-Dieux. Une fois de plus, Pôle est un cas particulier. La capitale

dérigione accueille un très grand nombre d'Armes. Cela est dû, entre autres, à la manière dont

la cité semble boire l'exal, une turbulence du fluide provoquée par les pouvoirs des Dieux. Il y

a, en moyenne, six cents Armes-majeures et presque trois mille Armes-mineures à Pôle.

5) Ce que veulent les armes

Pour faire simple, les Armes souhaitent vivre de la manière la plus intense et la plus

satisfaisante possible. Bien qu'immortelles, la plupart vivent dans l'instant présent. Elles sont

accros aux sensations, aux émotions vives et aux expériences nouvelles vécues par leurs

Porteurs. Satisfaire ses motivations, les pulsions fondamentales qui constituent sa

personnalité, est au centre des préoccupations d’une Arme. C'est de cette manière que le Dieu

peut espérer gagner en puissance et réussir à appréhender pleinement qui il est - ou ce qu'il

est.

Cette quête identitaire est particulièrement forte chez les Armes dotées de

personnalités complexes, poussant nombre d'entre elles à rechercher les secrets de la fusion.

Ce procédé mystérieux permettrait à un Dieu de quitter son enveloppe de métal pour se fondre

dans la chair de son Porteur, devenant ainsi un Dieu incarné.

6) Les relations entre une arme et son porteur

Il y a autant de nuances dans les relations entre Armes et Porteurs qu'il peut y en avoir

dans les couples mariés : certains s'aiment, d'autres se détestent sans vouloir se quitter,

d'autres encore se respectent ou parlent d'association plus que de relation. Tout dépend des

deux personnalités. Mais, quelles que soient leurs relations, une Arme va toujours modeler le

destin de son Porteur pour en faire le parfait outil au service de ses désirs divins.

Certaines Armes apprécient d'avoir des Porteurs dont les aspirations peuvent entrer en

opposition avec les leurs. Cela crée des situations de tension passionnantes dont l'Arme peut

se nourrir. Qu'importe, au fond, si un Porteur finit par devenir fou ou par mourir à force de

conflits avec le Dieu. Un autre prendra vite sa place. D'autres Armes prennent -- soin de leurs

Porteurs, faisant tout pour les pousser vers l'excellence et la gloire.

Un tel destin peut faire des envieux. Pourtant, s'i1 permet à un mortel de briller tel un

demi-dieu, il peut s'avérer un fardeau dur à porter tant l'exigence d'un Dieu peut être grande.

D’une manière ou d'une autre, être porteur d'Arme est souvent une fuite en avant dont

l'humain sait bien que la conclusion lui sera fatale. L’association entre une Arme et un Porteur

se termine en général avec la mort de ce dernier. Il peut cependant arriver qu'Arme et Porteur

se séparent d'un commun accord, qu'un Porteur survive à une blessure mortelle pour découvrir

qu'on l'a dépouillé de son Dieu ou bien qu'un mortel intrépide arrive à voler l'Arme d'un

Porteur sans que le Dieu y trouve à redire. Quelles qu'en soient les circonstances, la perte de

son Arme est pour le Porteur un événement traumatisant. Il a l'impression que l'on vient de lui

arracher la moitié du cerveau et s'ensuit toujours une période de déprime intense qui peut

s'accompagner de pulsions suicidaires. Certains ne s'en relèvent jamais.

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7) Les armes entre elles

Les relations entre Armes-Dieux sont aussi variées que celles qui existent entre les

humains : elles se fréquentent, s'estiment, se méprisent, s’admirent, s'aiment ou se détestent.

Comme les Armes vivent très longtemps, la nature des relations qu'elles entretiennent peut

être d'une grande complexité et d'une grande intensité. Les Porteurs sont régulièrement pris

dans la tourmente de ces relations, car c’est au travers d'eux que les Armes peuvent exprimer

pleinement leurs sentiments les unes vis-à-vis des autres : que ce soit l'amour ou la haine.

Les Armes peuvent être très versatiles et extrêmes en matière de relations et de

sentiments, parce que c'est une bonne façon d'expérimenter des sensations nouvelles. Il y a

toutefois une chose avec laquelle les Armes ne plaisantent jamais : le serment solennel. Cela

peut paraître étrange, mais toute Arme, majeure ou mineure, capable de s'exprimer peut

prononcer des serments qui la lient d'une manière quasi magique. Une Arme peut toujours

promettre quelque chose sans avoir l'intention de tenir ses engagements. Mais, si elle

prononce un serment solennel, la voilà dans l'incapacité de se dédire, à moins que la personne

à qui le serment a été fait ne l'en libère. Un serment qu'une Arme se fait à elle-même ne peut

pas être défait. Faire un serment solennel n'est donc pas une mince affaire et les Armes n'en

usent qu'avec parcimonie. C'est un terrain risqué que celui des serments, car il est des Armes

retorses qui savent jongler avec les mots afin de se ménager une faille qu'elles pourront

ensuite exploiter à leur avantage.

Les Armes ont des tempéraments difficiles et ne se font pas de cadeaux. Deux Armes

ennemies n'hésiteront pas à se faire les pires saloperies. Une Arme est capable d'abandonner

une consœur qu'elle déteste dans un coin paumé où celle-ci devra attendre des décennies avant

d’être trouvée. Cela étant, les Armes considèrent comme tabou de jeter une autre Arme dans

un lieu où elle n'a aucune chance d'être retrouvée, par exemple en mer ou au fond d'une

crevasse profonde. Lorsque des Armes se haïssent au dernier degré, elles peuvent en arriver à

ces extrémités, mais cela reste très rare. Une Arme ayant la réputation d'avoir fait disparaître

une autre Arme sera considérée avec mépris, si ce n'est haine, par ses consœurs. Ce

comportement est dû à la peur viscérale qu'ont tous les Dieux de l'isolement définitif.

Il n'est pas rare que plusieurs Armes-Dieux s'associent, ne serait-ce que pour un temps,

afin de remplir des objectifs communs ou de se lancer dans des aventures hors de portée d'une

Arme solitaire. Savoir que quelqu'un sera là pour vous ramasser et vous trouver un nouveau

Porteur en cas de problème est assez rassurant ; surtout quand on s'aventure dans les régions

les plus sauvages du continent. Au fil des siècles, de véritables factions d'Armes sont

apparues. Elles fédèrent leurs membres autour de grands buts communs. Les organisations

d'Armes les plus importantes de Tanœphis sont décrites à la page 194.

8) Sens et communication

Une Arme-Dieu ne dispose d'aucune capacité sensorielle propre. Elle est incapable de

ressentir quoi que ce soit autrement que par l'entremise de son Porteur. Tant qu'elle est liée à

un humain, 1'Arme accède complètement à ses sens et les utilise de manière indépendante.

Cela veut dire qu'elle peut porter son attention sur des influx sensoriels qui ne sont pas ceux

sur lesquels se focalise le Porteur. Par exemple, le Porteur peut être occupé à discuter avec

une personne pendant que l'Arme écoute une autre discussion se déroulant à portée d'oreille.

De même, lorsque le Porteur dort, elle continue profiter de ses sens – sauf la vue puisqu'il a

les yeux fermés. Cela rend extrêmement difficile de surprendre un Porteur endormi, car son

Arme le réveillera au premier bruit suspect pouvant signifier une attaque imminente. Avec

une Arme un peu paranoïaque ou craintive, c'est un avantage à double tranchant.

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Une Arme communique avec son Porteur jusqu'à une portée de deux mètres. Elle

est également capable d'adresser des messages télépathiques à toute personne la touchant

directement ou touchant son Porteur. Dans ce dernier cas, il s'agit d'une communication à sens

unique.

La portée de communication télépathique passe à trente mètres lorsque l'Arme

n'a plus de Porteur. C'est grâce à cela qu'elle peut appeler et enjôler de nouveaux Porteurs

potentiels.

Il faut noter qu'une Arme sans Porteur n'a aucune capacité sensorielle, ce qui est très

éprouvant pour elle. Même seule et dépourvue de sens, une Arme peut sentir la présence d'un

être vivant intelligent à moins de trente mètres. Elle se lance alors dans une litanie de

promesses pour attirer ce nouveau porteur potentiel.

Une Arme-Dieu peut communiquer télépathiquement avec toutes les Armes se

trouvant à moins de cinquante mètres d'elle.1l existe deux modes de communication

entre Armes : public ou privé. Une communication publique est entendue par toutes les

Armes se trouvant à portée. C'est l'équivalent d'un cri pour les Armes. Cela permet,

essentiellement, de faire connaître sa présence et d'attirer l'attention des autres Armes. La

communication privée consiste en un message qui ne sera perçu que par les Armes auxquelles

il est destiné, à l'exclusion de toutes les autres. En général, un tel message s'adresse à des

Armes que l'Arme émettrice connaît déjà, mais il est également possible d'envoyer un

message privé vers une personne dont on soupçonne qu'elle puisse être Porteur, en espérant

que ce message sera capté par son Arme qui daignera ensuite répondre.

Une Arme qui reçoit un message et qui n'y répond pas ne peut pas être identifiée

comme étant une Arme-Dieu.

9) La mort d'un porteur

La mort d’un Porteur provoque chez son Arme un violent contrecoup sensoriel qui la

met en état de choc pour une heure. Pendant cette période, l'Arme est incapable d'établir un

contact symbiotique. Cela signifie qu'un humain devenant son nouveau Porteur ne pourra

bénéficier d'aucun des avantages de l'Arme durant cette heure. Par ailleurs, les

communications entre l'Arme et le Porteur seront difficiles. Ce dernier aura l'impression que

le Dieu lui parle de loin, avec une voix faible, fantomatique, fatiguée ou pâteuse.

Les Armes n'apprécient franchement pas cet état de faiblesse. Beaucoup tentent de s'en

prémunir en forçant un Porteur sur le point de mourir à les lâcher ou en prenant son contrôle

pour qu'il la remette à un humain en bonne santé. Il va sans dire que ce genre de situation ne

rend pas les derniers instants d'un Porteur faciles à vivre, tant il a l'impression d'être

abandonné - pour ne pas dire jeté - par son Arme-Dieu.

Dans le cas des Armes-mineures, l'état de choc dure aussi longtemps mais il est bien

plus profond : l'Arme ne peut même pas communiquer avec le Porteur. Une personne

ramassant une Arme-mineure en état de choc n'aura même pas l'impression de tenir une

Arme-Dieu : en tout cas pas avant qu'elle ne « revienne à elle ».

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10) La fusion

La fusion est un processus mystérieux grâce auquel une Arme-Dieu suffisamment

puissante peut quitter son corps de métal et s'incarner de manière définitive dans celui de son

Porteur.

La fusion est auréolée de mystère et les rares fusionnés connus ne font rien pour

clarifier les circonstances qui leur ont permis de se transformer. De ce fait, il circule un grand

nombre de rumeurs plus ou moins fantaisistes.

a. Ce dont on est à peu près sûr :

Seules les Armes-majeures peuvent fusionner.

La fusion n'est pas un événement spontané. Il faut la chercher, apprendre comment la

provoquer.

La fusion présente des risques et le Dieu peut être détruit.

Selon la manière dont se passe la fusion, l'esprit du Porteur peut être détruit. La plupart

du temps il survit et se mêle à l'esprit du Dieu pour créer une nouvelle personnalité.

Le fusionné dispose des mêmes pouvoirs que l'Arme, mais ils fonctionnent souvent de

manière différente.

Un fusionné est immortel. Il ne vieillit pas et ne craint ni la maladie ni les poisons.

Comme une Arme, le corps d'un fusionné est indestructible par des moyens normaux. On

ne peut pas le tailler en pièce ou le réduire en cendre.

On ignore combien il y a précisément de fusionnés à la surface de Tanœphis. La plupart

gardent leur nature secrète.

b. D’autres rumeurs plus douteuses :

Un fusionné est très difficile à tuer et la mort elle-même n'est qu'un état passager dont il

se relève après quelques temps.

Les fusionnés entretiennent leur immortalité en tuant des êtres vivants. Certaines guerres

n'ont pas d'autres buts que cela.

Un fusionné a toujours un point faible. Un coup porté sur ce point faible peut le tuer

réellement. C'est pour cela que la plupart des fusionnés se cachent.

Depuis l'an 1000 dN, plusieurs fusionnés seraient morts dans des circonstances violentes.

On pense même à une guerre ouverte entre eux.

La fusion est un mensonge. Les soi-disant fusionnés sont les Porteurs d'Arme puissantes

avec un pouvoir de disparition. La raison de ce mensonge est un secret bien gardé et les

« fusionnés » n'hésitent pas à tuer pour le protéger.

Les fusionnés ne sont plus soumis au serment solennel. Leur parole n'a aucune valeur, à

moins qu’ils ne prêtent serment entre eux.

La seule façon d'avoir une chance d'atteindre la Fusion est de se faire expliquer le

processus par un fusionné, et ceux-ci font payer leur savoir très cher.

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Seul un fusionné peut tuer un autre fusionné. Peu importe que ce soit un truc mystique ou

une simple question de force. Quelle que soit la puissance de votre Arme, le prix de vos

épices, si vous n'êtes pas fusionné, vous n'y arriverez pas.

Certains fusionnés - rares heureusement - sont capables de détruire une Arme-Dieu.

c. En conclusion

Même si la fusion est perçue comme une sorte de stade final de l'évolution d'une

Arme-Dieu, toutes ne cherchent pas activement à en percer les secrets. Cette opération est

réputée très dangereuse et, si elle se déroule mal, semble à même de provoquer la destruction

irréversible du Dieu. Un grand nombre d'Armes se satisfont donc de leur statut de créature de

métal indestructible. Elles préfèrent focaliser leurs ambitions sur des objectifs qu'elles

comprennent, plutôt que sur la recherche d'une évolution mystérieuse et potentiellement

risquée.

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IV. Les Epices

L'origine des épices est inconnue du commun des mortels, et le silence est maintenu par

les nobles familles Bathras au prix de nombreuses morts. Chercher ce secret, c'est vouloir

spolier le droit héréditaire des chefs de cartels les plus féroces de Tanœphis. Ces gens ne

plaisantent ni avec la discrétion, ni avec l'argent. On sait mieux, en revanche, comment les

épices sont étudiés et conçus aujourd'hui.

1) Les épices communs

Dans tout le désert du Haas, des zones côtières jusqu'aux régions les plus brûlantes du

centre, s'étendent des plantations d'épices. Elles prennent de multiples apparences : simples

vergers, étendues de pousses courtes et sèches, prés herbeux ou fleuris : il n'y a pas deux

plantations parfaitement identiques. Parfois, deux épices poussent de concert dans un champ,

l'un sous la forme d'arbrisseaux aux fruits charnus, l'autre sous la forme d'un champignon sur

le tronc dudit arbrisseau. N'importe quelle partie de la plante peut être intéressante. Ainsi, les

copeaux de Charko sont issus de la fleur d'une plante dont la sève, la chair broyée et les

racines servent à la préparation de trois autres épices. A l'inverse, la Cendre de Raz est faite

avec la baie d'un buisson épineux qui ne fleurit qu'une fois tous les deux ans, et ne porte

qu'une centaine de fruits sains par hectare. Commerce oblige, cette diversité de rendement se

ressent autant dans le prix que dans la disponibilité des épices finaux.

Les épices cultivés dans les plus grandes plantations sont des épices communs. Il

s’agit de produits stables, déjà bien connus des Batranobans, dont le commerce et la culture

remontent à de nombreuses générations. Les plants de ces épices sont faciles à obtenir, les

familles disposant du brevet adéquat savent en produire de grandes quantités au besoin. C'est

davantage la capacité du marché à absorber cette production qui en fixe l'étendue. Elle est

soigneusement calculée afin de garantir des bénéfices substantiels, car à l'ouest, la nature n'a

plus son mot à dire quand l'argent entre en jeu.

2) Les épices rares

Ailleurs, on croisera des plantations plus structurées, entourées de hautes palissades ou

de murs de pierres, gardées par des unités armées. La région est parfois elle-même sous la

protection d'une armée privée, ou d'une tribu Tarek, dont quelques membres résident toujours

dans le secteur, s'assurant qu'aucun intrus ne s'approche en catimini de la plantation.

Ce sont les fermes d'épices rares, lieux secrets et dangereux où des épiciers d'élite

travaillent à l'avenir de la Nation. Les plantes utilisées ici sont instables et une surveillance de

tous les instants est nécessaire à leur développement. La moindre variation inhabituelle de

chaleur, la présence d'animaux ou d'insectes dans les champs, peuvent perturber le bon

fonctionnement de la plantation, et rien n'est laissé au hasard.

Certaines de ces plantes sont instables depuis des siècles et on n'est jamais parvenu à

faciliter leur culture. C'est alors leur utilité ou leur prix qui justifie qu'on s'acharne encore à les

cultiver. Les autres sont des plantes en étude, des expériences en cours destinées à entretenir

le commerce de l'épice à l'échelle du continent.

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3) Du producteur au consommateur

Une fois récolté, l'épice est traité de manière à faire ressortir la capacité voulue. Il

existe à ce jour plus d'un millier de méthodes connues pour transformer une plante brute en un

produit consommable. Certaines plantes sont séchées et broyées, puis mélangées à des

supports neutres facilitant leur ingestion. C'est le cas du muffin qui sera, selon les régions,

consommé en pâtisseries, dans des pâtes de fruits ou dans une boule de tabac à mâcher. Les

effets de cet épice seront globalement toujours les mêmes - hébétude, rêves éveillés et

bouffées de plaisir - mais chaque présentation modifiera un peu l'expérience. D'autres épices

demandent davantage de travail, et doivent être macérés, distillés ou brûlés pour exprimer

leurs pouvoirs. Certains demandent même des manipulations précises au moment de la

consommation, rendant leur commerce difficile en dehors du cercle des épiciers.

Toutes les opérations, même les plus simples, sont effectuées dans des laboratoires par

des épiciers professionnels. Il existe plusieurs centaines de recettes possibles, utilisant un ou

plusieurs épices, et nombres de réactifs parmi les centaines de produits connus à ce jour. De

manière amusante, une bonne moitié des épices communs utilisent du sel lors de leur

préparation. Le sel marin fut longtemps le seul utilisé, mais c'est à présent le sel de mine venu

du nord qui domine le marché. Plus efficace, il a permis la création de nombreux épices, mais

a aussi fait grimper les prix, la majorité des mines se trouvant du côté piorad des montagnes.

Des ingrédients, catalyseurs ou réactifs aussi incongrus que des cendres de bois rares,

des fourrures, des eaux particulières ou des extraits métalliques ne sont pas inhabituels.

Quelques rumeurs sur l’usage de restes humains font même surface à intervalles réguliers,

aussitôt dénoncées par la guilde comme d'affreux canulars.

4) Commerce et patentes

Le commerce des épices est une activité très fermement encadrée par la guilde des

épiciers et par les grandes familles. Si certains épices ont des effets bénins et peuvent donc se

commercialiser sans risque, d'autres sont de puissantes substances magiques que les seigneurs

de la nation batranobane n'ont pas envie de voir circuler de manière incontrôlée. C'est pour

cela que la patente est la pierre angulaire du commerce des épices. Il s'agit d'un document

émis par la guilde des épiciers et qui décrit les droits d'une personne en matière de possession

et de commerce des épices. Il existe plusieurs types de patentes.

a. La patente de possession

Une telle patente est nécessaire pour la simple possession de la plupart des épices ;

seuls les épices libres en sont dispensés. Dans le cas des épices sensibles et périlleux, il faut

également disposer d'une patente d'épicier ou de maître épicier pour pouvoir les acheter.

Le vendeur remet en général la patente appropriée, dûment complétée, à son

client au moment de la vente. Une patente de possession est datée et porte mention du

nom de l'acheteur et de la nature et quantité de l'épice échangée. Il est possible d'obtenir

auprès de la guilde des épiciers, contre paiement, une patente de possession assermentée.

Cette patente est nominative et permet d'avoir en sa possession tout type d'épices surveillés.

Une patente de possession assermentée a toujours une durée de validité, de

quelques semaines à une année, et ne peut couvrir que des quantités d'épices

correspondant à une consommation personnelle, en général vingt unités de chaque. Pour

transporter des épices en plus grande quantité, il faut une patente de commerce.

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b. La patente de commerce

Elle est obligatoire pour toute personne désirant transporter des épices en quantité - à

partir de vingt unités pour les épices courants- et en faire commerce. Une patente de

commerce est nominative et indique une quantité maximum spécifiée pour un épice donné.

Ces patentes servent principalement aux caravaniers transportant des chargements

d’épices ou aux petits revendeurs qui se spécialisent dans deux ou trois épices. Dans le cas des

épices sensibles ou périlleux, on ne peut obtenir une patente de commerce qu'en disposant,

respectivement, d'une patente d'épicier ou de maître épicier.

Il existe une patente de commerce assermenté qui permet à son détenteur de

transporter et de vendre tous les épices libres ou surveillés. Une telle patente est difficile à

obtenir pour un non Batranoban, et n'a une durée de validité que d'un ou deux ans.

c. La patente d'épicier

Cette patente nominative permet à son possesseur de faire commerce des épices, y

compris des épices réglementés. Sans elle, on ne peut se prétendre épicier et on ne peut

espérer faire fortune dans le commerce des épices. Avoir une telle patente donne le droit de

posséder et de vendre, sans restriction de quantité, tous les épices libres et surveillés. Pour les

épices réglementés, il y a souvent un plafond en termes de quantités - deux cents unités le plus

souvent - qui peut être dépassé en obtenant une patente d'épicier assermenté.

Pour pouvoir acheter ou faire commerce d'épices sensibles, il faut impérativement être

détenteur d'une patente d'épicier et obtenir les patentes de possession ou de commerce

nécessaire. Seuls des ressortissants batranobans peuvent espérer obtenir une patente d'épicier,

sauf dérogation obtenue auprès de la guilde ou grâce à un passe-droit puissant. Une patente

d'épicier a une durée de validité qui est en général de cinq ou dix ans. Il est également

obligatoire d'avoir une patente d'épicier pour pouvoir travailler dans le laboratoire d'un maître

épicier.

La patente de maître épicier - Cette patente nominative est le document qui permet de

certifier le statut de maître épicier de celui qui le possède. Cette patente donne le droit de

posséder et de vendre, sans aucune restriction, les épices libres, surveillés et réglementés.

Pour les épices sensibles et périlleux, il faut obtenir les patentes de possession ou de

commerce nécessaire. Devenir maître épicier implique d'être affilié ou membre d'une famille

noble, donc obtenir de telles patentes ne présente en général pas de difficulté, sauf lors de

guéguerres administratives entre la guilde et les familles. Il est impératif de posséder cette

patente pour avoir le droit de mener des recherches sur les épices et diriger un laboratoire. À

moins d'un cas particulier - le soutien d'un noble Bathras ou une autorisation exceptionnelle

de la guilde - seul un Batranoban peut obtenir une patente de maître épicier. Elle a une durée

de validité similaire à la patente d'épicier mais sa reconduction est souvent gérée de manière

tacite. La perte de sa patente par un maître épicier est un événement lourd de sens dont les

retombées politiques et économiques ne sont pas minces.

Les gardiens de la route, ainsi que les gardes des grandes familles, sont habilités à

vérifier les patentes de n'importe qui sur le territoire batranoban. Ne pas disposer d'une

patente adéquate peut entraîner au minimum la confiscation des épices agrémentée d'une

amende.

Dans le cas d'épices réglementés ou sensibles, cela peut aller jusqu'à l’emprisonnement

ou la mise à mort immédiate. La contrefaçon de patentes d'épicier ou de maître épicier, ainsi

que leur possession, garantissent au coupable des semaines, si ce n'est des mois, de torture

avant une exécution publique.

Hors des terres de l'ouest, on croise assez peu de représentants de l'autorité

batranobane. Les patentes y sont donc traitées avec plus de désinvolture. Il convient

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cependant de faire attention, car il y a des représentants de la guilde des épiciers dans toutes

les villes où se trouvent des comptoirs d'épiciers. Même si, loin de chez eux, les gardiens de la

route ne sont pas censés avoir d'autorité, cela ne les empêche pas d’effectuer des contrôles

quand bon leur semble. Les frictions avec les potentats locaux sont fréquentes, mais les

épiciers arrivent en général à arrondir les angles avec quelques pots-de-vin en argent ou en

épices.

SENSIBILITE DES EPICES La guilde des épiciers classe les épices en cinq catégories :

Libre : Les épices les plus inoffensifs et les plus courants.

Surveillé : Les épices de consommation courante, mais dont les effets justifient un

minimum de surveillance.

Réglementé : Les épices aux effets puissants, dont le commerce est fortement

contrôlé.

Sensible : Les épices puissants, rares et dangereux. Leur commerce, très encadré, est

réservé aux familles Bathras.

Périlleux : Les épices les plus extraordinaires ainsi que les produits expérimentaux

ou aux effets horriblement dangereux.

Les grandes maisons ont normalement la main mise sur les épices périlleux.

Seul le commerce des épices libres et surveillés est autorisé au-delà des frontières du

territoire. Seules les familles du conseil peuvent autoriser un convoi d'épices plus dangereux à

franchir la Wilkes ou la porte du sel. Il existe cependant suffisamment de réseaux de

contrebande pour qu'il soit possible d'acheter des épices interdits dans les grandes villes du

continent.

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V. Annexe - Carte du monde