Campagnes Mythiques
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DITS AVENTURES MYTHIQUES cteur de la conception • Jason
Bulmhan cepteurs • Stephen Radney-MacFarland et Sean K.
Reynolds urs • Dennis Baker, Jesse Benner, Ben Bruck, Jim Groves, m
Hitchcock, Tracy Hurley, Jonathan Keith, Jason Nelson, om Phillips,
Ryan Macklin, F. Wesley Schneider, Amber cott, Tork Shaw, Russ
Taylor, and Ray Vallese tration de couverture • Wayne Reynolds
trations intérieures • Rayph Beisner, Eric Belisle, Eric raddock,
Dmitry Burmak, Anna Christenson, Jorge
ares, Taylor Fischer, Grafit Studios, Tim Kings-Lynne,iana
Martinez, Brynn Metheney, Roberto Pitturru, Klaus cherwinski et
Luisa Preissler, Jason Rainville, Denman Rooke, hris Seaman, Bryan
Sola, Matteo Spirito, Sandara Tang, Tyler
Walpole, et Ben Wootten
DITS ROYAUMES MYTHIQUES ur • Amanda Hamon, Amber Scott, Benjamin
Bruck, F.
Wesley Schneider, Jason Bulmahn, Jason Nelson, Jonathan eith,
Nicolas Logue, Ray Vallese, Russ Taylor, Ryan Macklin tration de
couverture • Michal Ivan trations intérieures • Steve Ellis,
Yuriy Georgiev, Fabio ariaet Mark Molnar
DITS ORIGINES MYTHIQUES ur • Dennis Baker, Philip Minchin et Russ
Taylor tration de couverture • Kieran Yanner
trations intérieures • Alexander Forssberg, Ian Llanas, reg
Opalinski, Fernanda Suarez et Kirsten Zirngibl
ponsable création • James Jacobs acteur en chef • F.
Wesley Schneider ponsable développement • Logan Bonner, Ryan
Macklin,
Mark Moreland, Patrick Renie et James L Sutter
eloppeurs • Logan Bonner, John Compton, Adam Daigle, ob
McCreary, Mark Moreland, Patrick Renie action • Judy Bauer,
Christopher Carey, Ryan Macklin stants rédacteurs • Rob
McCreary, Mark Moreland iaire de la rédaction • Jay
Loomis, Cassidy Werner
ctrice artistique en chef • Sarah E. Robinson cteur
artistique • Andrew Vallas ographe • Robert
Lazzaretti
ception graphique Emily Crowell, Sonja Morris cialiste de la
production • Crystal Frasier
eur • Erik Mona Paizo • Lisa Stevens
cteur des opérations • Jeffrey Alvarez cteur des
ventes • Pierce Watters rgé de ventes • Cosmo Eisele
ctrice marketing • Jenny Bendel ion financière •
Christopher Self ion du personnel • Kunji Sedo cteur
technique • Vic Wertz ception logicielle • Gary Teter
ponsable de campagne • Mike Brock ponsable du projet Jessica
• Price ponsable des licences • Michael Kenway
ice de clientèle • Erik Keith, Justin Riddler, Sara Marie
Teter pe des entrepôts • Will Chase, Heather Payne, Jeff
Strand, evin Underwood ice website • Ross Byers, Liz Courts,
Crystal Frasier, Lissa uillet, Chris Lambertz
erciements spéciaux • À Ryan Dancey, Clark Peterson, tous
articipants de l’open gaming movement.
OUR BLACK BOOK ÉDITIONS cteur de publication • David Burckle uction
• Jean-Cyril Amiot, Jessica Leclercq cture • Jean-Cyril
Amiot, Jessica Leclercq, Aurélie Pesseas e en page VF • Romano
Garnier
rimée en France en février 2014.
ôt légal : février 2014é par Black Book Editions. ISBN :
978-2-36328-124-1
Black Book éditions 14, rue Gorge de
loup 69009 Lyon
Bellevue, WA 98005 www.paizo.com
Product Identity: The following items are hereby identified as
Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a,
Section 1(e), and are not Open
Content: All trademarks, registered trademarks, proper names
(characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines,
locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that
have previously been designated as Open Game Content are not
included in this declaration.)
Open Content: Except for material designated as Product
Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing
game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming
License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other
than the material designated as Open Game Content may be repro-
duced in any form without written permission.
Campagne mythique pour Pathfinder Le Jeu de Rôle est édité
sous licence Paizo Publishing, LLC, dans les termes de l’Open Game
License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc.
Paizo Publishing, LLC, le logo Paizo, Pathfinder, et GameMastery
sont des marques de Paizo Publishing, LLC. Pathfinder Le Jeu de
Rôle, Pathfinder Society, Pathfinder Campaign setting, Pathfinder
Modules, et Pathfinder Companion sont des marques de Paizo
Publishing, LLC. © 2010 Paizo Publishing.
TABLE DES MATIÈRES INTRODUCTION 4
Glossaire 7
HÉROS MYTHIQUES 8 Création d’un personnage mythique 10 Voies
mythiques 11 Aptitudes mythiques de base 12 Obtention des grades 13
Archimage 14 Champion 20 Filou 26 Hiérophante 32 Maréchal 38
Protecteur 44
Aptitudes de voie universelles 50
DONS MYTHIQUES 52 Types de dons 54 Descriptions des dons 54
SORTS MYTHIQUES 78 Listes de sorts 81 Description des sorts
mythiques 84 Nouveaux sorts 112
Référence
Ce livre fait référence à plusieurs autres produits du jeu de rôle
Pathfinder par le biais des abrévia- tions suivantes,
mais seul le supplément Campagnes mythiques est nécessaire
pour l’exploiter. Les lecteurs intéressés par ces livres Pathfinder
JdR aux couvertures cartonnées trouveront les règles complètes
qu’ils proposent, gratuitement et en ligne à l’adresse suivante :
regles-pathfinder.fr
Armes et équipement AE Bestiaire B1 Bestiaire 2 B2 Bestiaire
3 B3 Bestiaire 4 B4 Bestiaire de la mer Intérieure BMI Cadre de
campagne : la mer Intérieure CCMI Campagnes mythiques
CM
L’Art de la guerre AG L’Art de la magie AM L’Éveil des Seigneurs
des runes :
édition anniversaire ESR Livre des damnés LD Manuel des joueurs –
règles avancées MJRA Manuel des Races MR Inner Sea Magic ISM
MENER UNE PARTIE MYTHIQUE 116 Structure du récit mythique 119
Thèmes mythiques 123 Conception des rencontres 128
Récompenses pour les personnages mythiques 129
Épreuves mythiques 129 Exemples d’épreuves 130
Faveurs mythiques 132 Scélérats mythiques récurrents 133 Défauts
mythiques 134 Idées d’aventures mythiques 135
OBJETS MAGIQUES MYTHIQUES 140 Objets magiques 142
Propriétés spéciales des armures et des boucliers 142
Armures et les boucliers spéciaux 142 Propriétés spéciales d’armes
143
Armes spéciales 143
Artefacts majeurs 163
Artefacts légendaires 169
Aptitudes légendaires de base 169
Aptitudes des objets légendaires 170
MONSTRES MYTHIQUES 174 Origines des monstres mythiques 176 Rang
mythique 176 Lire le profil des montres mythiques 177 Exemples de
monstres mythiques 178 Évolution des monstres mythiques 224
Archétypes simples de créatures mythiques 224
Construire une créature mythique 224
Sous-type mythique 226
INCENDIE SUR NOIRE-FALAISE 230
Incendie sur Noire-falaise 232 Contexte de l’aventure 232
Introduction 232 Première partie : la Sagesse de l’eau 234 Deuxième
partie : le Baiser de la néréide 237 Troisième partie : expédition
au cœur de la Gueule du kraken 239 Quatrième partie : l’apaisement
du courroux 244 Conclusion de l’aventure 247
ROYAUMES MYTHIQUES 249 Légendes en devenir 250
Sources de pouvoir mythique 252 Le Cénotaphe 254
La pierre-étoile 256
Les Puits de Mana 260
La Tour acérée 262
Les Tours astrales 264
La jungle de Valashmaï 272
Méchitar 276
Le puits de Gormuz 284
Yjaé 288 Personnages 292
Ahriman, Seigneur des divs 296
Arazni 298
Vieux mage Jatembe 310
ORIGINES MYTHIQUES 313
Pour vos personnages 314 Les héros des mythes 316 Les enfants
divins de la Pureté 318 Les enfants divins de l’équilibre 320 Les
enfants divins de la corruption 322 Sorts mythiques de la mer
Intérieure 324 Nouveaux sorts mythiques 326 Les hérauts mortels
328
Devenir un héraut mortel 328
Les épreuves des hérauts 328
Objets magiques mythiques 330 Aptitudes de l’archimage 332
Aptitudes du champion 334
Aptitudes du filou 336 Aptitudes du hiérophante 338 Aptitudes du
maréchal 340 Aptitudes du protecteur 342 Feuille de suivi des
hauts-faits mythiques 344
FEUILLE DE PERSONNAGE MYTHIQUE 346
INDEX 348
Introduction
L es légendes évoquent la venue de grands héros. Alors que les
ténèbres se rassemblent et que les armées souterraines avancent
pour engloutir le monde des vivants, une poignée
d’âmes courageuses et vouées à l’excellence s’apprêtent à les arrê-
ter. Leurs exploits seront contés dans les histoires de notre ère
et leurs victoires célébrées pendant les siècles à venir. Ils sont
en ce moment même parmi nous, inconscients du destin qui les
attend. Le moment est proche. Leur heure est bientôt venue.
QUE SIGNIFIE LE TERME MYTHIQUE ? Tout le monde connaît l’histoire
du fils de forgeron qui, après avoir pris les armes pour défendre
son village, poursuit ses aventures
pour gagner en renommée. Ou celle de la jeune elfe qui passe de
longues années à étudier des grimoires poussiéreux et à s’entraîner
à l’incantation de sorts simples avant d’explorer le monde à la re-
cherche de connaissances antiques. Les héros de ces histoires sont
des aventuriers ordinaires qui se démarquent de la masse pour se
faire un nom en explorant des endroits dangereux et
impitoyables.
Mais on raconte également des histoires d’héroïsme d’un autre
genre. Certains aventuriers dépassent l’exemplarité, leurs
aventures donnent naissance aux plus grandes sagas de l’histoire et
chacun de leurs exploits donne naissance à une légende. Des enfants
des dieux détenant en eux une étincelle sacrée aux héros
chanceux nés sous une bonne étoile, un grand destin attend ces
personnages. Ils sont mythiques car ils font preuve d’un héroïsme
sans pareil et sont capables d’effectuer des actions
stupéfiantes.
Pour être mythique, il faut faire usage d’un pouvoir que bien peu
de gens ont le courage de chercher à comprendre et qu’encore moins
espèrent manier un jour. Les aventuriers mythiques accom- plissent
leur destin et chacun de leurs choix façonne le monde dans son
ensemble. Leur histoire se mêle aux évènements marquants et leurs
actions sont au cœur de leur dénouement. Les personnages mythiques
sont plus résistants et plus puissants ; par conséquent et quoi
qu’ils fassent, leurs homologues non-mythiques n’arrivent
jamais à la cheville de ces impressionnants individus. Des
aventu-
riers ordinaires pourront rechigner à l’idée d’éliminer un dragon
qui terrorise un village, mais des héros mythiques ne se conten-
teront pas d’éliminer cette créature, ils débarrasseront également
toute la région des menaces qui l’infestent.
Finalement, l’histoire des héros mythiques s’écrit au fur et à
mesure des épreuves qu’ils traversent. Le MJ dispose d’un certain
nombre d’outils nouveaux et terrifiants qui mettront ses
personnages-joueurs mythiques à l’épreuve, que ce soit des monstres
mythiques, immenses et mortels, ou des scélérats mythiques, fourbes
et infâmes. Les monstres mythiques sont des créatures uniques ou
les vestiges d’une ère révolue tels que
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Chapitre 1 – Les héros mythiques. Votre périple débute avec
ces règles qui permettent de créer un personnage mythique. Ce
chapitre comporte les règles des six voies mythiques que les
personnages peuvent choisir lorsqu’ils acquièrent leur pou-
voir mythique. Le chapitre commence par une présentation des
personnages mythiques et d’un éventail d’aptitudes communes
partagées par l’ensemble des personnages mythiques au fur et
à mesure de leur progression en grades. Cette partie décrit éga-
lement la façon dont chaque personnage peut choisir une voie
mythique. Chaque voie propose plus de quarante aptitudes dif-
férentes que vous pouvez sélectionner lorsque vous créez votre
personnage, ainsi que des conseils pour créer des héros autour de
thèmes variés. Vous découvrirez également des règles pour améliorer
votre héros mythique s’il parvient à accomplir des hauts-faits
légendaires, en parallèle à sa progression au sein de sa classe.
Voici une brève description de chaque voie :
L’archimage. Ce maître de la magie profane utilise ses pou-
voirs mythiques pour lancer des sorts puissants capables de
pénétrer même les résistances les plus élevées. La majorité des
pouvoirs que maitrise l’archimage sont liés à l’incantation,
mais
certaines aptitudes lui confèrent également des intuitions et des
connaissances étendues sur son environnement.
Le champion. Aucun héros mythique n’arrive à la cheville du
champion en matière de prouesses martiales. Rares sont ceux qui
survivent aux frappes dévastatrices et aux manœuvres ex- pertes de
ce maître du combat au corps-corps. Un champion a également accès à
tout un éventail d’aptitudes qui lui per- mettent de survivre lors
des combats.
Le filou . Maîtres de la tromperie et de la diplomatie, le
filou reste un mystère pour ses alliés et un fléau pour ses
ennemis. Qu’il frappe depuis les ombres ou manipule ouvertement les
évènements, le filou possède tout un éventail d’aptitudes qui lui
permettent d’atteindre ses objectifs, même si ceux-ci sont
tout
aussi nimbés de mystères que lui. Le hiérophante . En tant
qu’intermédiaire direct de la magie
divine, le hiérophante a accès à un grand pouvoir et sait com- ment
l’utiliser. En puisant sa magie auprès d’une divinité ou d’un
esprit du monde naturel, il peut lancer des sorts divins
extrêmement puissants ou canaliser son énergie pour soigner même
les blessures les plus critiques.
Le maréchal. Même si aucun héros mythique ne reçoit d’ordre,
certains ont un véritable don pour commander. Le maréchal utilise
ses pouvoirs mythiques pour soutenir ses alliés de bien des façons
: il les aide lors de leurs attaques, il renforce leurs dé- fenses
et parvient même, dans certains cas, à encaisser les bles- sures à
leur place pour leur permettre de poursuivre le combat.
Le protecteur . Nombreux sont les adversaires mythiques
capables de réaliser les mêmes coups dévastateurs et de lan- cer
des sorts aussi puissants que ceux des héros mythiques.
Heureusement, un protecteur peut encaisser sans brocher la totalité
d’entre eux tout en continuant à se battre. Le protecteur est tout
à fait apte à survivre aux terribles blessures qui vien- draient à
bout d’un héros inférieur. C’est un mur indestructible qui s’élève
entre les redoutables ennemis et leurs proies.
Le chapitre se conclut par une sélection d’aptitudes de voies
mythiques et universelles que l’ensemble des personnages, quelle
que soit leur voie, trouveront utiles.
Chapitre 2 – Les dons mythiques. Ce chapitre décrit une large
gamme de dons mythiques accessibles aux héros au fur et à me- sure
de leur progression en grades, tout comme les personnages gagnent
des dons non-mythiques lorsqu’ils gagnent des ni- veaux. La
plupart sont des améliorations de dons déjà existants. Ils
s’utilisent de manière plus flexible et permettent aux per-
sonnages qui possèdent déjà leur version non-mythique d’obte-
nir des avantages plus intéressants. D’autres dons octroient un
pouvoir supplémentaire ou offrent des opportunités impos- sibles à
obtenir pour des personnages ordinaires. Certains dons sont même
accessibles à des personnages non-mythiques s’ils ont eu un premier
contact avec le monde mythique.
Chapitre 3 – Les sorts mythiques. Ce chapitre prend pour base
des sorts emblématiques ou bizarres qui sont améliorés par des
avantages mythiques. Leur puissance et leurs moyens d’action sont
donc grandement augmentés. Par le biais de diverses apti- tudes de
voie ou grâce au don Sorts mythiques, les personnages mythiques
peuvent apprendre les versions mythiques des sorts, ce qui leur
permet d’imprégner leurs incantations de pouvoir mythique pour
obtenir des effets plus importants à chaque fois
qu’ils le désirent. Certains sorts possèdent des versions amélio-
rées qui ne sont accessibles qu’à des personnages ayant atteint le
grade adéquat, ce qui leur permet de produire des effets vérita-
blement incroyables et capables de façonner le monde.
Chapitre 4 – Mener une aventure mythique. La création d’une
histoire mythique, pour une session de jeu seulement ou pour toute
une campagne, requiert plus de préparation qu’une partie classique.
Les histoires mythiques doivent susciter une impres- sion de danger
et d’émerveillement plus intense. Ce chapitre fournit une multitude
de conseils et de règles pour aider le MJ à créer une histoire
bondée d’adversaires redoutables et de décors incroyables que ses
joueurs ne sont pas prêts d’oublier. Vous trou- verez
également des conseils pour gérer la vitesse de progression
des personnages mythiques, pour leur donner des récompenses
adaptées et pour créer des scélérats qui pourront tenir tête aux
hé- ros mythiques. Ce chapitre se conclut par plusieurs idées
d’aven- ture, prêtes à être exploitées pour les intégrer dans vos
parties.
Chapitre 5 – Les objets magiques mythiques. Les héros my-
thiques entrent en possession d’objets magiques qui, lorsqu’ils
sont activés à l’aide d’un pouvoir mythique, peuvent produire des
effets nouveaux et stupéfiants. Ce chapitre propose une large gamme
d’objets magiques nouveaux, depuis les armes et les armures
magiques jusqu’aux puissants anneaux, capes et autres objets aux
pouvoirs incroyables. Sont également décrits plusieurs artefacts
mineurs et majeurs, car les objets de ce type jouent souvent
un rôle crucial dans les contes mythiques. Enfin,
vous trouverez des règles de création d’objets magiques
légen- daires qui augmentent en puissance au même rythme que les
personnages qui les manipulent.
Chapitre 6 – Les monstres mythiques. Avec toute la puissance
et les aptitudes dont bénéficient les héros mythiques, ceux-ci
seront amenés à affronter des monstres à leur mesure qui les
pousseront dans leurs derniers retranchements. Ce chapitre présente
quarante versions mythiques de monstres classiques, comme les
dragons, les méduses et les vampires. Sont égale- ment proposées
des règles pour créer de toutes pièces des nou- veaux
monstres mythiques dotés d’un FP de 30 ou moins et des
archétypes mythiques pour améliorer rapidement des monstres
existants et leur donner une dimension mythique.
Chapitre 7 – Incendie sur Noire-falaise. Cette courte aven-
ture propose une rapide introduction aux aventures mythiques. Les
personnages-joueurs visitent la ville côtière de l’Anse de
Noire-falaise lorsqu’un volcan proche menace d’engloutir la
ville dans les flammes. Après un périple difficile pour
trouver
des solutions à la catastrophe imminente, les personnages sont les
réceptacles d’un pouvoir mythique et bénéficient alors des
aptitudes nécessaires pour affronter les gigantesques défis qui les
attendent. Les héros doivent laisser leur monde derrière eux et
voyager vers une île fantastique et lointaine s’ils souhaitent
sauver à temps la ville d’une destruction certaine.
GLOSSAIRE
Le livre Aventures mythiques utilise plusieurs termes nouveaux
pour jouer au Jeu de Rôle Pathfinder. Certains existent déjà mais
ont rarement été utilisés. Ces termes méritent d’être rap- pelés
avant de poursuivre votre lecture.
Ascension. Le moment de l’ascension survient lorsqu’un
individu ordinaire devient un personnage mythique. Cet évè- nement
est généralement un moment critique de l’histoire en cours qui aide
à définir l’origine d’un personnage mythique et la source de son
pouvoir. Dès qu’un personnage a expérimenté l’ascension, il gagne
son premier grade mythique et peut choisir une voie mythique (voir
page 11 du chapitre 1).
Épreuve mythique. (On emploie plus simplement le terme d’ «
épreuve »). Une épreuve est une tâche difficile que doivent
accomplir les héros mythiques. Généralement, c’est le point
culminant d’une partie de l’histoire vécue par les héros et un
évènement marquant de leur légende. Un personnage mythique doit
accomplir une ou plusieurs épreuves pour pouvoir gagner un nouveau
grade mythique. Les épreuves et la progression dans
les voies mythiques sont distinctes des PX et de la progression en
niveaux des personnages. Elles se basent sur de grands accom-
plissements au cours de l’histoire plutôt que sur des rencontres
individuelles (voir page 13 du chapitre 1 et page 129 du chapitre
4).
Faveur. Lorsqu’un personnage mythique accomplit une tâche
particulièrement difficile, le MJ peut le récompenser en lui
octroyant une faveur. Une faveur représente un bienfait donné par
la source de pouvoir du personnage. Une fois acquise, elle permet
au personnage d’utiliser ses pouvoirs mythiques une fois de plus
par jour. Un personnage mythique peut recevoir plusieurs faveurs
par session de jeu en guise de récompense, mais pas plus d’une par
rencontre (voir page 132 du chapitre 4).
Grade mythique. (On emploie plus simplement le terme de
« grade »). Au fur et à mesure que les personnages mythiques
montent en grades, leur puissance augmente et ils obtiennent de
nouvelles aptitudes. Pour monter en grade et à la différence de
l’accumulation de points d’expérience, les personnages doivent
réussir des épreuves difficiles prévues au cours de la campagne.
Les grades mythiques s’échelonnent de 1 à 10. Les personnages qui
atteignent le 10ème grade sont au sommet de leur puissance
mythique et peuvent, à certains égards, être com- parés à des dieux
mineurs (voir page 13 du chapitre 1).
Montée en puissance. La montée en puissance est une apti- tude
de base que possèdent tous les personnages mythiques.
Elle permet de lancer un dé et d’ajouter le résultat obtenu à celui
d’un d20 pour améliorer les chances de réussite après avoir pris
connaissance du résultat (voir page 12 du chapitre 1).
Mythique. Capable d’utiliser des aptitudes inconcevables pour
les mortels ordinaires, un personnage ou un monstre
mythique est partie prenante d’une histoire dont l’envergure
dépasse la plupart des gens ordinaires. Une attaque, un sort ou un
autre effet est considéré comme mythique s’il provient d’une source
mythique, telle qu’un personnage ou une créature doté d’un grade ou
d’un rang mythique (voir l’encadré page 5).
Non-mythique. Les attaques, sorts ou effets produits par un
personnage ou une créature qui ne possède aucune aptitude my-
thique sont considérés comme non-mythiques. Ce terme peut également
désigner un personnage sans grade mythique ou une créature sans
rang mythique (voir l’encadré de la page 5).
Pouvoir mythique. Tous les personnages mythiques peuvent
utiliser cette aptitude mythique de base pour influer sur le des-
tin et déclencher d’autres aptitudes. Au niveau le plus
fonda-
mental, le pouvoir mythique sert à utiliser l’aptitude de montée en
puissance, mais il peut également être utilisé pour mettre en œuvre
d’autres aptitudes mythiques (voir page 12 du chapitre 1).
Rang mythique. (On emploie plus simplement le terme de « rang
»). Similaires aux grades, les rangs mythiques sont uti- lisés pour
décrire le niveau approximatif de pouvoir mythique détenu par un
monstre. Toutes les créatures dotées d’un rang mythique sont
considérées comme mythiques au regard de leurs dons, sorts, objets
magiques et autres aptitudes. Les rangs mythiques s’échelonnent de
1 à 10 (voir page 176 du chapitre 6).
RD/épique. La RD/épique est un type de réduction des dégâts
qui s’ignore seulement grâce à une arme possédant un bonus
d’altération supérieur ou égal à +6 (Bestiaire Pathfinder
JdR p.304).
Les armes possédant des propriétés spéciales sont également
considérées comme épique dans le cadre de la réduction des dégâts
si le bonus total de toutes leurs propriétés (y compris le
bonus d’altération) est supérieur ou égal à +6.
Voie mythique. (Souvent désigné par le terme plus simple de «
voie »). Le thème des aptitudes mythiques d’un personnage est
défini par sa voie mythique : archimage, champion, protec- teur,
hiérophante, maréchal ou filou. Chaque voie propose un certain
nombre d’aptitudes spéciales qui lui sont associées et que le
personnage peut sélectionner au fur et à mesure de sa progression
en grades (voir page 11 du chapitre 1).
RÉFÉRENCES DES LIVRES Ce livre fait référence à plusieurs autres
produits du Jeu de Rôle
Pathfinder en utilisant les abréviations suivantes. Ces
suppléments
ne sont toutefois pas nécessaires pour pouvoir exploiter ce livre.
Les
lecteurs intéressés par ces suppléments Pathfinder JdR aux
couver-
tures cartonnées peuvent trouver gratuitement les règles
complètes
qui y sont décrites à l’adresse suivante : regles-pathfinder.fr .
Armes et Équipement AE
L’Art de la Guerre AG
L’Art de la Magie AM
Manuel des Joueurs – Règles avancées MJRA
Manuel des Races MR
fit tournoyer son épée longue et
décapita le squelette devant lui,
aussitôt remplacé par deux autres.
Trois squelettes de plus se
hissaient sur la corniche en
s’aidant de leurs griffes et Séoni les
repoussa avec des lances de lumière
brûlante. « Ça doit certainement
se moqua-t-elle. Même les morts
ne peuvent y résister. »
deux épées sur un crâne luisant, le
broyant comme une coquille d’œuf.
« D’accord, j’aurais dû fermer ma
gueule. Mais comment voulais-tu
réalité une nécromancienne ? »
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L es héros mythiques se démarquent de leurs contemporains. Ils
peuvent faire preuve d’un courage incroyable même dans les pires
circonstances. Par bien des aspects, ils sont
pourtant similaires aux autres aventuriers. Ils possèdent des
points de vie, une classe d’armure et des jets de sauvegarde. En
fait, la plupart de leurs caractéristiques sont comparables à
celles des personnages non-mythiques de même niveau. Ce
sont leurs aptitudes spéciales, qu’ils obtiennent en empruntant une
voie mythique, qui les différencient des autres. Ils disposent de
toute une gamme d’aptitudes similaires qu’ils peuvent sélec-
tionner pour représenter leur pouvoir mythique. Ces aptitudes
améliorent les personnages mythiques, que ce soit pendant ou en
dehors des combats, et leur permettent de participer à des
aventures extraordinaires et plus vraies que nature.
CRÉATION D’UN PERSONNAGE MYTHIQUE À la différence des
personnages normaux, ceux détenant le pouvoir mythique sont
étroitement liés à leur environnement et donnent lieu à des
légendes impressionnantes. Un guerrier
compétent marquera l’histoire d’une région, mais un champion
mythique pourra influer sur l’avenir de cette région et chacun de
ses déplacements sera chroniqué et couché sur le papier. C’est à
cause de cet impact sur le monde de la campagne qu’il faut tra-
vailler avec le MJ pour créer un personnage mythique, trouver
sa place au sein de l’histoire et déterminer la source de son
pouvoir.
Pour créer un personnage mythique, commencez par créer un
personnage classique en utilisant les règles standard décrites dans
le Manuel des Joueurs Pathfinder JdR . Malgré leurs aptitudes
impressionnantes, les personnages mythiques débutent le jeu avec
les mêmes aptitudes et caractéristiques de classe que les
personnages classiques.
Le procédé par lequel votre personnage devient mythique est
déterminé par la nature globale de la campagne. Généralement, les
personnages deviennent mythiques en appliquant l’une ou l’autre de
ces deux méthodes : soit le MJ décide que les personnages de-
viennent mythiques au cours de l’un des volets de sa
campagne, soit il décide que leur ascension et les hauts-faits
qu’ils accompli- ront sont le thème principal de l’histoire dès le
début de sa cam- pagne (ou presque). Quelle que soit la voie que
vous choisissez, celle-ci influe sur la façon de créer votre
personnage mythique.
Si votre personnage accède au pouvoir mythique au cours d’un des
volets d’une campagne de grande envergure (pourquoi pas sur une
courte période), cette histoire définit la source de ce nouveau
pouvoir qui est certainement la même pour l’ensemble des PJ. Même
si vous ne prenez pas toutes les décisions quant
aux origines et à la nature de ce pouvoir, vous avez toujours la
possibilité de personnaliser votre personnage en choisissant sa
voie et ses aptitudes mythiques.
Si le pouvoir mythique est le thème central de toute la cam- pagne,
la source du pouvoir de chaque PJ peut être différente. Au cours
d’une campagne de ce type, vous devriez discuter avec votre
MJ pour déterminer la source de votre pouvoir mythique. Ce pouvoir
peut provenir d’un contact avec un artefact antique ou du
parrainage obtenu auprès d’une divinité. Le MJ peut exiger de ses
PJ qu’ils partagent certains aspects de leur pouvoir (comme sa
source) afin de leur donner une raison d’œuvrer ensemble ou
il
peut les rassembler pour suivre un destin commun et de grande
envergure, une assemblée d’éminents héros qui seront amenés à
accomplir des hauts-faits véritablement légendaires.
Quelle que soit l’option choisie, il y aura un moment au cours de
la campagne où votre personnage accèdera au pouvoir my- thique (ou
lorsque celui-ci se manifestera, dans le cas d’un pou- voir
mythique latent présent chez un personnage depuis sa nais-
sance). On appelle ascension cet instant crucial de l’histoire. En
fonction du style de la campagne, cet évènement peut se dérouler
dès le début de l’histoire ou bien plus tard au cours de la
carrière de votre personnage, en jouant l’un des volets d’une
intrigue plus vaste. Dès que votre personnage a connu
l’ascension, il devient mythique. Il acquiert une voie et diverses
aptitudes mythiques.
A SCENSION MYTHIQUE
L’instant où un personnage obtient son premier grade my- thique est
appelé l’ascension et il est habituellement associé à un évènement
extraordinaire et concomitant. En règle générale, c’est au MJ de
préparer cet évènement qui a de nombreuses répercussions sur
l’histoire du personnage. L’ascension déter-
mine la source du pouvoir mythique d’un personnage et, même si elle
n’affecte en rien les différentes aptitudes qu’il obtient, elle
peut influer sur ses décisions en matière de roleplay et sur ses
choix futurs.
Le MJ est libre d’imaginer n’importe quel type d’évènement pour
préparer l’ascension, selon les besoins de sa campagne. Le chapitre
4 fournit plus d’informations que les MJ devraient prendre en
considération avant de concevoir cet instant. Voici les idées
d’ascension les plus courantes :
Artefact. Le personnage entre en contact avec un artefact ins-
table qui se sépare d’une partie de son pouvoir pour conférer au
personnage son pouvoir mythique. Le personnage mythique devra
peut-être protéger l’artefact car celui-ci est désormais la
source de son pouvoir. Élu. Un agent divin ou une autre entité
incroyablement puis-
sante sollicite le personnage et lui demande d’agir en son nom. Ce
rôle octroie au personnage son pouvoir mythique, mais peut-être
uniquement dans le cas où il continue de servir son
bienfaiteur et de respecter sa doctrine.
Enfant d’un dieu. Le personnage mythique est l’enfant d’un
dieu, généralement né de l’union d’une divinité et d’un mortel.
L’ascension survient lorsque le personnage prend connaissance de
son véritable héritage ou lorsque son parent divin lui rend
visite (ou un agent de cette divinité).
Prédestiné. Le personnage est né sous de bons auspices, lors
d’une conjonction de planètes ou d’une éclipse de lune. Il
est
ainsi prédestiné à accomplir de grandes choses. Le moment de
l’ascension survient lorsque ces circonstances se répètent et le
personnage obtient dès cet instant son pouvoir mythique.
Transmission. Le personnage est présent lors du décès d’une
créature puissante, et peut-être même mythique. Lors de ces
derniers instants, elle transmet son pouvoir au personnage, ce qui
lui confère des aptitudes mythiques. Il est également pos- sible
que la créature ne souhaite pas transmettre son pouvoir et que les
PJ décident de s’en emparer en la tuant. Ces méthodes peuvent même
être la seule et unique façon d’obtenir du pou- voir mythique
dans une campagne.
CHOISIR UNE VOIE
Une fois que votre personnage est en possession du pouvoir
my-
thique, il doit choisir une voie mythique qui est très similaire à
une classe supplémentaire. Cette voie détermine la majorité des
aptitudes mythiques que possède votre personnage mais au lieu de
gagner des niveaux dans une voie mythique, le personnage gagne des
grades qui lui confèrent des aptitudes et des bonus
supplémentaires. L’obtention d’un grade au sein d’une voie ne se
substitue pas au gain d’expérience et aux niveaux du personnage.
Celui-ci reçoit toujours des points d’expérience après avoir sur-
monté des épreuves, mais ces points servent uniquement à aug-
menter ses niveaux de classe. Un personnage obtient des grades
mythiques supplémentaires en accomplissant un certain nombre
d’épreuves. Voir Obtention des grades page 13.
Chaque voie confère plusieurs aptitudes particulières. De
plus, tous les personnages mythiques possèdent plusieurs apti-
tudes mythiques identiques (voir la Table 1-1 : Aptitudes my-
thiques de base, page 12). Dès que votre personnage mythique
atteint un nouveau grade, vous devez sélectionner l’ensemble des
nouveaux pouvoirs que lui confère ce grade.
VOIES MYTHIQUES Chaque personnage mythique emprunte une voie
mythique particulière. Chaque voie représente un périple vers la
légende et chaque grade au sein d’une voie confère des aptitudes et
des caractéristiques associées à ce périple. Lorsqu’il
obtient
son premier grade mythique, un personnage doit choisir, puis
suivre, une voie mythique. Les personnages peuvent choisir
l’une des voies mythiques suivantes : Archimage. Maître de la
magie profane, l’archimage lance
des sorts puissants avec talent et facilité pour façonner la réa-
lité selon ses désirs. Les pouvoirs de l’archimage lui permettent
d’altérer ses sorts, de pénétrer les défenses de ses ennemis et de
maitriser pratiquement n’importe quel sujet. Nombre des aptitudes
de l’archimage sont particulièrement utiles pour des personnages
possédant une Intelligence élevée, mais ceux avec une valeur de
Charisme importante trouveront également à leur goût une large
variété d’options efficaces. La voie de l’archimage est adaptée aux
lanceurs de sorts profanes.
Champion. Sans pareil en termes de prouesses martiales, le
champion se tient triomphant sur le champ de bataille, entouré
par
les dépouilles brisées et ensanglantées de ses ennemis. Les apti-
tudes du champion lui permettent d’exécuter des frappes plus pré-
cises, d’accomplir des manœuvres de combat stupéfiantes et de se
mouvoir sans effort sur le champ de bataille. Les personnages do-
tés d’une valeur de Force élevée trouveront cette voie extrêmement
utile, tout comme ceux qui possèdent une valeur de Constitution
importante. La voie du champion est adaptée aux personnages qui
savent combattre et accomplir des manœuvres offensives.
Filou. Le talent, l’entraînement et la jugeote font du filou
le maître de l’impossible, celui qui franchit des obstacles et des
pièges insurmontables, qui roule les sages dans la farine et
qui
Héros mythiques
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parvient à toucher des cibles normalement inaccessibles. Ses
aptitudes lui permettent de changer d’apparence, de manipu- ler
autrui et de frapper avec une précision mortelle. Les per- sonnages
dotés de valeurs de Charisme et de Dextérité élevées auront
beaucoup à gagner s’ils décident de devenir filou. Cette voie
est adaptée à ceux qui emploient ruse et tromperies.
Hiérophante. Tirant ses pouvoirs de la faveur des dieux, le
hié-
rophante est le réceptacle inviolé du divin. Les aptitudes du hié-
rophante lui permettent d’augmenter la puissance de ses sorts, de
soigner autrui avec plus d’efficacité et de communier avec les
dieux. La plupart des personnages qui deviennent hiérophante
possèdent une valeur de Sagesse élevée, mais beaucoup ont éga-
lement une valeur de Charisme au-dessus de la moyenne. La voie du
hiérophante est adaptée aux lanceurs de sorts divins.
Maréchal. L’inspiration et le courage font du maréchal le plus
grand des commandants, capable de mener ses troupes à la victoire,
quelle que soit l’adversité. Les pouvoirs du maréchal lui
permettent d’encourager ses compagnons, ce qui leur confère des
bonus et leur offre des opportunités supplémentaires. Les
personnages do- tés d’une valeur de Charisme élevée et d’une valeur
d’Intelligence
au-dessus de la moyenne bénéficieront d’un éventail d’aptitudes
utiles s’ils décident d’emprunter la voie du maréchal. Celle-ci est
adaptée à ceux qui soutiennent autrui de manière continue.
Protecteur. Héros dévot, le solide protecteur ne cède jamais
le passage et tient toujours bon face à ceux qui le menacent. Les
pouvoirs du protecteur lui permettent de tenir la ligne, de proté-
ger ses alliés, d’empêcher les ennemis de franchir sa position et
de survivre à des coups susceptibles de tuer des héros de moindre
envergure. Les personnages dotés d’une valeur de Constitution
élevée et qui se retrouvent fréquemment au cœur des combats
obtiendront des pouvoirs précieux s’ils décident de suivre la voie
du protecteur. Celle-ci est adaptée à ceux qui doivent survivre aux
nombreuses blessures qu’ils encaissent régulièrement.
APTITUDES MYTHIQUES DE BASE Chaque PJ mythique gagne
plusieurs aptitudes de base parta- gées par tous les personnages
mythiques, en plus des aptitudes spécifiques à chacune des voies
mythiques. Ces aptitudes sont obtenues en fonction du grade
mythique atteint.
Valeur de caractéristique. En atteignant le 2ème grade
my- thique, une valeur de caractéristique de votre choix
augmente
définitivement de 2 points. Aux grades 4, 6, 8 et 10, vous renou-
velez cette opération qui peut être appliquée sur une même
caractéristique ou sur une caractéristique différente.
Don mythique. Choisissez un don mythique ou non-my- thique en
tant que don supplémentaire. Comme d’habitude, le personnage doit
remplir les conditions requises pour choisir un don. Il gagne un
nouveau don mythique au 3ème grade, et tous
les deux grades par la suite. Difficile à tuer (Ext). À chaque
fois que le total de points de
vie du personnage tombe au-dessous de 0, il parvient à se
stabi- liser automatiquement sans avoir besoin d’effectuer un test
de Constitution. S’il possède une aptitude qui lui permet de conti-
nuer à agir lorsque son total de points de vie tombe en dessous de
0, il continue de subir la perte de points de vie provoquée par ses
actions, comme indiqué dans la description de l’aptitude en
question. Les dégâts de saignement provoquent toujours une perte de
points de vie lorsque le total de points de vie du per- sonnage est
en dessous de 0. De plus, le personnage ne meurt pas à moins que le
montant total de ses points de vie négatifs soit supérieur ou égal
au double de sa valeur de Constitution.
Pouvoir mythique (Sur). Les personnages mythiques peuvent
puiser dans une source de pouvoir qui leur permet d’accomplir des
actions étonnantes et changer leur destin. Ce pouvoir s’ap- plique
lors de l’utilisation de plusieurs aptitudes différentes. Chaque
jour, le personnage peut dépenser un montant de pou- voir
mythique égal à 3 plus le double de son grade mythique (5 par jour
au grade 1, 7 par jour au grade 2, etc.). Ce montant repré- sente
le nombre d’utilisations maximum de pouvoir mythique du personnage.
Même si une aptitude lui permet de récupérer des utilisations de
pouvoir mythique, le nombre d’utilisations quotidiennes ne peut
jamais dépasser cette limite.
Montée en puissance (Sur). Le personnage peut utiliser du
pouvoir mythique pour accomplir des actions particulièrement
difficiles. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique
pour lancer 1d6 et pour ajouter le résultat obtenu à celui d’un d20
que vous venez de lancer. L’utilisation de cette aptitude est une
action immédiate que vous pouvez accomplir après avoir pris
connaissance du premier résultat. Cette aptitude peut mo- difier
les conséquences d’un mauvais jet de dé. Le dé en bonus que vous
pouvez lancer en utilisant cette aptitude passe à 1d8 au grade 4,
1d10 au grade 7 et 1d12 au grade 10.
Excellente initiative (Ext). Au 2ème grade, le personnage
gagne un bonus aux tests d’initiative égal à son grade mythique. De
plus, par une action libre lors de son tour, il peut dépenser une
utilisation de pouvoir mythique pour effectuer une action simple
supplémentaire pendant son tour. Cette action simple
supplémentaire ne peut être utilisée pour lancer un sort. Le
personnage ne peut bénéficier d’une action supplémentaire de cette
façon plus d’une fois par round.
Rétablissement (Ext). Au 3ème grade et s’il n’est pas
mort, le personnage récupère la totalité de ses points de vie après
huit heures de repos. De plus, en dépensant une utilisation de
pouvoir mythique et en se reposant une heure, il récupère un nombre
de points de vie égal à la moitié de son montant maximum de points
de vie (ce montant ne peut être dépassé) et régénère une
utilisation de l’une de ses aptitudes de classe qui a un nombre
d’utilisations quotidiennes limité (telle que la rage du
barbare,
Table 1—1 : Aptitudes mythiques de base Grade Valeur
de Don Aptitudes mythiques mythique carac. mythique de
base
1er — 1er Difficile à tuer, pouvoir
mythique,
montée en puissance +1d6 2ème 1er — Excellente
initiative
3ème — 2ème Rétablissement
6ème 3ème — Force de volonté
7ème — 4ème Montée en puissance +1d10
8ème 4ème — Indomptable
9ème — 5ème Immortel
puissance +1d12
12 12
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les représentaions bardiques, les sorts par jour, etc.). Ce repos
compte comme une période de sommeil de huit heures et per- met donc
de récupérer ce type d’aptitudes. Il ne permet pas de récupérer des
utilisations de pouvoir mythique ou d’aptitudes mythiques dont le
nombre d’utilisations quotidiennes est limité.
Jets de sauvegarde mythiques (Ext). Au 5ème grade,
à chaque fois que le personnage réussit un jet de sauvegarde contre
un
sort ou une aptitude spéciale, il ne subit aucun effet tant que
cette aptitude ne provient pas d’une source mythique (comme une
créature possédant un grade ou un rang mythique). S’il rate un jet
de sauvegarde qui résulte d’une source mythique, le per- sonnage
subit la totalité des effets comme à l’accoutumée.
Force de volonté (Ext). Au 7ème grade, le personnage
peut faire preuve de volonté pour que les évènements se déroulent
selon ses désirs. Par une action immédiate, il peut dépenser une
utilisation de pouvoir mythique pour relancer un d20 que vous venez
de lancer ou pour forcer une créature non-mythique à relancer un
jet de d20 qu’elle vient d’effectuer. Le personnage peut utiliser
cette aptitude après que vous avez pris connaissance du résultat.
Quoi qu’il en soit, le résultat de ce second jet doit être
conservé, même s’il est pire.
Indomptable (Ext). Au 8ème grade, le personnage peut
dépen- ser une utilisation de pouvoir mythique par une action libre
pour mettre immédiatement fin à l’un des états préjudiciables
suivants dont il est la cible : saignement, aveuglé, confus, recro-
quevillé sur soi-même, hébété, ébloui, assourdi, enchevêtré,
épuisé, fasciné, fatigué, effrayé, nauséeux, paniqué, paralysé,
secoué, fiévreux, chancelant ou étourdi. Tous les autres états
préjudiciables et effets demeurent, même s’ils sont provoqués par
le sort ou l’effet à l’origine de l’état préjudiciable supprimé. Le
personnage peut utiliser cette aptitude au début de son tour, même
si un état préjudiciable l’empêche d’agir.
Immortel (Sur). Au 9ème grade, si le personnage meurt, il
re- vient à la vie vingt-quatre heures plus tard, quel que
soit l’état
de sa dépouille ou les moyens utilisés pour le tuer. Lorsqu’il
revient à la vie, il n’est pas considéré comme étant reposé et il
ne regagne donc pas les utilisations quotidiennes de ses aptitudes
tant qu’il ne s’est pas reposé. Cette aptitude ne s’applique pas si
le personnage meurt à cause d’un coup de grâce ou d’un coup
critique infligé par une créature mythique (ou une créature en-
core plus puissante) ou une créature non-mythique qui mani- pule
une arme capable d’ignorer la réduction épique des dégâts. Au
10ème grade, le personnage peut revenir à la vie quelles que
soient les conditions de sa mort, sauf si son adversaire utilise un
artefact pour lui porter un coup de grâce ou un coup
critique.
Héros légendaire (Sur). Au 10ème grade, le personnage est
un mortel au sommet de sa puissance. Il récupère ses
utilisations
quotidiennes de pouvoir mythique au rythme d’une utilisation par
heure (et il les récupère toutes au début de chaque journée, comme
à l’accoutumée).
OBTENTION DES GRADES On évalue le pouvoir mythique d’un personnage
grâce à son grade. Ainsi, un personnage mythique de 1er grade
est déjà plus puis- sant qu’un personnage non-mythique de niveau 1
et un person- nage mythique de 10ème grade détient une
puissance proche de celle d’un dieu. Les grades mythiques sont
similaires aux niveaux dans les classes de base ou de prestige, en
ce sens où les pouvoirs
acquis lorsque les personnages montent en grade sont ajoutés à
l’ensemble de ceux qu’ils possèdent déjà. Ceci dit, les grades ne
s’obtiennent pas de la même façon que les niveaux. Un personnage
obtient un nouveau grade mythique en accomplissant un certain
nombre d’épreuves qu’il doit surmonter au cours du jeu. Une épreuve
est une tâche difficile qui vient gonfler la légende et l’his-
toire des personnages. L’obtention d’un nouveau grade
mythique
se fait indépendamment de la progression en points d’expérience ;
toutefois, les personnages continuent de gagner des points d’expé-
rience en réussissant à survivre aux diverses rencontres en même
temps qu’ils progressent en surmontant des épreuves.
Les épreuves sont des moments marquants de l’histoire où
votre personnage doit accomplir des hauts-faits qui dépassent
en puissance ceux réalisés par des héros ordinaires. Ces instants
constituent des instants critiques de sa légende. Le MJ décide en
quoi consiste une épreuve et le personnage doit la surmon- ter
comme il le fait lors d’aventures plus classiques. Il est même
possible que le personnage ne sache pas qu’il est en train de pas-
ser une épreuve jusqu’à ce qu’il la termine et que le MJ vous in-
dique de la noter sur votre feuille de personnage mythique
(voir
page 350). Cependant, vous aurez probablement la puce à l’oreille
lorsque votre personnage se retrouvera face à un adversaire par-
ticulièrement coriace ou lorsqu’il tentera d’accomplir quelque
chose que la plupart des gens estiment impossible.
Le nombre d’épreuves nécessaire pour progresser en grades est
indiqué dans la Table 1-2 : Épreuves mythiques par grade. Par
exemple, supposons qu’un guerrier de niveau 5 découvre son héritage
mythique et devienne un champion de grade 1. Au bout de plusieurs
sessions de jeu, il gagne suffisamment de points d’expérience pour
atteindre le niveau 6 de guerrier. Pendant cette même période, il
n’accomplit aucune épreuve et il n’atteint donc pas le grade
suivant sur la voie du champion. Toutefois, à la session suivante
lors d’un combat paroxystique, il se bat contre
un troll mythique qui terrorise les habitants d’une ville depuis
des années. En abattant le troll, il accomplit une épreuve, ce qui
lui permet d’atteindre le grade 2 de champion. Pour atteindre le
grade 3, il doit accomplir deux épreuves supplémentaires. Un
personnage mythique ne peut progresser au-delà du
10ème grade.
Remarquez que le nombre d’épreuves nécessaires pour atteindre
chaque grade peut être différent de celui indiqué dans la Table
1-2. Le MJ peut réduire ou augmenter ce nombre pour l’adapter aux
besoins de sa campagne. Parcourez le paragraphe sur les
Épreuves mythiques du chapitre 4 pour plus d’informations (voir
page 129).
Table 1-2 : Épreuves mythiques par grade Grade
Épreuves
1* — 2 1
11
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ARCHIMAGE Pour la plupart des manipulateurs de magie profane,
l’appren- tissage exige beaucoup d’études et de pratique. Même ceux
qui puisent la magie dans leur propre sang ne trouvent pas la tâche
aisée. Ce n’est pas le cas de l’archimage. Ce maître de la magie
profane puise ses pouvoirs dans la trame même de la réalité et
apprend à tisser ses sorts avec une facilité toute naturelle.
L’archimage est le maître de la magie profane et beaucoup des
aptitudes de cette voie améliorent sa capacité d’incantation et
l’efficacité de ses sorts. De plus, nombres des options propo- sées
par cette voie augmentent les connaissances du personnage en
matière de magie et de ceux qui en font usage. Aux grades les plus
élevés, le personnage peut commencer à ignorer les fron- tières qui
séparent les différents types de magie et à modifier la trame de la
réalité elle-même.
Rôle. Un personnage archimage peut utiliser ses aptitudes pour
augmenter de manière drastique la puissance de ses sorts profanes,
ce qui lui permet de briser les défenses adverses et d’entraver ses
ennemis. Sa maîtrise des arts profanes, ses vastes connaissances et
son talent pour exploiter le plein potentiel des objets
magiques
constituent un avantage précieux pour les membres de son groupe.
Ses moyens défensifs sont plutôt maigres, mais ils sont largement
compensés par ses capacités offensives, même s’il doit toujours
prendre garde à éviter le combat au corps à corps.
Classes. La voie de l’archimage est la voie la plus couramment
choisie par les personnages capables de lancer des sorts pro-
fanes, surtout par les ensorceleurs et les magiciens. Les bardes,
les invocateurs et les sorcières trouveront cette voie utile, au
même titre que les membres de certaines autres classes.
Bonus en points de vie. À chaque fois que le personnage
acquiert un grade d’archimage, il gagne 3 points de vie supplé-
mentaires. Ces points de vie s’ajoutent au total maximum du
personnage et n’affectent pas son nombre total de dés de vie
ou
ses autres caractéristiques.
1 Arcane de l’archimage, aptitude de voie
2 Aptitude de voie
3 Aptitude de voie
4 Aptitude de voie
5 Aptitude de voie
6 Aptitude de voie
7 Aptitude de voie
8 Aptitude de voie
9 Aptitude de voie
C ARACTÉRISTIQUES DE L ’ ARCHIMAGE
Au fur et à mesure que l’archimage monte en grades, il obtient les
aptitudes suivantes :
Arcanes de l’archimage. Choisissez l’une des aptitudes sui-
vantes. Ce choix est définitif.
Arcane libre (Sur). Par une action rapide, le personnage peut
dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour lancer l’un de
ses sorts profanes sans utiliser un sort préparé ni un empla-
cement de sort. Ce sort doit apparaître dans la liste des
sorts
profanes de la classe du personnage et ce dernier doit être d’un
niveau suffisant dans cette classe de lanceur de sorts pour pou-
voir le lancer. Le personnage n’a pas besoin de préparer le
sort et celui-ci ne doit pas nécessairement faire partie de son
répertoire de sorts connus. Lorsqu’il lance un sort de cette façon,
on consi- dère que le niveau de lanceur de sorts du personnage est
aug- menté de deux niveaux par rapport à son niveau réel pour
déter-
miner les effets basés sur le niveau. Il peut appliquer les dons de
métamagie qu’il maîtrise sur ce sort, mais le niveau total modifié
ne peut être supérieur au sort profane de plus haut niveau qu’il
est capable de lancer avec cette classe de lanceur de sorts.
Frappe du mage (Sur). Par une action rapide, le personnage
peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour attaquer au
corps à corps. Cette attaque vient en plus de celles réalisées au
cours du même round. S’il dépense un sort profane préparé ou un
emplacement de sort profane encore disponible, il gagne un
bonus à son jet d’attaque égal au double du niveau du sort ou
de l’emplacement dépensé et l’attaque inflige 2d6 points de dégâts
d’énergie destructive supplémentaires (il choisit entre l’acide, le
froid, l’électricité ou le feu) par niveau du sort ou de
l’emplacement
dépensé. Les dégâts ordinaires infligés par cette attaque ignorent
toutes les réductions des dégâts, mais ceux d’énergie destructive
sont toujours affectés par les résistances et les immunités.
Montée en puissance profane (Sur). Par une action rapide, le
per- sonnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour
lancer l’un de ses sorts profanes sans utiliser un sort préparé ou
un emplacement de sort. Si le personnage prépare ses sorts, le sort
qu’il souhaite lancer doit faire partie des sorts préparés pour la
journée (même s’il l’a déjà lancé). Si le person- nage lance ses
sorts de manière spontanée, le sort qu’il souhaite lancer doit
faire partie de son répertoire de sorts connus. Si le sort
nécessite un jet de sauvegarde, les créatures non-mythiques
affectées lancent deux fois le dé et conservent le pire
résultat.
Si le personnage doit effectuer un test de niveau de lanceur de
sorts pour surmonter la résistance à la magie d’une créature, il
peut lancer deux fois le dé (en ajoutant son grade à chaque fois)
et conserver le meilleur résultat. Il est impossible d’appliquer un
don de métamagie à un sort lancé grâce à cette aptitude.
Aptitude de voie. Au 1er grade et tous les grades par la
suite, choisissez une nouvelle aptitude de voie parmi la liste des
apti- tudes de la voie de l’archimage ou parmi la liste des
aptitudes de voie universelles (voir page 50). Ce choix est
définitif. Sauf indica- tion contraire, chaque aptitude ne peut
être choisie qu’une seule fois. Certaines aptitudes s’accompagnent
de conditions requises, comme la possession d’une aptitude de
classe spécifique ou d’un grade mythique minimum. Le personnage
doit remplir les
conditions requises avant de pouvoir choisir ces aptitudes.
Véritable archimage (Ext). Au 10ème grade, à chaque fois
que
le personnage lance un sort profane qui cible une ou plusieurs
créatures non-mythiques, chacune d’entre elles doit effectuer deux
jets de sauvegarde contre le sort et conserver le pire résul- tat.
Le personnage gagne une résistance à la magie égale à 15 + son
niveau de lanceur de sorts le plus élevé. Cette résistance
s’applique uniquement contre les sorts profanes. Une fois par round
lorsque sa résistance à la magie le protège d’un sort lancé par une
créature mythique ennemie, le personnage récupère une utilisation
de pouvoir mythique.
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A PTITUDES DE LA VOIE DE L ’ ARCHIMAGE DE GRADE 1
Vous pouvez choisir les aptitudes de voie suivantes, quel que soit
le grade de votre personnage.
Amélioration d’objets magiques (Ext). L’aura mythique du
personnage augmente la puissance de certains objets magiques.
Ajoutez la moitié de son grade au niveau de lanceur de sorts des
potions, parchemins, baguettes et bâtons qu’il utilise.
Lorsqu’il
manipule une baguette ou un bâton, il peut activer l’objet en
dépensant une utilisation de pouvoir mythique à la place de l’une
des charges de l’objet.
Armure durable (Sur). Le personnage est protégé par une
armure de force. Cette armure lui octroie un bonus d’armure à la CA
égal à 3 + son grade. Cette aptitude est un effet d’abjura- tion
dont le niveau de sort est égal au grade du personnage. Si l’armure
est dissipée ou disparaît d’une façon ou d’une autre, le personnage
peut la réactiver par une action rapide.
Compréhension approfondie (Ext). Le personnage parvient
automatiquement à identifier les sorts profanes lancés à 18 mètres
ou moins s’ils sont sur la liste de sort de sa classe et s’il est
d’un niveau suffisant pour les lancer. À chaque fois qu’il
tente
d’identifier un objet magique (à l’exception des artefacts) à
l’aide d’une détection de la magie , il identifie
automatiquement les pro- priétés et les mots de commande lors du
premier round (aucun test d’Art de la magie n’est nécessaire), mais
il ne peut déterminer automatiquement si l’objet en question est
maudit ou non.
Contre-attaque antimagique (Sur). Le personnage peut
contre-attaquer le lanceur d’un sort qu’il vient de contrer en se
ruant sur lui. Lorsqu’il parvient à contrer un sort, le person-
nage peut se déplacer d’une distance maximale égale à sa vitesse de
déplacement (ce déplacement fait intégralement partie de l’action
de contresort). Au terme de ce déplacement, la cible du contresort
doit se trouver dans la zone de menace au corps à corps du
personnage. Le déplacement effectué grâce à cette
aptitude ne compte pas dans le déplacement total qu’il peut
effectuer pendant le round en cours. Si l’incantation de la cible
aurait pu provoquer une attaque d’opportunité, le personnage peut
immédiatement réaliser une telle attaque contre elle.
Contresort polyvalent (Ext). Le pouvoir mythique du person-
nage améliore sa capacité à contrer les sorts d’autrui. Par une
action immédiate, il peut dépenser une utilisation de pouvoir
mythique pour tenter de contrer un sort. En dehors de cela, cette
aptitude fonctionne comme lorsqu’un personnage prépare son action
pour contrer un sort, mais au lieu de lancer le sort exact ou une
dissipation de la magie , le personnage peut dépenser à la
place un sort ou un emplacement de sort d’un niveau supé- rieur ou
égal à celui du sort ciblé.
Conversion d’énergie destructive (Sur). À chaque fois que le
personnage lance un sort appartenant au registre de l’acide, du
froid, de l’électricité ou du feu, il peut dépenser une utilisation
de pouvoir mythique pour remplacer l’énergie destructive du sort
lancé par l’un des types précédemment cités. Si le sort d’ori- gine
possède un registre avec un type d’énergie destructive, ce registre
est remplacé par le nouveau type d’énergie choisi. La totalité des
autres effets restent inchangés.
Convocation rapide (Sur). Lorsque le personnage lance un sort
de convocation de monstre , le temps d’incantation est d’une
action simple au lieu d’un round. S’il dépense une
utilisation
de pouvoir mythique, le temps d’incantation est réduit à une action
rapide. Si le personnage est invocateur, il peut dépenser une
utilisation de pouvoir mythique par une action complexe pour
convoquer son eidolon. Le personnage doit avoir atteint le
3ème grade au minimum pour pouvoir choisir cette
aptitude.
École de magie flexible (Ext). Choisissez une école de magie
de magicien différente de celle du personnage. Ce dernier gagne
les
pouvoirs de cette école de magie, en considérant que son grade
remplace son niveau de magicien pour déterminer leurs variables. Le
choix de l’école de magie est définitif. Le personnage ne peut
choisir une école de magie qui fait partie de ses écoles opposées.
Il doit posséder l’aptitude de classe école de magie pour choisir
cette aptitude. Il peut choisir jusqu’à trois fois cette aptitude,
en sélectionnant à chaque fois une école de magie différente.
École de magie mythique (Sur). Lorsque le personnage déter-
mine les effets des pouvoirs de son école de magie, on considère
qu’il possède 4 niveaux de plus que son niveau réel. Cette apti-
tude augmente les effets des pouvoirs auxquels il a accès, mais ne
lui permet pas d’obtenir des pouvoirs avant que son niveau réel ne
l’y autorise. Si le personnage possède un pouvoir d’école
11
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de magie qui peut être utilisé plusieurs fois par jour, comme rayon
aveuglant, il gagne un nombre d’utilisations supplémen- taires pour
ce pouvoir équivalent à la moitié de son grade (1 au minimum). Le
personnage doit posséder l’aptitude de classe école de magie pour
pouvoir choisir école de magie mythique.
Fulgurance omnisciente (Ext). La capacité de mémorisation du
personnage est particulièrement étonnante. Lorsqu’il fait 10 à
un
test de compétence basé sur l’Intelligence, il ajoute son grade au
résultat. Par une action simple, il peut dépenser une utilisation
de pouvoir mythique pour poser une question comme s’il uti- lisait
une divination . Les chances de base d’obtenir une réponse
correcte s’élèvent à 70% + son niveau de lanceur de sorts profanes
+ son grade (100% maximum). La réponse n’est pas donnée par un
agent divin, elle vient de la capacité de compréhension innée du
personnage. Par conséquent, cette réponse n’est jamais énig-
matique. Si le personnage n’obtient pas de réponse correcte, c’est
comme s’il ratait un test de Connaissances et il ne peut utiliser
cette aptitude deux fois pour une même question.
Incantation abondante (Ext). Lorsque le personnage lance un
sort qui affecte expressément un nombre limité de cibles (tel
que « une créature/niveau » ou « une ou plusieurs créatures »), il
ajoute son grade au nombre de cibles affectées par le sort. Par
exemple, un magicien de niveau 5/ archimage de grade 1 peut ci-
bler jusqu’à six créatures lorsqu’il lance
rapidité (cinq grâce à son niveau 5 de lanceurs de sorts
et une de plus grâce à son grade 1). Par ailleurs, il peut dépenser
une utilisation de pouvoir mythique pour cibler une créature
supplémentaire lorsqu’il lance un sort
qui affecte une créature seulement (tel que « une créature »). Si
ce sort nécessite la réussite d’une attaque de contact au corps à
corps, le personnage doit retenir la charge du sort (Manuel des
Joueurs page 185) pour pouvoir effectuer une deuxième attaque
de contact.
Intensification du lignage (Sur). Le pouvoir mythique du per-
sonnage intensifie son lignage d’ensorceleur. Choisissez un don de
lignage supplémentaire parmi la liste des dons du lignage
approprié. Le personnage doit remplir les conditions requises par
ce don. Il peut également lancer chacun de ses sorts de li- gnage
une fois par jour sans les défalquer du nombre de sorts qu’il peut
lancer quotidiennement. Il doit posséder l’aptitude de classe
lignage pour pouvoir choisir intensification de lignage.
Lanceur de sorts talentueux (Ext). Le personnage
réussit
automatiquement ses tests de concentration lorsqu’il lance des
sorts profanes, à l’exception des sorts du niveau le plus élevé
qu’il peut lancer.
Lien élémentaire (Sur). Le personnage est lié à l’un des plans
élémentaires. Choisissez un plan élémentaire : air, terre, feu ou
eau. À chaque fois qu’il lance un sort du registre correspondant,
il ajoute son grade à son niveau de lanceur de sorts. Il bénéficie
d’une résistance de 10 contre le type d’énergie destructive asso-
cié au plan choisi : l’électricité pour l’air, l’acide pour la
terre, le feu pour le feu et le froid pour l’eau. Au 6
ème grade, cette résis- tance s’élève à 20 et elle passe à 30
au 9 ème grade.
Lien sensoriel (Sur). Par une action simple, le personnage
peut voir et entendre à travers les yeux et les oreilles de
son familier.
Lorsqu’il utilise cette aptitude, il ne peut voir et entendre en
uti- lisant ses sens normaux. Il peut parler par le biais de son
familier en utilisant les langages qu’il maîtrise, même si le
familier n’est normalement pas capable de parler. Il peut mettre un
terme au lien et récupérer ses propres sens par une action simple.
Lorsque le lien est établi, il peut dépenser une utilisation de
pouvoir my- thique pour lancer un sort et faire en sorte qu’il
provienne de son familier au lieu de lui-même. Le personnage doit
posséder un familier pour pouvoir choisir lien sensoriel.
Lien supérieur avec le familier (Sur). Le personnage est si
proche de son familier que leurs forces vitales ne font qu’une. À
chaque fois que lui ou son familier subit des dégâts, il peut les
diviser de manière équitable entre lui et son familier comme
s’il bénéficiait du sort protection d’autrui .
L’utilisation de cette aptitude ne nécessite aucune action, mais
elle fonctionne seu- lement si le personnage est conscient et que
lui et son familier sont vivants. Le personnage doit posséder un
familier pour pou- voir choisir cette aptitude.
Lignage mythique (Sur). Lorsque le personnage détermine les
effets de ses pouvoirs de lignage, on considère qu’il possède 4
niveaux de plus que son niveau réel. Cette aptitude augmente les
effets des pouvoirs auxquels il a accès, mais ne lui permet pas
d’obtenir des pouvoirs avant que son niveau réel ne l’y autorise.
Si le personnage possède un pouvoir de lignage d’ensorceleur
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qui peut être utilisé plusieurs fois par jour, comme adepte de
métamagie, il gagne un nombre d’utilisations supplémentaires pour
ce pouvoir équivalent à la moitié de son grade (1 au mini- mum). Le
personnage doit posséder l’aptitude de classe lignage pour pouvoir
choisir lignage mythique.
Magie couplée (Ext). Lorsque le personnage réalise une action
simple, une action de mouvement ou une action rapide pour
activer un pouvoir d’école de magie ou de lignage, une repré-
sentation bardique, un maléfice ou un arcane du magus, il peut en
même temps activer une aptitude qui nécessite la dépense de pouvoir
mythique par une action libre. L’aptitude mythique activée doit se
faire à l’aide d’une action similaire à celle qui a permis de
l’activer ou grâce une action plus rapide (une action rapide est
plus rapide qu’une action de mouvement, qui est elle- même plus
rapide qu’une action simple).
Magie harmonieuse (Ext). Les études magiques du person- nage
lui ont permis de dépasser le concept d’écoles opposées. Choisissez
deux écoles opposées. Le personnage ne les consi- dère plus comme
opposées et la préparation des sorts de l’une de ces écoles
requiert désormais un emplacement de sort du
niveau approprié au lieu de deux. De plus, le personnage ne su-
bit plus le malus de -4 aux tests d’Art de la magie pour
fabriquer des objets magiques d’une école opposée. Il doit posséder
l’apti- tude de classe école de magie pour choisir magie
harmonieuse et l’école sélectionnée ne doit pas être
universelle.
Magie résiliente (Sur). Les sorts et les effets du personnage
sont plus difficiles à identifier et à dissiper. Ajoutez le grade
du per- sonnage au DD des tests effectués pour identifier ses
sorts, pour les reconnaitre lorsqu’ils sont en train d’être lancés
ou pour les dissiper en utilisant dissipation de la
magie ou des effets similaires.
Maîtrise de l’artisanat magique (Ext). Le personnage peut fa-
briquer n’importe quel objet magique comme s’il possédait les
dons de création d’objets requis. S’il possède le don
approprié
lorsqu’il fabrique un objet magique, il lance deux fois le dé à
chaque fois qu’il effectue un test de compétence pour le fabri-
quer et conserve le meilleur résultat. Il réalise également deux
fois plus de progrès pendant la période de temps consacrée à cette
activité. Cette aptitude ne réduit pas le coût de fabrication de
l’objet et les autres conditions requises pour pouvoir le fabri-
quer continuent de s’appliquer.
Maîtrise de la métamorphose (Sur). Lorsqu’il lance ou utilise
un sort profane de métamorphose, le personnage peut autoriser la
cible à défalquer une minute de la durée du sort pour revê- tir une
autre forme que le sort autorise. Pour changer ainsi de forme, il
doit dépenser une action simple. La cible peut adop- ter des formes
différentes aussi souvent qu’elle le souhaite tant
que la durée du sort n’est pas écoulée. Si le personnage est la
cible du sort, il peut changer de forme par une action rapide au
lieu d’une action simple. S’il dépense une utilisation de pouvoir
mythique lorsqu’il lance le sort, il peut également octroyer à la
cible la possibilité d’adopter la forme d’une créature particu-
lière que le sort est capable d’imiter (par exemple, la cible pour-
rait utiliser métamorphose pour adopter la forme d’un
animal, d’un humanoïde ou d’un élémentaire particulier, mais pas
d’un dragon car le sort de métamorphose ne peut
reproduire l’aspect physique des dragons). Cette créature
particulière doit être connue du personnage, mais pas
obligatoirement de la cible du
sort. Celle-ci gagne un bonus de +10 aux tests de Déguisement
effectués pour imiter cette créature, même s’il faudra peut-être
effectuer des tests de Bluff et connaitre un peu mieux la créa-
ture pour que l’imitation soit réellement convaincante.
Maîtrise de la télékinésie (Sur). Le personnage peut utiliser
manipulation à distance ou
ouverture/fermeture par une action simple et il peut
cibler les objets magiques abandonnés avec
manipulation à distance . Le poids maximal qu’il est possible
d’affecter avec cette aptitude augmente de 2,5 kilogrammes par
grade. Le personnage considère que son niveau de lanceur de sorts
est de 2 niveaux supérieurs à son niveau réel lorsqu’il lance
lévitation , télékinésie ou des sorts
similaires.
Maléfices mythiques (Sur). Les maléfices du personnage sont
plus efficaces contre les cibles non-mythiques. Lorsqu’il utilise
un maléfice qui nécessite un jet de sauvegarde de la part d’une
cible non-mythique, celle-ci est automatiquement affectée pen- dant
1 round (ce round n’est pas défalqué de la durée du malé- fice) et
elle ne peut tenter un jet de sauvegarde pour résister au maléfice.
Le round suivant lors de son tour, la créature effectue son jet de
sauvegarde normalement. Si elle le réussit, elle met
fin au maléfice ; sinon, elle est affectée normalement. Le person-
nage doit posséder l’aptitude de classe maléfice pour pouvoir
choisir maléfices mythiques. Il peut la sélectionner deux fois ; le
cas échéant, elle s’applique également aux maléfices majeurs.
Parfaite préparation (Ext). Le personnage a découvert une mé-
thode secrète pour préparer ses sorts sans être obligé de se
référer à des sources extérieures. Il n’a plus besoin de préparer
ses sorts à l’aide d’un livre de sorts (dans le cas d’un magus ou
d’un magicien) ou d’un familier (dans le cas d’une sorcière). Il
doit cependant tou- jours consacrer le temps normal pour
préparer ses sorts. Il peut conserver ou abandonner son livre de
sorts ou son familier.
Pénétration magique (Sur). Le personnage a un don pour pé-
nétrer les défenses magiques et pour ignorer les résistances à
la
magie. Lorsqu’il effectue un test de niveau de lanceur de sorts
pour dissiper un effet, pour ignorer une résistance à la magie ou
pour toutes autres occasions visant à déterminer si sa magie
affecte ou non une cible (comme avec les sorts de
déblocage ou de neutralisation du poison ), il
lance deux fois le dé et conserve le meilleur résultat.
Persistance magique (Ext). On considère que le niveau de
lanceur de sorts du personnage est augmenté de quatre niveaux
lorsqu’il s’agit de déterminer la durée de ses sorts. Cette apti-
tude ne modifie en rien les autres effets variables du sort.
Préparation rapide (Sur). Le personnage peut préparer un sort
dans un emplacement de sort vide en une minute seulement au lieu
des quinze minutes habituelles. Il peut préparer ses sorts dans
tous ses emplacements de sort disponibles en seulement quinze
minutes au lieu d’une heure habituellement. Par une action rapide,
il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour pré-
parer instantanément un sort dans un emplacement de sort
vide.
Projection de sort (Sur). Lorsqu’il lance un sort de contact
au corps à corps, le personnage peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique pour le projeter au loin et effectuer une attaque
de contact à distance. La portée de ce sort projeté est de trois
mètres par grade. Si le sort lui permet de réaliser plusieurs
attaques de contact au corps à corps, le personnage peut effec-
tuer tout ou partie de ces attaques au contact au corps à corps et
effectuer le reste à distance.
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A PTITUDES DE LA VOIE DE L ’ ARCHIMAGE DE GRADE 3
Le personnage doit avoir atteint le 3ème grade au minimum pour
pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes.
Composantes libres (Ext). Lorsqu’il lance un sort profane, le
personnage peut ignorer une de ses composantes : focaliseur,
matérielle, gestuelle ou verbale. Il peut se passer d’un focaliseur
ou d’une composante verbale si sa valeur totale est
inférieure
ou égale à 100 po × son grade. Il peut choisir cette aptitude plu-
sieurs fois ; le cas échéant, le nombre de composantes ignorées
pour chaque sort lancé augmente de 1.
Esquive miroir (Sur). Lorsqu’il est touché par une attaque au
corps à corps ou à distance, le personnage peut dépenser une
utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour se
téléporter vers un emplacement libre situ
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