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Rencontre CO cycle 2
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ORIENTATION :
rencontres VILLEURBANNE CP CE1
Compétence visée = adapter ses déplacements à différents environnements
OBJECTIF DE LA RENCONTRE : mettre en relation des données observées sur la carte simplifiée
orientée ou non avec la réalité du terrain pour retrouver des balises dans différentes directions.
Le jeu de référence : LE PARCOURS ETOILE (voir fiche projet pédagogique ci jointe)
ORGANISATION :
Deux classes, par binômes mixés.
Aire de jeu : « la flèche » dans la grande prairie de la FEYSSINE
Implantation des postes : 18 balises classées en 2 catégories :
Facile : BALISE distance faible : - de 100 m, sans changement de direction, sur un point caractéristique
évident : bosquet, bâtiment, croisement de chemins, près ou sur un chemin
Difficile : BALISE distance longue 150 m avec ou sans changement de direction, sur un point caractéristique
plus fin ; croisement de fossés, changement de végétation, en dehors des chemins ou sentiers.
Balisage :
Les balises sont placées sur les postes retenus, sans être cachées, pour être visibles de 10 à 20m quand on
aborde le poste par la voie normale.
Une identification des postes avant la rencontre par l’organisateur est nécessaire.
Documents d’organisation :
Cartes ou plans avec implantation des postes (2 niveaux de difficulté)
Cartons de contrôle : des cases avec les numéros des postes et leur valeur.
Fiches classes numérotées : pour constituer les binômes (à fournir par l’enseignant)
Résultat :
Le temps du jeu est annoncé à l’avance il est fonction de la durée que l’on peut réserver pour la rencontre, du
nombre de balises présentes sur le terrain, du niveau de classe CP,CE1.Ce temps de jeu peut être compris entre
40mn et 60mn, en 2 manches.
Chaque catégorie de balise (facile, difficile) se voit attribuer un nombre de points: 1 ou 3 pts.
A la fin du jeu on additionne les points de toutes les balises trouvées pendant le temps du jeu.
Pour être validée, le poinçon de la balise doit être placé dans la case du carton de contrôle correspondant à
cette balise.
DEROULEMENT et SECURITE
Avant le début du jeu, faire le tour de l’aire de jeu avec les classes sur le sentier extérieur et donner les
instructions de sécurité: ne pas se séparer, ne pas dépasser les sentiers, faire entendre le signal de fin de jeu…
Placer les adultes accompagnateurs du côté du Rhône et du côté de la route.
Dans chacune des 2 classes constituer des binômes (classes mixées)
Attribuer à chaque binôme 1 carte avec tous les postes implantés, un carton de contrôle.
Avertir les groupes qu’au « coup de corne de brume »ou de sifflet (fin de jeu) il faut rentrer au plus vite à la
base.
2 manches de 30mn: une manche avec carte / binôme , une manche avec carte d’orientation collective.
Laisser un temps entre la distribution des cartes et le départ du jeu pour échanger et s’approprier les cartes. Le
début du jeu est donné par un signal sonore, tous les groupes étant présents sur l’aire de départ. La première
balise à trouver est indiquée par un adulte, les suivantes sont choisies par le binôme.
ATTENTION : on ne déplace aucune balise, on les laisse à leur place, on ne touche que les poinçons.
CPC EPS Villeurbanne
RESULTATS
CPC EPS Villeurbanne
CLASSE(S) :
N° NOMS du binôme SCORE
1
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MEILLEUR SCORE
RESULTATS
CPC EPS Villeurbanne
CLASSE(S) :
N° NOMS du binôme SCORE
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1 point
Binôme n°: Score : 1 point x ……=………
Noms :………..………......... 3 points x ……=………
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Total : ……………/ 36
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Binôme n°: Score : 1 point x ……=………
Noms :………..………......... 3 points x ……=………
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3 points
→ En classe, avoir travaillé sur la carte simplifiée et l’avoir coloriée en fonction de sa légende : l’eau, la végétation, les points identifiés → Sur place, avoir placé les balises et objets sur les postes repérés de la carte ( l’intervenant C.O.) → Sur place, former les binômes à partir des listes des classes → Avant le départ, depuis la base, faire parcourir l’aire de jeu délimitée, placer les parents à leurs postes, formuler le nom des postes à trouver, la direction de
déplacement, les caractéristiques de l’environnement du poste → Rappeler qu’on ne déplace pas les balises, on poinçonne simplement son carton de contrôle
BUT
DISPOSITIF CRITERE DE REUSSITE
Les postes à trouver sont donnés par le maître (le premier) puis choisis par le binôme A partir d’informations prises sur la carte simplifiée, se rendre au poste et poinçonner son carton de contrôle. Revenir à la base, faire valider son poinçon Choisir un nouveau poste, en informer l’adulte qui marque la case correspondante du carton, et s’y rendre. Bilan après chaque manche : expliquer les différentes manières de faire, les difficultés et réussites
Matériel organisation: 18 postes repérés (voir carte ou plan) par binôme 1 carton de contrôle par binôme 1 fiche de contrôle récapitulative des postes choisis 1 carte simplifiée / binôme 2 à 4 cartes agrandies de l’espace de jeu (postes notés) 1 corne de brume ou sifflet
Matériel classe : 1 carte / élève sous plastique et coloriée en classe 1 crayon à papier / élève 1 liste de classe numérotée (binômes sur place)
Dispositif humain : 2 parents minimum / classe à poster pour la sécurité 2 enseignants des classes 2 ETAPS + USEP
Revenir au point de départ avec le poinçon de la balise choisie Valider le maximum de balises
Respecter le temps de jeu
Objectif : Mettre en relation un représenté pré-orienté ou non avec le terrain pour trouver des postes placés dans des directions différentes
Notions : de direction et de distance
Sécurité
- Ne jamais se séparer - Depuis le point de départ, ne jamais traverser les chemins extérieurs
- Au signal de fin de jeu rentrer très vite à la base
LE PARCOURS ETOILE