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CODEX SŒURSDE BATAILLES

Version - Archi Magister Fëagûl - 1.0 2

Ce Codex alternatif officieux remplace l’officiel avec l’accord de votre adversaire. Les éléments non inclus tels que les caractéristiques des véhicules ou la définition des Rites Sacrés demeurent inchangés.

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Petit préambule indispensableLe White Codex est un ensemble cohérent de codex alternatifs officieux pour la seconde édition de

W40k. Ceux ci visant à offrir des listes d’armées étendues pour permettre plus de variété, de souplesse et d’adhésion au fluff.

Le White Codex permet l’introduction de nouvelles unités utilisant les nouvelles figurines lorsque celles ci sont dans l’esprit de l’archeo-fluff de l’armée en question.

Le White Codex introduit un nouveau rang de personnage : le héros légendaire. Celui ci n’est pas une simple extension à la Liste d’Armée au sens « arsenal pour poutrer ». Il correspond à un puissant conquérant, un maître de chapitre, un héros mythologique. Par conséquent, il n’est pas sensé être présent dans vos parties habituelles, mais est plutôt destiné à vos scénarii en campagne.

Le White Codex propose un plus large éventail de commandants d’armée à fin de représenter les officiers subalternes gérant les petites forces : un capitaine de compagnie space marine ou un grand prophète ne va pas sortir à chaque baston de bar à 1000 points.

Le White Codex permet également l’introduction de nouvelles factions, qu’elles soient officielles car issues des autres jeux de la gamme Warhammer 40000 (tels les Taus, les Nécrons ou les nouveaux Chapitres Space Marine) ou qu’elles proviennent d’autres univers, voir simplement de l’imagination des joueurs.

Bien souvent, chaque liste d’armée du White Codex est plus ouverte, plus permissive même, que les anciennes listes officielles. Ceci n’est pas une erreur de conception. En effet, l’essentiel des joueurs étant restés à la V2 ne sont pas des compétiteurs grobilliens. De fait, on peut espérer un minimum de maturité de ceux ci, excluant donc les risques de courses à la combo ultime. De surcroît, en temps que matériel officieux, son emploie nécessitera invariablement l’accord des partenaires de jeu qui ne le donneront jamais en cas d’abus.

Pour finir, quelques sacro-saintes cantiques :

"Jouez pour s'amuser n'est pas un pléonasme !"

"La victoire n'est qu'un prétexte au jeu !"

"Une grosse défaite clôturant une partie aux rires vaudra toujours mieux qu'une écrasante victoire couronnant une partie sans plaisir !"

"Les armées s'affrontent mais les joueurs jouent ensemble !"

Pour le moment, le White Codex comporte les listes suivantes :

- Sœurs de Batailles

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LISTE D’EQUIPEMENTArmuresUne figurine ne peut porter qu’un type d’armure.

Gilet pare-balles 1 pointArmure composite 3 pointsArmure carapace 7 points

Armes d’Assaut del’Adepta SororitasUne figurine peut porter un nombre illimité d’armes d’assaut (même si elle ne peut en utiliser que deux simultanément).

Epée énergétique 6 pointsMatraque énergétique 5 pointsPistolet à Plasma 5 pointsLance-flammes léger 7 pointsPistoler Bolter 2 points

Armes d’AssautUne figurine peut porter un nombre illimité d’armes d’assaut (même si elle ne peut en utiliser que deux simultanément).

Epée Tronçonneuse 2 pointsMatraque énergétique 5 pointsEpée énergétique 6 pointsPistolet Laser 1 pointPistolet à Plasma 5 pointsLance-flammes léger 7 pointsPistoler Bolter 2 points

Armes SpécialesUne figurine ne peut porter qu’un type d’arme spéciale.

Arbalète de poing ½ pointBolter 3 pointsFulgurant 5 pointsFusil 2 pointsLance-flammes 8 pointsLance Plasma 7 pointsFuseur 7 pointsFusil Laser 2 pointsEntraînement d’Hospitalière * 10 points

* : Un maximum par escouade. Interdit aux personnages. Sœur de Batailles uniquement. Octroie la compétence de Medic (0).

Armes LourdesCes armes peuvent être portées par les figurines indiquées dans la liste d’armée. Notez que les figurines de personnages ne peuvent pas porter d’arme lourde de cette liste.Une figurine ne peut avoir qu’une seule arme lourde. Toutes les armes du tableau ci-dessous ont un viseur inclus dans leur coût.

Bolter Lourd 15 points=> Supplément Obus Feu d’Enfer + 5 pointsMulti-fuseur 65 pointsLance-flammes Lourd 25 pointsLance Plasma Lourd 40 pointsEntraînement d’Hospitalière * 10 points

* : Un maximum par escouade. Sœur de Batailles uniquement. Octroie la compétence de Medic (0).

GrenadesSi une figurine y est autorisée, elle peut porter un nombre illimité des types de grenades suivants. Une figurine portant un ou plusieurs types de grenades est considérée disposer de suffisamment de grenades pour toute la durée de la partie.

Grenades à fragmentation 2 pointsGrenades Antichar 3 pointsGrenades à Fusion 5 pointsGrenades Photoniques 2 pointsGrenades à Plasma 3 points

Armes de Base de la MilitiaUne figurine de la Militia peut porter un nombre illimité des armes suivantes.

Arbalète 1 pointPistolet Laser 1 pointPistolet Automatique 1 pointFusil d’Assaut 1 pointFusil Laser 2 pointsPistolet Mitrailleur 1 pointEpée ou hache 1 point

Armes Spéciales de la MilitiaUne figurine de la Militia ne peut porter qu’un type d’arme spéciale.

Bolter 3 pointsFusil 2 pointsLance-flammes léger 7 pointsPistolet Bolter 2 pointsMitrailleuse 7 points

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LISTE D’ARMEESELECTION DE L’ARMEE

Personnages 50 % Jusqu’à la moitié de la valeur totale de l’armée peut être sélectionnée dans lasection Personnages de cette liste d’armée.

Escouades 25 % + Au moins un quart de la valeur totale de l’armée doit être sélectionné dans lasection Escouades de cette liste d’armée.

Appui 15 % Jusqu’à 15 % de la valeur totale de l’armée peut être sélectionnée dans lasection Appui de cette liste d’armée.

Alliés 25 % Jusqu’à un quart de la valeur totale de l’armée peut être sélectionné dans leslistes des autres Adeptus de l’Imperium.

PERSONNAGES

Votre armée de l’Adeptus Sororitas doit être menée au combat par un commandant qui peut être une Doyenne, un Confesseur ou un héros Missionnaire.

0-1 DOYENNEMatriarche 110 pointsChanoinesse 80 pointsSacristine Supérieure 50 points

Type M CC CT F E B I A CdMatriarche 10 8 8 4 4 4 8 4 10Chanoinesse 10 7 7 4 4 3 7 3 10Sacristine Supérieure 10 6 6 4 4 2 6 2 9Porticône 10 6 6 4 4 2 6 2 9Séraphin 10 5 5 3 3 1 5 1 9

ARMES : Bolter et grenades à fragmentation.

ARMURE : Armure carapace (Sauvegarde. 4+).

OPTIONS : Une Sacristine Supérieure peut posséder une carte d’équipement et une relique.Une Chanoinesse peut posséder une carte d’équipement et deux reliques.Une Matriarche peut posséder une carte d’équipement et trois reliques.Une Doyenne peut choisir des armes additionnelles dans la liste Armes d’Assaut de

l’Adepta Sororitas ou de la liste de Grenades. Elle peut être équipée d’un réacteur dorsal pour un coût supplémentaire de 5 points.

SPECIAL : Avant la bataille, la Doyenne peut accomplir les Rites Sacrés pour l’escouade qu’elle accompagne. Un Sacristine Supérieure ajoute un bonus de +2, une Chanoinesse ajoute un bonus de +3 et une Matriarche un bonus de + 4 au résultat du lancer de dé.

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GARDE PERSONNELLELa Doyenne peut avoir une garde personnelle de cinq séraphins équipées de bolters, de

grenades à fragmentation et d’armure carapace (Sauvegarde 4+). Cette garde personnelle coûte 135 points à déduire de ceux alloués aux escouades et non aux personnages.

Les gardes du corps peuvent être équipées de réacteurs dorsaux pour un coût de 25 points. Chaque séraphin peut remplacer son bolter par une paire de pistolets bolters pour 1 point ou par une paire de lance-flammes légers pour 11 points. Les membres de l’escouade ne sont pas tous obligées d’être armées de manière identique.

Les gardes du corps peuvent être équipées de grenades antichars pour un coût de 15 points, de grenades à fusion pour un coût de 25 points, de grenades photoniques pour un coût de 10 points et de grenades à plasma pour un coût de 15 points.

Une Doyenne et ses gardes du corps font parties de la même unité et doivent respecter lacohésion d’escouade durant toute la bataille.

Si une Doyenne fait partie d’une autre armée impériale en tant qu’alliée, elle DOIT êtreaccompagnée de sa garde personnelle.

PORTICÔNEUne Chanoinesse ou une Matriarche peut être accompagnée par la porticône de son ordre

militant pour un coût de 70 points. Elle a le profil décrit ci dessus et brandit une icône du Ministorum.Toute escouade ou personnage du Ministorum à portée de la porticône peut donc

relancer un test de moral raté. La portée de l’effet est la même que celle du commandement de la Doyenne. La porticône doit rester en formation d’escouade, à moins de 5 cm de la Doyenne ou de l’une de ses gardes du corps durant toute la bataille.

La porticône est équipée d’un pistolet bolter, de grenades à fragmentation et d’une armurecarapace (Sauvegarde 4+). Elle peut être doté d’armes additionnelles de la liste Armes d’Assaut de l’Adepta Sororitas ou la liste de Grenades. Elle peut être équipée d’un réacteur dorsal pour un coût supplémentaire de 5 points.

La porticône peut posséder une carte d’équipement et une relique.

VALEUR STRATEGIQUEUne armée commandée par une Matriarche a une valeur stratégique de 5.Une armée commandée par une Chanoinesse a une valeur stratégique de 4.Une armée commandée par une Sacristine Supérieure a une valeur stratégique de 3.

COMMANDEMENTUne Matriarche dirigeant l’armée a un rayon de commandement de 40 cm.Une Chanoinesse dirigeant l’armée a un rayon de commandement de 30 cm.Une Sacristine Supérieure dirigeant l’armée a un rayon de commandement de 20 cm.

SERAPHIN : La Chanoinesse et ses gardes du corps (y compris la porte-bannière) connaissent tous les arts anciens des Filles de l’Empereur. Elles peuvent faire feu de leurs deux pistolets pendant la phase de tir. Ces tirs peuvent être dirigés contre la même cible ou contre deux ennemis différents avec, dans le second cas, avec un malus de –1 pour chaque tir.

Une séraphin ayant deux lance-flammes légers peut les utiliser de façon combinée. Ce tir est résolu en utilisant le profil du lance-flammes.

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SACRISTINE XX pointsUne Sacristine est un personnage indépendant.

Type M CC CT F E B I A CdSacristine 10 6 6 4 4 2 6 2 9

ARMES : Bolter et grenades à fragmentation.

ARMURE : Armure carapace (Sauvegarde. 4+).

OPTIONS : Une Sacristine peut posséder une carte d’équipement et une relique.Une Sacristine peut choisir des armes additionnelles dans la liste Armes d’Assaut de

l’Adepta Sororitas ou de la liste de Grenades. Elle peut être équipée d’un réacteur dorsal pour un coût supplémentaire de 5 points.

SPECIAL : Avant la bataille, une Sacristine peut accomplir les Rites Sacrés pour l’escouade qu’elle accompagne. En tant que Sacristine , elle ajoute un bonus de +2 au résultat du lancer de dé.

SERAPHIN : Une Sacristine connaît tous les arts anciens des Filles de l’Empereur. Elle peut faire feu de ses deux pistolets pendant la phase de tir. Ces tirs peuvent être dirigés contre la même cible ou contre deux ennemis différents avec, dans le second cas, avec un malus de –1 pour chaque tir.

Une Sacristine ayant deux lance-flammes légers peut les utiliser de façon combinée. Ce tir est résolu en utilisant le profil du lance-flammes.

HOSPITALIERE MAJORIS XX pointsUne Hospitalière Majoris est un personnage indépendant.

Type M CC CT F E B I A CdHospitalière Majoris 10 5 6 3 3 2 6 2 9

ARMES : Pistolet Bolter.

ARMURE : Armure carapace (Sauvegarde. 4+).

OPTIONS : Une Hospitalière Majoris peut posséder une carte d’équipement ou une relique.Une Hospitalière Majoris peut choisir des armes additionnelles dans la liste Armes d’Assaut de

l’Adepta Sororitas ou de la liste de Grenades. Elle peut être équipée d’un réacteur dorsal pour un coût supplémentaire de 5 points.

SPECIAL : Avant la bataille, une Hospitalière Majoris peut accomplir les Rites Sacrés pour l’escouade qu’elle accompagne. En tant qu’Hospitalière Majoris, elle ajoute un bonus de +1 au résultat du lancer de dé.

Une Hospitalière Majoris est un Medic (+1).

SERAPHIN : Une Hospitalière Majoris connaît tous les arts anciens des Filles de l’Empereur. Elle peut faire feu de ses deux pistolets pendant la phase de tir. Ces tirs peuvent être dirigés contre la même cible ou contre deux ennemis différents avec, dans le second cas, avec un malus de –1 pour chaque tir.

Une Hospitalière Majoris ayant deux lance-flammes légers peut les utiliser de façon combinée. Ce tir est résolu en utilisant le profil du lance-flammes.

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SŒUR SUPERIEURE VETERAN + 8 pointsSERAPHIN SUPERIEURE VETERAN + 10 points

Type M CC CT F E B I A CdSœur Supérieure Vétéran 10 5 5 3 3 1 5 1 9Séraphin Supérieure Vétéran 10 6 6 3 3 1 6 1 9

ARMES : Sœur supérieure : bolter et grenades à fragmentation.Séraphin supérieure : deux pistolets bolters et grenades à fragmentation.

ARMURE : Armure carapace (Sauvegarde. 4+).

OPTIONS : Une sœur vétéran peut posséder une carte d’équipement (ordinaire ou relique).Une sœur vétéran peut choisir des armes additionnelles dans la liste Armes d’Assaut de

l’Adepta Sororitas ou de la liste de Grenades.

SPECIAL : Avant la bataille, une supérieure vétéran peut accomplir les Rites Sacrés pour l’escouade qu’elle accompagne. En tant que vétéran, elle ajoute un bonus de +2 au résultat du lancer de dé.

Les séraphins supérieures vétérans sont issues des rangs des séraphins et ont été entraînéesselon les arts ancestraux de l’Ordre. Elles peuvent faire feu de leurs deux pistolets pendant la phase de tir. Ces tirs peuvent être dirigés contre la même cible ou contre deux ennemis différents avec, dans le second cas, avec un malus de –1 pour chaque tir.

Une séraphin armée de deux lance-flammes légers peut les utiliser de façon combinée. Ce tir est résolu en utilisant le profil du lance-flammes.

0-X CONFESSEUR 54 pointsUn Confesseur de l’Adeptus Ministorum peut commander votre armée ou être un personnage

indépendant. Vous pouvez recruter un Missionnaire par tranche entamée de 1500 points.

Type M CC CT F E B I A CdConfesseur 10 5 5 4 4 2 5 2 10

ARMES : Pistolet laser.

ARMURE : Rosarius (Champs convecteur, Sauvegarde non modifiable de 4+).

OPTIONS : Un confesseur peut posséder une carte d’équipement et une relique.Une confesseur peut choisir de l’équipement supplémentaire dans les listes Armes d’Assaut,

Armes Spéciales, Armes de base et Armure.

VALEUR STRATEGIQUEUne armée commandée par un confesseur a une valeur stratégique de 2.

COMMANDEMENTUn Confesseur a un rayon de commandement de 30 cm.

SPECIAL : Les confesseurs sont sujets aux règles de la frénésie, comme d écrites dans le livre des règles de Warhammer 40,000. Ils ne sont jamais démoralisés et ils sont immunisés contre tout autre effet psychologique comme la peur, la terreur, etc…

Une escouade commandée par un confesseur est sujette à la frénésie, est immunisée contre tout autre effet psychologique et ne peut être démoralisée.

Un confesseur et son escouade ne peuvent tenter de stopper leur frénésie, ils sont bien trop occupés pour essayer de se contrôler.

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0-X MISSIONNAIREUn Missionnaire est un personnage indépendant. Vous pouvez recruter un Missionnaire par tranche entamée de 1500 points.

Champion 23 pointsHéros 44 pointsHéros Majeur 80 points

Un champion missionnaire peut commander une escouade de Sœurs de bataille, de gardesimpériaux, d’Adeptus Arbites ou de la Militia Fraternis.

Votre armée peut comprendre des héros missionnaires comme personnages indépendants.Un héros majeur missionnaire peut commander votre armée.

Type M CC CT F E B I A CdChampion 10 4 4 3 3 1 4 1 9Héros Mineur 10 5 5 4 4 2 5 2 10Héros Majeur 10 6 6 4 4 3 6 3 10

ARMES : Pistolet laser.

ARMURE : Rosarius (Champs convecteur, Sauvegarde non modifiable de 4+).

OPTIONS : Un champion missionnaire peut posséder une carte d’équipement (ordinaire ou relique).Un héros missionnaire peut posséder une carte d’équipement et une relique.Un héros majeur missionnaire peut posséder une carte d’équipement et deux reliques.Un missionnaire peut choisir de l’équipement supplémentaire dans les listes Armes d’Assaut,

Armes Spéciales, Grenades, Armes de base et Armure.

VALEUR STRATEGIQUEUne armée commandée par un héros majeur missionnaire a une valeur stratégique de 2.

COMMANDEMENTUn Héros Majeur dirigeant l’armée a un rayon de commandement de 40 cm.

SPECIAL : Une escouade commandée par un missionnaire peut célébrer les Rites Sacrés au début du combat. Un champion ou un héros missionnaire ne confère aucun bonus. Un héros majeur missionnaire ajoute +1 au résultat.

PRECHEUR 10 pointsToute bande de miliciens Frateris que comprend votre armée peut être commandée par un

prêcheur. Un prêcheur peut aussi commander une escouade d’alliés Gardes Impériaux ou Adeptus Arbites.

Type M CC CT F E B I A CdPrêcheur 10 4 4 3 3 1 4 1 9

ARMES : Pistolet laser.

ARMURE : Aucune.

OPTIONS : Un prêcheur peut posséder une relique.Une prêcheur peut choisir de l’équipement supplémentaire dans les listes Armes d’Assaut,

Armes Spéciales, Armes de base et Armure.

SPECIAL : Une escouade commandée par un prêcheur peut célébrer les Rites Sacrés au début du combat mais ne bénéficie d’aucun bonus.

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AUMÔNIER XX pointsUn aumônier doit être assigné à une escouade mais ne peut la commander.

Type M CC CT F E B I A CdAumônier 10 3 3 3 3 1 3 1 8

ARMES : Pistolet laser.

ARMURE : Aucune.

OPTIONS : Un aumônier peut posséder une relique.Un aumônier peut choisir de l’équipement supplémentaire dans les listes Armes d’Assaut,

Armes Spéciales, Armes de base et Armure.

SPECIAL : Un aumônier est un Medic (0).

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ESCOUADES

ESCOUADE ORTHODOXE 190 pointsVous pouvez avoir autant d’escouades orthodoxes que vous le désirez.

Type M CC CT F E B I A CdSœur de Batailles 10 4 4 3 3 1 4 1 8

ARMES : Une escouade comprend une sœur supérieure et 9 sœurs de bataille, toutes sont équipées bolters et de grenades à fragmentation.

ARMURE : Armure carapace (Sauvegarde. 4+).

OPTIONS : Une seule figurine peut remplacer son bolter par une arme choisie dans la section Armes Lourdes de la liste d’équipement.

Une seule figurine peut remplacer son bolter par une arme choisie dans la section ArmesSpéciales de la liste d’équipement.

La sœur supérieure peut être équipée d’armes additionnelles choisies dans la section Armes d’Assaut de la liste d’équipement.

L’escouade entière peut être équipée de grenades antichars pour un coût de 30 points, de grenades à fusion pour un coût de 50 points, de grenades photoniques pour un coût de 20 points et de grenades à plasma pour un coût de 30 points.

SPECIAL : La sœur supérieure peut accomplir les Rites Sacrés pour son escouade au début de la bataille. Une sœur supérieure ajoute +1 au résultat du dé, une sœur supérieure vétéran ajoute +2.

ESCOUADE DOMINION 95 pointsVotre armée ne peut pas avoir plus d’escouades dominions qu’elle ne possède d’escouades orthodoxes. Par exemple,

une armée qui comporte deux escouades orthodoxes ne peut contenir au maximum que deux escouades dominions.

Type M CC CT F E B I A CdSœur de Batailles 10 4 4 3 3 1 4 1 8

ARMES : Une escouade comprend une sœur supérieure et 4 sœurs de bataille, toutes sont équipées bolters et de grenades à fragmentation.

ARMURE : Armure carapace (Sauvegarde. 4+).

OPTIONS : Toutes les sœurs de batailles peuvent remplacer leur bolter par une arme choisie dans la section Armes Spéciales de la liste d’équipement.

La sœur supérieure peut être équipée d’armes additionnelles choisies dans la section Armes d’Assaut de la liste d’équipement.

L’escouade entière peut être équipée de grenades antichars pour un coût de 15 points, de grenades à fusion pour un coût de 25 points, de grenades photoniques pour un coût de 10 points et de grenades à plasma pour un coût de 15 points.

SPECIAL : La sœur supérieure peut accomplir les Rites Sacrés pour son escouade au début de la bataille. Une sœur supérieure ajoute +1 au résultat du dé, une sœur supérieure vétéran ajoute +2.

Vous ne pouvez prendre d’escouade dominion de l’Adepta Sororitas comme alliées que si vous prenez au moins une escouade orthodoxe ou un personnage de l’Adepta Sororitas.

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ESCOUADE RETRIBUTOR 95 pointsVotre armée ne peut pas avoir plus d’escouades rétributors qu’elle ne possède d’escouades orthodoxes. Par exemple,

une armée qui comporte deux escouades orthodoxes ne peut contenir au maximum que deux escouades rétributors.

Type M CC CT F E B I A CdSœur de Batailles 10 4 4 3 3 1 4 1 8

ARMES : Une escouade comprend une sœur supérieure et 4 sœurs de bataille, toutes sont équipées bolters et de grenades à fragmentation.

ARMURE : Armure carapace (Sauvegarde. 4+).

OPTIONS : Toutes les sœurs de batailles peuvent remplacer leur bolter par une arme choisie dans la section Armes Lourdes de la liste d’équipement.

La sœur supérieure peut être équipée d’armes additionnelles choisies dans la section Armes d’Assaut de la liste d’équipement.

L’escouade entière peut être équipée de grenades antichars pour un coût de 15 points, de grenades à fusion pour un coût de 25 points, de grenades photoniques pour un coût de 10 points et de grenades à plasma pour un coût de 15 points.

SPECIAL : La sœur supérieure peut accomplir les Rites Sacrés pour son escouade au début de la bataille. Une sœur supérieure ajoute +1 au résultat du dé, une sœur supérieure vétéran ajoute +2.

Vous ne pouvez prendre d’escouade rétributor de l’Adepta Sororitas comme alliées que si vous prenez au moins une escouade orthodoxe ou un personnage de l’Adepta Sororitas.

ESCOUADE SERAPHIN 140 pointsVotre armée ne peut pas avoir plus d’escouades séraphins qu’elle ne possède d’escouades orthodoxes. Par exemple,

une armée qui comporte deux escouades orthodoxes ne peut contenir au maximum que deux escouades séraphins.

Type M CC CT F E B I A CdSœur de Batailles 10 5 5 3 3 1 5 1 9

ARMES : Une escouade comprend une séraphin supérieure et 4 séraphins, toutes sont équipées de 2 pistolets bolters et de grenades à fragmentation. L’escouade entière est équipée de réacteurs dorsaux.

ARMURE : Armure carapace (Sauvegarde. 4+). OPTIONS : Toute séraphin (dont la séraphin supérieure) peut remplacer ses pistolets bolters par des lance-flammes léger pour un coût de 10 points. Il n’est pas obligatoire d’équiper toutes les membres de l’escouade de la même façon.

La séraphin supérieure peut être équipée d’armes additionnelles choisies dans la section Armes d’Assaut de la liste d’équipement.

L’escouade entière peut être équipée de grenades antichars pour un coût de 15 points, de grenades à fusion pour un coût de 25 points, de grenades photoniques pour un coût de 10 points et de grenades à plasma pour un coût de 15 points.

SPECIAL : La sœur supérieure peut accomplir les Rites Sacrés pour son escouade au début de la bataille. Une séraphin supérieure ajoute +1 au résultat du dé, une séraphin supérieure vétéran ajoute +2.

Les séraphins connaissent les techniques de combat ancestrales de l’Ordre. Une séraphin peut faire feu de ses deux pistolets pendant la phase de tir. Ces tirs peuvent être dirigés contre la même cible ou contre deux ennemis différents avec, dans le second cas, avec un malus de –1 pour chaque tir.

Une séraphin ayant deux lance-flammes légers peut les utiliser de façon combinée. Ce tir est résolu en utilisant le profil du lance-flammes.

Vous ne pouvez prendre d’escouade séraphin de l’Adepta Sororitas comme alliées que si vous prenez au moins une escouade orthodoxe ou un personnage de l’Adepta Sororitas.

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BANDE DE LA MILITIA FRATERNIS 4 points par figurineVous pouvez avoir autant de bandes de miliciens Fraternis que vous le désirez.

Type M CC CT F E B I A CdSœur de Batailles 10 2 2 3 3 1 2 1 6

ARMES : Une bande de la Militia Fraternis comprend de 5 à 20 figurines. Chacune doit être équipée d’armes choisies dans la liste Armes de la Militia. Toutes les figurines n’ont pas besoin d’être armée de la même façon.

Si la bande comprend entre 5 et 10 figurines, deux d’entre elles peuvent être équipée d’une arme de la liste Armes Spéciales de la Militia. Si la bande comporte entre 11 et 20 figurines, quatre d’entre elles peuvent en être équipées au lieu de deux.

ARMURE : Aucune.

OPTIONS : Une figurine de l’unité peut porter une bannière pour un coût de supplémentaire de 10 points. Les miliciens d’une unité doté d’une bannière Fraternis bénéficient d’un bonus de +1 à leurs résultats de corps à corps du premier tour de chaque corps à corps. La bannière n’a pas d’effet les tours suivant d’un même corps à corps. Si le porteur de la bannière est tué est que la bande n’est pas démoralisée, un autre miliciens se saisit automatiquement de la bannière. Par contre, si le porteur est tué alors que la bande est démoralisée, la bannière est perdue pour le reste de la bataille.

SPECIAL : Pour intégrer des miliciens Fraternis comme alliés, votre armée doit également comprendre un personnage de cette liste d’armée.

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APPUI

RHINO 50 pointsRAZORBACK Mk I 115 pointsRAZORBACK Mk II 85 points

Votre armée peut comprendre un Rhino ou un Razorback pour chaque escouade et chaque personnage de l’Adeptus Ministorum qu’elle contient.

Type M CC CT F E B I A CdSœur de Batailles 10 4 4 3 3 1 4 1 8

EQUIPAGE : Rhino : une pilote sœur de batailleRazorback : une pilote sœur de bataille et une servante sœur de bataille

ARMES : Rhino : Fulgurant, la pilote est armée d’un pistolet bolterRazorback Mk I : Un canon laser et un double lance-plasma jumelé dans la tourelle avec

viseur. L’équipage est armée de pistolets bolters.Razorback Mk II : Une paire de bolers lourds jumelés. L’équipage est armée de pistolets

bolters.

ARMURE : Les membres d’équipage portent une armure carapace (Sauvegarde de 4+)

TRANSPORT : Rhino : peut transporter 10 figurines.Razorback : peut transporter 5 figurines.

OPTIONS : Auto-lanceur doté de Grenades photoniques ou à fragmentation pour + 5 points

IMMOLATOR 105 points

Votre armée peut comprendre un Immolator pour chaque escouade de l’Adepta Sororitas et chaque personnage de l’Adeptus Sororitas qu’elle contient.

Type M CC CT F E B I A CdSœur de Batailles 10 4 4 3 3 1 4 1 8

EQUIPAGE : une pilote sœur de bataille et une servante sœur de bataille

ARMES : Lance-flammes Lourds jumelés. L’équipage est armée de pistolets bolters.

ARMURE : Les membres d’équipage portent une armure carapace (Sauvegarde de 4+)

TRANSPORT : L’Immolator peut transporter 5 figurines.

OPTIONS : Auto-lanceur doté de Grenades photoniques ou à fragmentation pour + 5 points

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CROISADE REDEMPTRICEVous pouvez avoir autant de bandes de Croisades Rédemptrices que vous le désirez.Une croisade rédemptrice doit être dirigée par un Pope ou un Grand Pope qui ne dirigera qu’elle.Une croisade rédemptrice doit être composée d’au moins 5 membres.Une croisade rédemptrice dirigée par un Pope peut comporter jusqu’à 10 membres.Une croisade rédemptrice dirigée par Grand Pope peut comporter jusqu’à 20 membres.Il ne peut y avoir plus de diacres que d’enfants de chœur.Les fidèles doivent représenter la moitié des effectifs initiaux d’une croisade rédemptrice.

Grand Pope 35 pointsPope 15 pointsDiacre 7 pointsFidèle 5 pointsEnfant de Chœur 4 points

Type M CC CT F E B I A CdGrand Pope 10 5 5 4 4 2 8 2 9Pope 10 4 4 3 3 1 4 1 8Diacre 10 4 4 3 3 1 4 1 8Fidèle 10 3 3 3 4 1 3 1 7Enfant de Chœur 10 2 2 3 3 1 2 1 6

ARMES : -

ARMURE : Robe, cagoule et la Foi.

OPTIONS : Un Pope peut posséder une carte d’équipement .Un Grand Pope peut posséder deux cartes d’équipement .Pope et Grand Pope peuvent choisir de l’équipement supplémentaire dans les listes Armes

d’Assaut, Armes Spéciales, Armes de base et Armure.Les Diacres peuvent choisir de l’équipement supplémentaire dans la liste des Armes de la

Croisade Rédemptrice et choisir une arme parmi :- fuseur 7 points- mitrailleuse 7 points- lance-flammes 8 points- éviscérator 9 points- lance-grenades 11 points(grenades antichar et incendiaires)

Les Fidèles peuvent choisir de l’équipement supplémentaire dans la liste des Armes de laCroisade Rédemptrice.

Les Enfants de Chœur peuvent choisir de l’équipement supplémentaire dans la liste des Armesde la Croisade Rédemptrice.

Toute l’escouade peut être équipée de grenades à fragmentation pour 2 points par figurine, degrenades antichar pour 3 points par figurine et de grenades incendiaires pour 3 points par figurine.

SPECIAL : La Croisade Rédemptrice combat en formation dispersée. Tant que le Pope ou le Grand Pope dirigeant la Croisade Rédemptrice est en vie, tous les

membres sont sujet à la Haine de l’ennemi et à la Frénésie contre les psychers.La croisade rédemptrice n’accepte l’autorité que de son Pope ou Grand Pope. Elle ne peut être

ni accompagnée, ni commandée, ni bénéficier des effets de commandement d’autres personnages (comme ceux de la Doyenne ou de la Porticône).

Si le Pope ou le Grand Pope est tué, la croisade rédemptrice doit immédiatement faire un test de moral.

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Armes de la Croisade RédemptriceUne figurine de la Croisade Rédemptrice peut porter un nombre illimité des armes suivantes.

Arbalète 1 pointPistolet Laser 1 pointPistolet Automatique 1 pointPistolet Mitrailleur 1 pointEpée ou hache 1 pointPistolet Bolter * 2 pointsFusil d’Assaut * 1 pointFusil Laser * 2 pointsFusil * 2 pointsBolter * 3 pointsLance-flammes léger * 7 points

* : les enfants de Chœur ne peuvent prendre ces armes.

GRENADES INCENDIAIRES

Portée Pour Toucher Force Dégâts Modif Facteur de SpécialCourte Longue Courte Longue De Svg Pénétration

* - - - 4 1 -1 4+D6 Incendiaire – Gabarit de 4 cm

Incendiaire : les victimes des grenades incendiaires prennent feu de la même façon qu’avec un lance-flammes.

EVISCERATOR

Portée Pour Toucher Force Dégâts Modif Facteur de SpécialCourte Longue Courte Longue De Svg Pénétration

Corps à corps - - F + 3 D3 -3 F+3+D3+D6+X Imparable – Lourd – 2 mains

Imparable : on ne peut parer les attaques faites avec un éviscérator.Lourd : en cas d’égalité, l’utilisateur d’un éviscérator perd le combat quelques soient les initiatives.2 mains : les deux mains sont requises pour manipuler un éviscérator.

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PERSONNAGES DE RENOM

SŒUR IGNESSE DE L’ORDRE DE LA LYS IMPERIALE

120 points (équipements inclus).Vous pouvez recruter Sœur Ignesse dans une armée de sœurs de bataille de l’Ordre de la Lys Impériale. C’est une Sacristine

supérieure et peut, en temps que telle, être escortée de gardes du corps (mais sans porticône). Sans gardes du corps, elle est alors un personnage indépendant.

Type M CC CT F E B I A CdSœur Ignesse 10 7 5 4 4 2 6 2 10

ARMES : Gants de Rédemption.

ARMURE : Armure carapace (Sauvegarde de 4+) et Rosarius (Champs convecteur, Sauvegarde non modifiable de 4+).

OPTIONS : Sœur Ignesse possède une carte d’équipement et une relique. Ceux seront toujours un Rosarius et les Gants de Rédemption.

Sœur Ignesse peut être équipée de réacteurs dorsaux pour un surcoût de 5 points.

VALEUR STRATEGIQUEL’impétueuse Sœur Ignesse peut commander votre armée si celle ci ne dépasse pas 1500

points. En ce cas, elle lui confédère une valeur stratégique de 1 + D3.

SPECIAL : Avant la bataille, Sœur Ignesse peut administrer les Rites Sacrés. En tant que Sacristine Supérieure, elle ajoute un bonus de +2 au résultat du lancer de dé.

La réputation et sa hargne au combat impressionne les ennemis de Sœur Ignesse, elle provoque la peur et est elle même immunisé à la psychologie.

GANTS DE REDEMPTION 40 pts

Les Gants de Rédemption sont une paire d’armes ayant deux profils. Le premier étant celui desdeux armes utilisées individuellement et le second, celui des deux armes combinées grâce aux Arts Ancestraux de l’Ordre.

Portée Pour Toucher Force Dégâts Modif Facteur de SpécialCourte Longue Courte Longue De Svg Pénétration

Gabarits - - - 4 1 -2 4+D6 Incendiaire – SpécialCorps à corps

Gabarit - - - 5 1 -3 5+D6 Incendiaire – SpécialCorps à corps

Note : Le premier profil compte comme deux armes : on ajoute donc 1 dé en corps à corps. De plus, il permet deux tirs employant chacun le gabarit d’un lance-flammes. Le second profil en corps à corps ne donne pas de dé supplémentaire en corps à corps et ne tire qu’une seule fois, mais avec le gabarit du lance-flammes lourd.

Les Gants de Rédemption suivent les règles incendiaires des lance-flammes.

Les Gants de Rédemption sont sanctifiés.

Sœur Ignesse uniquement

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SAINTE PRAXEDES D’OPHELIA VII

Type M CC CT F E B I A CdSainte Praxedes 10 8 8 4 4 4 7 5 10

ARMES : Bolter et grenades à fragmentation.

ARMURE : Armure carapace (Sauvegarde. 4+).

OPTIONS : Une Sacristine Supérieure peut posséder une carte d’équipement et une relique.Une Chanoinesse peut posséder une carte d’équipement et deux reliques.Une Matriarche peut posséder une carte d’équipement et trois reliques.Une Doyenne peut choisir des armes additionnelles dans la liste Armes d’Assaut de

l’Adepta Sororitas ou de la liste de Grenades. Elle peut être équipée d’un réacteur dorsal pour un coût supplémentaire de 5 points.

SPECIAL : Avant la bataille, la Doyenne peut accomplir les Rites Sacrés pour l’escouade qu’elle accompagne. Un Sacristine Supérieure ajoute un bonus de +2, une Chanoinesse ajoute un bonus de +3 et une Matriarche un bonus de + 4 au résultat du lancer de dé.

GARDE PERSONNELLELa Doyenne peut avoir une garde personnelle de cinq séraphins équipées de bolters, de

grenades à fragmentation et d’armure carapace (Sauvegarde 4+). Cette garde personnelle coûte 135 points à déduire de ceux alloués aux escouades et non aux personnages.

Les gardes du corps peuvent être équipées de réacteurs dorsaux pour un coût de 25 points. Chaque séraphin peut remplacer son bolter par une paire de pistolets bolters pour 1 point ou par une paire de lance-flammes légers pour 11 points. Les membres de l’escouade ne sont pas tous obligées d’être armées de manière identique.

Les gardes du corps peuvent être équipées de grenades antichars pour un coût de 15 points, de grenades à fusion pour un coût de 25 points, de grenades photoniques pour un coût de 10 points et de grenades à plasma pour un coût de 15 points.

Une Doyenne et ses gardes du corps font parties de la même unité et doivent respecter lacohésion d’escouade durant toute la bataille.

Si une Doyenne fait partie d’une autre armée impériale en tant qu’alliée, elle DOIT êtreaccompagnée de sa garde personnelle.

PORTICÔNEUne Chanoinesse ou une Matriarche peut être accompagnée par la porticône de son ordre

militant pour un coût de 70 points. Elle a le profil décrit ci dessus et brandit une icône du Ministorum.Toute escouade ou personnage du Ministorum à portée de la porticône peut donc

relancer un test de moral raté. La portée de l’effet est la même que celle du commandement de la Doyenne. La porticône doit rester en formation d’escouade, à moins de 5 cm de la Doyenne ou de l’une de ses gardes du corps durant toute la bataille.

La porticône est équipée d’un pistolet bolter, de grenades à fragmentation et d’une armurecarapace (Sauvegarde 4+). Elle peut être doté d’armes additionnelles de la liste Armes d’Assaut de l’Adepta Sororitas ou la liste de Grenades. Elle peut être équipée d’un réacteur dorsal pour un coût supplémentaire de 5 points.

La porticône peut posséder une carte d’équipement et une relique.

VALEUR STRATEGIQUEUne armée commandée par une Matriarche a une valeur stratégique de 4.Une armée commandée par une Chanoinesse a une valeur stratégique de 4.Une armée commandée par une Sacristine Supérieure a une valeur stratégique de 4.

COMMANDEMENTUne Matriarche a un rayon de commandement de 40 cm.Une Chanoinesse a un rayon de commandement de 30 cm.Une Sacristine Supérieure a un rayon de commandement de 20 cm.

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SERAPHIN : La Chanoinesse et ses gardes du corps (y compris la porte-bannière) connaissent tous les arts anciens des Filles de l’Empereur. Elles peuvent faire feu de leurs deux pistolets pendant la phase de tir. Ces tirs peuvent être dirigés contre la même cible ou contre deux ennemis différents avec, dans le second cas, avec un malus de –1 pour chaque tir.

Une séraphin ayant deux lance-flammes légers peut les utiliser de façon combinée. Ce tir est résolu en utilisant le profil du lance-flammes.

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APPENDICES

Note : Les équipements et reliques du Codex officiel des Sœurs de Bataille demeurent inchangés.

Equipement et Reliques

Flammes Purificatrices de l’Empereur 20 pts (Relique)

Ce Lance-flammes fut béni avec 3 Larmes de l’Empereur. C’est un lance-flammes conventionnel excepté que les figurines sous son gabarit subissent les effets d’une grenade photonique. De plus, un démon est automatiquement blessé (mais a quand même droit à ses sauvegardes)