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École Nationale Supérieure Louis-Lumière Mémoire de fin d’études Aloyse Launay Il était une fois... Création de parcours sonores interactifs à partir du conte du Petit Chaperon rouge Promotion Son 2018 Sous la direction de Pascal Spitz Guillaume Jacquemin Rapporteur Jean Rouchouse

École Nationale Supérieure Louis-Lumière · peut apporter une promenade sonore interactive à une histoire ? Le ressenti du public peut-il être influencé par cette forme narrative

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École Nationale Supérieure Louis-Lumière

Mémoire de fin d’études

Aloyse Launay

Il était une fois...

Création de parcours sonores interactifs

à partir du conte du Petit Chaperon rouge

Promotion Son 2018

Sous la direction de

Pascal Spitz

Guillaume Jacquemin

Rapporteur

Jean Rouchouse

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Remerciements

Merci à Pascal Spitz et à Guillaume Jacquemin pour m’avoir soutenue dans ce projet.

Merci à Michel Marx et à Etienne Hendrickx pour leur aide.

Merci à tous ceux qui ont participé de près ou de loin à la création de mes fictions radiophoniques :

Laure Lefort, Aurélien Osinski, Florence Monge, Michel Marx, Mariannick Bellot, Laure Egoroff,

Athénaïs, Adèle, Lucas.

Merci à tous ceux qui ont testé mes parcours pour m’aider à les ajuster : Salomé, Yohan, Lucas,

Clotilde, Adèle, Martin, Benoît.

Merci à tous ceux qui sont venus participer à mon installation, et merci à Claudia pour les photos.

Merci à Alexandra pour ses superbes visuels.

Merci à mes parents pour leur aide et leur relecture patiente de mon mémoire. Merci à Camille pour

son aide.

Merci au club du CDI pour tous les moments de rigolade, de soutien moral et leur aide précieuse.

Merci à la promo 2018 d’avoir été aussi géniale.

2

Max
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Résumé

Il existe de nombreuses façons de raconter une histoire : livre, cinéma, bande dessinée,

oralement… Ce mémoire de master propose d’explorer la promenade sonore interactive. Le

spectateur marche le long d’un parcours prédéfini, en écoutant au casque une fiction radiophonique.

Des choix interactifs lui proposent de construire dynamiquement sa propre histoire et l’orientent

dans sa promenade. Cette aventure vise à explorer un lieu à la fois réel et imaginaire tout en

plongeant dans l’histoire au plus près des personnages. Pour étudier et analyser le ressenti du

spectateur qui expérimente cette manière de raconter, je m’appuierai sur une mise en pratique,

élaborée à partir d’une adaptation sonore du conte du Petit Chaperon rouge.

Mots-clés

parcours sonore – interactivité – adaptation – application web – écriture sonore

3

Max
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Abstract

There are many ways to tell a story : books, movies, comics, orally… This Master’s thesis

would like to explore interactive soundwalks. The spectator walks along a pre-set path and listens to

a radio drama through headphones. Interactive choices offer the possibility of building one’s own

story and being guided along the path. This adventure aims to explore a place that’s both real and

imaginary while experiencing the story close to the characters. In order to draw conclusions about

the influence of this way of narrating on the way people feel about the story, I will create my own

adaptation of the tale of The Little Red Riding Hood.

Keywords

soundwalk – interactivity – adaptation – web design – sound writing

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Max
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Table des matières

Introduction........................................................................................................................................11 Inventaire des domaines abordés pour mon projet......................................................................3

1.1 Les promenades sonores............................................................................................................41.1.1 Approche générale..............................................................................................................41.1.2 Promenades sonores interactives........................................................................................81.1.3 Quelques exemples..........................................................................................................10

1.2 Installation sonore....................................................................................................................121.2.1 État de l’art.......................................................................................................................121.2.2 Installations interactives...................................................................................................16

1.3 Le récit interactif......................................................................................................................181.3.1 Définition et caractéristiques............................................................................................181.3.2 Le livre-jeu et la fiction interactive..................................................................................201.3.3 Autres médias interactifs..................................................................................................24

2 Adaptation du Petit Chaperon rouge...........................................................................................262.1 Adaptation d’une œuvre littéraire............................................................................................26

2.1.1 Approche générale............................................................................................................272.1.2 Adaptation pour le récit interactif....................................................................................29

2.2 Les adaptations du Petit Chaperon rouge................................................................................302.2.1 L’origine du conte du Petit Chaperon rouge....................................................................302.2.2 Ses adaptations à travers le monde et les médias.............................................................33

2.3 L’adaptation d’une œuvre en sons...........................................................................................383 Processus de création et mise en œuvre.......................................................................................41

3.1 Motivation et amorce...............................................................................................................413.2 Adaptation et développement narratif......................................................................................44

3.2.1 Développement des personnages.....................................................................................443.2.2 Développement de la trame narrative..............................................................................46

3.3 Création des fictions radiophoniques.......................................................................................493.3.1 L’écriture sonore..............................................................................................................493.3.2 L’enregistrement...............................................................................................................523.3.3 La post-production...........................................................................................................53

3.4 Parcours et scénographie.........................................................................................................553.5 Développement technologique................................................................................................60

4 Retours du public..........................................................................................................................634.1 Préparation d’un questionnaire................................................................................................634.2 Retours et avis du public..........................................................................................................65

Conclusion.........................................................................................................................................68Bibliographie.....................................................................................................................................69Table des illustrations.......................................................................................................................71Annexes..............................................................................................................................................72

Annexe 1 : Un conte à votre façon, Raymond Queneau (1967)....................................................72Annexe 2 : Analyse du Petit Chaperon rouge par Paul Delarue....................................................74Annexe 3 : Description du CD.......................................................................................................75Annexe 4 : Accès au site web hébergeant l’application….............................................................76Annexe 5 : Photographies de l’installation Il était une fois...........................................................77Annexe 6 : Questionnaires remis aux visiteurs de l’installation....................................................80Annexe 7 : Résultats des questionnaires et ANOVA.....................................................................86Annexe 8 : Scénario des fictions radiophoniques..........................................................................88

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Introduction

La promenade sonore est un genre récent, popularisé par Raymond Murray-Schafer à la fin

des années 70. Elle propose à ceux qui la pratique de se balader en étant à l’écoute du monde qui les

entoure. Elle reste néanmoins une activité peu connue du public et peu exploitée dans le milieu

artistique. De façon plus générale, le son n’a trouvé sa place dans le domaine de l’art qu’à partir du

XXe siècle avec le développement des nouvelles technologies, notamment permettant

l’enregistrement et la diffusion. Il reste le plus souvent un simple soutien du propos artistique.

Toutefois, il prend une dimension nouvelle avec les installations sonores, concept développé par des

artistes comme John Cage ou Max Neuhaus à partir des années 50.

C’est dans ce contexte que j’ai eu envie de développer un projet de création, qui met le son

au cœur des considérations, et qui prend la forme d’une promenade sonore. Le principe de

l’installation propose un cheminement le long d’un parcours en écoutant une histoire qui fait

voyager le participant, à travers son imagination et le lieu d’exposition. Étant également très

intéressée par les arts numériques et tous les concepts qui s’y rapportent, j’ai voulu apporter une

dimension interactive et ludique à mon installation.

Les questions auxquelles je tenterai de répondre grâce à ce projet sont les suivantes : que

peut apporter une promenade sonore interactive à une histoire ? Le ressenti du public peut-il être

influencé par cette forme narrative ?

J’étudierai en première partie les différents domaines auxquels se réfèrent mon projet, c’est-

à-dire la promenade sonore, l’installation sonore et le récit interactif. Le but sera de dégager des

axes qui me seront utiles lors du processus de création de mon installation. Et plus particulièrement,

ce que chaque domaine peut apporter à la narration, et quelles émotions il cherche à déclencher

chez le récepteur.

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En seconde partie, je m’intéresserai à la façon d’adapter une œuvre littéraire, dans un

contexte général tout d’abord, puis en particulier pour le récit interactif et vers une écriture sonore.

Je ferai également l’inventaire des adaptations les plus célèbres du conte que j’ai choisi d’adapter

pour mon projet : le Petit Chaperon rouge.

La troisième partie sera un compte rendu de mon processus de création, de mes motivations

et des différentes pistes que j’ai suivies pour réaliser la partie pratique de mon mémoire, un

prototype fonctionnel de mon idée d’installation. Ce sera l’occasion d’expérimenter ce que

m’auront appris mes recherches dans les différents domaines auxquels touche mon projet.

La quatrième partie proposera de faire une synthèse des retours du public recueillis lors de la

présentation de ma partie pratique de mémoire. Cela me permettra d’apprécier la pertinence de tous

les choix que j’aurai faits lors de mon processus de création.

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1 Inventaire des domaines abordés pour mon projet

Le projet que je souhaite développer dans le cadre de mon mémoire touche à différents

domaines dont je vais parler dans ce chapitre.

Tout d’abord, l’idée qui a motivé mon sujet de mémoire est celle de la promenade sonore.

C’est le thème autour duquel tout mon projet s’est développé. Je vais donc décrire ce qu’est une

promenade sonore dans un premier temps et citer quelques exemples qui m’ont marqués.

Ensuite, l’œuvre que je veux créer s’apparente à une installation sonore, et plus précisément,

à une installation sonore interactive. Je vais donc revenir sur cet art qui est né au XXe siècle et a

évolué au gré des inventions technologiques.

Enfin, l’interactivité dans mon projet consistera en plusieurs parcours parmi lesquels les

visiteurs pourront choisir. Cela implique une construction narrative particulière pour mes fictions

radiophoniques. Je me suis inspirée du principe des livres-jeux et des genres qui lui sont associés,

comme les aventures textuelles ou les jeux vidéo. Pour ce dernier point, je me concentrerai sur les

jeux audio, qui s’approchent de la fiction radiophonique interactive.

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1.1 Les promenades sonores

1.1.1 Approche générale

« Le monde appartient à ceux qui l'écoutent. »

France Culture, 1993

Une promenade sonore est une excursion dont le but est l'écoute de l'environnement sonore.

Se balader, tendre l'oreille et se laisser emporter par les sons qui nous entourent. Ceux-ci peuvent

être de natures bien différentes : naturels, urbains, artificiels. Mais, ils forment toujours un paysage

sonore dans lequel on peut flâner.

Le néologisme « soundscape » – construit à partir de sound et de landscape1 – a été introduit

par Michael Southworth en 1969 dans un article sur l'environnement sonore urbain. Ce terme,

réutilisé et démocratisé par Raymond Murray-Schafer dans son livre The Tuning of the World2 en

1977, a donné en français « paysage sonore ». Son sens premier était le rassemblement des concepts

d'écologie sonore et de bioacoustique. L'écologie sonore, discipline enseignée par Murray-Schafer à

l'université Fraser au Canada dès les années 70, se base sur l'écoute du paysage sonore et étudie les

relations entre la biosphère et son environnement sonore. La bioacoustique est, quant à elle, la

science du comportement animal en milieu naturel par rapport à l'environnement sonore.

1 « Sound » signifie « son » en français et « landscape » se traduit par « paysage ».2 Traduit en français sous le titre Le Paysage Sonore en 1979.

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Le paysage sonore tel que le définit Murray-Schafer est un « terme qui s'applique aussi bien

à des environnements réels qu'à des constructions abstraites. ». En somme, un enregistrement de

paysage sonore est aussi un paysage sonore. On peut jouer sur le rapport entre le son direct et le son

enregistré, laissant chacun plus ou moins influencer l'autre, allant d'une écoute complètement

naturelle jusqu'à un paysage entièrement fabriqué. Cela permet de modifier l'univers sonore d'un

lieu autant qu'on le souhaite. Par exemple, la RATP diffusait en novembre 2012 une ambiance de

salle de répétition d'opéra dans le couloir entre Opéra et Auber. La clameur d'instruments qui

s'accordent s'ajoutait au bruit constant et mouvant des usagers du métro. L'environnement sonore de

ce couloir très passant s'en était trouvé modifié.3

L'écoute attentive d'un paysage sonore nous offre une vision nouvelle du monde qui nous

entoure. En effet, nous n'avons pas l'habitude dans la société actuelle de compter beaucoup sur notre

ouïe. La plupart des informations que nous recevons sont visuelles (panneaux de signalisation,

publicitaires, écrans...). Une promenade sonore donne la priorité à nos oreilles. On se concentre

principalement sur ce qu'elles reçoivent. Il n'y a pas d'effort intellectuel à faire, on est dans la

sensation. On est au centre des sons, sans besoin d'un hors-champ à reconstituer mentalement.

3 https://alexiscollin.com/installation-design-sonore/installation-sonore-metro-parisien/

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La promenade sonore est un parcours proposé par un artiste ou un paysagiste sonore. C'est

une invitation à partager sa vision, son écoute en se baladant dans un décor audio – réel, transformé

ou créé de toutes pièces – qu'il aura choisi. C'est un art très riche, qui n'a pas besoin d'autre support

que nos oreilles pour exister. Il s'adresse à tout public intéressé par l'écoute de son environnement.

« [Un paysagiste sonore] plante des sons, sème de jolis bruits, bouture des vibrations, rhizome des écoutes... Il échange

aussi, et partage, surtout. Il tente dès lors de donner forme à de nouveaux espaces inouïs,

des jardins ou cités sonores à visiter de concert, toutes oreilles dehors. »

Gilles Malatray

L'espace dans lequel se déroule la promenade a un rôle important. Le parcours sonore

s'appuie sur la géographie, l'architecture, l'histoire, l'environnement acoustique. Il peut également

être en lien avec une scénographie. En fait, une promenade sonore est une expérience augmentée du

lieu dans lequel on se promène. On choisit de concentrer notre écoute – d'avoir un « point

d'écoute », comme on peut avoir un point de vue. Cela va changer notre « vision », notre perception

de l'espace autour de nous, en lui appliquant de nouveaux critères sensibles, artistiques, culturels,

sociaux, écologiques...

Murray-Schafer nous dit : « on ne ferme pas ses oreilles à volonté comme on ferme ses

yeux »4. On est toujours en train d'entendre, malgré nous. La promenade sonore nous propose de

rendre cette écoute volontaire, attentive. Cela peut être contraignant et fatigant car on s'expose à des

bruits qui peuvent être forts, abrutissants et d'autres tellement fins qu'il faut tendre l'oreille pour les

percevoir. On s'ouvre à ces sons que notre cerveau nous masque habituellement, en utilisant

entièrement notre ouïe, en prenant conscience de toutes ces informations sonores que l'on reçoit en

continu.

4 Raymond Murray-Schafer, Le Paysage sonore, Paris, Éditions Wildproject, 2010, p. 34.

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Un autre facteur important est le mouvement. Le visiteur se promène dans le paysage

sonore. La marche est un geste répétitif, alternant sans fin jambe gauche, droite, gauche, droite... Ce

rythme cyclique laisse plus de disponibilité à l'esprit, car une fois lancé, plus besoin d'y songer. On

peut alors se focaliser sur notre écoute.

Le promeneur peut effectuer des arrêts, ralentir, accélérer... Cette dynamique vient enrichir

son environnement sonore : on ne perçoit pas les sons de la même façon lorsque l'on est à l'arrêt,

lorsque l'on va lentement ou vite. Si l'on est en mouvement, les sons vont se mixer entre eux au

rythme de notre marche, on croisera des conversations dont on ne saisira que des bribes... Si on est

fixe, on pourra se concentrer sur des détails qui ne sont pas saisissables au premier coup

« d'oreille ». La marche permet aussi d'impliquer le promeneur. Il est actif. Il est immergé dans la

matière sonore. Ainsi, il est plus attentif, plus investi.

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1.1.2 Promenades sonores interactives

Certaines promenades sonores proposent une dimension supplémentaire : celle de

l'interactivité. Cela ouvre un nouveau champ de perception pour le promeneur. Il est encore plus

immergé car il est cette fois un acteur direct de l'évolution de la matière sonore. En fonction de ses

gestes, du chemin qu'il prend, des lieux dans lesquels il se rend, le paysage sonore va changer.

Les paysages sonores naturels sont par définition interactifs : les sons qui nous entourent

évoluent en même temps que nous nous déplaçons, en fonction des endroits où nous allons. Dans un

paysage sonore construit, les sons enregistrés qui se lancent en fonction des actions du promeneur

donnent une dimension ludique à la promenade. Le participant va jouer avec les sons, en déclencher

certains, d'autres pas, être surpris... Un certain « point d'écoute » lui est proposé : les sons diffusés

vont attirer l'oreille du promeneur, lui donner une lecture dirigée du paysage sonore.

L'interactivité met l'accent sur le caractère social des promenades sonores. Le promeneur est

en lien direct avec l'œuvre puisqu'il y participe, il peut échanger avec elle. Cette implication le rend

plus sensible à l'univers sonore qui l'entoure.

Dans les lieux culturels (château, abbaye, église...), cela permet de proposer une visite

guidée plus dynamique que les simples audioguides. Pour cela, les créateurs sonores utilisent

souvent la technologie binaurale et recréent l'ambiance du passé, font parler les personnages

célèbres qui ont vécu dans le lieu... Ce type de promenades sonores a une fonction historique,

culturelle et didactique. Son côté ludique attire autant les adultes que les enfants, et permet un accès

plus attrayant à la culture que les longs panneaux ou les audioguides explicatifs.

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Au niveau des technologies utilisées pour synchroniser les mouvements du promeneur et le

son, la plus simple est le déclenchement manuel (bouton, interrupteur...). Il peut aussi y avoir une

communication entre l'artiste et le promeneur, via des indices visuels ou sonores qui lui indiquent de

s'arrêter, de prendre tel ou tel chemin...

Du côté des déclenchements automatiques, on trouve principalement des beacons. Ce sont

des petites balises émettant un identifiant Bluetooth unique qui permet de géolocaliser une personne

en intérieur. En extérieur, on peut utiliser le système GPS (Global Positioning System). Il existe

aussi des promenades sonores bien chronométrées qui simulent l'interactivité, alors qu'elles ne

présentent en fait aucun système de synchronisation ! Pour tout ce qui est déclenchement, on trouve

toutes sortes de langages de programmation (C, C++, JavaScript...) et de supports (application web

ou mobile, Arduino...).

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1.1.3 Quelques exemples

Gilles Malatray se définit comme un promeneur écoutant. Il se balade depuis 1983. Il est

installé à Lyon, mais ses promenades se déploient dans toute la France. Il se pose les questions du

lien entre le social et le sensible, entre l'environnement et l'art, entre le paysage et le sonore. Sa

façon d'y répondre est de relier les différents domaines qui lui sont familiers : le son, la marche et

les mots. Il aime beaucoup partager ses parcours avec les personnes intéressées, le plus souvent les

oreilles à nu, mais pas toujours. Il se promène lui-même souvent avec un micro.

Les promenades qu'il fait avec des groupes lui permettent de partager son écoute, qui se

rattache à l'histoire, la géographie et la vie du lieu. Les parcours peuvent être diurnes comme

nocturnes, et il lui arrive d'installer des systèmes de diffusion éphémères. Il aime se perdre dans les

petites rues, se laissant guider par ses oreilles. Une fois la promenade effectuée plusieurs fois – le

même parcours ne procurera jamais deux fois les mêmes sensations sonores – il choisit un point

d'ouïe, place d'écoute privilégiée. Il a inauguré plusieurs « points d'ouïe » en France, sortes de

panoramas sonores où l'on s'arrête pour échanger et pour écouter. Les enregistrements effectués lors

des balades lui permettent à la fin de faire un montage et de proposer une carte postale sonore aux

personnes qui souhaitent un souvenir de ce voyage sonore.

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Illustration 1: Cartographie des sites de points d'ouïe inaugurés par GillesMalatray.

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Jean-Marc L'hotel est un autre promeneur écoutant, qui lui est basé à Paris. Il a présenté son

installation « Marche et rêve » à la Gaîté Lyrique en 2013. Il y fait entendre en 360° l'ambiance

sonore de la capitale, qu'il a enregistrée au gré de ses promenades. Pour lui, marcher, c'est

s'immerger dans le flux urbain, en étant proche des autres, de ceux qui animent la ville, la font

vivre. C'est une expérience sensible et sociable. Les spectateurs qui ont visité son exposition en

sortent très contents. Ils ont voyagé dans la ville mais aussi en eux-mêmes, grâce au son et à la

marche. Cette dernière leur a permis de se focaliser sur l'espace et en leur for intérieur. Pour eux,

cette promenade sonore, bien que virtuelle, est un moment de partage et un voyage dans

l'imaginaire. Jean-Marc L'hotel fut surpris que son installation plaise autant : elle dure en tout trois

heures, et la majorité des personnes qui sont entrées dans la pièce sont restées jusqu'au bout. Ils ont

exprimé leur curiosité pour cette forme d'exposition et leur envie d'entendre toute l'histoire que

racontait cette marche sur Paris.

Un parcours sonore d'une autre forme a été proposé par Simon Cacheux et Léa Chevrier à la

Gaîté Lyrique pour le festival D'days de 2017. Une promenade dans les rues autour du musée est

ouverte au public, pour découvrir le quartier. Chacun porte un casque, dans lequel il entend une

visite guidée pré-enregistrée, avec la voix du guide accompagnée d'une ambiance et d'événements

sonores, qui s'ajoutent à l'ambiance réelle de la rue. Les promeneurs ont l'impression que le guide

leur parle en direct, alors que tout est enregistré d'avance, avec des chronométrages précis et une

liaison internet entre tous les appareils, qui permet au guide de déclencher les fichiers audio pour

tous au moment opportun. Des éléments absurdes apparaissent de temps à autre, comme une

musique d'orgue sortant de l'église et se transformant en fanfare, ou une fanfare avec de la

cornemuse passant dans la rue.

Finalement, un parcours sonore créé un lien entre le public et le lieu, l’espace dans lequel il

se promène. La marche pousse à avoir une écoute plus attentive et sensible, à s’immerger dans la

matière sonore. Elle rend également le participant actif et donc plus impliqué. Toutes ces

caractéristiques correspondent parfaitement à mes intentions.

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1.2 Installation sonore

1.2.1 État de l’art

« La vie antique ne fut que silence. C'est au dix-neuvième siècle seulement, avec l'invention des machines, que naquit le

bruit. Aujourd'hui le bruit domine en souverain sur la sensibilité des hommes. »

Luigi Russolo, L'art des bruits

À l'heure de la révolution industrielle, le son n'est plus relié au divin comme dans les temps

anciens. Il est directement issu des inventions de l'homme, qui naturellement va se l'approprier.

L'installation sonore apparaît dans le monde de l'art au XXe siècle, et se développe au gré des

évolutions technologiques. Les bruits investissent d'abord la musique5. Différents manifestes les

mettent à l'honneur, notamment L'art des bruits – manifeste futuriste de Luigi Russolo, le père de la

musique bruitiste – écrit en 1914. L'artiste Max Neuhaus définit le terme d'installation sonore en

1968 comme un système de génération de sons dans l'espace.

L'arrivée du son dans l'art coïncide avec les avancées technologiques (à commencer par

l'enregistrement et la diffusion). Avant la Renaissance, l'art et la science ne faisaient qu'un. Tous

deux se basaient sur une observation de l'environnement, mais aussi sur une envie de changement,

d'innovation ou d'amélioration pour construire des projets ayant une portée universelle. Puis chaque

domaine s'est spécialisé et compartimenté, jusqu'à ne plus parler le même langage. L'art cherche des

réponses esthétiques, s'appuie sur les émotions et les intuitions, joue avec les sens et l'imaginaire,

alors que la science cherche le savoir, la compréhension objective des phénomènes, et veut

expliquer le réel. Les artistes vont se tourner vers les technologies apportées par la révolution

industrielle. Avec la technologie, on ne s'attache plus à savoir pourquoi, mais comment ; on n'a pas

besoin de savoir faire une machine, seulement de la faire fonctionner.

5 Des instruments mécaniques, dits « bruitistes », s'invitent dans les orchestres à partir de 1910 avec Luigi Russolo, Edgard Varèse, John Cage, etc. ; puis même des objets du quotidien (Concerto pour une machine à écrire de Leroy Anderson, Concerto pour une porte et un soupir de Pierre Henry…).

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Outre le travail sur le bruit des futuristes italiens, beaucoup de mouvements artistiques

s'intéressent à l'art sonore, comme les dadaïstes, avec, par exemple, la musique conceptuelle de

Marcel Duchamp (il représente la musique au lieu de la produire6), les constructivistes russes, les

surréalistes ou encore le mouvement Fluxus, qui remet en question les fondements de l'art avec

John Cage en chef de file. Celui-ci cherche à bousculer les règles de la musique et du monde

sonore. Il sera l'un des initiateurs du multimédia, c'est-à-dire de l'association de différents médias,

dans l'art.

Grâce à ces artistes, le son va peu à peu sortir du domaine musical et s'inviter dans les arts

plastiques. Il est utilisé pour apporter de la crédibilité à l'œuvre, renforcer les impressions et les

sentiments du spectateur, attirer son attention. Il est rarement au cœur du propos, et agit plutôt en

soutien. Les artistes vont commencer par s'intéresser aux nouveaux sons apportés par la révolution

industrielle : le son des machines, des outils, des matériaux... Puis ils vont se tourner vers la radio et

les techniques d'enregistrement, de synthèse, de montage. Certains cherchent des sons « in-ouïs »,

d'autres explorent les différences entre les sons de la nature et ceux des humains, et d'autres encore

construisent des sculptures cinétiques, introduisant la notion d'interaction avec l’environnement (par

le vent, l'eau, le public...).

6 Erratum Musical et La Mariée mise à nu par ses célibataires même/Erratum Musical, Marcel Duchamp, 1913.

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Illustration 2: Panopticon : The Singing Ringing Tree, sculpture sonore de Mike Tonkin et Anna Liu, 2004.

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Le son agit sur l'inconscient, sur l'imaginaire, mais il provoque aussi des sensations

physiques et émotionnelles. Solliciter l'écoute du public, c'est réveiller un sens peu utilisé dans la

société actuelle, donc proposer une expérience surprenante, nouvelle. Mais est-ce que l'on veut

entendre le son, ou seulement le ressentir (infra-basses, sons très diffus) ? Certains artistes ont

décidé d'utiliser uniquement le ressenti charnel que peut procurer le son, comme Joseph Beuys avec

Plight7 (1985). Le public se retrouve dans une chambre anéchoïque, pourvue d'un piano à queue. La

température de la pièce est fixée à 37°, celle du corps. Le spectateur est dans le silence, accentué par

la potentialité qu'un son sorte du piano. Tout ce qu'il entend, c'est le son de son corps, il est plongé

en lui-même.

7 Plight signifie Situation critique en français.

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Illustration 3: Plight, Joseph Beuys, 1985.

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« Bien que je ne transforme jamais un espace visuellement, beaucoup de gens sentent mes espaces visuellement

changés, de par le travail sur le son. » Max Neuhaus8

Max Neuhaus est un artiste sonore qui a surtout travaillé sur le lien entre le son et l'espace.

Percussionniste de formation, il a joué pour Pierre Boulez et Karlheinz Stockhausen avant de

s'intéresser au son dans l'art, dans les années 70. Il est l'un des premiers à introduire le son en tant

que média autonome dans l'art contemporain.

Il créé des installations sonores dans tout types de lieux – urbains, ruraux, industriels – mais

toujours en mettant en avant le lien entre l'espace et le son. Il aime fondre son œuvre dans

l'environnement sonore. L'une de ses œuvres les plus marquantes est Times Square, installée sur la

place du même nom à New York entre 1977 et 1992, puis de nouveau depuis 2002. Des sons riches

en harmoniques, faisant penser à de grandes cloches, résonnent depuis une bouche d'aération du

métro. Ces sonorités se mélangent discrètement au vacarme urbain de cette place très fréquentée,

proposant aux piétons curieux de traverser un îlot sonore décalé et étrange.

Le son comme nouveau média ouvre de nouveaux horizons au monde artistique, doublés

cependant de contraintes avec lesquelles l'artiste doit composer, comme le niveau de diffusion par

rapport au bruit de fond du lieu d'exposition – qui peut être assez fort, avec les déplacements et les

conversations du public. Et avant cela, quel lieu choisir ? Quelle acoustique, quelle architecture ?

Quel moyen de diffusion ? Le public va-t-il être complètement immergé dans le son, ou pourra-t-il y

échapper ? Tous ces paramètres auront une influence non négligeable sur la réception de l'œuvre.

La plupart des installations sonores ne sont pas pérennes9. Elles sont créées le temps d'une

exposition, d'un festival. Puis il n'en reste que des souvenirs, et quelques enregistrements. Même si

l'œuvre est exposée ailleurs, elle ne sonnera jamais deux fois pareil, le résultat étant étroitement lié

à l'espace. Celui-ci fait partie des matériaux de création de l'œuvre sonore.

8 Interview du 6 juin 1992 à Paris, Jean-Yves Bosseur, Le sonore et le visuel, Paris, Dis voir, 1992, p. 147.9 On considère ici seulement les installations sonores artistiques, excluant donc tout ce qui relève de la diffusion

publique, comme les annonces dans les transports en commun.

15

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1.2.2 Installations interactives

L'art interactif est un art qui réagit à son public et/ou à son environnement. L'interaction

avec le spectateur ne se limite pas à la seule réception de l'œuvre, il peut jouer avec, communiquer

et y participer. En général, les œuvres interactives sont issues des arts numériques, s'appuyant sur

des capteurs et des programmes traitant les données. Mais toutes ne le sont pas, comme par exemple

la pièce de théâtre Dernier coup de ciseaux, de Paul Pörtner, créée pour la première fois en 1978.

L'intrigue s'appuie sur une enquête policière, qui avance avec le concours des spectateurs, qui

jouent le rôle de témoins dans l'affaire, et influent donc sur le déroulé de l'enquête. Le motif et le

meurtrier varient chaque soir, proposant un vrai divertissement interactif au public.

Les installations sonores se classent en deux catégories : les dispositifs interactifs et les

dispositifs autonomes. Dans le premier cas, le spectateur participe plus ou moins à l'œuvre. La seule

donnée que le créateur contrôlera toujours sont les règles du jeu. Dans le second cas, le spectateur

évolue dans ou face à l'œuvre sans l'influer.

Chaque catégorie peut être redéfinie en différentes sous-classes. Pour les dispositifs

autonomes, le son a une fonction :

• d'accompagnement : il est au service d'un autre média (comme au cinéma par exemple) ;

• mécanique, d'objet : c'est l'art cinétique, qui est à la limite de l'interactivité, puisque ce sont

les événements externes à l'œuvre qui créent les sons (vent, eau, public...) ;

• d'appropriation de l'espace : il s'ajoute au paysage sonore naturel ;

• de support radiophonique : il constitue un support d'écoute autonome.

Pour les dispositifs interactifs :

• on peut avoir des sons fixes, préparés par l'artiste, qui seront déclenchés par un système

interactif (bouton, capteur...) ;

• on peut proposer au spectateur de jouer avec des sons enregistrés au préalable, de composer

avec pour former sa propre œuvre ;

• on peut produire des sons captés et rediffusés en temps réel. Le spectateur devient la source

du matériau sonore.

16

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Quel que soit le dispositif choisi, il faut se poser la question de la diffusion. Comment va-t-

on inscrire le son dans l'espace ? La diffusion sera-t-elle collective ou individuelle ? En

monophonie, stéréophonie ou en son 3D ? Les sources sonores seront-elles visibles ? Ces choix

auront un effet direct sur le ressenti du spectateur, sur sa sensation d'immersion et sa prise de

conscience du monde sonore proposé.

Il faut également définir le procédé d'interaction entre l'œuvre et le spectateur. Ce dernier

doit-il savoir qu'il déclenche les sons (ou leur évolution) ? Ou doit-il être surpris, presque perdu, ne

pas comprendre pourquoi et comment les sons sont produits ? Cela va jouer sur la complicité entre

le spectateur et l'œuvre. Plus il se sentira impliqué, plus il aura tendance à explorer les possibilités

de l'installation à fond.

Enfin, on met en place le système interactif. Robb Lovell10 propose huit étapes

fondamentales permettant le bon fonctionnement d'un système interactif :

1) Action : quel phénomène physique est utilisé pour manipuler le média ?

2) Détection : comment numérise-t-on les données récupérées par le (ou les) capteur(s) ?

3) Traitement des données ;

4) Traduction des données en signaux de contrôle ;

5) Contrôle de l'équipement installé ;

6) Production du média : quel procédé ou algorithme est utilisé ?

7) Modification du média après sa création ;

8) Rendu : matériel restitué par le système interactif.

En somme, le procédé interactif permet au spectateur de participer activement à

l’installation. Cela va dans le sens de mon projet, qui cherche à impliquer le public dans l’histoire

qui lui est racontée.

10 Dans un article paru dans « Digital Performance », second exemplaire de la revue Anomalie digital_arts, sous la direction d'Emanuele Quinz, 2000, p. 341.

17

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1.3 Le récit interactif

1.3.1 Définition et caractéristiques

Le récit est une narration d'événements réels ou imaginaires, de vive voix ou par écrit11.

L'interaction est l'action exercée par plusieurs sujets les uns sur les autres et dont l'action est à la

fois accomplie et reçue par chacun d'eux12. Le récit interactif est donc une narration sur laquelle on

peut agir en tant que lecteur. Le déroulement et le dénouement de l'histoire ne sont pas

complètement imposés par l'auteur. Une part de liberté est donnée au lecteur, qui devient à la fois

acteur et co-auteur du récit.

L'interactivité permet de gérer la progression du récit de différentes façons. Elle peut être

linéaire : le lecteur agit pour accéder à la suite de l'histoire, mais il ne pourra pas revenir en arrière.

À chaque fois qu'il s'engage dans un chemin, il le suit jusqu'au prochain choix ou jusqu'à la fin.

L'auteur peut aussi proposer un récit à options au lecteur, qui aura alors accès s'il le souhaite à des

narrations secondaires, qui n'influent pas (ou peu) sur la narration principale. Enfin, le récit peut

être à choix multiples, c'est-à-dire avoir plusieurs possibilités d'évolution qui se recoupent, et

dépendent des choix effectués par le lecteur. Ces différentes possibilités peuvent être représentées

sous forme de graphe.

11 Définition issue du Dictionnaire historique de la langue française, dirigé par Alain Rey, Paris, Dictionnaires Le Robert, 1995.

12 Définition issue de Le Petit Robert, dirigé par Josette Rey-Debove et Alain Rey, Paris, Dictionnaires Le Robert, 2004.

18

Illustration 4: Récit à choix multiples :graphe des chemins possibles de Conte à

votre façon de Raymond Queneau (voirl’annexe 1).

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Dès lors, le rôle du lecteur se complexifie. Il n'est plus uniquement receveur de l'œuvre, il

est aussi co-réalisateur. Dans sa thèse sur le récit interactif, Serge Bouchardon le résume ainsi : « La

narrativité consiste à prendre le lecteur par la main pour lui raconter une histoire, du début à la fin.

L'interactivité, quant à elle, consiste à donner la main au lecteur, qui devient ainsi interacteur

[...]. »13. Il est également acteur, il agit directement sur l'évolution de la narration. Sa lecture se situe

entre le jeu et l'expérimentation, entre la performance et l'expérience interactive.

La dimension ludique ne peut pas être négligée. Le jeu est une activité mentale ou physique

divertissante. Mais en ce cas, en quoi le récit interactif diffère du récit classique ? Ce dernier ne

peut-il pas lui aussi être considéré comme un jeu, puisqu'il est divertissant ? Il faudrait déjà séparer

la littérature narrative des textes d'enseignement et de recherche. Ceux-ci n'ont aucunement une

fonction de divertissement, mais d'éducation. La littérature narrative classique est, quant à elle,

considérée comme un divertissement, mais elle ne peut pas être désignée comme un jeu, car le

lecteur n'« agit » pas sur la narration. Ce n'est donc pas une « activité » – bien que le lecteur ait à

tourner les pages. Les livres relevant de la littérature interactive ont naturellement été qualifiés de

« livre-jeu ».

13 Serge Bouchardon, Le récit littéraire interactif, Thèse de doctorat en sciences de l’information et de la communication, Université de technologie de Compiègne, 2005, p. 9.

19

Illustration 5: Récit linéaire : exempled'arborescence. Les fins possibles de

l'histoire seraient 8, 10, 12, 11, 3, 5 ou 6.

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1.3.2 Le livre-jeu et la fiction interactive

Les livres-jeux sont des livres interactifs, qui laissent le lecteur faire des choix influant le

déroulement de l'histoire. C'est un genre qui est né dans les années 60. Il a connu son heure de

gloire dans les années 80, notamment avec Le sorcier de la montagne de feu en 1982, avant de

tomber dans l'oubli dans les années 90. Il revient à la mode depuis les années 2010. Le terme le plus

utilisé en France pour ce genre de littérature est « livre dont vous êtes le héros ». C'est également

une marque déposée de la collection Gallimard Jeunesse. Pour éviter toute confusion, on continuera

d’utiliser par la suite le terme « livre-jeu ».

Le principe est simple : chaque choix fait par le lecteur le renvoie à un numéro de page (ou

de paragraphe) le faisant avancer dans l'histoire. Il ne lira pas toutes les pages, puisque son

cheminement dépend de ses décisions.

On trouve deux grandes catégories de livres-jeux, qui correspondent aux différentes

caractéristiques possibles du récit interactif : les livres divergents et les livres à objectif. Les

premiers s'appuient sur une narration linéaire, et peuvent se schématiser grâce à un arbre de

décision amenant à différentes fins indépendantes les unes des autres (voir Illustration 5). Les

seconds proposent une mission au lecteur, qui sera toujours au cœur du récit, quel que soit le

chemin emprunté. Ce type de livre-jeu ne possède généralement qu'une seule fin – la réussite de la

mission14 – à laquelle on peut accéder de diverses façons.

Dans un entretien donné sur le site internet de la Bibliothèque des aventuriers15, Paul Mason,

qui a écrit quelques tomes de la série Défis fantastiques16, mentionne les chemins convergents. Cela

correspond à proposer différents chemins pour arriver au même point, donnant ainsi divers sens à la

page d'arrivée, en fonction du parcours emprunté par le lecteur. L'intrigue devient alors plus

complexe. Cela revient à mélanger les principes de récit interactif linéaire et à choix multiples.

Certains livres-jeux sont en fait des jeux de rôle sous forme de livre, comme par exemple Le

Loup solitaire, qui propose de choisir un avatar et des caractéristiques pour le personnage qu'on

interprète dans le récit. Celles-ci vont évoluer au fil de l'histoire, au gré des rencontres, des choix et

du hasard (ce livre se « joue » avec un dé).

14 Les chemins aboutissants à un échec de la mission ne sont pas considérés comme des fins. Ils proposent de reprendre le livre depuis le début pour tenter de triompher.

15 Ce site répertorie les livres-jeux édités en France. (http://www.bibliotheque-des-aventuriers.com/)16 Défis fantastiques (titre originel : Fighting Fantasy) est une collection de livres-jeux fondée en 1982 au Royaume-

Uni. Son premier tome est le célèbre Le sorcier de la montagne de feu.

20

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Très vite, le principe du livre-jeu s'est développé sur ordinateur. Il devient alors un jeu vidéo

orienté principalement sur la narration. On appelle cela une fiction interactive, une aventure en

mode texte ou encore une aventure textuelle.

Le premier jeu en aventure textuelle est Colossal Cave Adventure, développé par William

Crowther en 1976. Scott Adams, pionnier de ce genre, est le premier à finir le jeu en entier (il

parcourt tous les chemins possibles). Il lance sa propre compagnie, Adventure International, et créé

douze jeux entre 1978 et 1985. L'année 1979 voit aussi naître la compagnie Infocom, qui

développera de nombreuses aventures textuelles, notamment la célèbre série des Zork. L'âge d'or

des fictions interactives se situe donc entre les années 70 et 90, comme pour le livre-jeu. Le genre

s'effondrera avec l'arrivée des jeux d'aventures aux graphismes très développés dans les années 80.

Bien que de nouvelles technologies et de nouveaux outils soient venus enrichir les productions

d'aventures textuelles, celles-ci n’intéressent plus pendant longtemps que quelques passionnés. Elles

reviennent à la mode depuis les années 2010, avec Analogue : A Hate Story de Christine Love, jeu

coréen sorti en 2012. La montée en puissance des jeux vidéo indépendants donne aussi une nouvelle

vie aux fictions interactives, avec notamment la plateforme d'achat de jeux en ligne Steam.

Cette évolution des aventures textuelles est surtout vraie dans les pays anglo-saxons,

principaux producteurs de ce genre de jeux. L'industrie ne se développe en France qu'à partir de

1984, et les jeux cultes comme Colossal Cave Adventure ou ceux de Infocom ne seront pas traduits

avant les années 2000.

21

Illustration 6: Carte représentant tous les chemins de Colossal Cave Adventure.

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Les fictions interactives utilisent le principe de l'hypertexte. C'est une fonction permettant

d'établir des liaisons directes entre des éléments de documents différents. Concrètement, c'est la

fonction qui remplace l'action de tourner les pages. Le joueur passe donc d'un écran à un autre –

comme il passerait d'une page ou d'un paragraphe à un autre. Pour cela, il a plusieurs possibilités :

soit le texte narratif lui a posé une question, et il y répond ; soit une situation lui a été proposée, et il

choisit ce qu'il veut faire. Par exemple, Colossal Cave Adventure commence ainsi :

You are standing at the end of a road before a small brick building. Around you is a forest. A small stream flows out of

the building and down a gully.17

Le joueur doit alors écrire une commande qui déclenchera la suite de l'histoire, comme par exemple

« enter building », ou « go south ».

17 Vous êtes au bout du chemin, devant un petit bâtiment en briques. Autour de vous se dresse une forêt. Un petit ruisseau sort du bâtiment et coule dans un caniveau.

22

Illustration 7: Exemple d'un écran de Colossal Cave Adventure (1976). Si le joueur utilise des commandes qui ne sontpas référencées (comme le « enter » ci-dessus), le jeu lui répond qu'il ne comprend pas (« What ? » comme ci-dessus,

« I don't understand that ! », etc.).

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Par rapport aux autres genres de jeux vidéo, les fictions interactives sont beaucoup plus

simples à programmer (étant donné qu'elles utilisent des commandes simples et pas (ou peu) de

graphismes). Et elles stimulent beaucoup plus l'imaginaire qu'un jeu où tout l'univers est déjà

représenté. Cependant, c'est à cause de cette caractéristique que l'attrait pour ce genre se perd de

plus en plus. Les joueurs sont en général attirés par les interfaces graphiques très développées,

parfois au détriment de la trame narrative.

L'avantage des aventures textuelles par rapport aux livres-jeux est que la dimension

interactive est beaucoup plus accentuée. Le joueur dialogue avec la machine, et il ne peut pas tricher

en feuilletant les pages pour aller où il veut dans l'histoire, revenir en arrière ou changer de chemin.

Il est obligé de suivre le chemin dans lequel il s'est engagé. Aussi, il est beaucoup plus actif, car il

doit directement interagir avec l'ordinateur, en écrivant des commandes ou des réponses aux

questions posées. Ce principe m’intéresse et m’inspire beaucoup par rapport au projet que je

souhaite développer dans le cadre de ce mémoire.

23

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1.3.3 Autres médias interactifs

Je n’ai pas trouvé de fictions radiophoniques interactives. Mais le jeu audio (ou par abus de

langage, jeu « vidéo » sonore) est un média interactif qui utilise le son comme support. Il propose

une interface uniquement sonore et tactile, avec pas (ou peu) de visuels. Les jeux audio ont d'abord

été créés pour un public aveugle, par des programmeurs amateurs et eux aussi aveugles. Leurs

créations se sont vite fait remarquées par les développeurs et les artistes sonores, jusqu'à acquérir

une vraie place dans le domaine du jeu vidéo (bien qu'ils restent rares).

Le premier jeu vidéo sonore, Touch me, a été sorti par Atari en 1974. Son principe est

simple : différentes lumières s'allument dans un certain ordre en émettant une note. Le joueur doit

reproduire la séquence, qui se complexifie à chaque fois qu'il réussit. Les débuts du jeu audio

consistent principalement en des jeux de mémorisation. Le jeu Colossal Cave Adventure (1976) est

rendu accessible aux aveugles et aux malvoyants en 1984, grâce au développement des technologies

de synthèse vocale sur ordinateur. De nombreux jeux vidéo « classiques » seront transformés en

jeux audio grâce à cette technique – d'abord uniquement les aventures textuelles, puis avec le

progrès des algorithmes, tous types de jeu.

Le développement de la technologie binaurale a entraîné la production de jeux audio plus

évolués, mais pas forcément réservés aux aveugles et aux malvoyants. Par exemple, BBBeats, sorti

en 2005, est un jeu dans lequel on doit localiser des abeilles virtuelles grâce au son et les écraser.

Un casque spécial, pourvu de capteurs à poser sur les bras du joueur et un maillet lui aussi équipé de

capteurs sont nécessaires pour jouer à ce jeu. Il existe aussi des jeux basés sur des fictions sonores,

dont l'histoire évolue en fonction des choix du joueur, comme Real Sound : Kaze no Regrets, sorti

en 1999.

24

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Les jeux sonores s'invitent aussi sur les smartphones et les tablettes, notamment avec A

Blind Legend en 2015, développé par Dowino et co-produit par Radio France. Le jeu propose

d'entrer dans la peau d'un chevalier aveugle guidé par la voix de sa fille. Il tente avec son aide de

retrouver sa femme, qui a été kidnappée par un roi fou. Très vite, le joueur ferme les yeux pour se

concentrer sur l'environnement sonore binaural et la voix de la petite fille qui le guide à travers la

campagne. Plus qu'une simple promenade dans un paysage sonore, le joueur devra affronter des

ennemis dans des combats où il ne pourra compter que sur ses oreilles (et son épée) pour s'en sortir.

Le cinéma est un autre média intéressant pour le récit interactif. Le premier film interactif

est Kinoautomat de Raduz Cincera, sorti en 1967. Présenté à l'Exposition Universelle de Montréal,

ce film inclut la présence d'un animateur, qui présente au public les options possibles d'évolution de

l'histoire. Ceux-ci font alors leur choix en appuyant sur un des deux boutons qui se situent sur leur

siège. La majorité l'emporte, et la bobine correspondante est lancée, jusqu'au choix suivant.

Le film Tantale est un film interactif de Gilles Porte, créé avec la collaboration de Frédéric

Changenet et d'Henri Déjardin, deux ingénieurs du son de Radio France. Sorti en 2016, il plonge le

spectateur dans les pensées du président français au moment du choix du pays d'accueil pour les

Jeux Olympiques de 2024. L'expérience, qui nécessite un casque, propose de faire les choix

présidentiels à des moments cruciaux de l'intrigue. On entend les pensées du président, une

possibilité étant présentée à droite dans l'espace stéréophonique, et une autre à gauche. Le

spectateur opte alors pour celle qu'il désire suivre grâce aux touches de son clavier. Le film a cinq

fins différentes, avec vingt-cinq chemins permettant d'y arriver.

Les œuvres multimédia, qui allient son, image et jeu au récit interactif permettent de capter

d'autant plus l'attention du destinataire (lecteur, spectateur, joueur). Plus l'œuvre sera attractive, plus

il aura envie de l'explorer de fond en comble, de tester tous les chemins possibles. Le multimédia

permet à l'œuvre de stimuler différents sens chez le spectateur, accentuant ainsi l'effet des

interactions. Plus le spectateur sera sollicité – mentalement et physiquement – plus il sera impliqué

dans l'œuvre et aura une impression de réalisme. Il faut néanmoins faire attention à ne pas tomber

dans l'excès, et ne pas ajouter des médias sans but précis.

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2 Adaptation du Petit Chaperon rouge

N’importe quelle œuvre d’art peut être adaptée, mais on se concentrera ici sur l'adaptation

d'œuvres littéraires.

2.1 Adaptation d’une œuvre littéraire

Au XVIIe siècle, les auteurs redécouvrent les grands mythes de l'Antiquité – Œdipe, Phèdre,

Antigone... Ils décident de les citer et de s'en inspirer. Jean de La Fontaine s'inspire pour ses

fameuses Fables18 des écrits d'Ésope, considéré comme le père de ce genre. Jean Racine reprend la

tragédie antique Phèdre d’Euripide (titrée Hippolyte porte-couronne par le poète grec). Les

comédies du dramaturge latin Plaute influencent fortement Molière.

Au XVIIIe siècle, la tendance se calme, et on s’intéresse plutôt aux parodies et aux pastiches

des œuvres anciennes qui permettent de critiquer et de dénoncer la société et la monarchie. La mode

de l'adaptation se perd jusqu'au XXe siècle, qui s’empare à nouveau des œuvres passées pour mettre

la condition humaine au centre des préoccupations. James Joyce s'inspire de l'Odyssée d'Homère

pour écrire Ulysse19, Jean Cocteau reprend le mythe œdipien de Sophocle pour sa pièce de théâtre

La Machine infernale20.

Comparer l'œuvre initiale et ses adaptations donnent un bon indicatif de l'évolution des

mœurs et de la morale d’une communauté. En effet, l'auteur s'inspire des idées d'une œuvre réputée

et les met au goût du jour. Il donne son interprétation de l'œuvre, à travers le prisme de sa culture,

tant individuelle que collective. Il applique son vécu, ses émotions et sa sensibilité à l'histoire, lui

donnant ainsi un caractère personnel et unique. Il est préférable que l’œuvre dont il s’inspire soit

connue du public, qui sinon ne saisirait pas le contexte, et l’apport culturel et esthétique. Mais

l’adaptation peut aussi être justement un moyen de faire connaître une œuvre à un public nouveau,

de lui donner une nouvelle vie.

18 Publiées en 1668 et 1684.19 Publié en 1922 par la librairie Shakespeare and Company à Paris.20 Créée en 1934 à la Comédie des Champs-Élysées à Paris.

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2.1.1 Approche générale

Adapter, c'est transposer une œuvre dans une autre en vue d'une destination nouvelle. C'est

adopter un nouveau langage, proposer une traduction, découvrir la contemporanéité d'une œuvre.

Cela implique de remodeler le récit pour qu'il s'accorde avec le média et le public ciblés.

Celui qui adapte insuffle sa propre créativité et propose une version nouvelle et originale, un

changement de point de vue sur une histoire déjà existante. Cela implique souvent des suppressions

ou des ajouts d'éléments, des changements de personnages ou de parties de l'intrigue. Le résultat

final est parfois très éloigné de l'œuvre originale, qui sert surtout de base de départ. L'adaptation

peut donc être fidèle, libre ou encore transposer les éléments dans un nouveau cadre.

C'est un exercice qui n'est pas très éloigné de la composition. Les éléments de base – la

structure de l'histoire, les personnages, les péripéties, le contexte spatio-temporel, etc. – sont déjà

présents, comparables à l'idée musicale du compositeur. L'auteur choisit ceux qu'il veut utiliser tels

quels, ceux qu'il veut supprimer ou ajouter, et il peut en décliner certains, comme une variation sur

un thème donné. Enfin, il n'a plus qu'à les assembler pour former une œuvre prête à être à son tour

interprétée par le lecteur.

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Les différentes sortes de réécriture que l’on peut rencontrer sont :

– la citation ;

– l'allusion (qui nécessite une certaine culture de la part du lecteur pour la saisir) ;

– le pastiche, ou l'imitation du style (qui a en général une visée comique ou satirique) ;

– la parodie (qui est souvent critique ou comique) ;

– l'adaptation, qui consiste à passer d'un genre à un autre21 ;

– la traduction, qui permet de passer d'une langue à une autre ;

– la transcription, qui fait passer un texte d'un registre de langage à un autre (par exemple, du

soutenu vers le familier) ;

– la transposition, qui consiste à passer d'un art à un autre.

Ces différents types peuvent évidemment être rassemblés dans une même adaptation.

Dans le cas d'une transposition, les arts destinataires les plus courants sont le cinéma et le

théâtre. Certains auteurs optent aussi pour la bande dessinée, le jeu vidéo ou la fiction

radiophonique. Quel que soit le média choisi, il faut suivre ses codes, et donc traduire et adapter

l'œuvre en conséquence.

Dans le cadre de mon projet, j'ai choisi de transposer le célèbre conte du Petit Chaperon

rouge en fiction radiophonique. Le conte – comme les mythes – est un genre ancien, indicateur de

la permanence des préoccupations humaines au fil des siècles. Les mêmes sujets continuent de faire

débat et d'intéresser la société, peu importe le temps et l'espace. Ce sont ces idées que les contes

véhiculent. J'ai aussi opté pour une adaptation libre, ne gardant que la structure de l'intrigue et les

caractéristiques principales des personnages. Enfin, j’ai décidé d’ajouter une dimension interactive

à mon récit, pour impliquer encore plus les spectateurs dans ce conte du Petit Chaperon rouge qu’ils

connaissent par cœur.

21 Notion homonyme au principe d'adaptation, plus général, décrit dans cette partie.

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2.1.2 Adaptation pour le récit interactif

Umberto Eco écrit : « Le texte est une machine paresseuse qui exige du lecteur un travail

coopératif acharné pour remplir les espaces de non-dit ou de déjà dit restés en blanc. »22. Un récit

propose déjà un espace d’interaction entre l’œuvre et le lecteur, qui doit faire un travail de

représentation des personnages, des espaces décrits et des péripéties. La façon la plus simple pour

adapter une œuvre littéraire en récit interactif est donc de remplir ces blancs par différentes

possibilités, et de proposer au lecteur de choisir celle qui lui convient le mieux.

Mais si la simple lecture d’un livre est déjà interactive, pourquoi chercher à aller plus loin ?

L’histoire a beau communiquer avec le lecteur en stimulant son imagination, elle ne lui permet pas

de l’influencer en retour. Un récit interactif est modelable, il donne au lecteur le rôle de co-auteur, et

lui permet de manipuler la matière première qui constitue le récit. Un vrai dialogue se met en place

entre l’œuvre interactive et son récepteur.

Pour que ce dialogue soit efficace, il faut définir à quel personnage (ou personnages) le

lecteur va s’identifier. Dans un récit interactif, il a un rôle à jouer, puisqu’il décide – dans une

certaine limite – du déroulé de l’intrigue. A-t-il une vision extérieure, est-il une entité omnisciente

et toute puissante ? Ou a-t-il le rôle d’un personnage de l’histoire (en général, le héros) et la vit-il en

même temps qu’il la lit ? Il est primordial de répondre à ces questions avant d’aller plus loin dans

l’écriture interactive.

Ensuite, pour proposer différents chemins au lecteur, la façon d’arriver au dénouement de

l’histoire change, de nouvelles fins sont proposées. L’adaptation d’une œuvre en récit interactif

implique de briser complètement la structure du récit. Cela peut entraîner des modifications des

relations entre les personnages, du contexte spatio-temporel ou encore des péripéties.

L’auteur doit enfin s’emparer des codes du genre ciblé, comme pour n’importe quelle

adaptation. Cela peut être source d’idées comme de contraintes. Par exemple, au cinéma, le rythme

prend une place prédominante, et implique souvent d’abandonner des parties de l’intrigue au profit

d’un déroulement plus fluide.

22 Umberto Eco, Lector in Fabula, Paris, Grasset, 1985.

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2.2 Les adaptations du Petit Chaperon rouge

2.2.1 L’origine du conte du Petit Chaperon rouge

Le Petit Chaperon rouge est un conte français de tradition orale qui remonte au moins au

XIVe siècle. Une centaine de transcriptions différentes, plus ou moins sanglantes, sont parvenues

jusqu’à nous. La trace la plus ancienne est De puella a lupellis servata23, un écrit du début du XIe

siècle de Egbert de Liège, écolâtre de l’école épiscopale de Liège. Les versions les plus célèbres

sont celles de Charles Perrault et des frères Grimm.

La plus ancienne est celle de Charles Perrault, publiée dans Histoires ou contes du temps

passé, avec des moralités en 1697. L’histoire finit mal, puisque le Petit Chaperon rouge et sa grand-

mère se font dévorer par le Loup. Les frères Grimm ont publié deux versions plus gaies dans les

Contes des Enfants et du Foyer en 1812. Dans la première, les deux personnages sont sauvés par un

chasseur, et dans la seconde, elles piègent le Loup grâce à la ruse.

23 Ou La petite fille épargnée par les loups, poème paru dans le recueil Fecunda ratis (Le navire rempli) de Egbert de Liège.

30

Illustration 8: Histoires ou contes du temps passé, avec des moralités de CharlesPerrault, avec la première page du conte du Petit Chaperon rouge.

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Les conteurs sont des personnalités importantes dans les villages, car ils sont les gardiens

des mœurs et de la morale populaire. Ils racontent des histoires le soir à la veillée pour divertir, mais

aussi instruire. Le conte est un média très interactif à l’origine, puisqu’il est exclusivement oral : il

peut donc changer chaque soir, en fonction des événements de la journée, de l’humeur du conteur,

des réactions du public… Les contes s’appuient sur la culture, les coutumes et les croyances

populaires de la région dans laquelle ils sont transmis, d’où leurs grandes variétés.

Charles Perrault est le premier à les retranscrire à l’écrit. Ils deviennent un genre littéraire,

moderne et divertissant. Mais pour convenir à la haute société de l’époque, ils sont modifiés. Le

public visé est aisé, cultivé et raffiné. Pour l’histoire du Petit Chaperon rouge par exemple, il laisse

de côté le cannibalisme présent dans les versions orales. Le Loup n’y dévorait pas la grand-mère

entière, il en réservait un bout qu’il donnait au Petit Chaperon rouge, sans qu’elle se doute qu’elle

mangeait son aïeule.

Le travail des frères Grimm correspond plutôt à un travail d’archivage de la culture

populaire allemande. Ils tentent de créer une unité de langage et de donner une cohérence à la

culture germanique, éparpillée dans les nombreuses provinces autonomes. Pour cela, ils collectent

des contes de langue allemande. Ce sont deux sœurs conteuses de descendance française qui leur

ont rapporté le conte du Petit Chaperon rouge, mélange de traditions françaises et allemandes dans

leurs mémoires. L’origine de leur version était sans doute le conte retranscrit par Perrault, d’où la

ressemblance entre les deux histoires.

On trouve ensuite une quantité innombrable de versions, qui font varier la couleur du

chaperon, présentent une fin heureuse ou non, donnent un rôle plus ou moins déterminant à la

grand-mère ou même racontent un Petit Chaperon rouge masculin. Ces changements dénotent des

symboliques et des cultures différentes en fonction des lieux et époques d’origine des versions. Paul

Delarue a collecté un grand nombre de versions françaises (trente-cinq au total). Certaines sont

complètement orales et n’ont pas du tout été influencées par les retranscriptions, d’autres font écho

à la version de Perrault et le reste est le résultat d’un mélange de versions imprimées et d’éléments

indépendants. La richesse et la diversité de cette collection a permis à Paul Delarue de dresser une

liste des éléments du conte que l’on peut retrouver selon les versions24.

24 Voir l’annexe 2.

31

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Le message initial du conte du Petit Chaperon rouge serait destiné aux enfants, pour les

mettre en garde contre le danger de sortir seuls dans les bois. Les analyses menées sur les versions

les plus connues apportent d’autres éléments. Les folkloristes considèrent que le Petit Chaperon

rouge représente le soleil, avec sa capuche flamboyante, qui va se faire dévorer par le Loup,

symbole nocturne. C’est à la fois la représentation de l’écoulement des jours, mais aussi celui du

passage de l’hiver au printemps – le Petit Chaperon rouge représenterait le mois de Mai, qui tente

d’échapper à l’hiver (le Loup). Il faut néanmoins noter que la présence de la capuche rouge n’est

pas un élément récurrent selon les versions. Souvent, le Petit Chaperon rouge n’est même pas

nommé, elle est simplement désignée comme une fillette ou une petite fille.

Le passage à la puberté est un autre thème récurrent. On le retrouve dans la version des

frères Grimm. Le Petit Chaperon rouge est dans une position de séductrice, puisqu’elle se prend au

jeu du Loup. Celui-ci est à la fois flatteur et dangereux. Mais la petite fille va apprendre de ses

erreurs après avoir été sauvée par le chasseur. Aussi, il y a l’idée de la renaissance quand le Petit

Chaperon rouge sort du ventre du Loup (dans la version des frères Grimm) qui peut être assimilée à

la sortie de l’enfance.

D’autres questions sont soulevées par les psychanalystes, comme celle du viol, de la

sexualité ou encore de la transcendance personnelle du Petit Chaperon rouge. Mais elles relèvent

plutôt d’une analyse moderne du conte, et ne semblaient pas faire partie des thématiques transmises

par les versions anciennes.

32

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2.2.2 Ses adaptations à travers le monde et les médias

Les contes sont liés à nos racines et possèdent une universalité qui en font un support

d’adaptation très intéressant, et très utilisé. Il existe tellement de versions, anciennes ou récentes,

dans tout type de média, et d’origines variées qu’il serait compliqué de dresser une liste exhaustive.

J’en ai néanmoins sélectionnées quelques-unes inspirées du Petit Chaperon rouge.

J’ai tout d’abord choisi l’adaptation de ce conte par Tex Avery dans deux de ses cartoons,

Red Hot Riding Hood25 (1943) et Little Rural Riding Hood26 (1949). La caricature des personnages

est poussée à l’extrême pour offrir une vision moderne du conte mais aussi proposer une critique de

la société contemporaine.

Le premier cartoon commence par le conte traditionnel, que l’on connaît tous. Mais à peine

l’histoire est-elle introduite que les personnages se rebellent : ils en ont assez de vivre le même

conte encore et encore. Tex Avery intervient et leur propose un changement de décor. Ils sont tous

transportés dans une grande métropole, et leur définition se modifie en conséquence : le Loup en

séducteur millionnaire, le Petit Chaperon rouge en chanteuse de club pleine de caractère et la grand-

mère en riche rentière nymphomane. Les deux femmes s’amusent à berner le Loup. Pensant suivre

le Petit Chaperon rouge, il se retrouve en fait seul chez la grand-mère, qui le poursuit. Les rôles sont

inversés, à tel point qu’on finit par prendre le Loup en pitié.

25 Jeu de mot sur le titre anglais du Petit Chaperon rouge : Little Red Riding Hood.26 Le Petit Chaperon rural en français.

33

Illustration 9: Le Loup et le Petit Chaperon rouge dans Red

Hot Riding Hood, Tex Avery, 1943.

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Le second cartoon prend le contre-pied avec une scène d’ouverture rurale. Le Petit Chaperon

rouge est une jeune femme peu attrayante mais rusée, que le Loup, un paysan pas très malin au fort

accent, veut séduire. Pour cela, il a remplacé la grand-mère, comme dans le conte originel et attend

dans sa chaumière. À la fin d’une course poursuite entre les deux personnages, le Petit Chaperon

rouge s’offre au Loup. On comprend que ce n’est qu’un jeu entre eux. Mais ils sont interrompus par

un télégramme du cousin du Loup. Il lui vante les attraits de la ville, et surtout d’un autre Petit

Chaperon rouge, beaucoup plus séduisante. On se retrouve alors dans le même club que le premier

cartoon, avec les mêmes personnages, le Loup « rural » en plus. Tex Avery effectue alors un

décalage complet de l’histoire. Le Loup « urbain » montre énormément de retenue et de respect

pour le Petit Chaperon rouge dans cette version. C’est même lui qui retient son cousin de la

campagne, l’empêchant d’importuner la jeune femme. Dans cette adaptation, Tex Avery évoque la

présence de la grand-mère au début de l’histoire (le Petit Chaperon rouge se rend chez sa grand-

mère pour lui apporter des victuailles, et le Loup de la campagne souffle au spectateur « I’m not the

real Grandma, I’m the Wolf. »27), mais on ne la verra jamais et elle n’aura finalement pas de place

dans l’intrigue. Le procédé est intéressant car il amène de nouveaux personnages, reconstruit ceux

déjà présents et offre à la fin une version moderne, avec une nouvelle morale : la divergence des

mondes ruraux et urbains.

27 « Je ne suis pas la vraie Grand-mère, je suis le Loup. »

34

Illustration 10: Les deux Loups de Little Rural Riding Hood, Tex Avery, 1949.

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Une autre version intéressante est l’adaptation du conte du Petit Chaperon rouge en pièce de

théâtre de Joël Pommerat. Elle est écrite et mise en scène par Joël Pommerat et la Compagnie Louis

Brouillard en 2004, puis publiée en 2005. Sa motivation était d’écrire pour sa plus jeune fille, qui

s’ennuyait parce qu’il travaillait trop. L’enfance de sa mère a été un autre point d’inspiration, car

elle devait marcher seule pour aller à l’école, comme le Petit Chaperon rouge qui traverse la forêt. Il

s’est donc réapproprié le conte en y ajoutant ses expériences personnelles.

Il a également mis en scène Pinocchio (2007) et Cendrillon (2011). Ses adaptations

conviennent autant aux adultes qu’aux enfants, auxquels il s’adresse sans pour autant trahir sa

vision d’adulte.

« Je leur raconte des histoires d’enfants. Pas des histoires pour les enfants. »28

Joël Pommerat

La dramaturgie lui permet de renouer avec le rôle du conteur, présent sous la forme d’un

narrateur (« L’Homme qui parle »). Il revient à l’oralité, comme à l’origine du conte. Malgré ce

retour aux racines, il se démarque par une interprétation très contemporaine du Petit Chaperon

rouge. Les trois personnages féminins sont des caricatures des problématiques générationnelles de

notre société : la grand-mère est vieille et isolée, la mère est seule et toujours débordée, et le Petit

Chaperon rouge est une enfant qui s’ennuie, délaissée par sa mère, qui lui interdit d’aller voir sa

grand-mère toute seule. Le thème principal que Pommerat aborde est celui de la solitude. Le Loup

aussi est seul dans sa forêt, où il ne croise pas beaucoup de monde. Il pourrait devenir ami avec le

Petit Chaperon rouge, mais il est trop dangereux.

Le thème du passage à l’âge adulte est aussi repris. La petite fille (le Petit Chaperon rouge)

veut aller voir sa grand-mère seule, sa mère étant trop occupée pour l’accompagner : « Je peux aller

toute seule chez ma grand-mère quand même je suis assez grande maintenant. »29 Elle veut prouver

qu’elle n’a pas peur. Aller dehors seule, c’est affronter le monde. Si elle reste tout le temps chez

elle, elle ne va pas grandir.

28 Joël Pommerat, entretien avec Joëlle Gayot pour Joël Pommerat, troubles, Arles, Actes Sud, 2009.29 Joël Pommerat, Le Petit Chaperon rouge, Paris, Actes Sud, p. 16.

35

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La représentation des personnages dans la mise en scène est ambiguë, joue sur le flou. Peu

de lumières sont utilisées, laissant les personnages dans la pénombre. Le but est de laisser le

maximum de place à l’imaginaire des spectateurs, comme lors de la lecture d’un livre. Cette

démarche permet à Pommerat de se concentrer sur les relations entre les personnages, qui leur

donne toute leur essence. Le Loup va perturber ces relations en prenant la place de la grand-mère.

Le Petit Chaperon rouge a un rôle déterminant, puisqu’elle est à l’origine de toutes les péripéties.

C’est elle qui veut sortir aller voir sa grand-mère, c’est elle qui décide de parler au Loup quand elle

le croise dans la forêt, et c’est encore elle qui mène la discussion dans la maison de la grand-mère.

Les personnages évoluant dans une semi pénombre, cela laisse beaucoup d’espace pour la

dimension sonore. En effet, malgré la volonté de laisser de la place à l’imaginaire du public,

Pommerat ne voulait pas présenter un spectacle complètement dépouillé. Il utilise donc une bande

sonore très travaillée, à base de bruitages, de play-backs et de traitements des voix des personnages.

Le son lui permet aussi d’appuyer certains propos narratifs. Par exemple, pour avoir le droit de

sortir seule voir sa grand-mère, le Petit Chaperon rouge doit réussir à faire un gâteau. Elle s’y

reprend à plusieurs fois avant d’y parvenir. Pendant qu’elle cuisine, à la place des sons d’ustensiles,

ce sont des sons de travaux que les spectateurs entendent, confirmant l’ardeur de la tâche pour la

petite fille.

36

Illustration 11: Le Petit Chaperonrouge et le Loup dans la pièce Le

Petit Chaperon rouge de JoëlPommerat (photographie de

Elisabeth Carecchio).

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Enfin, la morale que Pommerat propose est décalée par rapport à la plupart des versions que

nous connaissons. C’est une morale pragmatique, qui ignore le danger pour se concentrer sur des

problèmes pratiques.

« Aujourd’hui la petite fille est devenue une grande femme comme sa maman et elle se souvient très bien de toute cette

histoire.

Sa maman qui est vieille habite une maison qui n’est pas très loin, ce qui est plus pratique pour se voir souvent. »30

Il n’est plus question de se méfier des loups, mais plutôt de contourner le problème en vivant

plus proche. Cela répond aussi au thème de la solitude : quand on habite à côté, on peut se voir plus

souvent.

La leçon pour le Loup est aussi plus magnanime que d’habitude. Il a beau avoir dévoré la

grand-mère et la petite fille, l’homme anonyme qui les sauve lui recoud le ventre et lui laisse la vie

sauve. C’est alors le Loup, plutôt que le Petit Chaperon rouge, qui apprend la méfiance :

« Quant au loup après qu’on lui a recousu le ventre et qu’on l’a laissé repartir dans les bois, il a pris la décision, de toute

sa vie de ne jamais plus s’approcher des grands-mères et surtout des petites filles.

Une vraiment très très sage décision. »31

Joël Pommerat propose donc dans son adaptation théâtrale une version très contemporaine

du Petit Chaperon rouge, qui reprend certains thèmes récurrents, mais en apporte aussi de

nouveaux ; et surtout propose une morale moderne.

30 Joël Pommerat, Le Petit Chaperon rouge, op. cit., p. 41.31 Ibid., p. 41.

37

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2.3 L’adaptation d’une œuvre en sons

« Au sens strict, le sonore désigne ce qui est relatif à certaines fréquences du phénomène vibratoire et aux sensationsauditives ; dans une acceptation élargie, il est l'habilleur du temps, le témoin permanent des activités humaines et le

support de l'oralité, un outil d'exploration de l'âme et des mondes imaginaires, capable de barbarie autant que detendresse. Le domaine sonore est une clé de nos relations au monde, aux autres et au chronos, à la fois lisible et toujours

énigmatique. »Henry Torgue32

Lorsqu’on adapte une œuvre littéraire en sons, on ne change pas seulement de média, on

change aussi de domaine sensoriel. On ne fait plus appel à la vision mais à l’ouïe. Le risque est

d’être trop descriptif, d’appliquer les codes du visuel au monde du sonore. Tout décrire mot à mot

ne présente pas d’intérêt, cela alourdit la narration. Les sons permettent de représenter des

événements, des concepts, de jouer avec le temps et l’espace. Ils peuvent être superposés, mêler

différents espaces et différentes temporalités. Mais ce n’est pas une logique d’écriture à laquelle

nous sommes habitués, le média sonore n’étant pas très présent dans notre culture (en excluant la

musique, qui a encore un autre langage).

C’est relativement complexe d’écrire pour le son, car il n’existe pas de syntaxe le

permettant. De plus, le rythme, les transitions ou encore l’agencement des sons en fiction

radiophonique peuvent impliquer une suppression ou une modification de certains éléments

narratifs. Il ne faut pas vouloir être entièrement fidèle au récit initial, au risque de proposer une

adaptation sans grand intérêt.

Il n’y a cependant pas de méthode toute faite pour transformer une œuvre littéraire en fiction

radiophonique. Une fois le scénario écrit et les sons enregistrés, on les monte, travaillant leur mise

en scène et leur structure. Étant donné qu’il est compliqué de se figurer à l’avance ce que donnera

un montage son, il arrive que l’on s’éloigne du scénario initial pour obtenir l’effet voulu. On peut

tout de même se poser un certain nombre de questions qui guideront nos choix le long de la

production.

32 Henry Torgue, Le sonore, l’imaginaire et la ville, Paris, L’Harmattan, 2012, p.12.

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Tout d’abord, la question de l’adaptabilité. Est-ce plausible de transposer l’histoire choisie

vers le média sonore ? Quel est l’intérêt ? Qu’est-ce que le son va apporter à la narration ? Par

exemple, si on enregistre juste quelqu’un en train de lire l’histoire, c’est une adaptation en sons de

ladite histoire, mais il n’y a pas d’apport esthétique. Cela ne veut pas dire qu’une telle démarche n’a

aucun intérêt, puisqu’elle peut être à destination de personnes qui ne savent ou ne peuvent pas lire.

Une fois cela définit, on entre dans le cœur de l’adaptation. Suite à une discussion avec

Laure Egoroff, réalisatrice de fictions radiophoniques à Radio France, j’ai dressé une liste des

questions à se poser pour l’adaptation d’une œuvre littéraire en sons. Son premier conseil est de

noter tout ce que l’on entend quand on lit le texte dans sa tête : la voix des personnages, l’ambiance

sonore, les bruitages qui émergent… Cela nous permet de bien définir notre façon d’entendre

l’histoire. Cela ne veut cependant pas dire que l’on va utiliser tous ces éléments dans notre rendu,

mais on prépare une base sur laquelle s’appuyer. On peut ensuite se demander dans quel contexte

sonore on a envie d’entendre l’histoire. Est-ce le même univers sonore que celui qui nous vient

naturellement ? Ou a-t-on une vision raisonnée de la version que l’on veut produire ?

Il ne faut s’interdire aucune idée. Le réalisme n’est pas primordial, l’ouïe étant un sens

beaucoup moins rationnel que le visuel, et très lié à l’imaginaire. Avec le son, on peut facilement

jouer l’ellipse temporelle, spatiale, mélanger des matières variées, superposer différentes scènes…

Il y a beaucoup de liberté. D’où la question suivante : quelles parts de réalisme et d’imaginaire veut-

on dans notre adaptation ?

Henry Torgue conseille d’utiliser le « paysage familier du public », c’est-à-dire de faire des

références à des repères concrets et des éléments populaires pour que les auditeurs s’identifient plus

facilement, qu’ils aient un niveau de compréhension « zéro » sans besoin de mode d’emploi. Il faut

penser à se mettre à la place des récepteurs de l’œuvre, pour établir un contact avec le public et

rendre l’œuvre accessible.

La création d’une fiction radiophonique implique un enregistrement, un montage et un

mixage son. Il faut donc penser dès l’écriture sonore aux conditions d’enregistrement : en décor réel

ou en studio ? En convoquant tous les acteurs ou en les enregistrant chacun de leur côté ? Quelle

spatialisation veut-on : monophonique, stéréophonique, multicanale ?

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Au montage, il faut garder en tête que « le son, c’est du temps »33. Il faut soigner le rythme

et la chronologie des événements. Les différentes couches sonores pourraient être définies comme

suit :

– le fond ou la nappe sonore : élément stable qui se modifie lentement et caractérise l'espace ;

– les séquences localisées : activités ou occupations de l'espace sur différents plans sonores

qui servent de marqueurs spatiaux et temporels. Ce sont des éléments non permanents, à

durée déterminée ;

– les signaux événements : sources sonores ponctuelles, émissions brèves du son ou

perceptions momentanées d'un son durable, ils définissent l'identité sonore d'un lieu.

Enfin, des questions plus formelles se posent : quel est le public visé ? Quel genre veut-on

utiliser (comédie, drame, documentaire…) ? Quelles conditions d’écoute pour les auditeurs

(diffusion individuelle, collective, dans une exposition, avec une scénographie, podcast…) ? Les

réponses à ces questions sont des choix qui vont influencer l’écriture sonore.

Et des questions esthétiques : quelles émotions veut-on faire passer ? Que veut-on garder de

l’œuvre originelle ? Quel est le message ? Il est important de bien définir le fil rouge de l’histoire.

Cela permet d’avoir une œuvre lisible et cohérente. Autour de celui-ci se tissent les fils secondaires

qui donnent du corps au propos narratif. En effet, une œuvre trop simple s’épuise vite et lasse le

public. Il faut trouver l’équilibre entre la complexité et la clarté du récit.

33 Henry Torgue, Le sonore, l’imaginaire et la ville, op. cit., p. 120.

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3 Processus de création et mise en œuvre

3.1 Motivation et amorce

Pour mon mémoire de création, j’ai voulu présenter une expérience qui permettrait de vivre

une aventure. Je souhaitais également proposer une nouvelle façon d’écouter, de vivre une histoire.

Pour cela, j’ai décidé de créer des parcours sonores interactifs.

Des parcours parce que la marche permet au promeneur de se focaliser sur ses sens, et donc

propose une façon originale d’écouter et de ressentir une histoire. Sonore parce que le son est un

outil qui rassemble à la fois le temps et l'espace, le réel et l'imaginaire. Et il nous ramène aux

origines du conte, qui était transmis à l’oral. Interactif car l’interactivité apporte une nouvelle façon

de recevoir une histoire, en la transformant en une aventure à laquelle le récepteur prend part, un

peu comme un jeu de rôle. L’interactivité dans mon projet se concrétisera par différents choix de

parcours proposés aux visiteurs. Enfin, l’histoire que j’ai choisie de raconter est celle du Petit

Chaperon rouge. Elle constitue déjà en soi un voyage dans la forêt et dans l’univers merveilleux du

conte. Ce genre s’adapte d’ailleurs bien au format sonore et interactif de par sa forme : les contes

sont historiquement oraux et modifiés selon les conteurs et les régions.

Mon processus de création a consisté à faire des choix en trouvant le meilleur compromis

entre mes envies esthétiques et technologiques et les possibilités matérielles que j’avais à

disposition.

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L'idée de l'adaptation du Petit Chaperon rouge ne m'est pas venue immédiatement. J'ai

commencé par envisager de créer une histoire en partant de zéro, mais j’ai vite renoncé. L'écriture

d'un récit demande de nombreuses compétences et énormément de temps, et je n'avais ni les unes ni

l'autre. J'ai donc cherché quelle histoire je pouvais adapter.

J’ai concentré mes recherches sur les histoires courtes, les nouvelles, les contes ; tous les

récits ayant une trame narrative simple. Encore une fois, le temps et les ressources dont je disposais

ne me laissaient pas le loisir de faire une installation très complexe avec de multiples possibilités de

chemins.

Je me suis d’abord tournée vers les quêtes et les enquêtes. Cela me semblait motivant pour

les visiteurs de chercher un objet ou de résoudre une énigme. J’ai relu à cette occasion quelques

romans d’Agatha Christie. Mais les enquêtes d’Hercule Poirot sont tellement bien construites que je

ne parvenais pas à les découper pour créer différents choix de parcours. Ne trouvant pas de textes

policiers courts et simples qui correspondaient à l'expérience que je voulais proposer, j’ai

abandonné cette piste. J’avais besoin de trouver un genre qui ne soit pas trop pragmatique, qui se

laisse porter par l’imaginaire.

Or, quoi de plus proche de l'imaginaire que les contes ? Plonger dedans est comme un

voyage dans le temps, celui de notre enfance, et celui des temps lointains d’où nous viennent ces

histoires merveilleuses. Parmi tous les contes que je connais, mon choix s'est porté sur le Petit

Chaperon rouge pour plusieurs raisons. Sa structure de base se rapproche de mon idée d'installation,

avec les deux chemins menant à la maison de la grand-mère et la marche pour y parvenir. La

présence de deux héros – le Petit Chaperon rouge et le Loup – correspond à la séparation de

l'histoire au moins en deux que je voulais opérer. Enfin, la notion de déplacement a une place

importante avec la course des deux personnages, ce qui concordait avec mon envie de promenade

sonore.

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Le concept d’installation sonore m’a permis de fixer l’histoire dans un lieu et d’apporter des

repères tangibles au spectateur grâce à la scénographie. Enlever la vision aux visiteurs aurait pu être

une option qui aurait facilité l’immersion dans le son et donc dans l'aventure proposée. Mais ôter le

sens que l’on utilise le plus aurait entraîné une perte de repères, de contrôle, une sensation de

désemparement pour le spectateur, ce qui aurait complètement desservi mes intentions.

Au départ, j’avais en tête l’idée d’un labyrinthe, qui délimiterait différents parcours dans

lesquels les visiteurs pourraient se promener sans se croiser. Au niveau scénographique, j’imaginais

surtout des jeux de lumières et de couleurs. Mon intention était de créer une ambiance plutôt qu’un

décor.

Cette installation, je la voulais sous forme d’une promenade sonore. C'est un média que je

trouve propice à l'aventure. On déambule dans un lieu, se laissant porter par le son, par l'histoire

qu’il nous raconte. Le chemin en tant que tel nous raccroche à la réalité, mais le son et le conte nous

emmènent en voyage dans notre imaginaire. L’idéal est de se promener dans un endroit qui

correspond au cadre narratif. Mais créer un décalage entre le récit et le réel peut aussi être un effet

intéressant.

Enfin, toujours dans l’idée de proposer une aventure aux spectateurs, je voulais faire un jeu,

présenter un divertissement. Je me suis pour cela tournée vers l'interactivité, qui me semblait être un

bon angle d'approche pour ajouter une dimension ludique à mon projet. J'ai décidé de créer

différents parcours pour la promenade sonore, en m'appuyant sur le principe du livre-jeu. C'est une

littérature que j'ai beaucoup lue enfant, et que je trouvais très propice à l'égarement dans

l'imaginaire. Ainsi, chaque parcours conterait une facette différente de l'histoire, avec une

atmosphère sonore propre.

J'avais alors toutes les cartes en main pour préparer une aventure : l'histoire du Petit

Chaperon rouge revisitée et racontée lors d'un parcours sonore interactif. La création de cette

installation a soulevé de nombreuses questions, comme le mode et le lieu de diffusion, la

technologie à utiliser pour l'interactivité ; et de nombreux points à développer, comme l'adaptation

du récit pour le sonore et l'interactif, le tracé des parcours et la scénographie.

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3.2 Adaptation et développement narratif

3.2.1 Développement des personnages

J’ai voulu utiliser la dualité entre le Loup et le Petit Chaperon rouge comme base de mon

parcours. Bien qu’il soit important pour le déroulement de l’intrigue, le personnage de la grand-

mère est secondaire. J’ai donc défini deux itinéraires, l’un suivant le Petit Chaperon rouge, l’autre

suivant le Loup. J’avais envie que l’on voyage avec eux, en suivant leur cheminement dans la forêt

jusque chez la grand-mère. Je souhaitais que les visiteurs découvrent les personnages sous un

nouvel angle. Je me suis beaucoup demandée si le spectateur devait être un compagnon de voyage

ou s’il devait rester un témoin invisible. Le premier choix m’aurait permis d’ajouter une dimension

d’interactivité supplémentaire, mais cela demandait beaucoup de moyens – des compétences

d’écriture pour créer un discours fluide entre le personnage et le spectateur, et beaucoup de capteurs

pour que les réactions des personnages soient crédibles. J’ai donc préféré opter pour un point de vue

externe. L’avantage est que les personnages sont plus libres dans leurs actions – car indépendants du

visiteur, ils évoluent tranquillement dans leur monde sans se soucier des spectateurs qui les

observent.

Je me suis ensuite demandée quelle personnalité mes personnages devaient avoir. J’ai

d’abord défini la façon dont je les percevais dans le conte initial. Je trouve que le Petit Chaperon

rouge est une allégorie de l’enfance et de l’innocence. Elle est parfaite, mais elle ne dégage aucune

émotion. Son seul trait de caractère est sa candeur. Elle a beau être le personnage principal, ce n’est

pas elle que l’on retient. J’avais donc envie de lui donner plus de consistance et d’irrégularités,

quitte à complètement renverser le propos et la rendre « coriace ». Dans la version originale, elle

n’a pas peur du Loup car elle ne se rend pas compte qu’il est dangereux. Dans ma version, j’avais

envie qu’elle n’ait pas peur parce qu’elle se sent plus forte que lui.

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Quant au Loup, il est toujours méchant, que ce soit dans les histoires ou dans la réalité. Il est

l’objet de beaucoup de préjugés. Il est souvent utilisé comme symbole de ce qu’il y a de plus vil

chez l’être humain. Je voulais briser cette idée reçue sur le Loup, et montrer d’autres facettes de cet

animal symbolique fascinant. Je le vois comme un anti-héros. Il a un but, un désir fort : manger le

Petit Chaperon rouge. Même dans ce rôle immoral, il est difficile de le trouver complètement

détestable. Finalement, c’est lui qui a peur dans l’histoire. Il est seul et ne comprend pas le

fonctionnement des relations sociales. Son seul échappatoire est son instinct primaire, animal. Pour

mon histoire, je souhaitais lui ajouter une facette sensible, l’humaniser et le rendre plus complexe

qu’un simple méchant.

En fait, j’ai cherché à présenter des personnages nouveaux, à les moderniser. Mes deux

trames narratives me permettaient de focaliser chaque histoire sur un personnage. Je pouvais ainsi

développer à fond chaque protagoniste et proposer une ambiance différente. J’ai décidé de les

ancrer toutes les deux dans un contexte moderne, avec l’utilisation d’un GPS, du téléphone, de Uber

et Google, etc.. Mais je voulais aussi laisser une part à la magie dans au moins un des parcours,

pour garder le lien avec l’univers merveilleux du conte. Je prévoyais donc une forêt enchantée,

plutôt celle que l’on traverserait avec le Petit Chaperon rouge, sa spontanéité s’accordant mieux

avec un décor fantastique. Cela aurait pu être intéressant de proposer un décalage en laissant le Petit

Chaperon rouge ancré dans un monde concret et d’avoir un Loup qui évolue dans une forêt

magique, mais cela allait à l’encontre de mon envie d’humaniser le Loup, de le rendre plus

accessible.

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3.2.2 Développement de la trame narrative

Avoir deux trames narratives ne me semblait pas suffisant. Pour développer les dimensions

ludiques et interactives, je trouvais plus pertinent d’avoir plus de choix de parcours. Mais plus j’en

ajoutais, plus l’intrigue devenait compliquée à rendre fluide et consistante. Cela demandait aussi

beaucoup plus de ressources matérielles et un développement technologique plus complexe. J’ai

choisi dans le cadre de ma partie pratique de mémoire de proposer deux parcours qui eux-mêmes se

sépareraient de nouveau en deux. Donc quatre parcours en tout.

Après une courte introduction qui contextualise l’histoire, un premier choix s’offre au

visiteur : suivre un chemin en compagnie du Petit Chaperon rouge, ou un autre avec le Loup. Au

début de mon écriture, j’avais envie de raconter la même histoire avec des points de vue différents,

et qu’il y ait des nœuds permettant de changer de point de vue au cours de l’histoire. Mais cette idée

n’était pas aussi intéressante une fois mise en œuvre. Cette configuration bridait mon imagination

une fois le premier parcours écrit, car les trois autres devaient rester cohérents et s’y rapporter. Cette

perte de liberté n’étant pas productive, j’ai mis l’idée de côté. J’ai donc décidé de proposer deux

ambiances différentes en fonction du personnage suivi.

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Illustration 12: Schéma des quatre parcours de mon installation.

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Le scénario du premier chemin – celui du Loup – commence par poser le décor et le propos.

Le Loup a faim, mais il cherche surtout de quoi nourrir sa famille. Ce détail me permet de lui

donner une dimension plus complexe, toujours dans cette recherche d’humanisation. Dans ce

parcours, quelle que soit la fin choisie, le Petit Chaperon rouge n’apparaît pas, et est à peine

mentionné. C’est un choix délibéré, car je voulais que l’on se focalise sur les sentiments du Loup.

Au niveau du développement du personnage, j’ai choisi de lui donner un ton de voyou, pour

accentuer la caricature des préjugés que l’on peut avoir sur lui.

Le choix interactif se fait quand le Loup entre chez la grand-mère sans attendre le spectateur,

qui a alors deux options : prévenir la police ou le suivre chez la grand-mère.

Dans le premier sous-chemin (parcours 1-1), le Loup tente de voler de l’argent à la grand-

mère, car il sait que la tuer pourrait avoir de violentes conséquences (il ne veut pas aller en prison).

Mais la police l’attrape, et sans chercher à connaître la gravité de son crime, ou même ses

motivations, elle le tue. Cette fin est assez abrupte, mais je ne voulais pas que tous mes parcours

soient sur le même ton. Il m’en fallait donc des plus légers et drôles, et d’autres plus lourds et durs.

Dans le second sous-chemin (parcours 1-2), les rôles s’inversent, et c’est la grand-mère qui

prend le dessus sur le Loup. Celui-ci, affolé par la menace de la police, se révèle. Il dévoile sa part

humaine, sa sensibilité. Cela ne l’amuse pas du tout de terroriser les grands-mères, mais il a une

famille à nourrir. J’ai aussi décidé d’ajouter une note comique et décalée en le rendant végétarien. Il

devient alors vraiment un Loup inoffensif, qui s’est mis dans une situation fâcheuse pour palier à sa

misère sociale.

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Le scénario du second chemin – celui du Petit Chaperon rouge – nous ramène plus vers le

monde magique du conte, avec la présence mystérieuse de la forêt. C’est un chemin plus long, sur

lequel je prendrai plus le temps de développer l’ambiance sonore. Cela me permet aussi de laisser la

parole au Petit Chaperon rouge, qui est absente de l’autre parcours. Elle montre son aplomb face à

l’idée de confronter le Loup. Dans ce trajet, c’est la grand-mère qui est plutôt absente, pour laisser

de la place aux deux autres personnages. Je ne pouvais cependant pas complètement la supprimer

car sa maison est le lieu d’arrivée et de résolution de l’histoire.

Le choix interactif intervient quand le GPS qui guide le Petit Chaperon rouge à travers les

bois lui dit de faire demi-tour alors qu’elle est engagée sur un raccourci pour doubler le Loup. Les

deux options pour le spectateur sont de faire confiance au GPS et de faire demi-tour, ou de suivre

l’instinct du Petit Chaperon rouge et de continuer sur le raccourci qui passe dans une étrange forêt.

Dans le premier sous-chemin (parcours 2-1), l’histoire ne se finit pas bien. Le Loup est

arrivé avant le Petit Chaperon rouge et a dévoré la grand-mère. C’est un Loup prudent, car il préfère

s’enfuir avec le ventre plein de la grand-mère plutôt que de risquer de se faire attraper en restant

pour manger le Petit Chaperon rouge. Celle-ci reste désemparée devant la violence de l’animal, bien

qu’elle ait tenté de lui résister.

Dans le second sous-chemin (parcours 2-2), c’est le Petit Chaperon rouge qui mène la danse.

Le Loup se croit puissant, mais il va être surpris par la hargne de la jeune fille en face de lui. Celle-

ci parvient à protéger sa grand-mère et à le mettre en fuite. Elle prend un vrai caractère héroïque.

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3.3 Création des fictions radiophoniques

3.3.1 L’écriture sonore

Une fois que j’avais défini les directions que je voulais prendre narrativement, j’ai réfléchi à

l’écriture sonore.

Je souhaitais rester cohérente avec la direction narrative de chaque histoire. Dans le cas où

l’histoire est très terre à terre et brute (parcours 1-1 et parcours 2-1), j’entendais plutôt un montage

son simple et dépouillé, qui laisserait s’exprimer la dureté du propos (le Loup meurt fusillé par la

police ou il s’enfuit après avoir dévoré la grand-mère vivante). Dans le cas où l’histoire est plus

fantastique (l’étrange forêt que traverse le Petit Chaperon rouge ou le Loup végétarien), j’avais

envie d’apporter du design sonore, qui s’adresserait plus directement aux émotions de l’auditeur.

Je souhaitais apporter de la dynamique en spatialisant les sons : tout d’abord les voix, qui

auraient une place dans l’espace sonore et pourraient y évoluer, donnant ainsi un caractère plus

réaliste à l’histoire. Les effets sonores viendraient renforcer cette impression en concrétisant la

géométrie de l’univers que j’avais inventé (grâce à la spatialisation des portes, des bruits de pas des

personnages…). Ces bruits de pas ont une place très importante dans mon écriture sonore : leur

fonction est de pousser le spectateur à synchroniser ses propres pas sur le rythme que j’aurais défini.

J’ai voulu garder le thème de la forêt, avec des ambiances de vent et d’oiseaux. Je trouvais

intéressant de superposer un bois aux couloirs de l’école. Cela me permet de créer un contraste

entre le visuel et le sonore, entre le monde réel et le monde imaginaire. Cette forêt aurait plusieurs

aspects : assez réaliste et très vivante avec le Petit Chaperon rouge, plus calme et déserte avec le

Loup, pour symboliser les états d’âme des deux personnages. Elle prendrait aussi un caractère

étrange et un peu magique le long du raccourci du Petit Chaperon rouge, avec des nappes sonores

angoissantes et des craquements de bois inquiétants.

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J’ai ensuite réfléchi aux voix et à la caractérisation sonore de chacun de mes personnages.

La grand-mère ne tient pas une place très importante dans mes histoires. Je n’ai pas voulu lui

donner trop de présence. J’ai donc simplement cherché une comédienne âgée, qui serait capable de

faire une voix de gentille mamie mais aussi de grand-mère plus coriace.

Le Petit Chaperon rouge est une fillette dans la plupart des contes d’origine. Cela

m’intéressait de garder cet aspect du personnage. Il me fallait donc une comédienne jeune, mais pas

non plus une enfant, car je voulais effacer une partie de sa naïveté et de son innocence, très

prononcées dans le conte. J’avais envie de lui conférer une certaine spontanéité et de la rendre

sympathique. Je l’imaginais bavarde, exprimant beaucoup ses émotions : sa peur dans l’étrange

forêt, sa confusion face au GPS, son courage face au Loup agressif. Mais aussi riant souvent et

sifflotant joyeusement.

Le Loup est un personnage qui fait peur. J’avais envie de jouer sur son ambiguïté dans mes

histoires en le rendant effrayant au début, avant que l’on se rende compte qu’il n’était pas si

méchant en fin de compte. J’avais donc envie d’utiliser du design sonore, avec des nappes

inquiétantes et des effets de répétitions qui accentueraient son appétit, et donc alarmeraient le

spectateur. Mon intention est que cet effet s’inverse quand on comprend qu’il n’est pas si

dangereux, notamment dans le cas où la police le poursuit : ce sont alors les sirènes qui prennent un

caractère angoissant. Au niveau de sa voix, j’imaginais un comédien avec une voix bien grave, un

peu effrayante, qui partirait dans l’aigu quand il se révélerait être un gentil Loup végétarien qui

cherche seulement à nourrir sa famille.

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Enfin se posait la question des indications de direction. Celles-ci sont primordiales dans mon

projet, car c’est ainsi que les spectateurs sont guidés le long des parcours sonores. Au début, j’ai

pensé me servir de la voix du narrateur. Je l’utilise déjà au début du parcours pour faire une petite

introduction et contextualiser l’histoire et le principe du jeu. De plus, c’est un élément central du

conte. Le souci que cette décision me posait est que le spectateur allait être complice d’un

personnage extérieur à l’intrigue. Or, je voulais que l’on puisse se sentir le plus proche possible des

personnages du Petit Chaperon rouge et du Loup, voire s’identifier à eux. Le narrateur était à mon

avis un obstacle à cette envie. Une solution assez évidente est alors venue à moi : utiliser un GPS,

qui s’adresserait à la fois aux personnages et au spectateur. Cela me permettrait de donner

facilement des indications de direction, et de créer un lien entre le réel et l’imaginaire.

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3.3.2 L’enregistrement

L’enregistrement des comédiens pour mes fictions radiophoniques s’est fait à Louis-

Lumière, dans le studio musique. J’ai rapidement mis de côté l’idée d’enregistrer en décors naturels,

car cela impliquait beaucoup trop de paramètres que je ne pouvais pas maîtriser, comme le passage

d’avions, de voitures… J’ai fait le choix d’enregistrer en stéréo, avec un couple ORTF Schoeps. Je

pouvais ainsi choisir les placements des comédiens dans l’espace stéréophonique dès la prise. Aussi,

pour laisser de la liberté de mouvement aux comédiens, j’avais engagé un perchman.

Mes trois comédiens principaux sont Laure Lefort, qui joue le rôle du Petit Chaperon rouge,

Florence Monge, qui joue la grand-mère et Aurélien Osinski, qui joue le Loup. Le rôle de la

policière est joué par Adèle Outin, celui du chauffeur de Uber par Lucas Le Néouanic et le narrateur

par moi-même. Ces trois rôles secondaires ont été enregistrés à part. La voix de GPS est une voix

synthétique en ligne34. J’en ai testé plusieurs, jusqu’à trouver celle qui me convenait. J’avais envie

d’utiliser une « vraie » voix synthétique – plutôt que de monter une voix que j’aurais enregistrée –

car ainsi le rendu est régulier et crédible. On a vraiment l’impression d’avoir à faire à un GPS.

Lors de l’enregistrement des comédiens, je leur ai fait jouer ensemble les différentes scènes,

pour que l’échange soit le plus naturel possible. Mais nous n’avons pas pu enregistrer les scènes

dans l’ordre, à cause d’impératifs d’emploi du temps pour un des comédiens. Cela était assez

perturbant pour moi. Je n’ai pas encore assez d’expérience pour être sûre que la matière est

suffisante pour s’attaquer au montage sereinement. Avoir du recul était encore plus dur en faisant

les scènes dans le désordre.

Trouver les bons mots pour diriger les acteurs était un autre défi. C’est un exercice que je

trouve très intéressant. J’avais souvent une idée très précise de ce que je voulais, et il fallait que

j’arrive à la communiquer aux comédiens. À la ré-écoute, je suis satisfaite des intentions, même si

j’aurais aimé reprendre la spatialisation des voix dans l’espace.

34 https://ttsreader.com/fr/

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3.3.3 La post-production

J’ai fait toute la post-production de mes fictions radiophoniques sur ProTools. J’ai monté et

mixé au casque pour rester cohérente avec l’écoute qu’auront les visiteurs de mon installation.

Je me suis posée la question de faire mon projet en binaural. Cette technique consiste à

appliquer un filtre HRTF (Head Related Transfer Function) sur les sons pour les fixer plus

précisément dans l’espace qu’en simple stéréophonie. Cela permet en général de beaucoup plus

immerger les auditeurs dans le son. C’est une caractéristique intéressante par rapport à mes

intentions, mais je ne la maîtrise pas du tout, et la création de mon projet ne me laissait pas le temps

d’apprendre à m’en servir correctement. Je n’avais pas envie de négliger le mixage à cause d’un

manque de compétence technique. J’ai donc préféré faire un mixage stéréophonique classique, qui

reste très efficace quand il s’agit d’immersion, surtout combiné à une diffusion au casque.

Le montage parole a été assez simple. Les craintes que j’avais eues à l’enregistrement

étaient infondées : la matière sonore était abondante. J’ai pu faire des choix entre les différentes

prises et construire des histoires qui correspondaient à l’idée que j’avais en tête. J’ai découpé mon

montage en parties correspondant aux différents bouts de parcours entre chaque choix. Le fait de ne

pas travailler dans la continuité était exigeant : les différentes parties qui s’enchaînent doivent être

cohérentes entre elles ; il fallait donc être très vigilant. C’était particulièrement vrai par rapport à la

spatialisation. Un personnage ne pouvait pas brusquement passer de la gauche à la droite sans

raison. Je n’avais pas bien défini toutes les positions des différents personnages à la prise de son, ce

qui a révélé quelques mauvaises surprises au montage. J’ai donc fait le choix de passer certaines

voix en monophonie pour pallier à ce problème de spatialisation. Cette décision s’accordait en fait

avec la narration : les parties monophoniques sont celles où un personnage est seul et qu’il se parle

à lui-même (et au spectateur). Dès que les personnages dialoguent à plusieurs, les voix sont en

stéréophonie.

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J’ai ensuite ajouté effets sonores et ambiances. J’ai fait une première version assez

rapidement, sans entrer dans les détails, car j’avais hâte de tester mes fictions en condition. Je me

suis alors rendue compte que le rythme perçu de la narration quand je marchais n’avait rien à voir

avec celui que je ressentais assise derrière mon ordinateur. J’ai fait de nombreux allers-retours entre

ma salle de montage et les couloirs de l’école pour adapter le rythme, les temps de pause et de

respirations, à l’expérience que l’on en avait en marchant. En général, tout semblait trop lent et pas

assez rythmé quand j’étais en train de marcher. J’ai pu tester mes parcours sur mes camarades, et

chacun de leur retour m’a permis d’affiner un peu plus le rythme et les indications de direction.

Je ne pouvais pas prévoir à quelle vitesse les visiteurs se déplaceraient, ces tests étaient donc

précieux pour m’adapter le plus possible aux différentes allures de visite de l’installation. Les bruits

de pas que j’ai intégrés au montage son poussent en général les personnes qui les écoutent à aligner

leurs pas sur ceux qu’ils entendent. Je verrai si cette observation empirique se vérifie avec un public

plus varié.

Pour ce qui est des indications de direction, elles sont données par la voix du GPS dans les

différentes fictions. Le fait d’avoir utilisé une voix de synthèse m’a permis de très facilement mettre

à jour les instructions lors de mes tests. Le bémol est que mes parcours n’ont pu être testés que par

des personnes connaissant bien l’école. Même avec des indications pas tout à fait claires, ils ne se

perdaient pas, connaissant la disposition des couloirs. Je découvrirai si mon procédé de navigation

est efficace quand l’installation sera ouverte à un public extérieur à l’école, lors de la présentation

de ma partie pratique de mémoire.

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3.4 Parcours et scénographie

Une fois le fond défini, il me fallait m’occuper de la forme de l’installation : le choix du

lieu, des parcours, des éléments scénographiques, du support de diffusion et de la technologie pour

l’interactivité.

J’aurais aimé créer mes parcours dans un lieu d’exposition, pour pouvoir le transformer à ma

guise, construire un labyrinthe et mettre en place différentes ambiances lumineuses. Mais outre la

difficulté de trouver un tel lieu gratuit (ou abordable), construire les différents chemins demandait

trop de ressources matérielles. J’ai donc opté pour la solution la plus favorable à la réussite de mon

projet : m’installer à l’école. Les avantages sont nombreux : je connais bien l’endroit, ce choix

facilite l’accès à mon installation pour le jury, l’exploitation du lieu est gratuite et obtenir les

autorisations nécessaires n’est pas trop complexe, étant donné que je connais les personnes

concernées. J’ai choisi plus précisément de dessiner mes parcours dans les couloirs du rez-de-

chaussée et du premier étage. Les couloirs sont des espaces dédiés à la déambulation, ce qui était

cohérent avec le principe de promenade sonore. Je les fait correspondre aux chemins dans la forêt,

qui mènent à la demeure de la grand-mère. Enfin, les couloirs sont peints en rouge, ce qui n’est pas

sans rappeler le personnage du Petit Chaperon rouge.

Pour la maison de la grand-mère, j’ai choisi l’espace ouvert avec les canapés, au premier

étage. C’est un endroit vivant et convivial. La maison de la grand-mère étant le bout du chemin, le

lieu où l’histoire se finit, ce serait aussi l’endroit où tous les parcours se finiraient. J’ai choisi de

faire arriver tous les parcours au même endroit pour des raisons pratiques (récupérer facilement le

matériel d’écoute) mais aussi pour que les promeneurs puissent se retrouver autour d’une table régie

et discuter de leur expérience. J’ai prévu de leur faire remplir un petit questionnaire faisant état de

leur appréciation de l’installation.

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Mais faire mon installation à l’école comporte également quelques désavantages. Le

principal est que j’ai dû m’adapter à la géographie du lieu. Celle-ci m’a contrainte à proposer une

série de parcours plus courts que les autres, puisque je souhaitais qu’ils finissent tous au même

endroit. Il y a ainsi moins de marche quand on suit le Loup. J’ai tenté de compenser en proposant

une écriture plus rythmée et une histoire plus développée – ce qui était facilité par la fascination et

l’inédit que m’inspirait le personnage du Loup.

Un autre défaut est le fait que je ne pouvais pas complètement investir l’espace et proposer

une scénographie aussi poussée que je l’aurais voulue. Les couloirs restent avant tout un lieu de

passage pour les étudiants et les enseignants, et refaire à ma guise les lumières de deux étages

n’était pas envisageable. J’ai néanmoins profité au maximum des différentes ambiances lumineuses

naturelles de l’école, avec par exemple l’escalier près des studios de photographie dont la lumière

ne s’allume pas automatiquement. Cet endroit proposait une ambiance sombre et inquiétante

utilisable pour la forêt enchantée qui apeure le Petit Chaperon rouge.

Pour compenser ce manque de liberté au niveau de la scénographie, j’ai choisi d’apporter

des visuels, sous forme d’affiches, le long des parcours. Celles-ci me permettent de souligner les

différents lieux dans lesquels l’histoire se déroule (le départ, la forêt, une cabine téléphonique, la

maison de la grand-mère…) et de confirmer au promeneur qu’il est bien sur le bon chemin. Un code

couleur simple (le Loup en bleu et le Petit Chaperon rouge en rouge) permet d’aider à se repérer et à

donner un signe distinctif à chaque parcours. J’ai travaillé avec Alexandra Delannoy, jeune artiste

récemment diplômée de l’école Penninghen. Son style coloré et enfantin colle parfaitement avec

l’univers du conte. Ses visuels forment un pont entre l’imaginaire sonore de mes fictions

radiophoniques et le réel des couloirs de l’école dans lesquels on se promène. J’ai également

aménagé la salle 2 (au premier étage) qui symbolise dans l’histoire une cabine téléphonique

permettant d’appeler la police. J’ai réduit l’espace en bloquant une partie de la salle avec des tables

recouvertes de draps noirs, sur lesquels se trouvait un visuel de cabine téléphonique.

Le contenu sonore des parcours est disponible sur le CD joint à ce mémoire (description en

annexe 3).

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Illustration 13: Première possibilité de parcours (1-1 et 2-1)

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Illustration 14: Seconde possibilité de parcours (1-2 et 2-2)

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Une fois tout cela défini, je me suis posée la question du nombre de personnes qui pourraient

visiter l’installation en même temps. Au niveau technologique, plusieurs personnes peuvent faire les

parcours simultanément. Mais les visiteurs risquent d’être influencés les uns par les autres, que ce

soit pour le choix du parcours ou par rapport au rythme de déambulation. Les faire passer un par un

me permettra de mieux accompagner leur expérience, car je serai là au début du parcours pour leur

en expliquer le fonctionnement, et à la fin pour réceptionner leurs impressions. Cette solution aura

cependant le désavantage d’allonger le temps d’attente pour participer à l’installation.

J’ai pris la décision de tester les deux configurations. Mon installation étant ouverte pendant

deux jours, je ferai passer les visiteurs un par un le premier jour, et je proposerai des départs espacés

d’une ou deux minutes le second jour, voire des départs groupés. Cela me permettra d’examiner

l’influence de ce paramètre sur la réception de l’histoire et sur les choix à effectuer.

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3.5 Développement technologique

J’ai choisi le smartphone, à la fois comme support de diffusion et comme interface

interactive. C’est un appareil pratique, portable, réglable, et qui permet d’avoir une interface

graphique. Aussi, la plupart des spectateurs visés sont familiers de son utilisation. Je compte

développer une application qui contiendra tous les sons nécessaires, et qui les lancera en fonction

des parcours empruntés. L’interface graphique me permettra de donner aux visiteurs l’accès à un

bouton play/pause, au contrôle du volume et à des boutons déclenchant les différents parcours.

La diffusion se fera au casque fermé. L’écoute sera donc individuelle, et les promeneurs

seront isolés dans le monde sonore que je leur propose. Le défi sera de recréer du paysage sonore au

casque, puisque je ne prévois pas de m’appuyer sur les sons de la vie de l’école. Ce choix d’isoler le

monde sonore imaginaire que je vais créer me laisse une immense marge de manœuvre sur le

matériel sonore, sur sa spatialisation, sa profondeur, ses intentions. Je ne serais pas dépendante de

l’ambiance réelle. Aussi, cela me permet de ne pas produire une pollution sonore qui dérangerait les

personnes qui travaillent dans l’école.

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Au niveau technologique, j’ai exploré différentes pistes. Je me suis d’abord tournée vers les

outils de captation de mouvement. De nombreux types de capteurs ont des caractéristiques qui

pouvaient correspondre à mon projet.

J’ai d’abord envisagé de passer par le tactile pour le déclenchement de l’interactivité. On

pense évidemment aux boutons interrupteurs, qui pourraient permettre de déclencher des sons

lorsque l’on appuie dessus. Je cherchais aussi du côté des capteurs de pression et de position. Les

FSR (Force Sensitive Resistor) sont des capteurs qui réagissent au toucher et à la pression, mais

sont assez fragiles (on ne peut pas envisager de marcher dessus par exemple). Il existe cependant

des dalles FSR qui sont conçues pour supporter le poids d’une personne. Elles donnent des

informations posturologiques grâce à une analyse de transfert de poids entre les deux plaques qui

composent le mécanisme. On trouve aussi des tapis sensitifs, qui sont un ensemble d’interrupteurs

disposés sur une surface plane. Ils peuvent être fixés au mur ou au sol. Mais avoir à chercher un

bouton ou prendre le risque que les visiteurs ne marchent pas sur la bonne partie du sol, n’appuient

pas sur le bon endroit du mur, étaient autant de raisons de ne pas suivre cette idée. De plus,

l’interaction par le tactile accentue la dimension ludique, mais elle casse la dynamique et la fluidité

du récit. Ce n’était donc pas une solution qui me convenait.

J’ai donc songé aux détecteurs de mouvement, de passage et de présence. Les capteurs

magnétiques créent un champ magnétique permettant de capter des mouvements dans l’espace ; les

capteurs de mouvement de chaleur peuvent détecter le passage de personnes ; les capteurs

piézoélectriques captent les vibrations sonores de la surface sur laquelle ils sont posés ; les

télémètres et les proximètres mesurent la distance entre le capteur et le premier obstacle rencontré

jusqu’à quinze mètres grâce à l’exploitation de l’infrarouge, des lasers ou des ultrasons. Ces

technologies correspondaient à la direction que je voulais donner à mon projet, mais elles avaient le

désavantage d’être complexes à exploiter et très chères. Ce n’était donc toujours pas une solution

convenable.

Mon directeur externe de mémoire m’a alors parlé des balises beacon, qui fonctionnent en

Bluetooth et permettent de localiser les visiteurs grâce à leur smartphone. Une autre technologie

permettant la localisation est le GPS (Global Positioning System), qui s’appuie sur un système de

positionnement par satellites. Mais cette dernière ne convient pas à mon projet, car elle fonctionne

mal en intérieur, et est complètement obsolète sur des petites distances.

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Ces balises étaient au début de mon projet la solution technologique que je voulais utiliser

pour gérer l’interactivité de mon installation. En effet, grâce à la géolocalisation, l’interactivité est

transparente pour le spectateur : les sons sont déclenchés automatiquement quand il passe devant les

balises. Mais plusieurs conditions m’ont fait changer d’avis. Je n’avais pas les compétences

techniques pour exploiter correctement les données Bluetooth. Le beacon est une technologie de

pointe assez récente. Les développeurs qui s’en servent sont très expérimentés, il est donc difficile

de trouver des tutoriels simples et accessibles au grand public. Le développement d’une application

adaptée demande aussi une puissance de calcul que mon ordinateur n’avait pas. Je n’avais

évidemment pas les moyens d’acheter une machine plus puissante avec mon budget de mémoire.

J’ai donc mis cette solution de côté, malgré les avantages qu’elle présentait.

La solution que j’ai finalement choisie est de me rapprocher du principe des livres-jeux et

des aventures textuelles. À chaque choix, les lecteurs ou les joueurs font une action – aller à une

certaine page du livre ou exécuter une action. J’ai donc décidé de proposer à mes joueurs d’appuyer

sur un bouton correspondant à leur choix. Pour réaliser une application avec de telles fonctions, j’ai

fait une page web en HTML (HyperText Markup Language), le langage informatique de l’internet.

J’y ai associé le langage de développement JavaScript et la gestion de présentation CSS (Cascading

Style Sheets), qui permettent de dynamiser l’ergonomie des pages internet. J’ai notamment utilisé la

bibliothèque jQuery de JavaScript, qui m’a facilité la gestion des différents boutons et images que je

voulais faire apparaître dans mon interface graphique. Des détails sur le programme sont donnés en

annexe 4.

Pour que l’application fonctionne, elle est hébergée sur un serveur, et les visiteurs y accèdent

en ligne grâce à leur navigateur internet. Cela entraîne une contrainte importante, celle du réseau.

J’ai testé les différents parcours plusieurs fois avec mon propre téléphone portable. Le Wi-Fi de

l’école n’émettant pas assez fort dans tous les couloirs que mes parcours empruntent, j’ai choisi

l’option « Réseau intelligent » de mon téléphone. Elle gère automatiquement la bascule entre le Wi-

Fi et les réseaux mobiles (4G) pour que la connexion internet reste stable.

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4 Retours du public

4.1 Préparation d’un questionnaire

J’ai préparé un questionnaire à faire remplir par les visiteurs de mon installation, pour avoir

leurs retours (voir l’annexe 6). Le but était de vérifier mes hypothèses et de voir ce qui fonctionnait

ou non dans mon projet, ce qui était améliorable, pourquoi et comment. J’ai choisi de séparer les

questionnaires correspondant aux parcours de Loup et ceux se rapportant aux parcours du Petit

Chaperon rouge. Cela m’a permis de simplifier et de mieux cibler les intitulés de mes questions.

C’était aussi justifié par le fait que chacun des parcours favorise une caractéristique différente du

projet : les parcours du Loup sont plus focalisés sur la richesse narrative et l’expérience sensible qui

en découle, alors que les parcours du Petit Chaperon rouge se concentrent d’avantage sur la marche

et la scénographie (en particulier dans le cas où le spectateur choisit le chemin continuant tout

droit).

Pour toutes les questions d’appréciation, les participants auront à cocher une case sur une

échelle allant de zéro à dix, zéro correspondant à la mention « Non pas du tout » et dix à « Oui

beaucoup ».

La première notion que je cherche à étudier est l’implication des visiteurs dans l’histoire et

dans l’expérience qui leur est proposée. Mon but est de voir si le format de diffusion que je propose

– la promenade sonore interactive – renforce cette implication. L’idée d’immersion s’ajoute

également grâce à la scénographie. Je ne prévois pas d’avoir des résultats indiquant que mes

affiches facilitent vraiment l’immersion car leur présence est discrète. Mais je pense que cette

question fera réfléchir à l’importance de la scénographie dans ce projet et me permettra d’avoir des

retours par rapport à cet aspect (dans les commentaires ou en discutant avec les personnes).

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Une autre série de question se focalise sur l’intérêt des participants pour l’expérience. À

savoir, est-ce que l’expérience est intéressante ? Suscite-t-elle la curiosité des spectateurs ? Leur

donne-t-elle envie d’aller plus loin ? Auraient-ils envie qu’il y ait plus de parcours, qu’ils soient

plus longs, qu’il y ait plus de choix, que l’installation soit plus complète et plus complexe ? Les

réponses à ces questions détermineront si le projet que je présente – qui est finalement un prototype

de mon idée première – a attiré l’attention du public et pourrait prétendre à une exploitation plus

poussée. Toujours en vue d’aller plus loin, je demande aux spectateurs si les indications de direction

sont claires, pour savoir si ce procédé serait à modifier, dans l’hypothèse où l’expérience serait

renouvelée dans un lieu dont on ne peut pas modifier la disposition. Je cherche ainsi à interroger la

pertinence et la pérennité de ce genre d’installation.

Je demande aussi aux visiteurs pourquoi ils ont choisi un parcours plutôt qu’un autre au

début de l’aventure. J’espère pouvoir dégager des axes de motivation qui seraient intéressants à

exploiter pour un développement plus important de mon projet.

Enfin, je cherche à savoir si mon adaptation du Petit Chaperon rouge est pertinente et

originale, si elle apporte quelque chose de nouveau au conte. Je me suis intéressée à la façon dont

les personnages étaient perçus. Mon intention était de changer les caractéristiques du Loup et du

Petit Chaperon rouge (dans leur propre parcours). Je propose donc une liste d’adjectifs caractérisant

le personnage principal du parcours, et les visiteurs doivent choisir ceux qu’ils trouvent appropriés.

Si mon pari est réussi, le Loup devrait ressortir comme étant humain et complexe, parfois brutal et

parfois attendrissant. Le Petit Chaperon rouge devrait être perçue comme brave, courageuse et

spontanée, mais pas naïve.

Le questionnaire sera proposé aux visiteurs à la fin de leur premier parcours. En effet, s’ils

choisissent d’en faire d’autres, ils seront forcément influencés par ce qu’ils ont déjà vu et vécu, et

les axes que je cherche à mettre en évidence s’appuient principalement sur la nouveauté de

l’expérience pour le public. Je voudrais également étudier l’influence respective des visiteurs les

uns sur les autres. Le premier jour, les personnes visiteront l’installation une par une, et le second

jour, elles auront la possibilité de partir en groupe. Je comparerai alors les résultats pour voir si des

axes différents se dégagent en fonction des conditions de visite de l’installation.

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4.2 Retours et avis du public

Mon installation était ouverte au public pendant deux jours. Soixante-dix personnes ont

participé, dont des élèves et des enseignants de Louis Lumière, mais aussi des personnes venues de

l’extérieur. Chacun a rempli le questionnaire correspondant au premier parcours effectué. Trente-six

ont choisi le parcours du Petit Chaperon rouge (soit 51,4 % des participants), et trente-quatre celui

du Loup (48,6 % des participants). Les spectateurs qui ont fait le parcours du Petit Chaperon rouge

ont pour la plupart justifié ce choix par leur sympathie pour le personnage, le fait qu’on lui fasse

confiance et qu’on s’identifie plus facilement à elle. D’autres ont opté pour ce chemin par peur du

Loup ou encore par hasard. Du côté du parcours du Loup, la raison principale invoquée par les

participants est la curiosité pour ce personnage qu’on connaît peu dans le conte original. Ils étaient

intéressés par la nouveauté et l’originalité de la proposition de découvrir l’histoire du côté du

« méchant ». Sachant que le choix du parcours est fait avant de rencontrer les personnages, les

réponses se basent sur le souvenir du conte originel. Je trouve les résultats intéressants car ils

révèlent bien la définition populaire de chaque personnage : le Petit Chaperon rouge est

sympathique, le Loup est fascinant.

J’ai également relevé quelques réponses qui évoquaient les couleurs comme motivation à

choisir l’un ou l’autre des parcours. En effet, le chemin du Petit Chaperon rouge propose une

scénographie à dominantes rouges, et celui du Loup à dominantes bleues. Certains participants ont

donc simplement suivi leur couleur préférée plutôt que le personnage qui les intriguait le plus. Cela

signifie que la scénographie a une influence – bien que minime dans ce cas – sur le choix du

chemin.

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J’ai réalisé une analyse de la variance35 (ANOVA) pour vérifier si les facteurs « personnage

suivi » et « jour de passage » avaient eu une influence sur les réponses du public. Cette analyse

fournit une valeur de significativité, notée « p », pour chaque question. Si celle-ci est inférieure à

0,05, cela signifie que le paramètre a eu une influence sur les réponses des participants.

Les résultats indiquent que le jour de passage n’a eu aucune influence, ce qui signifie que le

fait de participer à l’installation tout seul ou en même temps que d’autres personnes ne change pas

la perception du contenu et l’implication dans l’histoire. Dans la suite de mes analyses, je

fusionnerai donc les résultats des deux jours.

En revanche, il y a une influence significative du chemin choisi sur l’appréciation générale

du parcours et de l’expérience, et sur le lien entre la marche et l’implication dans l’histoire. En effet,

les résultats montrent que les participants ont préféré l’expérience du chemin du Petit Chaperon

rouge, et que le rôle de la marche dans l’implication de l’histoire était plus pertinent dans ce cas. Le

parcours du Petit Chaperon rouge étant celui où les visiteurs se promènent le plus, cela indique que

la marche est effectivement corrélée à l’intérêt pour l’expérience. Les différences d’appréciation

entre le parcours du Loup et celui du Petit Chaperon rouge sont très fines. Le parcours du Loup a

obtenu une note de 7,9/10 et celui du Petit Chaperon rouge a eu 8,5/10. Le fait de moins marcher a

moins impliqué les participants dans le chemin du Loup (l’implication a été notée 6,9/10 pour le

Loup et 7,9/10 pour le Petit Chaperon rouge) mais cela ne les a pas empêchés d’apprécier le

parcours.

Cependant, l’appréciation générale du parcours ne dépend pas que de la marche mais aussi

de l’intérêt pour la bande sonore. Je n’ai pas posé de question s’y rapportant, car c’est un paramètre

qui aurait été compliqué à analyser, du fait de la multiplicité des parcours et de leur inégalité

(durées différentes). Si c’était à refaire, j’incluerais quand même cette question de l’appréciation de

la bande sonore, car c’est un paramètre intéressant par rapport à l’étude de l’évaluation générale du

projet.

35 Voir l’annexe 7.

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Les résultats montrent que les visiteurs se sont sentis impliqués dans l’histoire, avec une

moyenne de 7,4/10. De plus, ils considèrent que cette implication est due au format proposé. Ils

estiment que la marche et l’interactivité renforcent leur sentiment de participer au récit (avec des

moyennes de respectivement 7,4/10 et 8,2/10).

La scénographie n’a pas eu une très forte influence sur l’implication des participants dans

l’histoire (6,3/10 en moyenne), mais c’est un résultat que j’attendais. En effet, comme décrit

précédemment, la scénographie que j’ai proposée lors de la présentation de la partie pratique de

mon mémoire n’était pas aussi développée que je l’aurais voulue. Les visiteurs m’ont fait remarquer

qu’ils étaient souvent déçus qu’elle ne soit pas plus présente : affiches plus grandes, ambiances

lumineuses... Ces remarques s’accordent avec les envies que j’avais initialement, ce qui signifie que

les directions que j’ai prises pour mon prototype suggèrent bien leur potentiel développement.

Les personnalités des personnages, chacun dans son propre parcours, ont été perçues par les

spectateurs telles que je les avais imaginées. Le Loup est apparu comme humain à plus de la moitié

des participants, mais également comme attendrissant. Beaucoup l’ont aussi trouvé complexe,

sympathique ou encore solitaire. Le Petit Chaperon rouge a été caractérisée comme étant

sympathique, spontanée et courageuse par la plupart des visiteurs. Certains l’ont aussi trouvée

naïve, ce qui n’était pas dans mes intentions. Il serait intéressant de pouvoir analyser si cette

caractéristique est liée à mon adaptation ou à la représentation que chacun a du personnage.

Mon installation a beaucoup plu aux participants. Ils ont noté l’originalité en moyenne à

8,1/10 et l’intérêt de l’expérience à 8,7/10. Les visiteurs m’ont dit qu’ils trouvaient l’idée très

originale, et qu’ils étaient déçus que ce soit aussi court. La plupart avaient envie de tester un autre

parcours (94,2 % des participants) et beaucoup auraient aimé avoir accès à encore plus de choix

(74,2 % des participants). L’expérience est apparue comme un bon prototype de l’idée, que

beaucoup ont souhaité voir développée, dans un cadre muséal ou de divertissement (type jeu de rôle

ou « escape game36 »), voire incluant de la réalité virtuelle.

36 « Jeu d’évasion » en français.

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Conclusion

Grâce à mes éléments de recherche et à la réalisation pratique de parcours sonores

interactifs, j’ai pu contaster l’apport important sur la perception que les participants peuvent avoir

sur l’histoire racontée. Effectivement, cette forme narrative a largement influencé l’appropriation

par le public de ces versions originales du conte du Petit Chaperon rouge.

Créer ce projet du début à la fin a été une expérience très enrichissante, de laquelle je tire

plusieurs enseignements. Tout d’abord, il est important de bien définir le cadre et les enjeux du

projet avant de se lancer dans la réalisation, pour garder une cohérence entre les différents éléments

qui participent à la création. Ensuite, il faut savoir être patient et méthodique, car certains processus

– comme l’adaptation du conte dans mon cas – peuvent être longs et complexes. Il ne faut jamais

perdre de vue la finalité du projet, pour ne pas s’égarer dans des considérations secondaires. Enfin,

m’entourer des bonnes personnes pour m’aider ou me soutenir le long de la création a participé à la

bonne réussite du projet.

Le prototype de parcours sonores interactifs que j’ai installé pour la partie pratique de mon

mémoire correspond à l’expérience que je souhaitais proposer. C’est un voyage dans les couloirs de

l’école, et aussi dans ma vision du conte du Petit Chaperon rouge. Tous les éléments composant

mon installation ne sont pas parfaits, mais leur assemblage forme une œuvre cohérente et pertinente.

Si je pouvais prolonger son développement avec plus de temps et de moyens, je chercherais un lieu

plus adapté, dans lequel j’aurais plus de liberté pour tracer mes parcours, voire pour les construire.

Cela me permettrait d’équilibrer leurs durées, ce qui était dans mon cas compromis par les

contraintes spatiales. Je pourrais ainsi prendre le temps de développer des parcours plus longs, et

donc des histoires plus complexes, avec plus de choix. J’améliorerais également la scénographie,

qui était le point le plus décevant de mon installation. Mon intention serait de l’axer sur des

ambiances lumineuses plutôt que des visuels, mais cela dépendrait évidemment du lieu et de

l’histoire racontée. Enfin, je pourrais utiliser des beacons pour le traitement des choix des visiteurs,

proposant ainsi une interactivité transparente, et une expérience encore plus immersive.

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Bibliographie

Ouvrages et articles

BOSSEUR Jean-Yves, Le sonore et le visuel, Paris, Dis Voir, 1992.

DELARUE Paul et TÉNÈZE Marie-Louise, Le conte populaire français, Catalogue raisonné des

versions de France, Paris, Maisonneuve et Larose, 2002.

DESHAYS Daniel, Pour une écriture du son, Paris, Klincksieck, 2006.

MURRAY-SCHAFER Raymond, Le Paysage sonore, Paris, Éditions Wildproject, Collection

« Domaine sauvage », 2010.

POMMERAT Joël, Le Petit Chaperon rouge, Paris, Actes Sud Papiers, Collection « Heyoka

jeunesse », 2005.

RUSSOLO Luigi, L’Art des bruits, Paris, Éditions Allia, 2013.

TORGUE Henry, Le sonore, l’imaginaire et la ville, Paris, L’Harmattan, 2012.

WESTERKAMP Hildegarde, « Soundwalking », publié à l’origine dans Sound Heritage, Volume

III Number 4, Victoria B.C., 1974, revu en 2001, puis publié dans Autumn Leaves, Sound and the

Environment in Artistic Practice, Paris, Editions Angus Carlyle, Double Entendre, 2007.

WILSON Stephen, Information arts, Intersections of Art, Science, and Technology, Londres, The

MIT Press, 2002.

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Sites internet et articles consultables uniquement sur le web

ELOY Céline, « Le son peut-il être spectaculaire ? L’exemple de l’art sonore », CeROArt, Mai

2010, en ligne depuis le 14 April 2010, dernière consultation le 19 mai 2018. URL :

http://journals.openedition.org/ceroart/1477

MALATRAY Gilles, https://desartsonnantsbis.com, dernière consultation le 19 mai 2018.

NEUHAUS Max, http://www.max-neuhaus.info/soundworks/, dernière consultation le 19 mai

2018.

OMÉLIANENKO Irène, « Un promeneur écoutant », France Culture, Documentaires « Création

on Air » avec Gilles Malatray et Stéphane Marin, en ligne depuis le 03 avril 2016, dernière

consultation le 19 mai 2018. URL : https://www.franceculture.fr/emissions/creation-air/un-

promeneur-ecoutant

Et divers sites internet et tutoriels vidéo qui m’ont apporté les éléments techniques pour le

développement technologique de ma partie pratique de mémoire.

Thèses et mémoires

BOUCHARDON Serge, « Le récit littéraire interactif, narrativité et interactivité », Thèse de

doctorat en sciences de l’information et de la communication, sous la direction de Dominique

Boullier, Compiègne, Université de technologie de Compiègne, 2005.

COCHARD Catherine, « Roug, adaptation interactive d’une nouvelle de l’écrivain Philip K.

Dick », Mémoire en vue de l’obtention du DEA, sous la direction de Jean-Louis Boissier, Paris,

Arts Plastiques, Universités de Paris 8, 2005.

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Table des illustrations

Illustration 1: Cartographie des sites de points d'ouïe inaugurés par Gilles Malatray......................10

Illustration 2: Panopticon : The Singing Ringing Tree, sculpture sonore de Mike Tonkin et Anna Liu, 2004.............................................................................................................................................13

Illustration 3: Plight, Joseph Beuys, 1985........................................................................................14

Illustration 4: Récit à choix multiples : graphe des chemins possibles de Conte à votre façon de Raymond Queneau.............................................................................................................................18

Illustration 5: Récit linéaire : exemple d'arborescence. Les fins possibles de l'histoire seraient 8, 10,12, 11, 3, 5 ou 6..................................................................................................................................19

Illustration 6: Carte représentant tous les chemins de Colossal Cave Adventure.............................21

Illustration 7: Exemple d'un écran de Colossal Cave Adventure (1976). Si le joueur utilise des commandes qui ne sont pas référencées (comme le « enter » ci-dessus), le jeu lui répond qu'il ne comprend pas (« What ? » comme ci-dessus, « I don't understand that ! », etc.)...............................22

Illustration 8: Histoires ou contes du temps passé, avec des moralités de Charles Perrault, avec la première page du conte du Petit Chaperon rouge...............................................................................30

Illustration 9: Le Loup et le Petit Chaperon rouge dans Red Hot Riding Hood, Tex Avery, 1943.. .33

Illustration 10: Les deux Loups de Little Rural Riding Hood, Tex Avery, 1949..............................34

Illustration 11: Le Petit Chaperon rouge et le Loup dans la pièce Le Petit Chaperon rouge de Joël Pommerat (photographie de Elisabeth Carecchio).............................................................................36

Illustration 12: Schéma des quatre parcours de mon installation.....................................................46

Illustration 13: Première possibilité de parcours (1-1 et 2-1)...........................................................57

Illustration 14: Seconde possibilité de parcours (1-2 et 2-2)............................................................58

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Annexe 1 : Un conte à votre façon, Raymond Queneau (1967)

1-Désirez-vous connaître l’histoire des trois alertes petits pois ? Si oui, passez à 4. Si non, passez à 2. 2-Préférez-vous celle des trois minces grands échalas ? Si oui, passez à 16. Si non, passez à 3. 3-Préférez-vous celle des trois moyens médiocresarbustes ? Si oui, passez à 17. Si non, passez à 21. 4-Il y avait une fois trois petits pois vêtus de vert qui dormaient gentiment dans leur cosse. Leur visage bien rond respirait par les trous de leurs narines et l’on entendait leur ronflement doux et harmonieux. Si vous préférez une autre description, passez à 9. Si celle-ci vous convient, passez à 5. 5-Ils ne rêvaient pas. Ces petits êtres en effet ne rêvent jamais. Si vous préférez qu’ils rêvent passez à 6. Si non, passez à 7. 6-Ils rêvaient. Ces petits être en effet rêvent toujours et leurs nuits sécrètent des songes charmants. Si vous désirez connaître ces songes, passez à 11. Si vous n’y tenez pas, vous passez à 7. 7-Leurs pieds mignons trempaient dans de chaudes chaussettes et ils portaient au lit des gants de velours noir. Si vous préférez des gants d’une autrecouleur, passez à 8. Si cette couleur vous convient, passezà 10. 8-Ils portaient au lit des gants de velours bleu.

Si vous préférez des gants d’une autrecouleur, passez à 7. Si cette couleur vous convient, passezà 10. 9-Il y avait une fois trois petits pois qui roulaient leur bosse sur les grands chemins. Le soir venu, fatigués et las, ils s’endormirent très rapidement. Si vous désirez connaître la suite, passez à 5. Si non, passez à 21. 10-Tous les trois faisaient le même rêve, ils s’aimaient en effet tendrement et, en bons fiers trumeaux, songeaient toujours semblablement. Si vous désirez connaître leur rêve, passez à 11. Si non, passez à 12. 11-Ils rêvaient qu’ils allaient chercher leur soupe à la cantine populaire et qu’en ouvrant leur gamelle, ils découvraient que c’était de la soupe d’ers. D’horreur, ils s’éveillent. Si vous voulez savoir pourquoi ils s’éveillent d’horreur, consulter le Larousse au mot « ers » et n’en parlons plus. Si vous jugez inutile d’approfondir la question, passez à 12. 12-Opopoï ! S’écrient-ils en ouvrant les yeux. Opopoï ! Quel songe avons-nous enfanté là ? Mauvais présage dit le premier. Oui-da dit le second, c’est bien vrai, me voilà triste. Ne vous troublez pas ainsi, dit le troisième qui était le plusfuté, il ne s’agit pas de s’émouvoir, mais de comprendre, bref, je m’en vais vous analyser ça. Si vous désirez connaître tout de suitel’interprétation de ce songe, Passez à 15. Si vous souhaitez au contraire connaître les réactions des deux autres, passez à 13.

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13-Tu nous la bailles belle, dit le premier. Depuis quand sais-tu analyser les songes ? Oui, depuis quand, ajouta le second ? Si vous désirez aussi savoir depuis quand, passez à 14. Si non, passez à 14 tout de même car vous ne le saurez pas plus. 14-Depuis quand ? s’écria le troisième. Est-ce que je sais moi ! Le fait est que je pratique la chose. Vous allez voir ! Si vous voulez aussi voir, passez à 15. Si non, passez également à 15, car vous ne verrez rien. 15-Eh bien ! voyons, dirent ses frères. Votre ironie ne me plaît pas, répliqua l’autre, et vous nesaurez rien. D’ailleurs au cours de cette conversation d’un ton assez vif, votre sentiment d’horreur ne s’est-il pas estompé ? effacé même ?Alors à quoi bon remuer le bourbier de votre inconscient de papilionacées ? Allons plutôt nous laver à la fontaine et saluer ce gai matin dans l’hygiène et la sainte euphorie ! Aussitôt dit, aussitôt fait : les voilà qui se glissent hors de leur cosse, se laissent doucement rouler sur le sol et puis au petit trot gagnent joyeusement le théâtre de leurs ablutions. Si vous désirez savoir ce qui se passe sur le théâtre de leurs ablutions, passez à 16.

Si vous ne le désirez pas, vous passezà 21. 16-Trois grands échalas les regardaient faire. Si les trois grands échalas vous déplaisent, passez à 21. S’ils vous conviennent, passez à 18. 17-Trois moyens médiocres arbustes les regardaient faire. Si les trois moyens médiocres arbustes vous déplaisent, passez à 21. S’ils vous conviennent, passez à 18. 18-Se voyant ainsi zyeutés, les trois alertes petits pois qui étaient fort pudiques s’ensauvèrent. Si vous désirez savoir ce qu’ils firent ensuite, passez à 19. Si vous ne le désirez pas, vous passezà 21. 19-Ils coururent bien fort pour regagner leur cosse et, refermant celle-ci derrière eux, s’y endormirent de nouveau. Si vous désirez connaître la suite, passez à 20. Si vous ne le désirez pas, vous passezà 21. 20-Il n’y a pas de suite, le conte est terminé. 21-Dans ce cas, le conte est également terminé.

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Annexe 2 : Analyse du Petit Chaperon rouge par Paul Delarue

I – L’héroïne. – A1 : C’est une petite fille ; A2 : nommée le Petit Chaperon rouge ; A3 : à cause de sa coiffure rouge ; A4 : nommée autrement ; A5 ; non nommée ; A6 : autre.B1 : Elle est envoyée par sa mère ; B2 : veut aller ; B3 : ses parents refusent d’abord ; B4 : va ; B5 : chez sa grand-mère ; B6 : chez une autre personne.C1 : Elle porte du beurre ; C2 : du fromage ; C3 : du lait ; C4 : une galette ; C5 : un gâteau ; C6 : du pain ; C7 : autre.

II – Rencontre avec le loup. – A1 : Elle rencontre le loup ; A2 : d’autres animaux ; A3 : une personne.B1 : Le loup lui demande où elle va ; B2 : lui demande lequel des deux chemins possibles elle prendra ; B3 : il prend l’autre ; B4 : c’est le loup qui choisit le chemin le plus court.

III – Chez la grand-mère. – A1 : Le loup arrive chez la grand-mère ; A2 : apprend comment on ouvre la porte ; A3 : mange la grand-mère ; A4 : met de la chair de côté ; A5 : du sang de côté ; A6 :revêt les habits de la grand-mère ; A7 : se met dans le lit.B1 : La fillette arrive ; B2 : apprend comment on ouvre la porte ; B3 : dit qu’elle a faim ; B4 : qu’elle a soif ; B5 : le loup lui dit de manger la viande ; B6 : de boire du vin (sang de la grand-mère) ; B7 : un animal ; B8 : une voix ; B9 : dit à la fillette ce qu’elle mange ; B10 : ce qu’elle boit.C1 : Elle dit qu’elle a froid ; C2 : qu’elle a sommeil ; C3 : le loup lui dit de venir se coucher ; C4 : elle se déshabille ; C5 : demande où mettre chaque vêtement ; C6 : le loup lui dit de le brûler ; C7 : elle se couche.D1 : Étonnement de la fillette sur les grands bras ; D2 : les grandes jambes ; D3 : les grandes oreilles ; D4 : les grands yeux ; D5 : le corps velu ; D6 : d’autres parties du corps ; D7 : les grandes dents.E1 : Dernière réplique du loup : « C’est pour te manger » ; E2 : il dévore l’enfant.

IV – Fuite de la fillette, mort du loup. – A1 : La fillette demande à sortir ; A2 : pour satisfaire un besoin ; A3 : elle part, attachée par un fil ; A4 : se libère du fil ; A5 : rentre chez elle.B1 : Le loup la poursuit ; B2 : va l’atteindre au moment où elle rentre chez elle.C1 : Le loup est tué.

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Annexe 3 : Description du CD

J’ai joint à ce mémoire un CD comportant mes quatre fictions radiophoniques :

- piste 1 : introduction

- piste 2 : parcours 1-1

- piste 3 : parcours 1-2

- piste 4 : parcours 2-1

- piste 5 : parcours 2-2

J’ai laissé apparents les moments d’interaction (baisse des ambiances, petites pauses) et j’ai gardé le

rythme de montage qui correspond à mes parcours (certains passages peuvent donc paraître trop

rapides ou trop lents lorsqu’on écoute immobile).

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Annexe 4 : Accès au site web hébergeant l’application

Le site web sur lequel se trouve mon application est le suivant : https://retis-mt.fr/AppAloyse/

Le programme a été développé pour être utilisé sur un smartphone ayant un écran de 4.5’’.

L’affichage peut donc être disproportionné sur un ordinateur ou sur un téléphone ayant un écran

différent.

Pour ne pas alourdir le document, je n’ai pas mis le programme que j’ai écrit en annxe. Cependant,

il est accessible en ouvrant le site web sur n’importe quel navigateur internet, en faisant un clic droit

sur la page puis en cliquant sur « Afficher le code source de la page ».

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Annexe 5 : Photographies de l’installation Il était une fois…

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Point de départ des parcours

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Téléphoner à la police (parcours 1-1) Aller directement chez la grand-mère (parcours 1-2)

Arrivée du parcours du Loup

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Parcours du Petit Chaperon rougeen continuant tout droit (parcours 2-2)

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Annexe 6 : Questionnaires remis aux visiteurs de l’installation

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Annexe 7 : Résultats des questionnaires et ANOVA

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Annexe 8 : Scénario des fictions radiophoniques

Introduction

NARRATEUR

Il était une fois une petite fille de Village, la plus jolie qu'on eût su voir ; sa mère en était folle, et sagrand-mère plus folle encore. Cette bonne femme lui fit faire un joli chaperon rouge, qui lui seyait

si bien, que partout on l'appelait le Petit Chaperon Rouge. Cette histoire, tout le monde la connaît. Mais si on suivait les personnages de près, que se passerait-il ? Est-ce que ça changerait le cours de l’histoire ? Justement, le Loup et le Petit Chaperon rouge se

sont croisés à une intersection de la forêt, devant la souche rouge. Ils vont faire la course poursavoir qui arrivera le premier chez la grand-mère.

Le Loup prend le chemin de gauche vers l’escalier et le Petit Chaperon rouge part sur le sentier dedroite. Suis un des personnages, et plonge dans leur histoire.

Parcours 1

VOIX GPS

Allez à gauche et prenez l’escalier sur votre droite. Montez un étage et vous êtes arrivé.

LE LOUP, son ventre gronde. Son discours semble un peu schizophrène, tantôt effrayé, tantôt très

convaincu

...Peux pas... Je ne dois pas faire ça... Mais j'ai si faim... Si faim... Je vais la manger ! Je vais lamanger ! Je vais toutes les manger ! Pas le choix... Mais ce n'est pas bien... Je devrais pas, je...

VOIX GPS, lui coupant la parole

Montez au premier étage, et vous êtes arrivé.

Ventre du Loup qui gronde à nouveau.

LE LOUP, se parlant à lui-même

Je peux tenir encore quelques jours... Mais le petit... Il ne grandira jamais si on ne le nourrit que defeuilles mortes... Il FAUT qu'on mange... Allez, soyons discrets, soyons malins.

VOIX GPS

Vous êtes arrivé.

Le Loup sonne à un interphone après avoir soufflé un bon coup.

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LA GRAND-MÈRE, à travers l'interphone

Qui est là ?

LE LOUP, se raclant la gorge et prenant une voix haut perchée

C'est... euh... C'est votre fille le Petit Chaperon rouge.

LA GRAND-MÈRE, toujours à travers l'interphone

Oh entre donc ! Tire la chevillette et la bobinette cherra.

Le Loup appuie sur un bouton, on entend la porte se déverrouiller, s'ouvrir, puis le Loup la ferme.

VOIX GPS, au spectateur

Le Loup est entré chez la grand-mère sans vous attendre. Sortez de la cage d'escalier. Pour suivre leLoup, tournez complètement à droite. Pour prévenir la police, prenez à gauche.

Parcours 1-1

Numéro composé sur un téléphone et tonalité qui sonne. Le téléphone est décroché.

POLICIER, au spectateur

Allô ? Oui ? Quoi ?! Un Loup chez la grand-mère ? N’agissez pas seul, on arrive vite !

VOIX GPS

Sortez et prenez à droite après l’escalier pour attendre devant chez la grand-mère

Le Loup entre chez la grand-mère.

LA GRAND-MÈRE

Aaaaaah ! Un Loup ! AAAAAH NOOON ! Je suis trop vieille pour être comestible, pitié !

LE LOUP

Ferme-la, vieille peau ! File-moi tout ce que t'as, vite !

LA GRAND-MÈRE, surprise

Hein ?

LE LOUP, pressant

T'as bien entendu, allez ! File ta thune !

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LA GRAND-MÈRE, détachant ses mots

Vous ne voulez pas me manger ?

LE LOUP

Et puis quoi encore ? Je veux pas prendre perpète ! Allez, aboule tes billets avant que je m'énerve !

La grand-mère ouvre son sac à main.

LA GRAND-MÈRE, un peu perdue

Comme le monde change... L'argent contrôle tout maintenant... De mon temps...

Une sirène de police s'approche.

LE LOUP, paniqué

Zut, ils sont déjà là...

Il part en courant, claquant la porte derrière lui.

LA GRAND-MÈRE, au Loup

Attendez je-

Un coup de feu retentit tout proche. Un temps.

LA GRAND-MÈRE

Pauvre Loup... Il n'avait pas l'air plus méchant qu'un autre...

VOIX GPS

Le Loup est mort. Vous pouvez aller déguster des gâteaux chez la grand-mère.

Parcours 1-2

LE LOUP, contrefaisant toujours sa voix

Bonjour mamie !

LA GRAND-MÈRE

Bonjour ma petite ! Tu as un nouveau manteau de fourrure ? Approche donc, mes yeux ne sont plusce qu'ils étaient...

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AAAH mais c'est un Loup ! Où est ma petite fille ? Elle frappe le Loup. Où est-elle vilain ? Elle le

frappe de nouveau. Rends-la moi ! Elle le frappe encore.

LE LOUP

Aïe ! Aïe ! Mais arrêtez ! Elle arrive, elle...

LA GRAND-MÈRE

Menteur ! Elle continue de le frapper.

L'interphone sonne. Les coups s'arrêtent.

LA GRAND-MÈRE

Ne bouge pas de là toi ! Sa voix se radoucit. Oui ? Ah c'est toi ma petite fille ? Oui, entre.

LE LOUP

Je vous avais dit qu'elle arriv-...

LA GRAND-MÈRE

Chut ! Je ne te laisserai pas nous dévorer ! Je vais appeler la police.

Elle commence à taper un numéro de téléphone.

LE LOUP, continuant à se faire frapper par la grand-mère

Non, pitié ! Pas la police... Je ne suis – aïe – qu'un pauvre – aïe – Loup qui cherche à nourrir...

LA GRAND-MÈRE, lui coupant la parole

Ça va j’ai compris !

Ça sonne au bout du fil.

LE LOUP, très vite, affolé

Non, non, je ne veux pas vous dévorer ! Je suis végétarien ! Je voulais juste vous prendre quelquesconserves, et ces belles galettes qu'apporte votre petite fille pour nourrir mon fils...

POLICIER, à l'autre bout de la ligne

Allô, police ?

LA GRAND-MÈRE, après avoir hésité un petit temps

Non, rien. Pardon c'était une erreur.

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Elle raccroche. Un temps.

LA GRAND-MÈRE

Tu as quand même essayé de nous voler ! Pour ta peine, tu feras la vaisselle et le ménage. Mais jene suis pas sans cœur, je te donnerai à manger pour ton fils une fois que tu auras fini ta corvée.

VOIX GPS

Tout est bien qui finit bien. Vous pouvez maintenant déguster les bons gâteaux de la grand-mèrependant que le Loup fait la vaisselle.

Parcours 2

Ambiance de forêt.

VOIX GPS

Allez à l’intersection. Prenez le couloir de droite et avancez jusqu’au bout du couloir.

LE PETIT CHAPERON ROUGE

Hé hé, le Loup ne se doute pas que je l'ai laissé prendre le chemin le plus long, et que moi, j'ai prisle raccourci !

J'ai lu assez de contes pour deviner son plan ! Mais il va doublement tomber à l'eau parce que jevais arriver avant lui et que je lui réserve une bonne surprise.

VOIX GPS

Faites demi-tour dès que possible.

LE PETIT CHAPERON ROUGE, surprise

Hein ? Je me suis trompée ?

VOIX GPS

Faites demi-tour dès que possible.

LE PETIT CHAPERON ROUGE

Mais si je fais demi-tour je vais être super en retard ! Je suis quasi sûre que c'est à droite au bout du chemin... Mais ce truc m'a quand même coûté 350€

avec la garantie « vous ne vous perdrez plus jamais »... Bon, euh, je fais quoi moi ? Je vais àdroite ? Ou je fais demi-tour ?

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Parcours 2-1

LA VOIX GPS

Retournez à la souche rouge.

LE PETIT CHAPERON ROUGE

Bon faut que je me dépêche... Combien de temps pour y aller ? Deux minutes ? Parfait, ça devrait lefaire.

VOIX GPS

Prenez l’escalier sur votre droite et montez au premier étage.

LE PETIT CHAPERON ROUGE

C'est quand même pratique ce GPS. Mamie râle toujours dessus, « c'était mieux avant, gna gnagna ». N'empêche qu'avant, les gens mouraient à 35 ans.

VOIX GPS

Vous êtes arrivé au premier étage. Sortez de la cage d’escalier. Prenez tout de suite à droite.

LA GRAND-MÈRE, au loin à droite

Aaaah non !!!

LE PETIT CHAPERON ROUGE

Mamie ?!

Bip de clé magnétique et porte qui s'ouvre.

VOIX GPS

Vous êtes arrivé.

LE LOUP, prenant la voix de la grand-mère

Ah ma chère petite ! Comment vas-tu ? Ça me fait plaisir de te- Coup de poing envoyé par le PetitChaperon rouge au Loup. Le Loup reprend sa voix normale. Aïe !

LE PETIT CHAPERON ROUGE

Recrache ma grand-mère sale Loup ! Nouveaux coups de poing du Petit Chaperon rouge.

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Au bout de quelques coups de poing, le Loup commence à avoir des hauts-le-coeur.

LE PETIT CHAPERON ROUGE, désespérée

Recrache-la je te dis ! Hé reviens !

LE LOUP

Haha, tu ne m'attraperas pas, j'ai commandé un Uber !

Le Loup détale, et il claque la porte. On entend une voiture arriver à toute vitesse dehors. Une

porte s'ouvre et le chauffeur du Uber échange quelques mots avec le Loup.

LE CHAUFFEUR DU UBER

C'est bien vous Monsieur Loup ? Vous avez pris l'option s'échapper à toute berzingue.

LE LOUP

Oui, c'est ça. On peut y aller.

La voiture démarre et s'éloigne très vite. Pendant ce temps, le Petit Chaperon rouge se débat avec

son GPS.

LE PETIT CHAPERON ROUGE

Google, commande-moi un Uber !

VOIX GPS

Êtes-vous satisfait de votre itinéraire ? Le recommanderiez-vous à un ami ? Merci de noterl'application sur notre site.

LE PETIT CHAPERON ROUGE

Oh laisse-moi ! Commande-moi un Uber plutôt !

VOIX GPS

Êtes-vous satisfait de votre itinéraire ? Le recommanderiez-vous à un ami ? Merci de noterl'application sur notre site.

LE PETIT CHAPERON ROUGE

Mais je veux pas noter ton appli, je veux sauver ma mamie ! C’est trop tard maintenant…

VOIX GPS

Merci de votre fidélité.

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Parcours 2-2

Les oiseaux s'arrêtent de chanter petit à petit. Bientôt, un silence pesant s'abat sur la forêt.

VOIX GPS

À l’intersection, prenez à droite, puis prenez l’escalier juste sur votre gauche. Montez un étage.

On entend des craquements de bois et des mouvements dans les feuilles.

LE PETIT CHAPERON ROUGE, d'une petite voix

J'aime pas trop cette partie de la forêt, elle fait peur...

VOIX GPS

Vous êtes arrivé au premier étage. Sortez de la cage d’escalier.

LE PETIT CHAPERON ROUGE

Ah oui c'est bon, je reconnais ! Après il faut sortir sur le chemin de droite, puis à gauche et lamaison de mamie est à la première intersection ! Oui c'est bon !

Elle siffle un petit air joyeux.

LE PETIT CHAPERON ROUGE

Si le Loup s'approche de moi pour me dévorer, je l'attrape par la peau du loup et je le jette par terre !Et s’il me demande ce que je pense de ses grandes dents, je sors ma fraiseuse !

Il va voir ce qu'il va voir !!

Un temps.

LE PETIT CHAPERON ROUGE

J'espère quand même que je vais arriver avant lui. C'est marrant comme parfois un raccourci apresque l'air plus long...

Le Petit Chaperon rouge continue quelques instants son chemin en silence.

LE PETIT CHAPERON ROUGE

Ah là ! C'est la porte pour entrer par derrière ! Vite vite.

VOIX GPS

Vous êtes arrivé.

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LA GRAND-MÈRE

Oh ma petite fille ! Quelle surprise ! Ça me fait plaisir de te-

VOIX GPS, interrompant la grand-mère

Vous êtes arrivé.

LE PETIT CHAPERON ROUGE, chuchotant

Zut ! Comment on éteint ce truc… Mamie ! Cache-toi vite dans la cuisine, le Loup arrive pour nousdévorer ! Mais j'ai pris un raccourci, et j’ai tout ce qu’il faut pour lui donner une bonne correction.

L'interphone sonne. Ah le voilà ! Chuuut !

La porte se déverrouille et on entend le Loup entrer. Il respire fort et se met à grogner.

LE LOUP, au Petit Chaperon rouge

Toi ! Tu es arrivée avant moi, comment... ?

LE PETIT CHAPERON ROUGE, riant

Haha je t'ai bien eu Loup !

LE LOUP, en s'approchant

Rira bien qui rira le dernier...

Le Petit Chaperon rouge lui envoie de la vaisselle pour le faire fuir.

LE LOUP

Aïe ! Même pas mal !

Le Petit Chaperon rouge continue à lui jeter des objets qui se brisent violemment en le touchant.

LE LOUP

Casse pas tous les plats, j’aimerais bien qu’il en reste un pour vous faire mijoter.

Le Petit Chaperon rouge sort sa fraiseuse de son sac et l’allume.

LE PETIT CHAPERON ROUGE

Va-t'en Loup ! Et ne reviens jamais !

LE LOUP, en détalant

Ah non, tout mais pas la fraiseuse !

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Il claque la porte derrière lui. Le Petit Chaperon rouge éteint la fraiseuse.

LE PETIT CHAPERON ROUGE, riant

Finalement, la peur du dentiste est plus forte que la peur du Loup !

LA GRAND-MÈRE

Mais alors, de quoi ont peur les dentistes ?

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