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Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

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Cours 3Développement commercial du jeu vidéo et

gameplay

ANI-23677Histoire et esthétique du jeu vidéo

Dominic Arsenaultwww.le-ludophile.com

• Retour sur le texte de Juul

• La psychologie cognitive et le cinéma

• Le gameplay

• Développement de l’arcade et des premières consoles de salon

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Jesper Juul

• Doctorat en études du jeu vidéo du IT University de Copenhague

• Accédé au stardom avec son mémoire de maîtrise, traduit en anglais et publié sur le Web. “A Clash Between Game and Narrative” http://www.jesperjuul.net/thesis/

•Blog: http://www.jesperjuul.net/ludologist/ Y a t-il quelque chose de commun à tous les jeux? Ludwig Wittgenstein, Investigations philosophiques:

66. Consider for example the proceedings that we call "games". I mean board-games, card-games, ball-games, Olympic games, and so on. What is common to them all? -- Don't say: "There must be something common, or they would not be called 'games' "-but look and see whether there is anything common to all. -- For if you look at them you will not see something that is common to all, but similarities, relationships, and a whole series of them at that. To repeat: don't think, but look! -- 

67. I can think of no better expression to characterize these similarities than "family resemblances"; for the various resemblances between members of a family: build, features, colour of eyes, gait, temperament, etc. etc. overlap and criss-cross in the same way.-And I shall say: 'games' form a family. 

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Jesper Juul

•Le modèle classique des jeux est resté stable à travers l’histoire de l’humanité; il semble que ce soit uniquement depuis le dernier tiers du vingtième siècle qu’il soit remis en question. (Half-Real, p. 28):

•La question linguistique: on joue à un jeu quand on est un joueur. La distinction entre “jeu sérieux” et “jeu léger” n’est pas présente (s’amuser à s’amuser versus jouer le jeu)

•Perron, Bernard [2003]. "From Gamers to Players and Gameplayers: the Example of Interactive Movies", The Video Game Theory Reader, sous la direction de Mark J.P. Wolf et B. Perron, Routledge, New York, p. 237-258. http://www.ludicine.ca/fr/cinema-interactif

•Le player s’amuse librement, le gamer vise la performance et joue sérieusement, le gameplayer s’amuse avec le gameplay (méta-jeu).

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Jesper Juul

• Définitions données

• Règles et résultats variables

• Buts et conflits

• Volontaires / libres (autotéliques)

• Séparés de la vie courante et improductifs

• Délimite l’utilisation de moyens

• Fiction

• Forme des groupes sociaux

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Jesper Juul

• Nouvelle définition

• Règles

• Résultat variable et quantifiable

• Déroulement variable et quantifiable ?

• Valorisation des résultats

• Effort du joueur

• Attachement du joueur au résultat

• Conséquences négociables

Play

Game

Gameplay

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Jesper Juul

• Le modèle classique du jeu n’est plus le seul en ville, depuis l’apparition du jeu de rôles et du jeu vidéo.

• Spécificité du jeu vidéo: – Les règles sont appliquées par l’ordinateur (l’algorithme : Lev

Manovich, The Language of New Media [2001], « Database as a Genre of New Media » in AI and Society, <http://vv.arts.ucla.edu/AI_Society/manovich.html>. Nouvelles possibilités: jeux trop complexes, jeux auxquels on peut jouer sans connaître les règles au préalable.

– L’ordinateur peut agir en tant qu’arbitre pour trancher sur le statut des différents résultats de jeu (exemple: Indigo Prophecy)

– Jeux sans fin, sans but

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Jesper Juul• Implémentations VS Adaptations

• Des jeux équivalents au niveau formel peuvent être très différents au niveau de l’expérience (game vs gameplay; objet vs processus)

Eric Zimmerman, « Play as Research: The Iterative Design Process », http://www.ericzimmerman.com/texts/Iterative_Design.htm

To design a game is to construct a set of rules. But the point of game design is not to have players experience rules -- it is to have players experience play. Game design is therefore a second-order design problem, in which designers craft play, but only indirectly, through the systems of rules that game designers create. Play arises out of the rules as they are inhabited and enacted by players, creating emergent patterns of behavior, sensation, social exchange, and meaning. Thus the necessity of the iterative design process. The delicate interaction of rule and play is something too subtle and too complex to script out in advance, requiring the improvisational balancing that only testing and prototyping can provide.

The principles of the iterative process are clearly applicable beyond the limited domain of games. Rules and play are just game design terms for structure and experience: a designer creates some kind of structure (a typeface, a building, a car), and a reader, visitor, or car passenger experiences it: encountering, exploring, dwelling in, and manipulating the system -- using it, playing with it, delighting in it. Games provide particularly clear examples of iterative design, but any design field can benefit from such an approach.

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Cognition et perception

La psychologie cognitive s’intéresse aux processus mentaux et à la perception. Développée par Ulric Neisser en 1967, elle fut appliquée au cinéma par David Bordwell (1989, “A Case For Cognitivism”, Iris No. 9). Bernard Perron, s’intéressant à la spectature, la développe davantage et fera éventuellement le pont avec le jeu vidéo.

http://www.crowncity.net/ratcave/Audio/Audio.html

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La spectature au cinéma

• L’effet Koulechov (1922). Une image n’est jamais autonome, mais est chargée d’une résonance cognitive qui dépend des images précédentes et influence les images suivantes. Le montage produit du sens, des émotions, de l’action, etc.

• Perron, Bernard [2002]. "Faire le tour de la question", Cinémas (Montréal), Cinéma et cognition, Vol 12 No. 2, hiver, p. 135-157. <http://www.ludicine.ca/fr/autres-recherches>

Selon la psychologie cognitive, la perception et la compréhension sont gouvernées par deux processus: le top-down et le bottom-up.

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Cognition

Schémas (généralités, abstractions, le tout)

Données (perceptions particulières, la partie)

“Cuisine”

Comptoir. Fenêtres. Évier. Armoires. Électroménagers

“Aller au restaurant”

Commande. Menu. Tables. Cuisine séparée.

Neisser, Ulric [1976]. Cognition and Reality, p. 22-24 et p. 110-117): le cercle perceptif. Le traitement top-down requiert et bonifie la perception bottom-up et vice-versa.Les détails sont interprétés par une idée de l’ensemble, qui elle-même trouve sa source dans les détails.

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Le cercle heuristique de Bernard Perron:

retravaillé plus tard en cercle heuristique du gameplay: Perron, Bernard [2006]. "The Heuristic Circle of Gameplay : the Case of Survival Horror", Medi@terra 2006 Conference Proceedings, Athènes, p. 62-71. <http://www.ludicine.ca/fr/jeu-video>

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Le cycle magique

Arsenault, Dominic & Bernard Perron [2008]. “In the Frame of the Magic Cycle: The Circle(s) of Gameplay”, The Video Game Theory Reader 2, p. 109-131.

La question du “cercle magique” ne traduit pas une délimitation de lieu ou de temps séparés du monde réel, mais un cadre psychologique, une attitude ludique. C’est ce qui détermine et délimite l’existence du jeu.

La dimension temporelle du processus de gameplay est donc plus importante que la métaphore spatiale.

La relation d’un joueur avec un jeu évolue à travers le temps; il ne s’agit pas d’un cercle qui stagne en une boucle sans fin, mais d’une spirale qui va sans cesse en grandissant.

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• Exemple: Metal Storm, NES

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Le cycle magique

• Avant même de lancer le jeu, le joueur a des connaissances qui préparent déjà son horizon d’attentes.

• Le début d’un jeu, dans la zone de départ du joueur, consiste en un travail dominé par les processus bottom-up.

• Le top-down se met en place dès que le joueur rencontre des éléments déjà familiers, ou lorsqu’il s’est familiarisé avec des éléments.

• Le joueur maîtrise progressivement des unités de gameplay de plus en plus complexes, par emboîtement.

• La progression narrative dépend du gameplay, et l’interprétation dépend du récit et du gameplay. Chaque spirale est indépendante.

• Il y a une tension vidéoludique parce que le joueur est sans cesse confronté au choix de rester sur place pour mieux maîtriser les mécanismes du design, ou progresser dans le jeu (Faire la “main quest” ou les “side quests”? Particulièrement visible dans les RPGs: avancer ou faire du “leveling”?)

• Le joueur n’a pas accès à l’algorithme de jeu, il ne “découvre” pas celui-ci, mais les manifestations qu’il rencontre. Il produit un modèle mental. (Rejoint la citation de Zimmerman plus tôt: le design de systèmes n’est pas ce qui est rencontré par le joueur)

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Quelques sources…Bateson, Gregory [(1955) 1972]. “A Theory of Play and Fantasy”, in

Steps to an Ecology of Mind (le cadre psychologique du jeu chez les animaux et l’homme)

Cook, Daniel [2007]. “The Chemistry of Game Design”, Gamasutra.com <http://www.gamasutra.com/view/feature/1524/the_chemistry_of_game_design.php> (modèle du gameplay dans le détail des actions)

Jauss, Hans Robert [1978]. Pour une esthétique de la réception (l’horizon d’attentes)

Heaton, Tom [2006]. “A Circular Model of Gameplay”, Gamasutra.com <http://www.gamasutra.com/features/20060223/heaton_pfv.htm> (modèle cyclique du gameplay)

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L’apparition du jeu vidéo

• 1972: Bushnell et Ted Dabney veulent fonder la compagnie Syzygy, mais le nom est déjà pris (?!?). Ils optent finalement pour “Atari”.

• 1972: Ralph Baer et Magnavox sortent le Odyssey, première console de jeux vidéo.

• Atari prend des contrats d’entretien de machines à boules pour Bally. Ils proposent à Bally de développer des jeux électro-mécaniques pour eux.

• Al Alcorn (Atari) crée Pong comme “test” de son employeur, qui veut en vérité développer un jeu plus complexe que Computer Space. Instructions: “Avoid missing ball for high score”, contraste avec les pages du manuel de Computer Space…

• Atari place le prototype dans un bar miteux. Devant son succès instantané, Bushnell décide de manufacturer lui-même les unités et termine les pourparlers avec Bally et Midway.

• Magnavox poursuit Atari sur les brevets de Baer. Bushnell aurait essayé le “Table Tennis” du Odyssey lors de démonstrations dans des conventions. Bushnell règle hors-cour avec un paiement sans royautés. De la sorte, Atari se trouve à être un franchisé de Magnavox très avantagé.

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L’apparition du jeu vidéo

• Atari obtient une marge de crédit minimale et recrute tous les prospects qui lui sont montrés par le centre des sans-emplois (motards, junkies, petits dealers…), légèrement au-dessus du salaire minimum (1,75$ l’heure)

• Une odeur de marijuana plane dans l’édifice, des seringues traînent dans les toilettes…la production est laissée au hasard et désorganisée.

• Pong a tellement de succès qu’Atari reçoit des avances pour produire des bornes. Fin 1974, après deux ans, Atari aura manufacturé 8000 bornes.

• La conscience collective du public permet à Magnavox de vendre beaucoup plus de consoles Odyssey.

• La culture d’entreprise chez Atari est typique des années 1960-1970. Les réunions du conseil d’administration sont teintées de drogue et d’alcool. Idem pour les sessions de brainstorming au sujet de nouveaux produits. On se rencontre dans un spa, et on nomme les nouveaux projets avec les prénoms d’employées sexy. Le CA part à l’occasion pour des fins de semaine de “planning” dans les montagnes Sierra de Californie, à Grass Valley.

• Philosophie de Bushnell: “Work smart, not hard”

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L’apparition du jeu vidéo

• Sans brevet, des imitations de Pong se répandent. Vers le milieu de 1974, on trouve une borne de Pong dans chaque bar et allées de quilles des États-Unis, mais Atari en a fabriqué moins qu’un tiers.

• Bushnell a demandé un brevet, mais il arrive trop tard, et des compétiteurs ont déjà fabriqué et vendu des clones.

• Bushnell appelle les compétiteurs des “chacals” (opportunistes) et pour contrer les imitateurs, décide de lancer de nouveaux jeux tous les deux mois.

• Problème: qu’est-ce qu’on peut faire d’autre que du ping-pong et du hockey? Atari, comme toutes les entreprises, ne faisait que des rééditions et variations de Pong: Dr. Pong, Pong Doubles, Quadra Pong, etc.

• Atari lance des jeux de course et de labyrinthe: Space Race, Gran Trak 10, Gotcha.

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L’apparition du jeu vidéo

• Le compétiteur principal d’Atari est Midway. Alors qu’Atari développe des jeux originaux, Midway achète des concepts de jeux déjà existant pour les manufacturer et les distribuer.

• Midway achète le concept de Gunfight, jeu japonais développé par Taito. Le trouvant peu intéressant, les employés de Midway y font des ajouts: des obstacles apparaissent entre les cowboys, et les graphismes sont améliorés. L’arcade est la première instance d’un jeu vidéo avec un microprocesseur plutôt que seulement des circuits intégrés. Il marque aussi le début de la présence japonaise dans l’industrie américaine.

• En 1975, Atari recrute Steve Jobs. Travaillant sur Breakout, Bushnell lui offre un bonus pour fabriquer le jeu avec le moins de puces possibles. Jobs demande à Steve Wozniak, son partenaire et co-fondateur de Apple, de faire le travail d’ingénierie pour la moitié du bonus. Jobs ment à Wozniak sur le montant du bonus. Wozniak réussit tellement bien son coup que Jobs empoche des milliers de dollars, ne lui en donnant que quelques centaines. Cet argent servira à financer Apple Computers Inc.

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L’apparition du jeu vidéo

• 1976: Exidy manufacture la borne d’arcade Death Race, le premier jeu vidéo causant la controverse.

• En 1975, Atari manufacture un prototype de console: Home Pong. Les distributeurs, ayant en mémoire la piètre performance du Odyssey, n’embarquent pas, à l’exception de Sears.

• Sears commande 150 000 unités pour Noël. N’ayant pas la capacité de produire ce nombre, Bushnell va emprunter pour agrandir la compagnie. C’est ainsi que naît véritablement la console de jeux et l’industrie.

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• À lire pour la semaine suivante : texte de Baer (« Who did it first? »)