Dd x3 La Malediction de Xanathon

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    Module d Aventure X3La Maldiction de Xanathon

    par Douglas NilesUNE AVENTURE POUR PERSONNAGES DE NIVEAU 5-7

    tend u que: Stephen Du c de Rh oon a s est comport d u ne maniregereusement imprvisible; Et attendu que Le Duch de Rhoona est sur le pointcder devant les forces du mal; Il est dcid cans qu'un g roupe delants et courageux aventuriers partira la recherche du secret de la

    de not re Duc, afin de librer la cit de la lie du Chaos.

    module est protg par les loi . sur les copyrights des t a t s n i ~ d Amrique. TOUlt:oduction ou autre utilisation du matriel ci-inclus som interdites sans J accord exprs elde TSR, Inc.

    Ce module contient des notes pour le Matre du Donjon, dinformations sur l'arrire-plan de l'histoire et une lgende pol uti li sa tion des car tes de D D Expert . Ne manquez pas lprochains modules de Donjons et Dragons produits pa r TSR, lMagiciens du Jeu

    Distribu sur le march du livre aux Etats-Unis d Amrique par Random Hause Inc.au Canada par Random Hou,e of Canada, Lld. Distribu en Grande Brelagne pa r TSUK). LId. Distribu sur le march du jouet et des loisirs par des distribureurs locaux.

    1982, 1984 TSR, Inc. Tous Droits RservsDo njons Dragons@ et D D sont des marques dposes appartenant

    TSR, Ine.

    Imprim au Royaume-Uni.

    TSR IncPO Box 7 56Lake CmeuaWisconsin 53I 7USA.

    TSR UK LtdThe MillRathmore RoadCambridgeEngtand CB l D 452

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    DONJONS DRAGONSModule d'Aventure Expert X3

    La Maldiction de XanathonCe module est destin tre utili avec les rgles Expert deDonjons D ragons , qui compltent les rgles de Base deD D . Ce module ne peut tre jou sans les rgles Expert e t deBase de Donjons Dragons .INTRO U TION

    Si vous devez participer cette aventure en tant que personnage, ne poussez pas plusvotre l ectur e. Le s i nforma ti on s qui sui vent sont des tine s votre Matre du DonjonLa connaissance des lments contenus dans ce livret gcherait le plaisir et l effet de

    prise de l'aventure.POUR LE MAITRE DU DONJON

    Maldiction de Xanathon est un scnario inhabituel, dans la mesure o les actions des joueursla forme d'une enqute, lors de leurs recherches d'indices au sujet du flau qui ravage la

    Une fois qu'ils auront dcouvert ces indices, ils devront dcider ce qu'il y a lieu de faire pa r lai te . Si les personnages ne prennent pas les bonnes dcisions, ils perdront beaucoup de temps etpas les rsultats voulus. En tant que MD, vous devrez faire preuve d'astuce pournter de guider les joueurs vers les bonnes pistes, sans pour autant leur donner les solutions trop

    nombreuses informations sont incluses dans les divers scnarii, et des joueurs un peu astucieuxdterminer ce qu'il f au t faire chaque tape des aventures, sans trop de difficult. Si un

    oupe de joueurs n'est pas habitu ce genre de module, il r isque de s'en lasse r e t de perdre toutau jeu. Il serait sage que le MD fourni se de temps autre quelques informations quand les'en fait sentir. Ceci peut se faire de diffrentes manires. Par exemple, le Grand-Prtre dersetta, qui se dplace dguis en mendiant, a t introduit dans le scnario 1. Le MD devrait sede ce personnage comme source d' informations pour les personnages, et comme guide.

    il ne se joindra j amai s aux personnages' De la mme faon, les taverni ers et lespeuvent s'avrer trs utiles, moyennant finances (1-6 pices d'or). Les rumeurs circulent

    dans les lieux publics, et en p lus de celles qui sont fournies dans ce livret, le MD peut end'autres.

    ant de commencer jouer, le MD devra l ire le module en entier et se familiariser avec tous sesLe texte qui est encadr est destin tre lu aux joueurs haute voix, au momentLe reste ne concerne que le Matre du Don jon et ne peut tre rvl qu'avec son

    module a t conu pour un groupe de 5 8 personnages de n iveau 5-7. Le groupe doi t sed'au moins 1 nain, 2 voleurs et d'un grand nombre de guerr ie rs . Le total de niveauxdes personnages du groupe doit avoisiner 35-50, 46 tant le meilleur.cette aventure, le MD dev ra s 'as su re r qu'il donne aux personnages des chance s

    sonnables de survie. Il doi t essayer de res ter impar ti al et juste. Cependant, si les personnages se comporter d'une manire stupide et dangereuse, le Matre du Donjon devra faire en

    que les joueurs comprennent rapidement que leurs personnages priront moins qu'ils n'aientattitude plus sense. La coopration entre les personnages rendra l'aventure plus intressante etisera les chances de succs de tous.MD devrait essayer de se servir de toutes sortes de dtails pour dcrire le donjon. Il n'est pas

    de dcrire l'apparence seule d'un monstre, mais aussi le bruit qu'il fait, son odeur, etc en va de mme pour les salles du donjon. Celles-ci sont brivement dcrites dans le scnario, maisMD peut rajouter tous les dtails qui lui semblent valabtes, afin de vraiment matrialiser une salle

    l'esprit des participants. Le maintien d'une atmosphre dans le donjon ne pourra qu'amliorerscnario.in de faciliter la tche du MD, les caractristiques des monstres ou des PNJ qui apparaissent danstexte , sont donnes de la manire suivante:

    (Classe d'Armure; Ds de Vie ou Niveau/Classe; points de vie; ombre d'Attaquesr round; Dgts pa r Attaque; Dplacement pa r tour ( round) ; JP : Classe/Niveau; Moral;

    Caractristiques des PNJ, leurs facults si ncessaire).abrviations suivantes sont plus couramment utilises:

    d'Armure = CA, Ds de Vie = DV , point s de vie = pv , Clerc = CL, Nain = NN ,= M, Voleur = V, Guerrier = G; Niveau = , ombre d'Attaques = AT , Dgts = D,

    = DE, Je t de Protect ion = JP, Moral = Mo, Alignement = AL , Force = Fo ,= In , Sagesse = Sa, Dextrit = Dx , Constitution = Co, Charisme = Ch .

    lasse Niveaun'est valable seulement que pour les personnages oU PNJ alors que le terme Ds de Vieconcerne que les monstres. Le dp lacemen t en un tour est le double de celui en un round.

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    SCENARIO 1 PageENQUETE CHEZLEDUC

    SCENARIO 3 PageVERS LESANCTUAIRE

    SCENARIO 4 PageDUEL AVEC LEGRAND-PRETRE

    SCENARIO 5 PageA LA RESCOUSSE

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    . . ; ; : : : : : : : ~ : ARRIERE PLAN ~ ~ ; ; : ....Pendant cinq gnrations les Ducs de Rhoona on t rgn su r laville du mme nom d une ma ni re j ust e et respectable. Al origine un avant-poste avait t tabli pa r Eric Rhoona commepoint de dpart pour ses r ai ds e t ses expditions de commerce;aprs un sicle d existence la ville s est dveloppe pouratteindre une population de plusieurs milliers d m e s. L e D uc hfait p art ie d u r oy au me de Vestland et s est alli au Jarl deS od er fj or d e t a u x Nains de Rocklogis.Situe su r un fjord abrit 160 km de la mer Rhoona possdeun port trs affair o passent des bat e aux ve na nt de tous lescoins du monde c onnu.

    Rhoona peut tre facilement place su r la carte continentalefournie dans le module X l de D D@ : L Ile de la Terreur.Reprez la capitale de Norrvik et remontez au fjord proximit vers le s mo n tag nes . R h o on a se trouve la pointe du o se divise le fjord.D e nombr eux passages troits et dangereux serpentent dans lesmontagnes de Rocklogis et les caravanes des nains les traversentsouvent charges de mtaux p r c ie ux e t a utr e s pr oduit s de lamtallurgie naine. En fait u n g ra nd n om br e d e ces caravanes vit Rhoona et nombreux sont les nains engags dans laconstruction d un fabuleux palais pour le Du c Stephen Rhoona.

    Ylaruam@ --DsertAlasiyenEmirat d Ylaruam

    Les autres passes vers le nord des montagnes ont trcemment traverses pa r des immigrants venus du Kh natd Ethangar. Le nombre de ces nomades n est pas important Rhoona mais il se dveloppe lentement. Ils sont apprcis pourla qualit des chevaux qu i ls ont a mens avec eux et celle de leurschvres.Les moutons les chvres les vaches et les chevaux sont parqusautour de la ville. L orge le seigle le poisson le lait l fromageet le mouton sont des denres courantes ici et Rhoona est t rsrpute pour sa bire. Un gr and nombr e de tavernes permet au xvoyageurs de disposer de toute un e varit de br euvagesferments dans la rgion b as e d e ma lt . Le vin et les e a ux d e viedoivent tre imports et pa r consquent leur pr ix est assezlev.A l exception du palais d uc al e n c on st ru ct io n e t des portions detrois temples tous les b ti ment s de Rhoona sont faits de bois

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    avec des toit s de bois ou de chaume. Ils on t en m oy en ne u nniveau sauf note contraire et pour la plupart mis--part les plusgrands ils n ont qu une seule pice. Dans la Vieille Ville prs dela cte la vie est trs dure mais heureuse. D e n om br eu se stavernes se trouvent cet endroit et les visiteurs sont souventaccueillis amicalement et invits boire un e bire.Les deux vieux temples rigs d es d c ad es p lus t t s on t desmonuments la gloire des dieux majeurs du Vestland. Le templede l Ordre de la Loi de F ors et t a est le plus v ie ux e t l a plupart descitoyens lui est f idle. L es b ase s de c et te r el ig io n p ar te nt d uprincipe qu e l autorit des Ducs est indiscutable et qu e lesbonnes actions seront rcompenses aprs l a mo rt . Le Temple dela Baleine E c uma nt e a bri t e un ordre plus neutre reprsentatifsurtout des pcheurs et des marins. Leur foi est moins restrictiveses disciples doivent fai re face au x circonstances de la viecourageusement afin d en faire un e existence courte maishonorable.

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    Rcemment, un nouveau temple a t construit, en l honneur deCretia, le dieu des Ethangariens. Bien que ces derniers soient enminorit Rhoona, leur temple est assez imposant et labor.Pour la plupart des Rhooniens, ce temple reste un lieu demystres tranges, dont le cul te et les croyances sont assez malconnus.La Garde Ducale est responsable de l ordre dans lacommunaut, aussi bien que de sa dfense contre les menacesextrieures. Cette force guerrire est d iri ge par DracoAquilonius, dont le nom seul inspire le respect et la crainte laplupart des Rhooniens. Pendant un temps, Draco par ta itsouvent dans de lointaines expditions de pillage, mais depuis, ila fini par s installer pour prendre en charge le commandementde la garnison . Il vit dans les btiments ducaux. On dit que leDuc porte plus de valeur son jugement qu celui de n importequel autre conseiller.Rcemment, la ville a t confronte une effervescenceparticulire, cause par de curieux dcrets issus du palais ducal.Dixjours avant que ne commence l aventure, l ordre a t donnde payer toutes les taxes en bi re et non plus en monnaie. Denombreux tonnelets ont t livrs au palais, et il est maintenantpratiquement impossible d acheter dans les tavernes de Rhoonala moindre chope de bire . Ceci a contribu la grogne gnralede la populat ion assoiffe, mais la fidl it au Duc est si grande,que personne n a encore rien entrepris contre cet ta t de fait.Il y a trois jours, un aut re dcret est apparu, dclarant que leschevaux devraient tre dornavant monts l envers. Dans lamesu re o seuls les plus riches montent cheval en ville, cedcret a provoqu de bien curieux spectacles pour les passants,les malheureux marchands et nobles essayant d allier leurdignit un quilibre bien prcaire. Invitablement, des rumeursse sont propages au sujet de la nature de ces dcrets . Beaucoupcraignent que le Duc n ait perdu la raison.

    RUMEURSAu dbut de l a par ti e, les personnages connaissent deux rumeurs quicirculent dans la ville. Lancez deux fois un d 6 faces, sur la TABLEDES RUMEURS RHOONA, afin de dterminer ces deuxrumeurs. Ignorer deux rsultats identiques et, dans ce cas, relancer led.

    T BLE DES RU URS DE RHOONdG) RU URS1 Le Duc souffre d une forme de dbil it congni ta le qui a affect safamille depuis prs d un sicle. Il en a rarement t question en public,et cet te maladie n avait jamais t si apparente.2 Draco Aquilonius a assassin le Duc et rdige les dcrets sa place .3 Les nains qui travaillent au palais sont sur le point de voler tout ce quileur tombera sous la main pour filer vers Rocklogis.4 Le Duc a finalement choisi une pouse La bire va servir organiserune gra1: de fte pour toute la ville, le jour de son mariage.5 Les immigrants du Khnat d Ethangar son t der ri r e toutes ceshistoires. Personne ne sai t exactement ce qu ils veulent et quoi ils sontprts , mais il ne s agit certainement pas de quelque chose de bon.6 Les dieux sont irrits pa r Rhoona. La maladie du Duc est une deinnombrables choses qui menacent les habitants de la cit .Les personnages peuvent tenter d apprendre quatre autres rumeurs ense renseignant simplement en divers endroits. Ils n apprendront pasplus d une rumeur la mme source. Le MD devra improviser toutesces rumeurs de faon ce qu elles semblent franchement absurdes.Aucune de ces rumeurs ne devra fournir la moindre indication valablepour rsoudre le mystre. 4

    LE PROBLEMELe flau qui affecte Rhoona provient d une maldiction puis adirige contre le duc, Stephen Rhoona, pa r le Grand-Prtre de CretXanathon. Ainsi, comme le sort a t lanc avec l aide de ce dchaotique, un s nvot m nt ne sera pas suffisant pour en venir boXanathon est le seul possder l antidote, et ne s en dferafacilement En fait, Xanathon bnficie d une certaine ford invulnrabilit donne par son dieu, et les personnages devrodcouvrir son ta lon d Achil le pour l affronter avec des chancessuccs raisonnables.Draco Aquilonius, le capitaine de la garde que tout le monde craitant, fait partie du complot visant briser l autorit du duc. Xanathoa promis l ambitieux capitaine le t it re de duc quand Stephen sedestitu. Deux ou trois l ieutenants de Draco sont conscients deactivits subversives, mais la grande major it de la garde obira sordres sans discuter, moins qu il ne s agisse d une trahison videnXanathon n a aucune intention de tenir ses promesses vis--visDraco. Le Grand Prtre de Cretia est un missaire du Khnd Ethangar, et en tant que tel, il a pour mission de prparer le terrpour une future invasion, mene par les peuples des steppes. Il s atte ce que les actes provoqus par la rcente folie de Stephen dclenchune guerre civile entre les forces ducales et celles de Draco. Les declans se dtruiront et creront un vide dans Rhoona. Quand le comsera fini, les hordes Ethangariennes balaieront la contre et sproclameront les matres.La Maldiction de Xanathon est un module divis en cinq partiappeles Scnarii. Ils sont brivement rsums ici, mais les dtaseront donns plus loin.

    Scnario 1 -Enqute chez le Duc: enqute dans la caserne de laGarde du Duc pour dcouvrir la complicit de Draco dans lecomplot de Xanathon.Scnario 2 - Le Temple du Chaos: enqute dans le temple deCretia pour dcouvrir les faiblesses de Xanathon, et une carte dusanctuaire de Cretia.Scnario 3 - Vers le Sanctuaire: voyage jusqu au sanctuaireafin de capturer la force vi ta le de Xanathon.Scnario 4 - Duel avec le Grand Prtre: confrontation avecXanathon et dcouverte de l antidote pour la maldiction.Scnario 5 - A la Rescousse : la dfai te de Draco et don del antidote au Duc .

    RHOONBien que dans chaque scenario soient prvus des endroits spcifiquesobtenir des informations et prendre des dcisions, les joueurs peuveparcourir toute la ville lors de l aventure. Si les joueurs dcided explorer la ville avant d aller la caserne de la garde , une lgenspciale est fournie sans donner d information sur le ScnarioPlusieurs parties de la ville dont les cartes et les dtails sont fournis ploin, ne sont pas mentionnes dans cette section. Pour davantagedtails, le MD devra se rfrer la Carte A. Du fait de la tail le deville, il serait impossible d en donner tous les d ta il s a insi qu ulgende correspondante. Les descriptions sont destines permetaux MDs de dcrire certaines zones spciales de la vil le, mais iltiendra qu eux de parfa ire ces descriptions en ajoutant des dtsupplmentaires, si les personnages dcident d y passer plus de temLa Garde Ducale est responsable du maintien de l ordre dans RhooLes patrouilles circulent dans les rues de la vil le rgulirement, mavec des frquences qui varient suivant les quartiers. Vrifiezprsence de ces patrouilles su r la Table des Patrouilles Ducales,lancant l d6. Un rsul ta t de 6 indique la prsence d une patrouille

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    ES P TROUILLES DUCALES

    VIEILLE VILLE ce quartier de Rhoona existe depuis aussique la ville elle-mme. Il se compose d un ddale de ruelles,maisons, de tavernes et de boutiques. Les ruelles sont encombres debris et les btiments sont en mauvais tat. La Garde ne patrouille quedans ce quartier et le vol y est monnaie courante . Sesbitants sont plutt amicaux, mais d une manire parfois un peu

    diffrents secteurs de la Vieille Ville sont signals par la lettre A su rCarte de Rhoona (Ca rt e A). Ils se composent de btiments

    truits les uns contre les autres, sauf aux endroits o s erpent e uneelle. Elles font gnralement 2 mtres d e l arge et leur pav est jonchdivers dtritus. Les rrs su r la carte reprsentent des tavernes et lesdes boutiques. La plus grande s ur fa ce d e la Vieille Ville estpar des habitations qui abritent la majeure part ie de laulation de Rhoona.

    s les quartiers d e l a v ille seront affairs pendant les heures du jour,dans la Vieille Ville et le secteur Ethangarien, etme la nuit pour ces deux derniers. L activit dans les autres partiesla ville ne cesse pas la tombe de la nuit, ma is elle se fait plus

    Dans la mesure o le groupe de personnages rencontre lesau rythme de 10-20 par round, une ta bl e d e r en con tr e n erait pas prat ique. Le MD devra plutt dcrire les quartiers occupsar la foule. Si les personnages veulent accoster un habitant, le MDrra alors donner les d t ai ls q ui l ui semblent appropris.

    CODEABCDEFGH1JKLMNoPQ

    METIERBrasseurPoissonnierMarchand de LgumesBoucherForgeronTailleurCordonnierVendeur de glaceLaiterieMaroquinier, tanneurMenuisierEbniste, quincaillerCharpentierTisserandCharpentier maritimeArmurierArmateur, Affrteur

    Bien sr les personnages peuvent demander o trouver certains d e cemagasins aux habitants. Dans ce cas, le DM devra spontanmendsigner un endroit o p la ce r l a boutique recherche. En gnral, leindications donnes pour les trouver sont justes si les personnages adressent un tavernier ou un marchand. Mais s ils s adressent

    1 Le Niais-Gobelin2 Au Dauphin Valseur3 Taverne des Loups-de-Mer4 A l Epave5 A la Voile Pourpre6 A l Ec ue il Noir7 Excaliburger, McRonald Fils8 La Licorne Dodue9 A la Bonne Cave10 A l Oeil qui RouleII Chez Dahlia la Douce12 Au Donjon13 La Taverne des Quatre Vents14 Au Dragon Rouge15 A l Oeil du Basilic16 A la Tempte du Por t17 L Iceberg18 A l a B al ei ne B lanche19 A la Mouette Rieuse20 Au Pigeon Remplum

    TABLE DES METIERS DE LA VIEILLE VILLE

    TABLE ES T VERNES E LA VIEILLE VILLE

    Une procdure similaire est utilise pour les bateaux et les boutiques dela Vieille Ville. Reportez-vous la TABLE DES METIERS DE LAVIEILLE VILLE pour les diffrentes activits des boutiques. Au fuet mesure que se dplacent les p ers on nages, si les joueurs ledemandent, il est possible d indiquer le genre de boutique que l ontrouve dans les ruelles, suivant le tableau ci-dessous. Le MD placeraa lo rs la l et tr e c od e correspondante. Si le MD est trop press, il peusimplement dsigner les diffrentes boutiques sans avoir passer pacette table et lancer les ds.

    (d )1-1011-1515-20

    2122-2728-3536-4041-4445-5051-5859-6364-7071-7879-8586-9091-9394-00

    DE (d20) NOM DE LA TAVERNE

    Afin d e dterminer les noms d es t av ernes, le DM lance Id20 et sereporte au t ab le au suivant, TABLE DES T VERNES DE LVIEILLE VILLE Une fois que le nom d e la taverne est dtermin, leMD devra le noter su r la carte d e l a vi ll e (Carte A), dans la couverturedu m od ul e. A in si , si les personnage retournent cette tavernespcifique, le MD pourra la retrouver sans t rop d e d if fic ul t s o u lareco nn at re s an s en changer le nom.

    obtenus 90 d es fois, m ai s pa r contre un rabot de charpentier n auraque 15 de chances).

    TAILLEDESPATROUILLES11-16 (ld6 10)11-16 (ld6 10)11-16 (ld6 10) 8 lM 4)5-8 (ld4 + 4)

    Une fois t ou s les 3 t ou rsUne fois t ou s les 2 toursUne fois t ou s les 2 toursUne fois t ou s les 2 t ou rsU n e fois t ou s les tours

    FREQUENCEDESVERIFICATIONS

    m ai so ns d e la Vi ei ll e Vill e sont en bois, avec une porte d entreant et une petite porte d e s ervi ce d e l autre ct. Chaque maison estpar une famille pouvant atteindre parfois jusqu d ix o u d ou zemb res. L es t av ern es s on t d es btiments un p eu p lus grands, maismposs souvent d une seule grande pice. Le s ha bi ta ti on s et lesernes possdent gnralement une grande chemine au c en tr e de laice. Les tavernes sont quipes de grandes tables et d e b an cs en b ois ,

    de bars simples derrire lesquels sont stocks nombre d e b oi ss on s se de malt d es b ires d e t ou tes s ortes. Une pice d argent achteraun grand verre de bire. Le vin ou les eaux de vie peuvent

    une pice d or par verre, et s ou vent , ils s on t cou ps d eau.sr, d epui s les derniers dcrets du duc, la bire est presqueossible trouver dans les tavernes.boutiques et les t av ern es , b ien que n ayant qu une seule grandealle, sont gnralement plus g randes que les h ab it at io ns . Ces

    n ont pas beaucoup de stocks, la place tant en partiepar la fa mille du propritaire. Chez un a rtisa n ou un

    il y a 50 de chance que le personnage t ro uv e ce qu ilerche. Le MD peut modifier ce pourcentage en fonction des objetsecherchs et d es possibilits qu il y en ait dans une ville commeho ona. D es o bj et s courants auront d es chances s up rieures d tretenus alors que des objets rares auront des c ha nc es m oi nd re s.un outil comme un marteau et des clous peuvent tre

    es p at ro ui ll es se composent gnralement d e g ue rr ie rs d e premierveau en armure de cuir, portant d es p es c ou rt es et des b ou cl ie rsA 6; pv 5; AT 1; D 1-6; DE 30m; Mo 8). Pour quatre guerriers deer niveau, le cinquime sera du troisime niveau, avec une cottemailles et une pe longue. (CA 4; pv 16; AT 1; D 1-8; DE 20m; MoSi p lu s d e 1 gardes sont rencontrs, le onzime sera un officier dume niveau, avec une cotte de mailles et une pe longue (CA 4; pv 29;1; D 1-8; DE 20m; Mo 11). La Garde Ducale ne s en prend que trsr em en t la p op ul at io n m oi ns que l a loi ne s oit p as r es pe ct e.

    eille Ville

    MoyenRiche

    5

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    marchand commencera la vente en demandant deux t ro is fois leindiqu dans la table, mais en marchandant correctement, lpossible de faire descendre le prix jusqu' la mo it i d e ceux qui sindiqus.

    D TEMPLE DE LA BALEINE ECUMANTE:temple a t ri g par les marins e t pcheurs de l a contre. Le dieureprsent sous la forme d'une baleine cumante, expulsant une gracolonne de vapeu r dans les a irs. L'alignement du dieu et deserviteurs est particulirement neutre et ses adorateurs ont tendanne compter que sur eux-mmes devant les difficults de la vie. Cegnralement des citoyens loyaux, qui payent leurs taxes au Duc etse mlent au peuple de Rhoona, sans crer de frict ion. Le templtrouve prs de la cte et il est construit en bois. l possde une grapice centrale et quatre autres sal les plus pet ites dans les angles.clerc du 9me niveau dirige le temple. l se nomme Grinnsven Yenet possde sous ses ordres une demi- douzaine de clercs de premiede deuxime niveau qui l 'assistent. Les ornements du temple sontsimples, comme son culte, et il y a trs peu d'objets de valeur danbtiment, du moins pour un tranger.

    TABLE DES PRIX DU M RCHE

    un passant, il y a 50 de chances que ces indications soient errones.Si les indications taient bonnes, le MD doit alors lancer 3d6, ce quireprsentera le nombre de boutiques dpasser pour arriver celle quiest recherche. Le MD devrait lancer Id4 pour dterminer la directionque les personnages doivent prendre = ord, 2 = Ouest, 3 Sud,4 Est). Si les indications taient fausses, le MD devrait simplementutiliser la TABLE DES METIERS DE LA VIEILLE VILLE afin dedcrire les diffrentes boutiques devant lesquelles passent lespersonnages.L'argent qui peut tre trouv dans les diffrents btiments de la VieilleVille ne reprsente pas une grosse somme, quo ique un repai re devoleurs pourrait receler quelques richesses. Pour dterminer la sommed'argent qui peut tre dcouverte dans une maison, lancer Idl00, lersultat donnera la valeur en pices d'or de cette somme. Ces sommessont souvent gardes en pices de faible valeur cuivre, argent). Cetargent pourrait tre cach dans une jarre, dans un matelas ou encoresous une latte du plancher L'argent qui peut tre dcouvert dansune taverne ou une boutique fait deux fois le montant du dl00, mais ilest gnralement enferm dans un coffre verrouill.B HANGARS: Ces grands btiments se trouvent le long de la cte,et contiennent les marchandises importes ou su r le point d'treexportes par les marchands de Rhoona. Les marchandises importesse composent surtout de tissus, vin, eaux de vie, mas, dattes, cuivre ethuile de baleine . Les marchandises couramment exportes sont lessuivantes: le bois, la bire, et la laine. Un hangar est toujours verrouillet gard pa r 2- 2 gardes de premier niveau, suivant la valeur desstocks. (CA 6; pv 5; DE 30m; D I-S; Mo S).Afin de dterminer la composition des marchandises d'un hangar,reportez-vous la TABLE DES HANGARS ci-dessous. Les nombresentre parenthses donnent la valeur de ces stocks. Une fois le type demarchandises dtermin, le MD peut placer la let tre code su r le hangarcorrespondant su r la ca rt e de la ville.

    TABLE DES HANGARS

    PRODUITCheval ou vacheChvre, cochon, moutonBoisseau de mas ou autre)Panier de fruits1 grand poisson litre de lai t ou un morceau de fromage1 douzaine d'oeufs1 carr de soie1 pelote de laine1 tunique de cuir1 pai re de bottes de cuir cape d'hiver

    PRIX MOYEN100 po60 pola po15 po1 po5 pa5 pa20 po5 pola po5 po20 po

    Les vendeurs tant habitus marchander, le prix exactdes biens devratre longuement discut entre le MD et lesjoueurs. Utilisez la TABLEDES PRIX DU MARCHE pour vous guider. Gnralement, un

    C MARCHES: ces deux places sont des lieux de marchandagesinterminables chaque fin de semaine, quand le march bat son plein.Ce jour l , les paysans amnent leurs produits et s'installent sur laplace. Du btail, des produits laitiers, du poisson et autres produits dela culture locale sont disponibles. Certains artisans profi tent de cctapport soudain de clientle pour vendre galement leurs produits sur laplace du march.

    LETTRE CODEBIB2B3B4B5B6B7BSB9BIOBl1BI2BI3BI4

    BIS

    MARCHANDISES1000 ballots de soie d'Ylaruam 50 000 po)Vide, dsaffect5000 barillets d'huile de baleine Sa 000 po) etdes poutres de bois 5 000 po)1000 barils de vin 50 000 po) et la 000tonnelets de bire 100 000 po)la 000 panie rs de dat te s, de mas, et de haricots100 000 po)Vide20 000 barres de cuivre 20 000 po)30 000 ballots de l aine 120 000 po)Vide et infest de ratsla 000 bouteilles d'eau de vie 100 000 po) et 5gardes.Poutres de bois et p lanches 20 000 po)Videla 000 ballots de coton de Thyatie 50 000 po)5000 barres de cuivre 5000 po), la 000 barresde bronze 20 000 po) et la 000 barres de fer 40000 po)4000 tonnelets d'huile de baleine 66 000 po)

    6

    E LE TEMPLE DE FORSETTA: cette religion loyaleDuc reprsente les trois quarts de la population de Rhoona. La majepartie du btiment est de bois, mais le sanctuaire central a t consten pierre. Les membres de cette rel igion croient sincrementbienfaits de l'autorit ducale, e t encore plus celle du Roi. Ce sontcitoyens ayant un fort sens civique, qui payent toujours leurs taxeobissent sans discuter aux ordres du Duc (dans la mesure o ilssrs que ceux-ci manent du Duc ).Une des ailes du temple abrite les clercs, dont beaucoup sont deniveau, p lu s 4 p r tr es: du 6me, du Sme, du llme et du 14niveau. L'autre aile se compose d'une salle de runions et de banquainsi que de nombreuses petites chambres utilises pa r les prtres pconfesser, ou tenir conseil. Les dons au temple sont encourags egrandes richesses ont dj t accumules et mises hors de porte dune pice secrte du sanctuaire. l ya beaucoup d'or et d'argent, dvaisselle de valeur, des chandeliers, des calices et autres bijoux de mprcieux sertis de gemmes. La valeur du t rsor atteint 25 000 pid'or. Le voler constituerait un acte hautement chaotique et les prutiliseraient un sort de ommun on afin de retrouver le ou les coupablDes mesures immdiates et fatales ) seront prises contre les auteursce sacrilge.F. CASERNES DE LA GARDE DUCALE: voir CARB et le scnario 1 - Enqute chez le Duc. RESIDENCES DE LA CLASSE MOYENNE:quart iers , tout aussi peupls, encombrs et tor tueux que la ViVille, comprennent des habitations plus grandes. Bien quedemeures ne se composent toujours que d'une grande pice, cellesont mieux amnages, avec pa r exemple une alcve o couchenmembres de la famille. Il y a moins de boutiques dans ce quartierles habitants vont faire l eur s cou rses aux marchs. Les quartcorrespondants la classe moyenne des habitants de Rhoonasignals pa r la l et tr e G su r la carte de la ville.

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    TAVERNETABLE DES TAVERNES MOYENNES

    DES METIERS DE LA CLASSE MOYENNE

    Les nains ont russi cacher la Garde Ducale quelques tonneaux dbire , e t se runissent le soir dans une des demeures pour festoyer puse plaindre des derniers dcrets du Duc, et de la mauvaise gestion dleurs divers employeurs. Ils sont absolument neutres d alignemenleur loyaut concernant surtout leur race et l eur nat ion de Rocklogiplutt que la personne du Duc.

    H. QUARTIER ETHANGARIEN: ce quartier est surtoupeupl par les immigrants en provenance du Khnat d Ethangar. Cenomades des steppes ont tabli leur communaut au sein de Rhoonaautour du grand temple de Cretia. Les demeures et les boutiques de cquartier sont disposes en arc de cercle, comme s'il s agissait d unposition dfensive, avec un grand passage vers le temple. Beaucoup dchariots et de charrettes se trouvent prs du passage, et pourraient trrapidement tirs pour boucher le passage et constituer une barricadefficace. Les quelques ruelles tortueuses entre les maisons pourraientre barricades d une manire similaire.

    K. QUARTIER RESIDENTIEL: Ces g ra nds btimenprotgs par des murs appart iennent des marchands ou des pillardchanceux qui se sont retirs pour finir leurs vieux jours, aprs avoaccumul une fortune respectable. Leurs maisons peuvent possdjusqu 18 pices (2d6 6) et des souvenirs de provenances diverses. Lmontant des trsors dans chaque maison peut varier de 3000 18 00pices d or (3d6x1000), en objet s de valeur, peintures, sculpturecandlabres, peaux rares, r iches soi er ie s, tapi sser ie s et pierrprcieuses. Chaque rsidence disposera d un garde de premier nive(CA 6; pv 5; AT 1; D 1-6; DE 30m; Mo 8) pour chaque millier de pde valeur contenuedans la demeure, plus 75 de chances qu il y ait 1chiens de garde (traiter comme des loups) lchs l a nuit dans les jardinBien que quatre seulement de ces rsidences soient signales su r la carde la vil le , plusieurs douzaines sont disperses hors des limites deville, dans les collines voisines.

    Les Ethangariens ont amen avec eux des troupeaux de chvres e t dchevaux qu ils ont revendus la population locale en faisant de grobnfices. Bien que le niveau de vie de ce quartier soit assez lev,peut varier entre les diffrentes demeures. Les plus pauvres vivent danles demeures les plus excentres, tournes vers l extrieur, tandis qules plus aiss vivent prs du temple. P lu si eu rs boutiques, prs dtemple, peuvent tr e observes, car les Ethangariens se suffisepratiquement eux-mmes (forgerons, leveurs de chevaux, boucherstanneurs, charretiers, magasins d alimentation, etc. .) La nourriturla plus courante se compose de lait, de mouton, de f romage , e t de pa in PALAIS DUCAL: Voir les dtails du Scnario 5 - A lRescousse Rfrez-vous la CARTE E.

    QUARTIERS DES NAINS: Ces longues et basseconstructions sont les demeures des nains qui travaillent au palais. Ila au total 55 nains qui y vivent. Plusieurs forgerons, des ciseleurs d oou d argent et des matres en maonnerie occupent les boutiques drez-de-chausse, alors que les autres vivent, mangent et dorment apremier tage . Les nains sont adroi ts et leurs services cotent cheToutes les deux semaines, un chargement d or est envoy pa rcaravane Rocklogis, ce qui vite de conserver su r place de trograndes quantits d or.

    LETTRE-CODEABCDEFGHJKLMNoPQR

    Vendeur de ChevauxBrasseurForgeronVendeur de blocs de glaceMaroquinier, tanneurCharpentierJoaillierMaon, outilleurCharretierAlchimisteTailleurCordonnierArmurierChangeur de monnaieLaitierVendeur de LgumesPoissonnierBoucher

    TYPE DE METIER

    D devra lancer 1d 12 et se rfrer la TABLE DES TAVERNESafin de dterminer le nom des tablissements de ce

    tiques tant plus grandes que celles de la Vieil le Ville , ellesdavantage de stocks. Les chances de base de trouver unt de 66 , plus ou moins les ajustements en fonction de l aspectu usuel de l objet.de vie est p lus lev parmi la population de classe moyenne la Vieil le Ville , ainsi , les sommes d argent trouves danssont plus leves, soit 101-200 pices d or (d 100), maisors 75 de chances pour que cet argent soit enferm dans un

    renforc de mtal . Les p lus grandes boutiques peuvent recler1200 po, mais dans ce cas , cet te somme est enferme dans unfort. Les changeurs de monnaie et les joailliers peuvent disposer

    0 6000 pices d or, en cas de besoin. De tels trsors sont cachses coffres secrets, dans le plancher ou les murs.

    dans la vieille ville, les tavernes sont indiques pa r des carrs.sont videmment plus chr es et les prix peuvent atteindre deuxd argent pour une chope de bire et mme deux pices d or pourupe de vin ou un verre d eau de vie. Il y a 50 de chances quesoit encore disponible malgr le dcret du Duc.Un pot de vinpourra tenter le tavernier et lui faire ouvrir sa cave, mais

    cette bire est rserve aux clients habituels.

    n y ai t pas autant de boutiques dans ce quart ier que dans laVille, il est possible d en trouver toute une var i t . Le MDcomme pour la Vieille Ville, en plaant des lettres-codes su r

    de la ville pour les boutiques rencontres pa r les personnages.

    a Gourde de Cris talde la Muse Errante

    Chope Dbordantede l Etoile du Soirdu Rdeur des Bois

    Joyeux PhoqueDragon d OrTaverne des Sept Mers

    le Gobelin RicanantPot Fumant

    les Honntes MarchandsAigle Royal

    )

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    LES VENTURES : ~ ~S EN RIO

    ENQUETE HEZ LE DUNote au MD: donnez la CARTE F (voir page 32 de ce module) auxjoueurs. En tant que MD, vous uti liserez la CARTE B (CasernesDucales) et la CARTE A (Carte du MD).Pour commencer jouer le module, les joueurs doivent choisir unetaverne de dpart (marque par un carr) sur la CARTE F , dans lavieille ville, comme base pour leurs activits. Le Matre du Donjon peutchoisir le nom de la taverne dans la l iste des tavernes de la vieille ville. y a plus de noms de tavernes sur la car te du MD que sur celle desparticipants, car les joueurs ne peuvent vraiment se familiariser avectoutes les auberges de la ville.Le groupe d'aventuriers peut choisir cette auberge, non seulementcomme point de ralliement, mais aussi comme rs idence. Lespersonnages qui habitent dans l'auberge se retirent assez tt, car il n' ya qu'une seule pice o tout le monde dort. Ce moyen de logement estbon march, cependant, il faudra au moins une pice d'or par nuit poury avoir d ro it . Ce prix inc lut la nourr iture du matin et du soir. Si legroupe ne s'en contente pas, il pourra toujours tenter de louer un petitbtiment, pour 1 pices d'or par jour, mais les repas ne seront pascompris. La p lupart des propritaires d'auberges possdent de telsbtiments, mais dans le cas contraire, ils sauront qui envoyer lespersonnages.Quelque soit le lieu de repos choisi pa r les personnages, l'aventurecommencera dans une taverne. Ces individus se trouveront dansl'auberge choisie pa r les aventuriers: 3-18 marins, marchands ou voleurs moit i moins de femmes

    un nain de 4me niveau (CA 3; pv 24; DE 20m; AT 1; D 1-8; Mo10; AL L) portant une hache de bataille et une armure de plates. un clerc de 14me niveau (CA 8; pv 52; DE Om Mo Il ; AL L),

    portant une robe en lambeaux, apparemment un mendiant.Le nain s'appelle Grimmvat Kasgranit, un maon qui travaillait pourle palais. Sa curiosit l' a pouss jusqu' la Vieil le Ville . Le prtre estEric de Forsett, grand-prtre du temple de Forsetta. suit le groupe depersonnages car il sait qu'il peut lui apporter de l'aide. Eric aimeraitvoir le temple de Cretia dtruit, mais l'alignement de sa rel igion ne luipermet pas de prendre des mesures directes. Tout ce qu'il peut faire,c'est fournir des informations aux personnages, ainsi que des conseils. peut aussi u ti li se r ses sor ts de soins sur le groupe entre les diversscnarii, si le groupe est capable de le reprer.Eric possde les sorts suivants:Premier Niveau: Soins Mineurs x2 Dtection du Mal Dtection de la MagieLumire Protection contre le al

    Deuxime Niveau: Bndiction Dtection des Piges Perception desAlignements Rsistance au eu Langage nimalTroisime Niveau: Lumire Eternelle Gurison Localisation d ObjetsDsenvotement Contrecoup

    Quatrime Niveau: Aquagense Soins Majeurs Contre Poison Protectioncontre le al sur 3m Langage des Plantes

    Cinquime Niveau: Communion Manne Dissipation du Mal Rappel laVieL'atmosphre ce moment semble paisible et mme ennuyeuse car laoire n'est pas disponible. Des vins fins peuvent tre achets, mais lesprix sont levs et les clients n'en sont pas satisfaits. Grimmvat

    8

    grommelle dans sa barbe quelque chose du genre Mauvaise gedes hommes Au bout d'un certain temps, alors que les gs'asschent de plus en plus, Grimmvat finit par se plaindre hauteMaudits Dcrets O donc ce duc a-t-il pu trouver des idessaugrenues? Ha Si c'tait des Nains, a ne se passerait pas commeCertains clients ragiront avec un peu de nervosit dmonstration de colre, mai s personne ne dira mot au nai npersonnages des joueurs bien sr, peuvent intervenir s'ils le dsPeu aprs, du bru it se fait entendre dans la rue , e t une tte pasl'entrebaillement de la porte et crie: Voil le Hraut du Duc tre encore un autre dcret' Tout prs de l 'auberge s'arrte un gde 10 gardes et le Hraut, qui droule un parchemin pour le lirfoule qui s'amasse.

    Et a tt endu que l a popul at ion de Rhoona a trop longtemp. souffert de leur insultante prsence,Il est dcrt cans qu e l'tat de guerre est dclar entreterritoire corrompu et i nfme de Rocklogis e t le Trs SaDuch. de Rhoona .Ce faisant, tout nain dcouvert dans les limites des frouti d.uditDuch dans l 'heure qui suit l a lec ture de ce Dcret', sconsidr comme un dange reux c rimine l, e t mis en d?arrestation. La peine encourue sera le rasage de l a barbela mise au pilori, jusqu' ce qu'on atteigne la taille qu'il s

    Je Duch de Rhoona.

    Une foule dense se sera serre pour mieux entendre cette dclarmais les ractions seront plutt mornes. Personne Rhoona ned'une guerre contre la puissante nation de Rocklogis. Aprs ce Dle Hraut remontera la rue, escort des Gardes et le restspectateurs retournera ses activits. l y a du Draco l-dessous, c'est sr s'exclame Grimmvatpour autant s 'adresser quelqu'un de particulier. Si c'est laqu'il veut, il l 'aura Territoire corrompu et infme. . C'est ceverra Pet it pet it , le nain se met dans une colre sans borneaprs q'uelques dclarations tonitruantes, il se met su r le chemincommunaut des nains . Sa fureur est dirige vers le Duc et ses Gainsi , s 'i l est approch pa r les personnages d'une manire amicalcalmera un peu. finira pa r dire au groupe que les nains ont remde curieuses choses dans les casernes des gardes des gens qu

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    Y faire vont et viennent librement. Il persistera dans sesconcernant Draco Aquilonius, selon lesquel les il se

    impliqu dans la responsabilit de ces tranges Dcrets et ilgrera mme que certaines rponses ses questions pourraient bien la caserne.conversation avec Grimmvat sera brve, car il doi t se dpcher dendre les autres nains et transmettre les paroles du Duc RockJogis.

    raser et nous allonger? Ah Si je tenais ce duc, mme uneet puis ce Draco, je leur montrerais moi. Puis ilson chemin en grommelant.

    personnages suivent le conseil du nain, ils peuvent maintenant seger vers les casernes et commencer leurs recherches. Dans le casEric de For sett, qu i a entendu la conversation, se

    ra discrtement. ' 'L a Sagesse se cache derrire cette barbet-il en sortant de la taver ne. Si ceci ne marche pas, il

    endra aprs 24 heures et contactera le groupe. Cherchez lesnses vos questions dans le repaire de Draco l sera son dernier

    Les joueurs devraient pouvoir accder librement auxcontenues dans l 'arr ire plan du module, a u dbut de la

    ie. Si les personnages ont oubli qui et o est Draco, le MD peutre des lments de l 'arrire-plan pour leur rafrachir la mmoire.ce temps, les nains quitteront Rhoona et entameront leurage vers Rocklogis. Il l eu r f audra une semai ne en tir e pourleur capitale, une semaine pour lever une arme et une autrepou r marche r s ur Rhoona. La populat ion de Rhoona sait

    que la Garde n' a aucune chance contre les forces dess et que cette guerre doi t tre vite tout prix. Leur seul espoirdans la possibilit que le Duc reprenne ses espri ts et rvoque ses

    puis explique aux nai ns les effets de la maldiction pourfier la situation.dernier dcret crera certainement une situation trs inconfortabler les joueurs nains. Une heure aprs avoir entendu le dcret, la

    tentera d'arrter le ou les nains , s 'i ls son t reprs. Un sortest une bonne solution pour contourner cet te loi, mais ila difficile de garder le nain longtemps dans cette situation. Si leupe longe une rue, il sera possible de dissimuler le nain en se plaantt lui. Dans ce cas, il y a l 0 % de chances pa r personnage-obstacle,les gardes ne remarquent pas le nain. Exemple: sept personnages

    autour d'un nain dans une rue raisonnablement peuple. Ils7 % de chances d'arriver passer inaperus si une patrouille seve proximit. (7 personnages = 10 x 7 = 70 ).GENDE DES CASERNES DUC LEScaserne du duc est protge pa r une t ranche de 3 mtres defondeur et pa r une enceinte de 6 mt res de hau t. Les gardes ne

    pas su r l'enceinte. La herse est assez sol ide et possde desbles-barres. Elle sera ferme la nui t, mai s le jour, il est possiblelle soit laisse ouverte (66 de chances). La Garde ducale est tropfiante et ne s'attend aucune attaque. Les portes des btiments sontforces de barres, ce qu i a pour effet de rajouter une pnalit de 2 su rscores des personnages pour Enfoncer les Portes . Ainsi, si igine 1, 2 ou 3 taient suffisants pour y parvenir, avec des barres, ildornavant un 1 su r Id6. Le 1 ouvre toujours une porte.

    de Serviteurs et de Gardesa des chances que les personnages rencontrent des gardes ou des

    une fois qu'ils se trouvent dans l'enceinte de la caserne. Atour, lancez Id6 , sur un rsul ta t de 5, un serviteur apparat, ou

    un rsultat de 6, ce sera un garde.rviteurs: Ces rencontres concernent gnralement 1-4 serviteurs.ivant les lieux, il pourra s 'agir de cuisiniers, palefreniers, servantes,uriers ou blanchisseuses Ils ne se soucieront pas de ce que faitgroupe d'aventuriers, moins qu'ils soient accosts, ce qu i aura pour

    9

    effet, (25 % des fois) de leur faire souponner quelque chose et ddonner l'alarme. Sinon il y a 25 % de chances qu'ils aident le groupe erpondant aux questions et 50 de chances qu'ils disent ne rien savoiGardes: Les rencontres avec les gardes concerneront 1 6 gardes (GCA 6; pv 5; D 1-6; Dp 30m; Mo 8). Ils se dirigeront derechef versgroupe e t l eu r demanderont d'une manire autoritaire ce qu'ils fodans la garnison. S 'i ls sont attaqus, ils donneront l'alarme et il a 50de chances pa r ro und qu' il s soient entendus. Si l'alarme eeffectivement sonne, une vingtaine de gardes de 1er niveau e t trosergents (G3; CA 6; pv 16; Mo 10), les accompagneront. Le renfoarrivera quatre rounds aprs l'alerte.La Garde Ducale se compose de 120 soldats et 25 officiers, mais envirodeux tiers seront en service ailleurs, en ville ou dans le palais. Ainsseulement le t iers des forces du duc se trouve ce moment-l dansgarnison.

    TIMENTS DES SERVITEURSCe petit btiment un tage est propre, mais aurait besoin d'trerpar. Il possde une seule porte et aucune fentre.

    Ce btiment abri te une douzaine de serviteurs de la garnison. La porn'est pas verrouille. Quelques serviteurs s' y trouveront pendantjourne, mais pendant la nuit, ils y seront tous. Si le groupe s'arrte, lservi teu rs seron t plutt craintifs. Aucun d'eux ne transmettd'information en prsence d'un autre serviteur. Il n'y a aucun objet dvaleur ici, sauf quelques pices de cuivre ou d'argent que les serviteuont russi conomiser su r leur maigre salaire. ECURIES

    Ce grand btiment de bois ressemble un hangar. Du et Est setrouvent de grandes portes double-battant, et une odeurd'curie flotte dans l'air.

    Les portes d'entre de ce btiment ne sont pas ver rouilles.l'intrieur du btiment se trouvent six enclos gri llags rel is pa r upassage ferm. Sur la droite et la gauche, les enclos contiennent chacu chiens (CA 7; DV 2 2; pv 10; AT ; D 1-6; Op 60m (30m);JP. GMo 8). Les chiens se mettront aboyer, mais ils ne pourront pas sorde leurs cheni ls . Les autres contiennent 6 vaches laitires, 3 chvre6 destriers, 8 chevaux de trait et 8 chevaux de selle. Pendantjourne, 4 garons d'curie et un dresseur de chiens seront prsents. Iragiront de la mme manire que les autres serviteurs.Il est possible d'accder l'tage en empruntant l'chelle. Ontrouvera des bottes de pai lle, des sel les, des harnais pour les chevauxautre matriel.3 PRISON

    Cette pice est presque vide, le mobilier est quasi-monacal. Cinqcellules donnent dans la pice, fermes par des barreaux pais, etla pice contient une table et une chaise. Deux des cellulessemblent occupes.

    La por te d'entre de la prison est verrouille et barre. Deux cellulcontiennent chacune un nain, portant des ecchymoses et dont la bara t grossirement rase . Ils sont enchans des piloris et sotellement tirs qu'ils ne peuvent faire le moindre mouvement.s'exclameront grossirement et prteront de s angl an ts sermenconcernant tous ceux qu'ils verront. Il y a 10 de chances que cserments attirent l'attention d'un garde de premier niveau venant dbarraquements, pour l eu r d ire de se tenir tranquilles.Si les prisonniers se rendent comptent que des nains se trouvent avecgroupe, ils cesseront de faire du bruit. A cause de leurs blessures, ilspourront se dplacer sans aide. Si on leur demande pourquoi ils sodans cet tat, ils' r pondr ont q u'i ls o nt t capturs alors qu'iquittaient la ville, trois heures aprs le dcret. Ils prieront le groupebien vouloir leur cder des armes afin d'attaquer les gardes quandentreront dans la pice.

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    BARAQUEMENTSL'immense pice est remplie de ranges de couchettes de bois,occupes pour la plupart. Des hommes de la garde sont assis.endivers endroits.sont les baraquements des soldats de la garde ducale. Quarante

    s 'y trouvent, moins ceux que le groupe de personnages auraau cours de son exploration des locaux. 75 de ceux-ci

    ' 'ont des guerriers fi premier niveau (CA 6; pv 5; D 1-6; Op 30m; Mo) ct 25 seront du second niveau (pv 11; Mo 9). Il Ya 120 couchettesla salle , avec un pet it coffre au pied de chacune d'elles. Ils ne sont

    verrouills il a 10 de chances qu'ils cont iennent un objet deallant dl' 3 8 pices d'or, gnralement en pices de cuivre ouLes portes qui donnent su r le jardin sont fermes et barres,

    celles qui donnelll su r les autres parties des btimcnts peuvent trcrtes librement.

    CUISINESn porte donnant sur l 'extr ieur n 'e st pas barre.La sal le contient plusieurs fours d'argile et des rayonnages depots ct de casseroles. Une grande armoire sc t rouvc de l'autrect de la pice.pice contient tous les lments ncessaires la cuisine de l'arme.grands pots, des bouilloires et des fours occupent la plus grande

    artie de la salle. L'armoire contient de la viande sche e t des sacs dearine. La cuisine est occupe pa r 4 cuisiniers (pv 4, Mo 6) de 1 heure

    le lever du soleil jusqu' son coucher.. MESSLa por te de communication sur le jardin n'est pas barre.Cette salle contient plusieurs grandes tables munies de bancs dechaque ct. L'escalier l'autre bou t du couloir donne su r unpassage sombre qu i monte.

    a salle du mess es t gnralemelll ide,mais l'heure des repas (leatin, midi e t le soir) la picc se remplira des cris et des clats de oix

    es sol dats enant dner. Le bruit sera ident ceux qu ides portes du mess.

    QUARTIERS DES SERGENTSpor te de cet te pice n' est pas barre.Cette salle conticnt deux grandes tables. un bureau et unedouzaine de chaises. La salle est inoccupe quand la porte estouverte.

    les sergents ne son t pas en sen ice. ils dorment dans la salle 8 .ils entendront si des portes sont enfonces et ils arriverolll au bout

    d eux round s, compltement quips.BARAQUEMENTS DES SERGENTSUne douza ine de couches munies de matelas de laine est diposele long des murs de la pice. Un coffre est pos au pied de chaquelit.

    guerriers de troisime niveau (CA 6, pv 16, D 1-8, DE 30m.10) dormiront ici, moins que la porte 7 n'ait t enfonce. Ilsrapidement leur armure de cuir et se sa is ir on t d e l eu r

    et de leur pe longue pour aller au combat dans la pice 7,rounds aprs que la porte ait t enfonce. Chaque coffre colllient

    0- 40 pices d'or (ld4x10).ARMURERIECe bt iment assez bas est construit solidement, et ne possdeaucune fentre. La porte est en fer , elle a t verrouille et barreen deux endroits.

    la premire salle se trouvent 8 soldats (C ; CA 6; pv 5; D 1-6; DEMo 8) un soldat du 3me niveau (CA 6, pv 17; D 1-8; Mo 10) et

    officier C ; CA 4; pv 28; D 1-8; Mo 12). Tant que l'officier est ende se battre, les autres soldats n'ont pas besoin de faire des jets sousmoral.

    10

    La pice contient plusieurs tables et bancs, ainsi qu'un bureencombr de papiers divers. Ceux-ci concernent l ' identit des soldportant des armures ou des armes en provenance de l'armurerie. Sune des tables se t rouve un j eu de ds en os, 18 pices d'or, 58 d'argeet 40 de cuivre.Les portes donnant su r les salles 10 et 11 sont en mtal e t ssolidement verrouilles. Les cls de ces portes sont accroches anneau la ceinture de l'officier.10. RESERVE D'ARMES

    Des rayonnages occups pa r des armes sont fixs le long desmurs. Il y a principalement des pes, des lances, des piques, desarcs ct des Oches.

    Les rayonnages ne sont pas totalement occups pa r les armes, mais ilpossible de t ro uv er une t ren tain e d'arbaltes, 800 carreaux,carquois, 62 pes courtes, pes longues, 33 lances, et 80 pieuxn'y a aucune arme magique.11. RESERVE D'ARMURES

    Cette grande pice est pratiquement vide, mais plusieurs rayonssont occupspa r ce qui semble tre des vtements. Un gros tas decuir se t rouve au centre de la pice.

    Cette salle sert stocker les armures de la garnison. Accroches sumur du fond se t rouvent une douzaine d'armures de cuir, et trois cotde mailles prs de la porte. Su r un autre mur sont accrochsboucliers ct au centre de la pice on t t entasses des bardes de cpour chevaux.12. SALLE D'ACCES A L'ETAGE SUPERIEUR

    Un escalier dlabr relie le jardin deux portes verrouilles etbarres. L'escalier panant du mess passe pa r une trappe,actuellement ouvene . La t rappe est faite de bois pais et peut trereferme et verrouille sol idement grce des barres deprotection que l'o n p eu t glisser dans des encoches du sol.

    Dans la mesure o la trappe est plus solide que les escaliers eux-mmces derniers s'effondreront en cas de tentative pour enfoncer la trappLa sal le es t vide. La porte donnant accs la salle 30 est verrouill13. MESS DES OFFICIERS

    Cette pice comprend quatre tables et plusieurs douzaines debancs. Une porte donne l'autre bout de l a p ice su r ce quisemble tre une cuisme. Chaque table est recouverte d'unenappe blanche.

    La pone de l'autre ct de la pice donne effectivement sur une cuisiElle contient deux pet it s fours e t des ustensiles de cuisine. Un graplacard renferme des sacs de farine, de la iande,un bloc de glace,tonnelet de bire et un coffre de bois contenant un sen'ice de vaisseargente, alant400 pices d'or. Les nappes recouvrant les tables sde trs bonne quali t et alentchacune 30 pices d'or.14. QUARTIERS DES SERVITEURS

    La porte donne su r un couloir assez coun. Il y a deux portes lelong du mur gauche du couloir et une au fond.Les salles derrire ces por tes son t celles des serviteurs assignsservice des off iciers ou des techniciens du combat. Chaque picontient trois ou quatre couches mUllles de paillasses et une grantable avec quelques chaises.Quatre servantes, clibataires, occupent la premire pice, quahommes la suivante, et deux couples vivent dans la t roisime salLeurs ract ions sont s imilai res celles des autres serviteurs (Rfrevous la Table des Rencontres de s Gardes et des Serviteurs,dbut du Scnario 1).NOTES SUR LES QUARTIERS DES TECHNICIEN(salles 15-21):Chaque pice abri te deux personnes. Elles n'y seront pas pendant

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    Contrairement aux serviteurs, les techniciens sont loyaux laet essaieront de donner l alarme d s qu e possible. Le s techniciens

    gnralement du niveau 0 avec 4 p oi nt s d e vie.QUARTIERS DU D RE SS EU R D E C H IE NS

    Cette p i ce est v id e, l exception d un bureau de bois pa is,d une chaise et d un lit simple.

    Q UA RT IE RS D U SELLIERCette salle contient un lit simple, u n b ure au , u ne chaise et un etable. Su r la t ab le s on t e mp il s d es m or ce au x d e c ui r, c er ta in sd entre eux tant c ou su s e ns em bl e pour former un dbutd armure d e c ui r.

    . QUARTIERS DU CHARPENTIERIl Ya un bur ea u, une table et un e chaise dans la salle, ainsi qu unlit simple. Un petit bateau de bois sculpt se trouve su r la table.La pi ce es t v id e en d eh or s d e ces lments.charpentier ne sera pas prsent dans cette pice, ca r il se trouve

    p r s d e l a c t e pour mener bien u ne a ut re tche.QUARTIERS DU FORGERON

    Cette pice contient des morceaux d pes, poss su r la t ab leainsi qu une couchette.forgeron a p r vu d e ramener ces pes casses dans son atelier pourrparer.

    QUARTIERS DU MAGICIENDans cette pice e trouvent un lit et un banc r e co uv er t d evelours. Su r u ne g ra nd e table de t ra va il , s on t pa rp il l es desfioles et des bouteilles de diverses couleurs.magicien d e S m e n iv ea u h ab it e normalement cet endroit CA 8;

    11; DE 40m; D 1-4; Mo 7). Il a un e dague et sa porte est soumiseun sort de Verrouillage Magique. Un petit laboratoire avec un e

    de fioles et de petits paquets se t ro uv e d e l autre ct de laTous ces produits ne sont pas identifiable s. S es sor ts sont les

    i ve au : Lecture e l Magie Projectile MagiqueDeuxime 1 iveau: mage Miroir Verrouillage MagiqueTroisime Niveau: nvisibilit

    ~ ~ i = ~entend quelqu un tenter d enfoncer l a p o rt e , il se rendra invisible,

    il en a le t em ps . Il se g li ss er a a lo rs h or s d e l a pi ce et ir a prvenir lee rr ie r et le v ol eu r d es pices 20 et 21. Le s trois personnages

    de faire un march a ve c le groupe sans tenter d appeler

    mi les fioles du laboratoire se trouvent de s Potions de Rapidit etForce de G a nt . L e magicien porte un A n n ea u d e P r ot e ct i on 1.

    a cach un sac de 179 pices d o r sous s on li t.CHAMBRE DU MAITRE D ARMES

    Celte pice, similaire aux autres, c o nt ie n t u n lit, un bureau etune chaise. Un guerrier, d apparence robuste et portant un earmure se tie nt a u c en tr e de la pi ce . Lors que s ouvr e la porte,il se retourne br us queme nt pour faire face a u x p er s on na ge s etdgaine u ne l on gu e p e l ui sa nt e .

    cupant de cette pice p or t e t o ut son qui peme nt s ur lui ca r il taitur le p oi nt d e se rendre un e ntr a ne ment , avec d autres officiers. Ild un guerrier du 12me niveau CA 1; pv 60; DE 20m; D 4-11

    d8 3); Mo 11) charg de l entranement de s forces de la garnison. Ilorte une armure de pla te s e t un Bouclier 1. So n arme favorite est

    un e E p e L o ng u e 2. S a c hambr e est presque v id e, e n d eh o rs d e sa rm es q u i l accroche gnralement au mur. Sa porte est barrepl upa rt du temps.21. C HA MB RE D U V OL EU R

    Un lit, un bureau et un e chaise sont les s eu ls ll I ll en ts demobilier de cette salle. Un personnage la mine patibulaire, avecde longs cheveux noirs et un e balafre su r la joue se redressebrusquement quand s ouvre la porte. Sa main se porte vers son p e, m ai s il ne la dgaine pa s immdiatement.

    Ce p e ~ s o n n a g e est un voleur du 1 0 me n iv ea u CA 5[-2 pol ajustement de dextritl, pv 21; DE 30m; D 2-7/1d6 1 Mo 9; AC) qui sert d espion au Duc. Il es t le complice de D ra c o da ns s on p lpour renverser le Duc. Il se joindra au guerrier et au magicien poallaquer le groupe s ils le lui demandent. Il se sert d une Epe cour 1 et porte des Bottes Elfiques. Enferms dans un coffre sous son l

    se trouvent 210 pices d or, 180 pices d lectrum et u n r u bi s v a la n t 5pices d or. Le coffre est pig pa r un e aiguille empoisonne etla cl ea cc ro ch e a u c ou du voleur.

    NOTES SU R LES QUARTIERS DES OFFICIER Salles 22-28):Dans la mesure o les h or ai re s d e service de ces hommes varienquelques soient les heures du jour, s eu le s les p i ce s mentionnantp r se nc e d e quelqu un s e ro nt e ff e ct iv em e nt o cc up e s. Le s autrofficiers s er on t e n service ou dormiront ailleurs, c om m e b ea uc oud officiers d e p lu s haut rang qui dorment dans des quartiers personneen ville. Les murs de ce btiment sont plutt solides et pais, c est ce qempche d entendre de s combats l extrieur ou dans les quartiers dtechniciens. Si l un des officiers est attaqu, il donnera immdiatemel alarme et les deux autres officiers viendront rapidement s on a idToutes les portes d e cette section s er on t v er ro ui ll e s e t les clstrouveront su r les propritaires.22. CHAMBRE D OFFICIER

    Il Y a un e table, un e chaisl: l:t un lit dans celle pice. U nl:couverture recouvrl: u n p er so nn ag l: q ui cie toute vidl:nce dortdans la pice. Un e bouteille de vin presque v id e e st p os e su r lat ab le e t un coffre d e m t al se t ro uv e a u pied du lit.

    n guerrier d e S m e n iv ea u CA 9/4; pv 26; DE 6 0 m 3 0m ) ; D 1-8, MIl) dort da ns la pice. La seconde CA reprsente la classe d armurel officier quand il e st r veill l:t porte sa cotte de mailles qu il pel:nfiler e n d eu x r ou nd s) . Dans le coffre au pied du lit s e t rouve nt us ec on de c ot te d e m ailles, 230 pi ce s d or, 39 0 pices d argent et uc ap e d e laine.23. CHAMBRE D OFFICIER VIDE

    Cette pice est m e ub l e d e la m m e m an i re q ue la prcdente,s a uf qu i l n y a pas de coffre.

    24. CHAMBRE DOUBLEDeux lits dfaits, un e table, deux chaises et un bureau oceupentla chambre.

    Sous chaque lit se trouve un coffre de fer verrouill. Le pr emi e r contieun e cape, un e tunique de cuir et u n e b ou rs e de pierres prcieuses g e mm e s d e 10 pices d or c h ac u ne ) . L e s ec o nd renferme un e cape, ucolle de mailles, un e masse d armes, e t p os s de u n d ou bl e fond. Ilpossible de le localiser en cherchant les passages secrets dans le coffUn e b ou r se d e cuir s y trouve, contenant 260 pices d or, 110 picd lectrum e t 3 45 p i ce s d argent.25. C HA MB RE D U 1e r CAPITAINE

    Cette salle contient un lit avec plusieurs couvertures, un bureau,un e chaise et un gros coffre. U n h om me d e h au te s ta tu re est assisau bureau e t se dresse soudain lorsque s ouvre la porte. Il tait entrain d e s cu lp te r un e petite galre.

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    . S LLE DES TROPH SCette pice inhabituelle est r empl ie de piles de fourr ur esdiverses, poses mme le sol. Des peaux d'ours blancs et bruns,des fourrures de loups et de flins forment la majeure partie destas de fourrures. Sur un mur, a t accroche la peau d'unDragon rouge , avec sa tte paraissant encore b ien v ivan te . Lelong de l'autre mur on t t places des ttes de sanglierssauvages, celle d'un gant en par tie momifie, plusieurs nains,un ours-hibou, un ogre, une licorne, et un rhinocrosprhistorique.trophes sont les dpouilles des diffrentes cratures massacres pa r

    aco au cou rs de ses prigrinations travers le monde. Il apparatque Draco prouve un plaisir particulier tue r. La porte dect de la pice est verrouille.

    Les coffres sont repousss dans un coin de l'troite pice, unet ab le et une chaise se t rouvent au fond. Il y a un morceau deparchemin sur la table.

    Une obscure l et tre cr it e en code se trouve sur la table. Chaque cofest verrouil l et Draco garde les cls su r lui, au Palais.Le premier coffre con ti en t un gaz paralysant, qui affectera topersonnage se trouvant dans la salle du trsor, pendant 2-12 heuresmoins qu'un voleur puisse dsamorcer le pige. Dans le coffre se trouun casque finement cisel. Ce casque est magique (Casque de Lectude la Magie et des Idiomes Etrangers). Le second coffre est remplipices (or-I060, argent-1300, platine-2S0). Le troisime cofrenferme des pierres prcieuses pour une valeur de 100 po (xIO), SO(x2), 50 po (x5), 25 po (xS), 10 po (x70).

    CH MBRE DR CO Le casque magique peUl servir dchi ff rcr le parchemin de la tabVoici ce qu'il signifie.Cette grande salle compr end un immense lit baldaquin,richement moletonn, une table recouverte de cuir teint en rougeavec quatre chaises sculptes, plusieurs tapisseries et une grandearmoire. Sur la table sont poss deux verres de cristal et unebouteille de vin. Les tapisseries montrent des scnes de batai llestrs dtailles, particulirement centres sur les agissements d'unguerrier la barbe noire arborant l'initiale D sur sa tunique.

    sert de garde-robe Draco; elle contient une armure deune de cuir, et une douzaine de robes de cour . Elles portentes le monogramme' 'D .

    Trs CheI; Draco, Futur Duc de Rhoona,Nos plans se droulent comme prvu. La dclaration de guerrecontre les nains est en bonne voie et la population ne semble pasvouloir opposer de rsistance. Ce pauvre hre de duc n'auraqu'un rgne bien court quand il osera prononcer cettedclaration de guerre. Je suis s r que vous ne pouvezqu'apprcier les effets admirables de mon sort Soyez prts: cesera bientt vous d'agir

    CH MBRE SECRETE U TRESORporte secrte de cet te p ice est d issimule pa r une tapisserie. Le

    peut tre ouvert en poussant un noeud dans le bois recouvrantmur.

    Votre Respectueux Compatriote,XanathonGrand Prtre de Cretia

    SCEN RIO LE T MPL U CH OSau MD: Utilisez la CARTE C pour ce scnario.

    Telles sont les Paroles du Duc de Rhoona.Qu'on se le dise

    Et A ttendu qu'il est d'une importance vitaJe de maint en ir l abienveillance de cette orbe flamboyante pendant les jours vnir.

    OyZ Oyez Son Excellence, Stephen, Duc de Rhoona. dclare officielle et. sans appel a proclamation suiv,lnte:: Attendu qu'il est vident tous, sauf-aux simples d'esprit, que le soleil e st le p lu s ill ustr e des corps clestes,

    Cette pr iode de grce comprendra les heures suivant l'instanto le s o ~ touche l horizon de l Ouest et celui o il rapparatpour s'lever vers les hauteurs des nues de l'Est

    Il est dcrt dornavant que la combustion de t ou t corpsinflammable comme le bois, l'huile, les t is su s, e tc , e tc serapunie pa r la loi, pendant l a pr iode de r epos sacr de l 'ast resuprme, afin d'viter la colre et la jalousie de sa ChaleureuseMajest

    moins que le groupe de personnages ne dcide d'aller directement autemple, 24 heures s 'couleront avant que ne soit prononc le dcret

    Si ce systme avait pour consquence de placer le dcre t au beauilieu de la nuit , substituez alors 36 heures aux 24 d'origine.ns tous les cas, le Hraut redescendra dans la rue pour annoncer lesnires inspirations du Duc , que voici:

    scnario suppose que les personnages sont rentrs la taverne, o ilscommenc l'aventure. S'ils changent de taverne, il n' y aura

    e peu de modif icat ions appow;r. S'ils retournent leur chambreigine, ils entendront du bruit dans la rue, et des cris annonantdu Hraut. Les per sonnages r es te ront aux fen tres ou

    pour aller couter le nouveau dcret. Eric de Forsen,ujours dguis en mendiant, ten tera de les rejoindre dans la foule,l'annonce du dc re t. Si les membres du groupe sont encore ennne forme (ils ont la plupart de l eur s point s de vie et de leurs sorts)

    joueurs pourront alors dcider de continuer immdiatement vers lele de Cretia. Dans ce cas, ils pourraient entendre au passage lecret annonc par le Hraut, et le contact supplmentaire avec Eric dersen ne serai t pas ncessaire, puisque les personnages auraient djpris o se situait leur second objectif.

    dbut de la seconde phase de cette aventure dpendradu comportement des personnages, aprs l'exploration

    la caserne. Le MD doit tenir compte avec exactitude de l'coulementtemps, car l'arme des nains est en train de se former, puis marcherars la ville. Le sort doi t tre bris avant que les nains n'atteignentoona, sinon le pil lage et la destruction auraient de grandes chancesse produire.

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    CASERNES DUCALESCARTE BN1 case = 6 mtres

    J \ ,J 1 1 1 1l l ~ lu: \ 1 1 1 1 .- \j 1 1 1 1 1 \ J= JiJ1 14 1 i l \1 1 1 1 \- 1 1 1 1 5 , 1, \ .. 1 1 f r ~ III......... , ~, :J rb { I l : ~ ~l { . U J 2 c e ~ - ~ r r 7 i ~ ~ : 1J ] i \ \-

    1 Il

    J 29 L ~ 5 [-18t--f -t-21-.---+---+-----+-+--+--+-----i---+----H--lf.-.. \,+----iIWV LEGENDE.J L _ u A ... Il 1 1 Banc

    - l 4 c - t - - - i . . . - . . + o . . . . . . . - - - t - ~ ~ T r i - T , . . p c : J . . . . . - + - - + - ~ - o - ~ ~ - - - t - ~ ~1 17 U U = - - f\ 1 [L ] 1 Litt - + 1 ~ : J t - - ~ - + - - - - l - - + - - + - - + - - - f - - - - - - - - + - - - - t -- la -.l. c-14 b -I- I-J:---1--t=2:...:.4t---t-=2t=-5 -...........-e- ~ J r E \ \ 1 E l1 3 ri IV Grillage1o o ....f:: :t 16 27 4 1 f ~14 1 = _. B PaneL14a-l--1J-1,1.5 1J t t23 -2 2 -+---+----l26 33 U , ~ 3 1 1 - t - - + - - + ~ c ~ c Escaliersj L _ t L [==:J Portern-Il- ~ r - I - + - H ~ + + - H ~ n + - H H : : : : : - - h - I I c J Secrte

    1- - -- -13 J-ll-U-J 12 1 3 ~ 1 1 Il Il TableG Chaise Pane deC.:::::J Cellule12j 2 TSR Inc. Tous Droits Rservs

    14

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    TEMPLE DE RETIRTE

    1 case = : mtres

    LEGEi DEIlL] 1Lit Porte[ Escaliersc::::=:J PorteL.:...J SecrteIl Il TableG ChaiseEl Fentre 1\IVVVV I Tentures101 Bassin Colonne Statuec: :J Porte deC :...J Cellule

    r L..: 4; :J JL40 J l L r L 1 W L ~ L ~ hL 41-..... no C D p 1 w L... U U ,... l .38a. 139a. 39b. 39c. 39d. 38b: ;=... - c 37

    h: l tLI

    N ;. ..- r----.../ t ~ I ~ \{If \ ~ \ \

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    1982 TSR Inc_ Tous Droits Rservs15

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    LEGENDE

    1 0 1 Lit PorteB Escaliersc==J PorteL....:.:.. J Secrte TableG Chaise Fentre fVVVV1Tentures1 1 Bassin

    Colonne StatueB Hersec-:::J Porte de Cellule

    NIVE U

    SANCTUAIRE DE RETI NCARTE D

    1 case = 3 mtres

    = L ~ = 11 1. mD Il.. ~ i i l i 1 ~ : ~ : ..4RI i. _ ~ I i I I . . 1 lI Jiillaiiil 1 1. i i li . : mBII. . ~ _~ .

    NIVE U 2 1982 TSR Inc. Tous Droits Rservs 16

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    1 case = 3 mtres

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    PALAIS DUCALCARTE E

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    NIVEAU 2 1982 TSR Inc Tous Droits Rse

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    dcret sera reu pa r la population avec rsignation et indiffrence.d'habitude le Hraut se dplace avec une pet ite cohor te de

    es, ainsi , les ractions ne peuvent pas tre ouvertement hostiles.des habitants les plus sages exprimeront leur dsaccord, maisement voix basse sauf avec des membres de l eu r famille ou desis en qui ils ont confiance. Les personnages du groupe ne pourrontde tels commentaires su r la folie du duc, moins qu' il s

    dicrtement les conversations autour d'eux.de Forsett, toujours dguis, s'approchera du groupe, juste aprs

    du Hrau t. Il leur murmurera La Maldiction de Cretiat se tarir sa source puis s'esquivera adroitement travers lae. Si un personnage arrive l'intercepter, il lui dira alors Vous nearrter l a p lu ie avec un seau, vous devez vous rendre vers les

    qui la contiennent Il ignorera toutes les autres questions quise ron t poses e t s ' loignera du groupe. S'il est poursuivi, il ne aucune quest ion e t ne fera aucune affirmation.

    auparavant, le prtre laissera 24 heures s'couler. Si le groupetoujours pas pris de dcision, il ir a voir les personnages nouveaules rprimandera svrement puis leur conseillera ceci Le Hautde Cretia est malveillant e t veu t du mal notre communaut.erchez-le et punissez-le de ce qu'il fait endurer au Ducc a dj tent de se rapprocher du Duc pour lui appliquer un

    mais en vain. Il a depuis ralis que la puissance du Dieului-mme est implique dans cette affaire, et que Xanathon seul,

    ent la cl de la gurison du Duc. Il ne conna t pas exactement lest ifs de Xanathon, mais souponne qu'il y va de la survie de

    U TEMPLE E CRETIAde monde, autant d 'Ethangariens que de Rhoon ien s

    igine, passent pa r l 'ent re du temple, ainsi, si le groupe serte calmement et avec discrtion, il ne sera pas remarqu. Une

    dans le secteur Ethangarien, une grande activit rgnera toutesheures du jour et de la nuit . Encore une fois, si le groupe se dirige

    vers le t emple, per sonne ne le remarquera. Le Temple deest une construction de pierre assez massive, e t trois porteslement sont discernables, toutes sur la faade du btiment. Ellesfaites de bois pais et renforc, mais seule , celle de gauche seraouille pice 41)

    De nombreuses por tes du le temple seront verrouilles. Aqu'une porte ne donne sur les quartiers personnels d'un

    Xanathon sera le seul en dtenir la cl. Dans l 'autre cas,sr, l'occupant de la pice possde sa propre cl.LE H LL S INT

    Les doubles-portes donnent s ur le sanctuaire principal desadorateurs de Cretia. De solides colonnes supportent la toiturequi se trouve 6 mtres du sol. Une estrade surleve en face desportes, sert de pidestal la statue grotesque de Cre tia. Le dieuest reprsent avec un visage humain ricanant, pos sur un corpsde gorille, dot de quatre pattes d'ours. Ses yeux brillent d'unelueur malfique la lumire des torches fixes su r les colonnes.

    un court examen, les personnages pourront remarquer que lesde la statue sont en fait des gemmes de 20 pices d'or chacune. Lesdonnant accs aux salles 38 et 39 sont verrouilles et tous leursy seront ce moment l. Les portes de chaque ct ne sontverrouilles.

    a b). QUARTIERS ES GUERRIERSdeux pices sont identiques et munies d'une porte verrouille.La salle contient quatre couches de bois, une t ab le e t quatrechaises. Quatre jeunes hommes portant des cottes de mailles etdes pes sont assis la tab le .hommes dans ces salles sont des guerr ie rs de 2me niveau (CA 4;11; AJ 1; D 1-8; DE 30m; Mo 10) chargs de la scurit du temple.

    8

    Leur moral lev t ient compte de leur ferveur r eligieuse . Si deindividus s 'int roduisent dans ces salles, ils donneront l 'a la rmimmdiatement ce qui attirera les quatre autres guerriers et les huprtres des salles 39a- 39d, afin de r epousser les intrus. Chaquguerr ier porte une bourse la ceinture contenant 1-6 pices d'or et 2-2pices d'argent.

    .39 a-d) QUARTIERS ES PRETRESLes quatre pices sont verrouilles. Elles sont identiques.

    La pice contient deux lits, une table et deux chaises ainsi qu'unestatue d' ivoire de Cretia. Entre les deux lits se trouve une petitetable sur laquelle est pose une bouteille de vin ordinaire et deuxverres.

    Chaque salle sert de rsidence deux clercs de 3me niveau oi t utotalde8personnages)-(CA4; pv 12; AT 1; D 1-6; DE30m; Mo 1Chaque prtre possde le sort de Soins Mineurs plus un aut re sortpremier niveau. Afin de dterminer le deuxime sort que peut lancerprtre, leMD devrait se rfrer l a table de la page 4 des Rgles Expde D D , en lanant Id8. Il est possible certains prtres d'avdeux sorts d Soins Mineurs Lors des combats, les prtres aurotendance combattre avec leur masse d'armes. Aucun de ces clercspossde de fortune personnelle ou de trsor.

    40. SALLE E SEJOUR ES INVITESUne longue table recouverte d'une na ppe de sat in occupe lecentre de la pice , e t hui t chaises de bois sont disposes autour.Dans un coin se trouve un guridon supportan t une carafe decri stal e t des verres. Dans un aut re coin, des bouteilles de vinsfins on t t poses sur une table basse, avec huit verres de cristal.De longues t en tu re s pourp re s son t t endues le long du muroppos.

    La nappe vaut dans les 100 pices d'or . L a carafe et les verres vale300 po, mais sont bien-sr , trs fragiles. Les bouteilles de vin etgobelets atteignent 50 po chacun.Dans l'espace se trouvant entre les tentures et le mur, se tiennentBerserkers (Sanguinaires) - (CA 7; DV 1 1; pv 6; DE 40m; AT 1-8; AL 2 su r tous les jets pour toucher). Ce sont des suivanfanatiques de Cretia et ils attaqueront tout non-Ethangarien pntradans la salle. Ce sera un combat mort l

    4 SALLE ES OFFRANDESCette pice contient de nombreux ballots, tonnelets et caissesrangs proprement dans les coins et le long des murs .

    La porte est verrouille. C'est l'endroit o les c lercs de Creentreposent les offrandes des croyants. Il y a des douzaines de caissesgrain, ballots de laine et de vtements et tonnelets d'huile de balein

    42. SANCTUAIRE PRIVEIl y a hui t pai re s de bancs de bois en face de l 'autel supportantl ' image grimaante de Cretia. La s ta tue est plus petite que celledu Hall Sain t .

    La port e d 'a ccs de cette salle n'est pas verrouille. C'est l'endrrserv aux offices religieux. Les yeux de la statue de Cretia sont figupa r deux gemmes d'une valeur de 200 po.4.3. SALLE U SOIR

    Cette salle contient quatre grandes tables, long desquelles sontaligns des bancs rudimentaires. Un passage donne su r lescuisines, de l 'autre ct de la salle. Su r des rayonnages sont possdes assiettes d'tain et des verres de diffrentes couleurs.

    La cuisine est dote de plusieurs bouilloires, de grands pots, e t d'uarmoire contenant des miches de pain, de la viande conserve danssel, du l ard e t du fromage un peu moisi.

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    44. CELLULES D ES A CO LY TE SC et te s alle e st d iv is e en 14 cellules distinctes, toutes dotesd une p or te d e bois pais e t p er c es d une petite lucarne. Lagrande salle centrale contient seulement u n e g r an d e table muniede 4 chaises.

    N la porte d ac c s, n i les portes des cellules ne seront verrouilles.Chaque cellule contient un e paillasse, u ne t or ch e e t un e reprsentationbon m a rc h , e n cuivre, d e C re t ia Spo). Ce s cellules sont les demeuresde 4acolytes CL I ; CA 9; pv 3; D 1-4; Mo S . Ils se trouvent tous dansleur cellule et n offriront qu une rsistance relative. Ils se battront avecles torches, s ils sont attaq us d ans leur cellule. Ils resteront en gnrald an s l eu r cel lu le au lieu d aller aider ceux qu i sont attaqus. Si destrangers pntrent dans cette grande salle, l a c ol yte de la cellule 44 asortira pa r le passage secret pour aller avertir Xanathon. Si Xanathonpour une raison ou u ne a ut re n es t pas averti, il attendra le grouped aventuriers dans sa chambre.45. SALLE D EXERCICES

    Ceci est un e grande salle ouverte. Quatre solides colonnessupportent le plafond et un petit cabinet se t ro uv e d an s u n coin.L a s all e est v id e, mais les colonnes sont couvertes de marques etd entailles.

    Les marques su r les colonnes on t t faites lors des combatsd entranements qui se produisent s ouve nt da ns cette salle. Le c abi ne tcomprend plusieurs petits bancs et un puits creus dans la roche du sol.Un seau est accroch un e corde, au-dessus du p ui ts . L es guerriers etles clercs viennent se rafrachir ce t endroit a pr s u n e nt ra n em en t.L eau dont ils se servent vient du fjord proximit; elle est donc saleet non potable.46. SALLE D E C RI ST AL

    Cette salle de forme irrgulire possde une port e en face d e cellepar o les p er so nn ag e a rr iv en t. L es d eu x g ra nd es sections degauche et d e d ro it e n e s on t p as visibles c ause de la petite piceo semble donner l a s ec onde port e. Directement sur la dr oi te e tla gauche se tiennent des s t at ues de Cretia, chacune taille dansun matriau cristallin mai s opaque.

    Les deux s ta tue s e t les d eu x a ut re s qu i ne peuvent tre vues su r lemoment, sont en fait des statues de cristal vivantes CA 4; DV 3; pv lS;DE 30m; AT 2; D 6/1 6 JP. G3 ; Mo 11). Elles o n t l o r d re d attaquertout intrus non a cc ompa gn pa r Dervile le Tratre m ag e de l a s al le46b).La chambre de Dervile n est pas verrouille et le mage entendra lescombats de la salle a ux s t at ues vi va nt es 46a) . Il ouvrira soudainementla p orte et participera au x combats en lanant d es sorts. Le s statuesmanoeuvreront p o ur empcher les pe rs onnage s de l atteindre. Si leschoses tournent mal, il fera retraite dans sa chambre et l a nc e ra un sortde Fermeture su r sa port e. P ui s il se tlportera la ch amb re d e X anath on .Dervile le Tr a t re : M9; CA 7, pv 23, DE 40m, D 1-4, Mo 9. ) Il porteun Anneau de Protection 2 et se ba t avec un e dague.Ses sorts sont les suivants:

    Premier Niveau: Dtection de la Magie Fermeture ProjectileMagiqueDeuxime Niveau: Dtection de l Invisibilit ESP ToileTroisime Niveau: Rapidit Protection contre les ProjectilesNormaux Dissipation de la MagieQuatrime iveau: Oeil Magique AllomtamorphoseCinquime iveau: Tlportation

    Le art offensif favori de Dervile est l Allomtamorphose pour changer savictime en crapaud, e n l z ar d o u en quoi qu e ce s oi t d e d go tan t aupossible. Il lancera en tr e au tr e un sort de Rapidit su r les statues,puis pa r la su it e tentera de l an ce r u n sort de Toile ou de ProjectileMagique. Dans sa chambre se t ro uv en t u ne couche trs simple su rlaquelle il dort, un e t ab le r ec ou ve rt e d e p ap ie rs et par che mi ns quis avreront tre des listes de composantes de sorts p oudre de

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    pe rl i mpi npi n e t a utr e s l angue s de crapaud dessches), et un e tabtravail. Cinq fioles sont poses su r le pla n de t ra va il , elles contiendu Poison, un e Potion de Forme Gazeuse, de Gu ri son , d h roet d Automtamorphose. Les autres objets, comme des jarresp ot s, d es s ac he ts, e tc , ne co ntien n en t au cu n e substance intrespour les personnages.

    47. RESERVECette salle n est pa s verrouille.

    C est un e pice r empl i e de botes et de caisses.Ce s caisses contiennent du bl, du m a s, d e la farine, des haricotsde la viande sche, du fromage, des outils marteaux, clous, sleviers), du lard, d es t orch es , cordes et plusieurs petites statueCretia.48. SALLE DE LA MER

    Cette salle est t r s particulire, avec un sol recouvert de dalleornementales, quatre colonnes de pierre et des tentureaccroches su r les murs de la salle, sauf su r celui de la pord a cc s . A u c en tr e d e l a salle se t ro uv e u n p et it b as si n d eau dme r verte. Sa surface est lisse. .

    La por te d a cc s cette salle n est pas verrouille, mais les habitantemple vitent d y rentrer. Juste sous la surface des eaux, es t taps er pe nt d e m er , guettant les imprudents qu i entreraient dans laL e s er pe nt C A S, DV 6, pv 28, DE SOm, A T 1, D2-12,JP. G3, Ma t captu r d ans u n e caverne sous la surface des eaux. Il e st d ailm ai nt en u d an s un tat de famine c on st an te , e t ainsi, il attaqd se s p r me nt t out e crature passant dans les 6 mtres autoub as si n. Il ne possde aucun trsor.49. RESERVE DE BOISSONS

    Cette salle contient un e vingtaine de tonnelets, rguliremerangs le long des murs.

    L a p or te d e cette pice est ferme. Quinze tonnelets contiennent dimport du Khnat d Ethangar et d es Emirats d Y la r ua m . L a plde ces t on ne le ts valent 7S pices d or, mais deux d entrecontiennent du v in fin , valant SOO p o Les autres tonnelets contiende la bire, en violation avec l a loi du moment. Xanathon les conpour des invits occasionnels.

    50. BIBLIOTHEQUE ET ARCHIVESCette pice est remplie de rayonnages croulant s ous des t onnes dlivres recouverts de poussire. Il y a aussi trois tables et quatrchaises.

    Les de ux por te s de cette salle sont verrouilles. Les livres q ue l ony trouver rassemblent des documents su r l histoire des diffrents Kd Ethangar e t l eu rs conqutes sanguinaires. Il y a aussi des livrel histoire des Royaumes d u V es tl an d, de l Ostland, et du JarSoderfjord. Si les personnages passent u n c er ta in temps tudilivres su r le Khnat crits bien-sr en Ethangarien) ils apprendqu e la base de la culture Ethangarienne comprend essentiellemeni nv as io ns et d es guerres, programmes longtemps l avance, sudes plans trs labors.La porte s ecrte n e pourra t re d couver t e qu e si tous les livresenlevs du mu r correspondant. Elle peut tre ouverte simplemesoulevant les rayons de bois et en les rabattant vers le mur.51. A N TI CH A MB RE D U GRAND PRETREL a p or te d ac c s c et te sa lle n est pas verrouille.

    Dans cette pice confortable, deux chaises basses se trouvent prd une petite table, et un bureau de bois sculpt es t situ prs dmur. Il n y a rien su r le bureau, et un e bouteille de vin e t d euverres se trouvent su r la table.

  • 8/13/2019 Dd x3 La Malediction de Xanathon

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    . S LLE DE NQUET DE X N THONCette salle de banquet est richement dcore . Les table s et leschaises sont faites de bois sombre verni, adroitement sculpt.Plusieurs peintures sont accroches sur les murs, reprsentantpour la majorit des tendues herbeuses entourant des picsmontagneux. Une magnifique tapisserie est accroche prs de lacuisine et reprsente des hordes d'Ethangariens chevauchant travers une arme ennemie en droute. Un lustre en cristal pendau-dessus de la table et renvoie des myriades d 'clat smulticolores la lumire des torches.lustre vaut lui seuIl 000 po et la tapisserie peut atteindre jusqu'

    00 po su r le march. Les peintures peuvent tr e venduespour 500, 300 e t 200 pices d'or.

    . CUISINECette salle sert de CUlsme, elle est propre et bien quipe.Plusieurs plans de t ravail , des fours en brique et des armoiressont disposs dans la salle.cuisine est utilise pa r les acolytes qui prparent les repas laborsGrand Prtre. Deux services en porcelaine sont rangs dans les

    moires e t leur prix est d'environ 300 po pour le premier et 500 pole second. En plus des dif frents produits secs (farine, pices,une des armoires contient mme une glacire. Elle renferme

    les morceaux de glace fondante, des t ranches de viande frache,filets de poisson et quatre bouteilles de vin blanc, valant 7 po la

    . CH M RE DE X N THONCette pice contient un grand lit, une t ab le et des chaises , unearmoire ouverte et une carte polychrome sur un des murs. Unegrande fentre de v ' rre color s'ouvre dans le mur Ouest. Le sol l'extrieur se trouve seulement 2 mtres en contrebas et unetroite bande de terre longe la berge du fjord, vers le Nord et leSud.C'est le personnage qui se t ient au milieu de la salle qui att ire leplus l'attention. Grand er'chauve, il porte une robe sombre ettient une masse d'armes la main. Il a l'air plutt frle, mais ilvous regarde d'un ai r narqlJois et se met ricaner Misrableslarves1 et avance vers v u ~

    s'agit bien sr de Xanathon (CL14; CA 9, pv 39, DE 40m, AT 1, DMo 12).

    es sorts sont les suivants:Premier Niveau: Soins Mineurs, Dtection du Bien, Dtection de laMagie, Lumire, Rsistance au Froid, EpouvanteDeuxime Niveau: Dtection des Piges Paralysie, Rsistance au euc1zarme-Serpents, Silence sur 5 mtresTroisime Niveau: Lumire Eternelle, Croissance Animale,Localisation d Objets, Envotement, Contrecoup,Quatrime iveau: Soins Majeurs, Aquagense, Contre- Poison,Protection contre le Bien sur 5m, Bton- SerpentCinquime Niveau: Communion, Dissipation du Mal,AccomplissementReligieux voir Qute Religieuse), Destruction de la Vie

    mentionn prcdement, Xanathon bnficie d'une protectionprovenant de son dieu, Cretia. Sa force vitale a t ret ireson corps et cache au coeur d'un diamant, abrit dans le Sanctuaire

    Cretia. (voir Scnario 3). Ainsi , il est donc immunis aux sorts dede l'esprit Sommeil, Charmes,etc) et toutes les sortes dephysiques. Les armes normales, les armes magiques et les

    rts infligeant essentiellement des dgts Boules de Feu, Foudre), sontsans effet. La seule faon de l'atteindre effectivement est dele diamant contenant son essence vitale, une distance m'aximalee 6 mtres de Xanathon lui-mme.en-sr les personnages ne seront pas au courant de ce fait. Au

    o ils pntreront dans la salle, ils verront Xanathon au centrela pice. Si Dervile s'est tlport dans cette pice, il se tiendra alors20

    derrire le Grand Prtre. La carte affiche au mur indique les roucommerciales entre Ethangar et le Vestland, travers les montagnPrs de la carte, se trouve le dessin d'une entre de grotte , su r le fld'une montagne. Sur la carte est plac un point rouge un endroitla frontire entre les deux nations. S'il est examin de plus prs, le porouge s 'avrera tre un visage de Cretia.Xanathon adore les combats, et dans la mesure o il ne peut pas bless, il s'avancera immdiatement pour se battre, en se servant deMasse d'Armes 2. Le seul sort qu'il daignera uti liser est le sor tContrecoup, qu'il appliquera sur son arme. Celle-ci sera donc capablecauser les dgts suivants: 4-14 (2d6 2) points de coup, chaque coport avec succs. Il se ruera dans les rangs du groupe de personnaen riant d'une manire dmoniaque et choisira une victparticulire. Quand celle-ci sera morte, il en choisira alors une seconIl ignorera toute attaque sur lui-mme. Les armes qui le touchentferont que des blessures superficielles sans que le sang se mettcouler. Ds que les armes sont ret ires d'une blessure, cel le-cireferme instantanment.Dervile se retirera vers le fond de la salle, sa couardise prenandessus, et se servira de ses sor ts pour se dfendre contre d'ventuattaquants. Xanathon ne se souciera pas du magicien, mme s'il setuer.Alors que les personnages ralisent avec effroi que leurs armes ne faucun effet Xanathon, il se mettra r ir e de plus belle. Il s'arrterainstant pour glousser Vous n'tes qu'infme vermine et maintenavous savez que je dis vrai. Vous ne pouvez m'atteindre car ma forcese trouve point dans ce corps imparfait Mais plutt. allons, voicimystre pour vos petites cervelles: elle se trouve la fois dans le rodans les nues Il continuera rire comme un dment et reprendrcombat.A ce moment de l 'aventure, un groupe prudent pensera prendrfuite. La fentre mentionne plus haut, sera un moyen possible de fucar elle peut tre facilement brise. Les personnages peuvent atteinle chemin en contrebas et Xanathon ne se souciera pas depoursuivre.Si les personnages dcident plutt de fuir en repassant pa r le templeGrand Prtre les poursuivra sans piti, jusqu'aux portes principalesse moquera du groupe sans discontinuer, mais il ne les suivra pasdehors du temple.La porte d'accs la salle 55 est construite en pierre comme les murpeut tre considre comme un passage secret. Le groupe ne devraitla trouver dans ce scnario, pour les besoins du module, et il y afortes chances pour que Xanathon y pourvoie de toutes manires. Udescription de la salle 55 est donne ici, car le groupe de personnapourrait avoir pntrer dans cette pice, dans le Scnario 4 - Davec le Grand- Prtre.55. L OR TOIRE DE X N THON

    Cette grande salle est jonche de mystrieux objets. Une grandes ta tue de Cret ia dont les yeux sont deux grandes meraudesoccupe le centre de la pice. Un rayon sur l'un des murs supporteune srie de fioles contenant de la poudre blanche. Beaucoup deparchemins sont parpilles sur la table, dans un coin de la salle,et le l ong d'un autre mur, se trouve une paillasse de travail.

    Quinze des fioles se trouvant sur le r ayon ne contiennent rien d'auque dc l