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1 Objectifs du cycle & programme général Ce cycle s’intègre dans un projet cofinancé par le Fonds Social Européen et a pour ambition de réduire et prévenir le décrochage scolaire en Midi-Pyrénées. Il est organisé autour d'une action globale visant le renforcement de l'ingénierie pédagogique et la mise en réseau des acteur-trice-s. Plus d’info sur ce projet « Décrochage, raccrochage, persévérances… Construire de nouvelles formes de coopération dynamiques et réflexives ». Le cycle peut être suivi en totalité (3 modules) soit partiellement (1 ou 2 modules au choix). Attention ! Les journées des modules sont indissociables. IL EST IMPÉRATIF DE S’INSCRIRE INDIVIDUELLEMENT À CHAQUE MODULE - CONTACTER L’ACCUEIL POUR TOUTE QUESTION Le détail du module en page suivante Module 1 : 3 - 4 mai Faire apprendre : espaces d’apprentissages et interactions dans les apprentissages (indissociables) Connaître et mettre en œuvre les pédagogies issues du courant socioconstructiviste Module 2 : 1 er - 2 juin Des outils pour des apprentissages réussis (indissociables) Analyser et créer des outils ; innover avec le numérique Module 3 : 22 - 23 sept. L’ingénierie de l’innovation (indissociables) Scénariser les situations d’apprentissage et créer des environnements d’apprentissage personnalisé Découverte de ressources : de la théorie aux pratiques

Découverte de ressources : de la théorie aux pratiques€¦ · ... les avantages et les inconvénients, découvi et appofondi la notion d ... les jeunes « jouent » avec des jeux

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Objectifs du cycle & programme général

Ce cycle s’intègre dans un projet cofinancé par le

Fonds Social Européen et a pour ambition de réduire

et prévenir le décrochage scolaire en Midi-Pyrénées. Il

est organisé autour d'une action globale visant le

renforcement de l'ingénierie pédagogique et la mise

en réseau des acteur-trice-s. Plus d’info sur ce projet

« Décrochage, raccrochage, persévérances…

Construire de nouvelles formes de coopération

dynamiques et réflexives ».

Le cycle peut être suivi en totalité (3 modules) soit

partiellement (1 ou 2 modules au choix).

Attention ! Les journées des modules sont

indissociables.

IL EST IMPÉRATIF DE S’INSCRIRE INDIVIDUELLEMENT À

CHAQUE MODULE - CONTACTER L’ACCUEIL POUR

TOUTE QUESTION

Le détail du module en page suivante

Module 1 : 3 - 4 mai Faire apprendre : espaces

d’apprentissages et interactions dans les

apprentissages

(indissociables) Connaître et mettre en œuvre les

pédagogies issues du courant socioconstructiviste

Module 2 : 1er - 2 juin Des outils pour des

apprentissages réussis

(indissociables) Analyser et créer des outils ;

innover avec le numérique

Module 3 : 22 - 23 sept. L’ingénierie de

l’innovation

(indissociables) Scénariser les situations

d’apprentissage et créer des environnements

d’apprentissage personnalisé

Découverte de ressources : de la théorie aux pratiques

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3

Sommaire

ORIENTATION 4

L’explorama 5

Cartométiers 6

INSERTION 9

Maison Lacaze. Premiers pas chez Lacaze. 10

Se connaître/S’adapter - Recrutement chez Lacaze 11

APPRENTISSAGE 13

Concept 14

Dixit. Une image vaut mille mots. 14

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ORIENTATION

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07.07 DAR

129284

ORIENTATION

Titre

Auteur

Edition/Diffusion

ISBN / Coût indicatif

Type de document

L’explorama

Sylvie DARRÉ

Paris : Édition Qui Plus Est, 2011 (2015). 152 p.

978-2-917296-15-8 / €

Outil pédagogique

Objectifs

Public(s)

Contenu

La version informatisée

de l’outil

Orienter pour les professionnels et faire découvrir métiers et environnements. Professionnel.le.s de l’orientation scolaire et professionnelle, de l’emploi et de la formation. L’explorama, comme son nom l’indique vise la découverte d’environnements professionnels ; ainsi les thèmes classiques de l’orientation peuvent être en partie traitées. Le livret décline 18 séquences à intégrer dans le déroulé pédagogique de l’intervenant. Trois grands thèmes peuvent être travaillés à partir de l'Explorama. > La connaissance de soi ; exemples d'objectifs : améliorer la connaissance soi, identifier ses centres d'intérêt, ses comportements, ses savoir faire. > Les conditions et les environnements de travail ; exemples d'objectifs : découvrir des conditions de travail, faire des liens entre métiers et conditions de travail, se projeter dans un environnement de travail. > Les métiers et secteurs d'activité ; exemples d'objectifs : découvrir des métiers, découvrir des gestes professionnels, diversifier ses pistes de recherche d'emploi. Au travers de verbes d’action et des nouvelles correspondances environnement/métiers plus faciles à utiliser (codes ROME), les professionnels travaillent avec les jeunes au plus proche de la réalité. Dans sa version informatisée, le logiciel propose des modules d’orientation qui se déclinent en étapes et permettent à la personne de préciser ses centres d’intérêt, ses valeurs et les activités professionnelles qu’elle aimerait exercer.

Éléments de contenu

● Un livret pédagogique comprenant une annexe : suggestion de métiers par planche environnement. 88 p.

● Un coffret de photos de 192 photographies couleur portant sur les environnements professionnels (48 planches de 4 photos)

● 10 planches de 18 photographies de gestes professionnels

● Un coffret de 13 planches constituées de vignettes numérotées et à détacher ; 62 vignettes de verbes d’action.

Recommandation

Utilisation

Reproduction autorisée Non Guide suffisamment explicite Oui Accessibilité Immédiate

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07.07 DAR

129284

ORIENTATION

Titre

Auteur

Edition/Diffusion

ISBN / Coût indicatif

Type de document

Cartométiers

Patrick Le coursonnais ; Sylvie DARRÉ

Paris : Édition Qui Plus Est, 2014

978-2-917296-23-3 / €

Outil pédagogique

Objectifs

Public(s)

Contenu

Orienter pour les professionnels et faire découvrir métiers et environnements. Professionnel.le.s de l’orientation scolaire et professionnelle, de l’emploi et de la formation. Cet nouvel outil s’adresse aux personnes ayant : - peu ou pas d’idées précises de ce qu’elles veulent faire, - une idée vague du métier visé, - besoin de diversifier ou d’approfondir leurs connaissances des métiers. L’exploitation du jeu et des définitions de métiers permet de découvrir 259 métiers. Tous les secteurs d’activité et tous les niveaux de qualification sont représentés. Le but du jeu est de faire deviner à ses co-équipiers les noms de métiers inscrits sur des cartes sans utiliser les mots interdits notés sous chaque métier. Une partie se joue avec un groupe de 6 à 18 personnes. Les 8 séquences pédagogiques indépendantes les unes des autres peuvent être réalisées en complément du jeu ou seules. Elles visent les objectifs suivants : découvrir des métiers, identifier les caractéristiques, les catégories de métiers, les représentations liées aux métiers, identifier des activités professionnelles, s’entraîner à parler de son métier, identifier des métiers qui attirent, découvrir l’utilité des métiers dans la société, identifier les différents statuts professionnels, les avantages et les inconvénients, découvrir et approfondir la notion d’environnement professionnel. Cartométiers pouvant être utilisé dans des situations et des dispositifs très diversifiés il n’y a pas de progression pédagogique figée. Les séquences pédagogiques, indépendantes les unes des autres, peuvent être animées après une partie ou directement sans faire jouer les participants au préalable.

Éléments de contenu

● Un livret pédagogique explicitant la notion de métier, comportant une partie pratique : mobiliser les cartes, construire 8 séquences

pédagogiques, les précautions d’usage, les règles du jeu.

● Un livret glossaire de 259 métiers

● 259 cartes métiers de 3 couleurs différentes, recouvrant les 11 secteurs d’activité identifiés dans le Répertoire Opérationnel des Métiers et des Emplois (ROME) et l’ensemble des niveaux de qualification.

Recommandation

Utilisation

Reproduction autorisée Non Guide suffisamment explicite Oui Accessibilité Immédiate

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07.07 DAR

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ORIENTATION

Titre

Auteur

Edition/Diffusion

ISBN / Coût indicatif

Type de document

NDAPP (Nouvelle Découverte des Activités Professionnelles et Projets)

Collectif sous la direction de Jean GUICHARD

Paris : Édition Qui Plus Est, 2008

978-2-917296-05-9 / €

Outil pédagogique

Objectif(s) Public(s) Contenu Les différents modules d'animation Module 1 : Présentation de l'atelier (1h15) Module 2 : Métiers, professions et activités professionnelles (2h45) Module 3 : Trajectoire personnelle et professionnelle : Atouts et ressources pour son orientation et son insertion. (3h30) Module 4 : Repérer des ressources et développer ses atouts pour son orientation et son insertion (3h) Module 5 : des scénarios pour son orientation et son insertion. (3h) Module 6 : Conclusion et évaluation de l'atelier, prolongements possibles. (1h15) DAPP s'utilise en sessions collectives sous forme d'ateliers ou de modules de 2 heures.

Orienter pour les professionnels et faire découvrir métiers et environnements. Professionnel.le.s de l’orientation scolaire et professionnelle, de l’emploi et de la formation. La Dapp est une méthode visant à aider les jeunes à s'engager dans une réflexion sur leur avenir personnel et professionnel et à faciliter leur insertion sociale et professionnelle. La DAPP se centre sur les activités présentes et anticipées des jeunes. Elle vise fondamentalement à les conduire à réfléchir à leur orientation et leur insertion en partant d'anticipations de soi conçues en termes d'activités professionnelles et personnelles. Elle leur propose de définir des activités dans lesquelles ils pourront immédiatement s'investir en vue d'augmenter leurs chances de s'engager dans la réalisation de ces anticipations de soi. Différents objectifs peuvent être poursuivis : Pour les jeunes décrocheurs sortis du système scolaire ou pour des élèves en difficulté, revaloriser l'image de soi et de développer certains sentiments de compétences, D'établir un lien entre les compétences personnelles et les activités professionnelles, Découvrir d'autres manières que l'apprentissage scolaire pour acquérir des compétences. Pour des élèves ou des étudiants qui réussissent à l'école : Se déconnecter d'une vision de son futur strictement ancrée dans le présent scolaire, de construire des visions plus articulées de l'emploi et des fonctions professionnelles, Découvrir les différents éléments qui favorisent l'insertion professionnelle, Découvrir les différentes transitions professionnelles. Pour atteindre ces objectifs, les jeunes « jouent » avec des jeux de cartes. Ils doivent reconstituer deux séries de cartes : Une série qui décrit des activités professionnelles d'un professionnel, une série qui décrit le parcours de vie du professionnel concerné.

Éléments de contenu

● Un livret pédagogique NDAPP

● Un coffret comprenant : 81 planches blanches : activités professionnelles des personnes interrogées, 77 planches belges :

biographie des personnes interrogées, 41 sachets transparents, planche de 41 étiquettes autocollantes : nom de métier et son

code.

Recommandation

Utilisation

Reproduction autorisée Non Guide suffisamment explicite Oui Accessibilité Immédiate

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Recommandation

Utilisation

Reproduction autorisée Non Guide suffisamment explicite Oui Accessibilité Immédiate

07.07 DAR

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ORIENTATION

Titre

Auteur

Edition/Diffusion

ISBN / Coût indicatif

Type de document

Capsule Métiers

aFIP – Action Français pour l’insertion professionnelle -

Outil pédagogique

Gratuit

Outil numérique

Objectifs

Public(s)

Contenu

Activités

Comprendre le monde professionnel Public visé : niveau A1 1 à B1. Cet outil numérique, au service de l'apprentissage du français, langue d'intégration, est constitué par des capsules métiers organisées autour d'entretiens filmés. Elles permettent de connaître les métiers et leur vocabulaire, avec les conditions d'exercice en France. Pour chaque métier, sont proposés : - une vidéo d'un professionnel qui parle de son métier, un sous-titrage de la vidéo (en synchrone et en texte transcrit séparément), une liste de vocabulaire des principaux termes du métier, un questionnaire pour vérifier la compréhension de la vidéo (document imprimable à utiliser par le formateur ou l'apprenant en fonction de son niveau - le corrigé est disponible dans l'espace formateur), un entretien sonore avec une personne issue de l'immigration qui travaille dans le même domaine, entretien accompagné d'un questionnaire de compréhension orale (Attention : tous les métiers ne sont pas encore couverts), des exercices interactifs (à réaliser sur l'ordinateur) : de compréhension du vocabulaire, d’images à faire coïncider avec le terme correspondant association des mots et leur définitions, d'expression écrite, phrases à trou à compléter avec un choix de termes phonétiquement proches permettant de vérifier la maîtrise de l'orthographe, de mots à définir par écrit, de deux exercices de compréhension de texte (textes à trous à compléter avec des termes proposés), un exercice de compréhension du métier (liste de gestes professionnels à replacer dans l'ordre), un test de compréhension orale, la liste des principales activités et compétences requises, des ressources complémentaires. L'Espace formateur propose :une fiche de mise en situation professionnelle pour chaque capsule avec une activité orale et une activité écrite (basée sur des documents authentiques), une fiche de suggestion (imprimable) pour évaluer les compétences de production orale, des questionnaires permettant d'aborder la vie sociale et culturelle du migrant, des ressources pour s'approprier la notion de compétences pour l'emploi avec des outils pour valoriser les expériences antérieures et faire le lien avec des métiers potentiels, les questionnaires de compréhension des vidéos avec leur corrigé (documents imprimables), une fiche d'activité basée sur des situations/problèmes pour chaque métier.

Éléments de contenu

● 12 capsules métiers sont disponibles. Elles sont accessibles depuis la page Capsules métiers. Auxiliaire de vie sociale, coiffeur/coiffeuse, Commerce libre-service, Employé de libre-service, Employée de libre-service, Conduite de voyageurs, Conducteur de voyageurs/Conductrice de voyageurs, Cuisine : Cuisinier/Cuisinière, Entretien des espaces verts : Agent d'entretien des espaces verts/Agente d'entretien des espaces verts ; Entretien et propreté : Agent d'entretien et de propreté/Agente d'entretien et de propreté. Hôtellerie : Employé d'étage, Employée d'étage. Industrie agro-alimentaire : Conducteur de ligne agro-alimentaire, Conductrice de ligne agro-alimentaire. Maçonnerie : Maçon/Maçonne. Plâtrerie, stucs. Plâtrier/Plâtrière. Soins médicaux : Aide-soignant/Aide-soignante. http://afip.velay.greta.fr/

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INSERTION

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S’ADAPTER

Titre

Auteur

Edition/Diffusion

ISBN

Coût indicatif

Maison Lacaze. Premiers pas chez Lacaze.

Dominique Fraczek & Gérard Hommage.

Piriac sur mer : Editions Piriac, 2015

979-10-93547-

Le coffret : 85 € TTC / La recharge : 45 € TTC / Le coffret et 4 recharges :

225 € TTC / Le coffret et 9 recharges : 300 € TTC

Contexte

Activités

Eléments contenus dans le coffret

Manuel Ortes vient d’être embauché en tant que magasinier dans l’entreprise Maison Lacaze. Il a déjà rencontré la directrice qui l’a recruté mais, excepté le chef d’atelier avec qui il a des liens de parenté, il n’a fait que croiser ses nouveaux collègues de travail. Les apprenants vont accompagner Manuel dans la découverte de son nouvel environnement professionnel…

A partir d’indices divers – documents administratifs, organigrammes, conversations entre salariés… les apprenants vont être amenés à identifier les rôles et les fonctions de chacun des acteurs au sein de l’entreprise. Dans un deuxième temps, au travers de différentes situations rencontrées, ils devront caractériser les règles en vigueur et les comportements attendus dans l’entreprise. Enfin, Ils devront déterminer pourquoi le stage de Sylvain ne se déroule pas comme il le devrait et quelles sont les “leçons de l’expérience“ qu’ils auront partagées, même si c’est de façon virtuelle.

Le temps total pour animer l’ensemble des 3 missions est d’environ 6 à 8 heures réalisées en 2 ou 3 séquences de 2 à 3 heures chacune.

1 carte Contexte / 5 cartes Mission / 13 fiches Ressources / 10 C.V. et 10 lettres de motivation / 2 cartes Aide

1 guide du formateur décrivant pas à pas les différentes étapes de l’animation ainsi que les objectifs, les compétences abordées, les documents à distribuer, les solutions et des conseils pour préparer les séances.

1 CD-ROM contenant les fichiers sons, les documents de production des apprenants, les grilles d’auto-évaluation et d’évaluation à imprimer ainsi que des fiches « Savoirs associés » permettant d’approfondir certaines notions abordées dans les missions.

VOIR AUSSI

● La série des coffrets se déroulant à la Maison Lacaze : Recrutement chez Lacaze / Premiers pas chez Lacaze / Un rendez-vous à ne pas manquer / Des décisions à prendre

Recommandation

Utilisation

Reproduction autorisée Non Guide suffisamment explicite Oui Accessibilité Non

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SE CONNAITRE

Titre

Auteur

Edition/Diffusion

ISBN

Coût indicatif

Se connaître/S’adapter - Recrutement chez Lacaze

Dominique Fraczek & Gérard Hommage

Piriac sur mer : Editions Piriac, 2015

979-10-93547-02-2

Le coffret : 85 € TTC / La recharge : 45 € TTC / Le coffret et 4 recharges :

225 € TTC / Le coffret et 9 recharges : 300 € TTC

Contexte

Contenu

Activités

GFK est un cabinet bordelais spécialisé dans le recrutement et le placement de personnel. Réputé pour son sérieux et son professionnalisme, GFK est bien implanté dans le réseau local des P.ME. du département. Ce matin, le cabinet a reçu une demande de la part de Maison Lacaze, négociant en vins de Bordeaux qui souhaite recruter deux personnes : un(e) assistant(e) administrative et un(e) magasinier cariste.

Ce coffret permet à l’apprenant en recherche d’emploi ou en reconversion professionnelle de se mettre dans la peau du recruteur afin d’identifier ses propres compétences et de se positionner plus efficacement par rapport à l’emploi.

A l’aide des nombreux documents fournis (fiches de poste, fiches métiers, organigramme, C.V., lettres de motivation, dossier client, …), l’apprenant est invité à réaliser le processus complet d’un recrutement, de la définition du poste en passant par la rédaction d’une offre d’emploi, jusqu’à la sélection des candidatures à partir des C.V. et lettres de motivation reçues.

L’originalité de la situation repose sur le fait de placer la personne en recherche d’emploi dans le rôle du recruteur.

Le coffret contient 3 missions dédoublées permettant 8 à 10 heures d’animation par personne à recruter.

Éléments contenus dans le coffret : 1 carte Contexte /5 cartes Mission / 13 fiches Ressources / 10 C.V. et 10 lettres de motivation / 2 cartes Aide / 1 guide du formateur décrivant pas à pas les différentes étapes de l’animation ainsi que les objectifs, les compétences abordées, les documents à distribuer, les solutions et des conseils pour préparer les séances 1 CD-ROM contenant les fichiers sons, les documents de production des apprenants, les grilles d’auto-évaluation et d’évaluation à imprimer ainsi que des fiches « Savoirs associés » permettant d’approfondir certaines notions abordées dans les missions.

Recommandation

Utilisation

Reproduction autorisée Non Guide suffisamment explicite Oui Accessibilité Non

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S’ORGANISER COMMUNIQUER

Titre

Auteur

Edition/Diffusion

ISBN

Coût indicatif

Maison Lacaze. Un rendez-vous à ne pas manquer

Marie Fleury

Piriac sur mer : Editions Piriac, 2015

979-10-93547-06-0

Le coffret : 85 € TTC / La recharge : 45 € TTC / Le coffret et 4 recharges :

225 € TTC / Le coffret et 9 recharges : 300 € TTC

Contexte

Contenu

Activités

Maison Lacaze, négociant en vins bien connu dans la région Bordelaise, recherche un assistant administratif. Mickaël Bernardin, consultant chez GFK à Bordeaux est chargé du recrutement.

Angela Blay, domiciliée à Toulouse, a candidaté pour le poste et vient de recevoir un appel du cabinet de recrutement. Celui-ci lui propose un entretien la semaine prochaine. Malheureusement, madame Blay a déjà un emploi du temps bien chargé…

Un rendez-vous à ne pas manquer projette directement les apprenants en situation professionnelle en leur permettant de travailler sur leur capacité à s’organiser, gérer leur temps et planifier des déplacements. Ce coffret permet également de travailler sur la compétence de communication orale.

A l’aide des nombreux documents fournis (cartons de rendez-vous, emails, agendas, horaires de l’école, plan de métro, planning de réservation de véhicules,…), les apprenants devront construire un planning, gérer leurs disponibilités, organiser un déplacement, préparer des appels téléphoniques, organiser un période de télétravail.

L’originalité de la situation repose sur la double possibilité d’endosser le rôle de Mickaël Bernardin ou d’Angela Blay. La situation se pratique en binôme, chacun des stagiaire traitant les missions confiées à l’un ou l’autre des personnages.

Le coffret contient 6 missions successives dédoublées permettant plus de 8 heures d’animation par personnage.

Éléments contenus dans le coffret : 1 carte Contexte / 6 cartes Mission par personnage / 2 cartes Événement / 2 cartes Personnage / 2 fiches Portrait / 2 porte-noms / 33 fiches Ressources / 8 cartes Aide 1 guide du formateur décrivant pas à pas les différentes étapes de l’animation ainsi que les objectifs, les compétences abordées, les documents à distribuer, les solutions et des conseils pour préparer les séances. 1 CD-ROM contenant les documents de production des apprenants, les grilles d’auto-évaluation et d’évaluation à imprimer ainsi que des fiches « Savoirs associés » permettant d’approfondir certaines notions abordées dans les missions.

Recommandation

Utilisation

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APPRENTISSAGE

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18.02 REP/129287

ASSOCIER CONCEPTUALISER COMMUNIQUER

Titre

Auteur

Edition/Diffusion

ISBN

Coût indicatif

Concept

Alain Rivollet ; Gaëta Beaujannot.

Repos production / Sombreros production, 2015

Réf. : CON-FR01 / RUN : LU2015R11.2

Voir le coût en ligne

Public(s)

Objectif(s)

Contenu

Activités

Tout public de 4 à 12 ans et plus

Faire deviner des mots au moyen d’associations d’icônes, d’images sans forcément parler ; faire deviner des éléments à l’aide de concepts.

Concept est un party-game, un jeu d’ambiance. Donc, comme pour la plupart des jeux d’ambiance (à part peut-être Speed Dating ou Texas Zombies), il n’a pas de thème.

Le seul moyen pour communiquer est d’utiliser des icônes universelles et de les associer entre elles.

Concept paru chez Repos Prod fin octobre 2013. Pour 4 à 10 joueurs dès 10 ans, pour des parties de 30′.

Par équipe de deux joueurs, choisissez un mot à faire deviner aux autres. Placez ensuite judicieusement les pions sur les icônes du plateau pour les activer une à une. Le premier joueur qui devine le mot gagne des points de victoire. Après 12 cartes jouées, le joueur qui a le plus de points remporte la partie.

Précisons que les cartes contiennent chacune 9 éléments possibles, 3 par niveau de difficulté.

Éléments de contenu ● Un plateau de jeu d’icônes universelles ● 110 cartes concept chacune comprenant 9 mots classés en 3 catégories de difficulté : facile/difficile/challenge ● 1 règle du jeu, 4 aides de jeu, 1 bol de rangement, des « jetons » (ampoules simples ou doubles) ● 5 séries de pions : une série verte composée du pion concept principal et de 10 cubes verts. 4 séries de 8 cubes bleus, rouge, jaune, noir avec un point sous concept sous forme de point d’exclamation.

Recommandation

Utilisation

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18.02 LIB /

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APPRENDRE Vie imaginaire

Titre

Auteur

Edition/Diffusion

Coût indicatif

Dixit. Une image vaut mille mots.

Jean-Louis ROUBIRA ; Marie CARDOUAT, ill.

Libellud (2015)

Public(s)

Objectif(s)

Contenu

Activités

Tout public

Développer l’imaginaire, le récit à partir de supports images.

Dixit est un jeu qui permet d’associer des concepts à des illustrations ; il est censé amener dans un monde imaginaire, de rêves. Les illustrations plutôt esthétiques contribuent à servir l’inspiration poétique ou pas.

Chaque joueur choisit un lapin et le place sur la case 0 de la piste de score. On mélange les 84 images et on en distribue 6 à chaque joueur. Le reste des images constitue la pioche. Dans 1 partie à 4 joueurs chacun prend 4 pions votes (de 1 à 4). Dans 1 partie à 5 joueurs chacun prend 5 pions.

Le Dixit est À chaque tour, l’un des joueurs est conteur, c’est-à-dire que c’est lui qui va lancer un mot en rapport avec l’une de ses cartes. Il pose ensuite sa carte face cachée sur la table, et les autres joueurs doivent trouver parmi leurs propres cartes une illustration qui leur fait penser au mot énoncé par le conteur, puis la poser également sur la table face cachée. Le conteur ramasse ensuite toutes les cartes, les mélange et les étale face visible les unes à côté des autres.

Pour les joueurs, le but du jeu est de retrouver la carte que le conteur a posée.

VOIR AUSSI

● 1 piste, 1 règle de jeu ● 84 cartes images ● 6 lapins en bois ● 36 jetons de vote (de 1 à 6) de 6 couleurs différentes

Recommandation

Utilisation

Reproduction autorisée Non Guide suffisamment explicite Oui Accessibilité Non

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Recommandation

Utilisation

Reproduction autorisée Non Guide suffisamment explicite Oui Accessibilité Non

Assimo 2/Lecture-Écriture

(17.03/2682)

Assimo 2/Mathématiques

(17.05/3350)

Assimo 2/Espace-Temps

(13.05/2899)

APPRENDRE Vie quotidienne

Titre

Auteur

Edition/Diffusion

Coût indicatif

Collection ASSIMO 2 : lecture-écriture, espace-temps, mathématiques, …

Jean-Louis ROUBIRA ; Marie CARDOUAT, ill.

Animage 1997, 2005, 2010, … / Version numérique :

Voir les différents coûts sur le site de l’éditeur selon le support souhaité

Public(s)

Objectif(s)

Contenu

Activités

Public de jeunes adultes ou adultes en difficulté avec les apprentissages. Ré-apprendre à l’âge adulte : travailler sur le sens dont est porteur le langage en multipliant les mises en relation entre image, son et graphie. La collection Assimo présente un ensemble d'outils multimédia et originaux d'apprentissage de compétences-clés, conçu avec des professionnels de la formation pour tous les organismes de formation proposant des séquences pédagogiques à un public faiblement qualifié. Sont disponibles des outils spécifiques, pour la phase de préparation des séquences d’apprentissage : glossaire complet, conception de parcours pédagogiques personnalisés, restitution de résultats. Il propose, à partir d'activités variées et exercices déclinés en 3 niveaux de difficulté de travailler, à partir de thèmes de la vie quotidienne, sur le sens dont est porteur le langage en associant image, son et graphie pour : - se réapproprier la lecture et l'écriture - 2 supports : Vie quotidienne : entretien, bricolage, bâtiment, santé et hygiène, courses, transports, vêtements, alimentation, argent, univers de bébé, intérieur/extérieur de la maison - Nature et Vie sociale : démarches administratives, ville, vie scolaire, sorties, culture, jeux, sports, vacances, nature, météo, pêche, mer. - les mathématiques/activités numériques : aller au marché, adapter une recette, construire un muret, faire un dosage de produit, utiliser un bon de commande, …Ces activités servent à travailler la proportionnalité, les fractions, le calcul des périmètres,… - appréhender l’espace et le temps : l’apprenant est immédiatement placé dans le rôle du personnage principal ; son ami Manu lui confie son appartement, le temps d’un voyage. Des tâches lui incombent : remettre des meubles en place, finir la faïence de la salle de bains, classer des photos, …

Éléments de contenu ● 1 accès en ligne : http://www.assimo.com/ ● Des accès sur tablette ● Des supports DVD avec livret pédagogique

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Service Information Documentation

Règles du Jeu

Le Service Information Documentation est ouvert à tous,

de préférence sur rendez-vous.

Heures d’ouverture :

Mardi – Mercredi – Jeudi : 9h00-13h00 / 14h00-17h00.

Vendredi : 9h00-13h00 / 14h00-16h00.

Contact : Jenny COLLIN,

Chargée d’information et de documentation

Tél. : 05 62 11 38 35

Courriel : [email protected]

Conditions de prêt et d’accès à la base de données :

Chèque de caution annuel de 80 € (non encaissé)

Ordre : AC GIP Ressources & Territoires

Ressources & Territoires

Centre de ressources pour les acteurs de la Cohésion Sociale en Midi-Pyrénées

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