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BADMINTON DÉFINIR UNE STRATÉGIE JEU DE RUPTURE Développer une motricité pilotée par de nouvelles intentions stratégiques au service d'une activité duelle constitue la problématique d'apprentissage sur laquelle l'auteur s'appuie. Son option est d'installer d'emblée l'élève de collège dans un jeu de rupture. PAR C. THOLLET Trois étapes nécessaires à l'appropriation des contenus d'enseignement relèvent de compé- tences générales : - définir ses points forts et faibles au regard de critères de réalisation en relation avec une stratégie donnée, - identifier une des stratégies de rupture au moyen d'un apprentissage technique, - discriminer la stratégie la plus performante pour battre l'autre. Et au cours de ce cycle nous visons l'acquisi- tion de trois compétences spécifiques : - orienter le volant dans l'espace de jeu offen- sif pour augmenter le déplacement de l'adver- saire, - désorienter l'adversaire en proposant une incertitude dans le renvoi, - attaquer le plus tôt possible en adaptant son déplacement aux événements. Orienter pour désorienter afin de créer une condition favorable pour attaquer est le fil conducteur du cycle. 1. Le langage commun Cible horizontale : elle est représentée par une cible virtuelle au sol, qui symbo- lise un point de rupture ou une mise en difficulté. Cible verticale : elle est représentée par l'adversaire, sa position et ses possibilités d'action/réaction sur le volant. Déplacement forcé : c'est la distance que subit et doit parcourir l'adversaire entre deux frappes, pour être en mesure de renvoyer le volant et continuer l'échange. Déplacement stratégique : c'est la dis- tance entre deux frappes la mieux gérée afin d'être dans une position idéale pour produire la trajectoire permettant de pour- suivre sa stratégie. Replacement forcé : c'est le « reposition- nement » déterminé par l'adversaire et subi par le joueur ne permettant pas d'être efficace ni en défense ni en attaque. Replacement stratégique : c'est le repo- sitionnement après la frappe qui va per- mettre de répondre de façon efficace à l'attaque adverse et de poursuivre au mieux sa propre stratégie. Revue EP.S n°308 Juillet-Août 2004 c. Editions EPS. Tous droits de reproduction réservé

DÉFINIR UNESTRATÉGI E JEU DE RUPTURE

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BADMINTON

DÉFINIR UNE STRATÉGIE JEU D E RUPTURE

Développer une motricité pilotée par de nouvelles

intentions stratégiques au service d'une activité duelle

constitue la problématique d'apprentissage sur laquelle

l'auteur s'appuie. Son option est d'installer d'emblée

l'élève de collège dans un jeu de rupture.

PAR C. THOLLET

Trois étapes nécessaires à l'appropriation des contenus d'enseignement relèvent de compé­tences générales : - définir ses points forts et faibles au regard de critères de réalisation en relation avec une stratégie donnée, - identifier une des stratégies de rupture au moyen d'un apprentissage technique, - discriminer la stratégie la plus performante pour battre l'autre. Et au cours de ce cycle nous visons l'acquisi­

tion de trois compétences spécifiques : - orienter le volant dans l'espace de jeu offen­sif pour augmenter le déplacement de l'adver­saire, - désorienter l'adversaire en proposant une incertitude dans le renvoi, - attaquer le plus tôt possible en adaptant son déplacement aux événements. Orienter pour désorienter afin de créer une condition favorable pour attaquer est le fil conducteur du cycle.

1. Le langage commun Cible horizontale : elle est représentée par une cible virtuelle au sol, qui symbo­lise un point de rupture ou une mise en difficulté. Cible verticale : elle est représentée par l'adversaire, sa position et ses possibilités d'action/réaction sur le volant. Déplacement forcé : c'est la distance que subit et doit parcourir l'adversaire entre deux frappes, pour être en mesure de renvoyer le volant et continuer l'échange. Déplacement stratégique : c'est la dis­tance entre deux frappes la mieux gérée afin d'être dans une position idéale pour produire la trajectoire permettant de pour­suivre sa stratégie. Replacement forcé : c'est le « reposition­nement » déterminé par l'adversaire et subi par le joueur ne permettant pas d'être efficace ni en défense ni en attaque. Replacement stratégique : c'est le repo­sitionnement après la frappe qui va per­mettre de répondre de façon efficace à l'attaque adverse et de poursuivre au mieux sa propre stratégie.

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PRÉSENTATION DU CYCLE

Caractéristiques des élèves Ils sont dans une logique de renvoi où l'échange est court. Le fait de se déplacer avant une frappe pose une réelle difficulté. Le problème moteur à résoudre reste pour tous l'acquisition et/ou la gestion d'une motricité et de coordinations afin de renvoyer le volant de l'autre côté du filet. Il convient de lier les déplacements et les actions de frappe à une double finalité : la défense de son propre terrain et l'attaque du terrain adverse. Ce qui différencie les élèves repose sur l'intention et la représentation de l'échange qui permet de gagner le point.

Démarche

Nous tentons de mettre en œuvre une démarche réflexive et constructive, basée sur l 'appro­priation d 'out i l s suscept ibles d ' in former l'élève sur la pertinence d'un type de stratégie à déployer pour battre un adversaire. Cette démarche se veut individuelle. Nous cherchons donc à différencier notre interven­tion en fonction du niveau d'expertise de nos élèves mais surtout en fonction de leur niveau de maturation stratégique. Nous faisons l'hypothèse que la nécessité de définir une stratégie a priori et de la respecter en match, voire de l'optimiser pour obtenir un bonus, leur donnera envie de progresser tant sur le plan technique que tactique [1]. Tout le sens de notre intervention porte sur la mise en évidence des liaisons entre technique et tac­tique, c 'est-à-dire la mise en œuvre d 'une volonté stratégique d'éloigner au maximum

une cible verticale d'une cible horizontale à atteindre (encadré 1) (tableau 1). Pour ce faire, nous ferons alterner des situations pro­blèmes, des exercices techniques et des matches à thèmes.

Situation de référence On la retrouve sous forme de tournoi triangu­laire ou de tournoi permanent. Terrain de 6 m sur 4 m, 2 joueurs et 1 obser­vateur, zone de service à 2 m. système tie-break avec 2 services chacun, match à niveau égal en 11 points, auto ou coévaluation. Cet équilibre du rapport de force se fait à partir du tournoi montée/descente de début de cycle, se poursuit à partir d'une régulation en prenant en compte les résultats du tournoi permanent (remodulation des terrains pour la séance sui­vante). L'élève, à chaque séance, peut se situer par rapport à son travail, ses apprentissages et son projet (mise en projet, régulation et éva­luation du projet).

Évaluation L'évaluation cherche avant tout à certifier le niveau de compétence technico-tactique de chaque élève. Elle comprend trois parties complémentaires permettant d'offrir un regard objectif et révélateur du niveau atteint dans cette compétence.

La maîtrise de l'exécution est liée à une façon de faire globale et à l'efficacité dans la réussite d'une stratégie choisie. La performance permet à chacun de distin­guer et de connaître sa place dans le groupe-

classe mais aussi d'établir un indice de per­formance contre des adversaires de niveau égal. La connaissance de soi est basée sur la jus­tesse et la pertinence du choix de la stratégie au regard de ses propres possibilités du moment mais aussi des caractéristiques de jeu de l'adversaire.

Cycle Il comprend dix séances (encadré 2). L'élève dispose de trois étapes de formation pour construire sa pensée tactique, ses savoir-faire moteurs, en liaison avec une meilleure connaissance de lui-même. Chacun évolue à son rythme, le franchissement de chaque étape ne dépend que de la réussite et de l'automati­sation de la précédente.

2. Le cycle Séances 1 et 2 Formation des groupes de niveau. Connaissance des critères de réalisation. Séances 3et 4- Étape 1 Mise en place d'une stratégie. Se créer une condi t ion favorable. Libérer un espace de marque. Séances 5 et 6- Étape 2 Finaliser une stratégie. Conclure dans l'espace de marque. Séances 7 et 8- Étape 3 Optimiser la stratégie. Mettre le volant hors de portée. Séances 9 et 10 Évaluation terminale.

Tableau 1. Niveau de conduites stratégiques

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DÉROULEMENT DES SÉANCES SÉANCE 1

Objectifs Établir un classement pour former des groupes de niveau homogène. Créer les condi­tions, au sein du groupe-classe, favorisant un apprentissage individuel [21, personnalisé et permettant à chacun à son rythme, un accès aux compétences visées.

Échauffement Travail sans raquette : sensibiliser les élèves aux différentes formes de déplacement, les confronter à la dissociation haut et bas du corps. Organisation. Fonctionnement Classe sur un demi-terrain face au professeur situé sur le terrain adverse. Il donne des consignes et des informations, par exemple un signal sonore ou visuel : - se déplacer en pas chassés puis courus, - reculer du filet à la ligne de fond de terrain en pas chassés et se placer en position armé, coude haut (dessin 1), - avancer vers le filet en courant et se mettre en fente avant gauche, main droite à hauteur de l'épaule, - se déplacer en pas chassés latéraux et sur­sauter en portant le poids du corps sur la jambe droite pour un déplacement à droite afin de partir vers la gauche dès la réception.

Travail avec raquette : informer l'élève sur son pouvoir d'intervention (dessin 2a). Organisation. Fonctionnement Travail en binôme affinitaire de part et d'autre du filet. Les consignes sont données par le professeur, par exemple alterner : frappe haute et basse, coup droit et revers, coup droit haut et revers bas (dessin 2b).

Situation 1 - Tournoi montée/descente

Permettre à la classe de se hiérarchiser en groupe de niveau. A travers cela, identifier des obstacles communs, des représentations iden­tiques ou différentes sur les mêmes situations de jeu, qui permettront, de ce fait, un dévelop­pement cognitif plus riche. Organisation. Fonctionnement Tournoi montée/descente pour la classe entière. 2 joueurs sur 1 terrain de 2 m sur 6. Le gagnant monte et le perdant descend, match de 3 minutes, 2 services chacun, système de tie break.

Bilan avec les élèves Ils répondent à deux questions. As-tu eu assez de matches pour monter, des­cendre et stabiliser ta position sur un terrain ? Es-tu capable d'identifier ton terrain de rup­ture ? Il s'agit d'une connaissance du niveau sur lequel l'élève doit se situer : par exemple sur le terrain 4 je perds donc je descends ; sur le terrain 5 je gagne donc je monte.

Situation 2 - Tournoi triangulaire

La nécessité d'un langage commun passe avant tout par la construction d'un règlement compris et accepté par tous (encadré 1). Cette situation permet également, de mettre en place les différents terrains.

Organisation. Fonctionnement 1 terrain. 2 joueurs et 1 arbitre. Match en 11 points. Se placer sur son terrain en fonction du tournoi montée/descente, par exemple les joueurs 1, 2 et 3 sur le terrain 1, les joueurs 4, 5 et 6 sur le terrain 2, les joueurs 7, 8 et 9 sur le terrain 3, etc. Changer de terrain à l'issue du tournoi : le gagnant monte au terrain suivant, le perdant descend et le 3 e reste sur son terrain.

Critères de réussite • Gagner avec un maximum d'écart. Perdre avec un minimum de points (le classement est établi en additionnant les points des 3 joueurs du même terrain). • Donner un classement correct sans contesta­tion. Bilan avec les élèves Vérifier le bon déroulement du tournoi. Mettre en valeur le rôle de l'arbitre.

SÉANCE 2

Objectifs Induire, chez l'élève, par une observation ciblée, une connaissance minimale pour la mise en place d'une structure de jeu tactique.

Échauffement Identique à la séance 1.

Situation - Observation

Reconnaître différents paramètres pour établir une tactique de match. Comprendre que combiner les trois paramètres que sont l'espace de jeu offensif (EJO), les trajectoires et l'espace de jeu défensif (EJD) est un premier accès vers la connaissance technico-tactique et donc vers la stratégie de rupture. Se situer permet d'identifier les points à problèmes et ceux qui en posent moins.

Organisation. Fonctionnement 1 observateur. 2 joueurs. Terrain attribué. 3 tournois donc 3 observations. Critères de réalisation Observer et identifier le lieu d'impact avec le volant (zone utilisée chez l'adversaire), le type de trajectoire utilisée (cloche, tendue, smashée), le type de rupture (faute de l'adver­saire, faute provoquée, volant hors de portée).

Critères de réussite Identifier 7 fois sur 10 pour l'observateur, après chaque échange, les points qui posent problèmes. Connaître le tableau 1. Le retour d'observation peut se faire par groupe de 3 d'une manière différée à la fin du match. La classe, accompagnée par un ques­tionnement/guidage de l'enseignant, peut le faire au cours ou en fin de tournoi.

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SÉANCES 3 ET 4

Objectifs Faire comprendre qu'en liant un type de tra­jectoire et une cible à atteindre sur le terrain adverse, on crée une position favorable. Se créer un espace pour déplacer, adapter une trajectoire avec une intention de : - repousser l'adversaire en zone arrière pour libérer la zone avant, - faire avancer l'adversaire près du filet pour libérer l'espace arrière. La séance 3 permet d'identifier une gestuelle en relation avec une cible à atteindre. La séance 4 est plus axée sur l'alternance des zones à atteindre, donc crée l'incertitude chez l'adversaire.

Échauffement Organisation. Fonctionnement 4 élèves par terrain. 1 équipe de 2 par demi-terrain. 6 cônes. Jeu de l'étoile : Al et B1 touchent successive­ment les 5 cônes extérieurs en repassant obli­gatoirement par le cône central, puis viennent frapper la main de leurs numéros 2. Ces der­niers effectuent le même parcours (dessin 3). Critères de réalisation Rester en contact visuel avec le filet. Avancer le pied droit vers le cône avant droit (notion de fente avant). Faire des pas chassés, courus. Critère de réussite

Arriver avant l'équipe adverse. Complexification Faire un saut par-dessus un obstacle en fin de déplacement avec réception stabilisée sur le bon pied pour se replacer rapidement.

Situation 1 - Situation-problème

Savoir utiliser la zone arrière de l'adversaire. Organisation. Fonctionnement À partir de cette situation les élèves sont par groupe de niveau, 3 élèves par terrain : 2 joueurs et 1 observateur/arbitre. A doit faire sortir B au-delà de la ligne de fond pour obtenir le bonus, le chasser du terrain par un jeu de gagne-terrain. B évite de gagner la

zone du bonus. L'autre élève arbitre (des­sin 4). Changer de rôle. Critères de réalisation Rechercher une accélération de la raquette avant l'impact par une plus grande amplitude. Avoir un plan de frappe précis au moment de l'impact par une meilleure tenue de la raquette. Obtenir un placement optimal et une action conjuguée du poignet et de l'avant-bras.

Critère de réussite Marquer 50 % de ses points avec un bonus.

Complexification Attribuer le bonus si le volant est dans la zone et non touché par l'adversaire. Simplification Agrandir la zone de bonus.

Situation 2 - Situation-problème

Savoir utiliser la zone avant de l'adversaire. Organisation. Fonctionnement A effectue 10 services et B va dans la zone avant, puis A et B jouent le plus possible dans cette zone. Ils doivent faire 5 échanges pour

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gagner le bonus. Le troisième joueur arbitre et comptabilise les échanges (dessin 5). Changer de rôle. Critères de réalisation Travailler la gestuelle : un minimum de prépa­ration (raquette en avant de l'axe des épaules), un plan de frappe haut et orienté, un accompa­gnement après la frappe, un jeu en touché où la recherche d'une décélération de la trajec­toire adverse est primordiale. Critère de réussite

Servir et réussir 8 fois sur 10 à gagner le bonus. Complexifications Faire un match dans la zone avant dès la mise en jeu. Varier les trajectoires. Simplifications Diminuer le nombre d'échanges. Agrandir l'espace avant.

Situation 3 - Tournoi permanent

Se confronter à la situation de référence et se situer. Permettre à chacun d'évoluer dans le cadre de la classe. Favoriser la mise en œuvre d'une stratégie. Organisation. Fonctionnement Tournoi triangulaire avec les règles de la situa­tion de référence. Critères de réalisation

Adapter le geste à la stratégie choisie. Critères de réussite Obtenir 22 points. Avoir le plus de points pos­sibles entre les deux matches.

Situation 4 - Match à thème

Interdire la zone du terrain adverse. Prendre conscience de la nécessité de déplacer son adversaire. Organisation. Fonctionnement Terrain divisé en 3 zones. A et B peuvent ren­voyer la balle en zone avant ou arrière. La zone centrale est franchissable, mais considé­rée comme hors limites. L'autre élève arbitre. Chaque joueur dispose d'un capital de 20 points. Si l'échange est perdu en envoyant le volant dans la zone centrale : -2 points. Si l'échange est perdu autrement : -1 point. Le premier qui arrive à 0 point a perdu. Critères de réalisation Varier les trajectoires pour alterner la zone avant et arrière (dessin 6). Créer l'incertitude en fixant plusieurs fois l'adversaire dans une zone pour finir dans l'autre zone (notion de feinte). Critères de réussite Faire bouger l'adversaire et le mettre en diffi­culté 7 fois sur 10. Perdre l'échange en envoyant le volant dans la zone centrale seule­ment 2 fois sur 10. Conserver 10 points au minimum de son capital de départ. Complexifications Agrandir la zone centrale. Placer des bonus dans l'angle des terrains. Simplification Diminuer la zone centrale.

Situation 5 - Situation-problème

Faire des échanges coopératifs en alternant la zone avant et arrière du terrain adverse. Diffé­

rencier quelques paramètres de la trajectoire afin d'agrandir l'EJO. Organisation. Fonctionnement 3 joueurs. A envoie de la zone centrale 10 fois le volant alternativement sur B en zone avant, puis sur C en zone arrière. B et C renvoient sur A en zone centrale (dessin 7). A, B et C doi­vent rester dans leur zone. Changer de rôle toutes les 5 minutes. Critères de réalisation Être dans une attitude d'attente active (pré­action). Se placer, pour A, idéalement pour réceptionner le volant et le renvoyer dans la

zone voulue. Doser la frappe en fonction de la zone à atteindre. Critère de réussite Faire au moins 50 échanges entre A, B et C pendant les 5 minutes. Complexification Réduire les zones des 3 joueurs. Simplification Réduire le nombre d'échanges. Agrandir les zones.

Situation 6 - Tournoi permanent Identique à la situation 3.

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SÉANCES 5 ET 6

Objectifs Être en mesure d'utiliser l'espace vide à des fins de rupture (créer la faute adverse).

Échauffement Identique à celui des séances précédentes.

Situation 1 - Match à thème

Définir une stratégie a priori sur la façon dont le joueur veut marquer les points (amorti, lobe, smash). Fixer son adversaire pour que la tra­jectoire différenciée atteigne la zone choisie tout en créant une difficulté de renvoi pour l'adversaire. Travailler la technique pour amé­liorer la tactique. Organisation. Fonctionnement Tournoi triangulaire : 2 joueurs, 1 observa­teur/marqueur. Match en 21 points. A choisit la stratégie du lobe. Il fait déplacer B dans la zone avant pour le lober et envoyer le volant en zone arrière. Il obtient donc un bonus de 3 points.

Critères de réalisation Repousser l'adversaire en zone arrière, puis repérer la condition favorable pour marquer en zone avant : amorti. Amener l'adversaire en zone avant le plus près possible du filet, puis repérer la con­dition favorable pour marquer en zone arrière : lobe : (dessin 8). Conduire l'adversaire à relever le volant au-dessus de la tête, puis repérer la condition favorable pour smasher. Critère de réussite

Réussir 50 % des points sur la stratégie choisie.

Situation 2 - Smash Automatiser un élément technique interférant dans la réalisation de la stratégie choisie. Organisation. Fonctionnement A envoie les volants. B smashe, vise l'espace entre le filet et un autre fil placé horizontale­ment 50 cm au-dessus de celui-ci et cherche à

atteindre une zone du terrain. Le troisième joueur est observateur-entraîneur (dessin 9).

Critères de réalisation

Rechercher une position armée du bras frap­peur (coude haut, bras en arrière) permettant une amplitude du geste. Avoir une position de visée du bras libre (en direction du volant arri­vant) rendant efficace un déplacement/repla­cement (dessin 10). Faire une boucle du bras frappeur (« se gratter le dos » avec le tamis de la raquette) permettant une accélération de la raquette. Placer le tamis vers le haut et l'avant

et frapper le volant pour lui donner une trajec­toire descendante. Finir le geste et avoir une visée plus précise de la cible). Critère de réussite Atteindre 8 fois sur 10 la zone-cible. Complexifications Varier la position de B, les trajectoires (force, hauteur, direction), la position de C, les cibles à atteindre.

Situation 3 - Tournoi permanent

Identique aux situations précédentes.

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SÉANCES 7 ET 8

Objectifs Mettre le volant hors de portée de l'adversaire. Réguler et gérer trois critères (EJO, trajec­toire, EJD) afin d'optimiser la stratégie. Nous sommes dès lors dans une schématisation a priori du point à construire.

Échauffement Identique à celui des séances précédentes.

Situation 1 - Matches à thème

Valoriser tous les points qui sont marqués sur la stratégie choisie. Organisation. Fonctionnement 2 joueurs, 1 arbitre. Décompte des points : 1 point si volant marqué sur autre stratégie, 2 points si faute provoquée sur sa stratégie, 3 points si volant hors de portée sur sa straté­gie : bonus. Critère de réalisation Rechercher la trajectoire la plus intéressante permettant d'obtenir 2 ou 3 points. Repérer le moment de la frappe qui permet de gagner du temps sur le déplacement de l'adversaire. Trouver la position favorable pour finaliser le point sur sa stratégie. Critères de réussite Réussir 7 fois sur 10 le bonus.

Situation 2 - Situation-problème

Lier le déplacement/placement de l'adversaire et la cible à atteindre. Exemple de l'amorti.

Organisation. Fonctionnement

A met en jeu le volant, puis va poser un pied derrière la ligne de fond. B doit mettre le volant hors de portée de A (5 points) ou pro­voquer la faute (2 points) (dessin 11). Si le joueur A est capable de renvoyer le volant, le joueur B perd 3 points. L'autre joueur arbitre. Changer de rôle tous les 10 services.

Critères de réalisation Faire des trajectoires directes vers la cible. Frapper le volant au-dessus de l'axe de l'épaule pour diminuer le temps d'action de l'adversaire entre deux frappes. Critères de réussite Renvoyer, pour le joueur A, 7 volants sur 10. Mettre le volant hors de portée de A, pour le joueur B, 7 fois sur 10.

Situation 3 - Tournoi permanent

Identique aux situations précédentes.

SÉANCES 9 ET 10

Objectifs Noter les élèves sur 20 : maîtrise de l'exécu­tion sur 10 (tableau 2), performance sur 6 (tableau 3 où l'indice de performance est égal au nombre de matches gagnés sur le nombre de matches joués sur les 5 derniers tournois permants) et connaissance sur 4 (tableau 4).

Échauffement Se préparer à la situation d'évaluation-tournoi permanent-situation de référence. Première phase spécifique aux déplacements dirigée par le professeur, deuxième phase individuelle en fonction de la technique et de la stratégie choisie.

Évaluation Organisation. Fonc­tionnement 5 tournois identiques aux tournois perma­nents précédents.

Bilan au niveau du professeur et de l'élève L'évaluation de fin de cycle doit permettre de répondre à trois questions. Comment puis-je mettre en œuvre ma stratégie ? Quelle est ma place au sein de ma classe et dans mon groupe de niveau ? Ai-je choisi la bonne stratégie au regard de mes compétences du moment ?

* **

Ce cycle a permis de mettre en place une logique d'apprentissage technico-tactique. Notre expérience nous montre que la prise en charge de la construction du point a priori et par l'élève, satisfait deux options. La pre­mière, pour une minorité d'élèves, met en évi­dence des lacunes dans la finalisation de la stratégie mais non dans la construction. Elle dirige l'attention et la motivation de ces élèves

vers un travail plus technique afin de finaliser et optimiser la stratégie choisie (étapes 2 puis 3). La deuxième concerne une plus grande majorité d'élèves efficients dans la construc­tion tactique. Leur répertoire technique favo­rise la direction de l'échange vers la rupture ou au moins la mise en difficulté de l'adver­saire mais la mise hors de portée reste encore trop aléatoire (étape 3). Dans les deux cas, chaque élève situe ses besoins et rentre dans un système où la stratégie dans le jeu devient un déterminant de l'apprentissage. La diffi­culté essentielle de cette démarche réside dans le fait que le plus souvent les situations propo­sées mettent en opposition deux stratégies et que forcément l'une va l'emporter sur l'autre. L'enjeu est alors de démontrer à l'élève que l'adversaire, dans une activité duelle telle que le badminton, est là pour contrer sa propre stratégie tout en essayant de valider la sienne. Dans la même frappe, on défend son terrain et on attaque le terrain adverse. Après avoir éta­bli, dans un premier temps, une stratégie en référence à son niveau d'expertise, la prise en compte, dans un deuxième temps, de l'adver­saire est alors incontournable.

Christophe Thollet Professeur agrégé d'EPS, Collège du Plan du Loup,

Sainte-Foy-Les-Lyon (69).

Bibliographie

[1] Famose J.-P.. Sarazin P.. Cury P., « Buts d'accomplisse­ment et nature des APS ». in Laurent M., Marini J.-F., Pfister R.. Therme P.. « Recherche en APS 3 » (pp. 543-551), Paris Actio/Université Aix-Marseille II. [2] Coordonné par D. Delignières, L'effort, « Collection Pour l'action », éd. Revue EP.S. 2000.

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