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différentes méthodes de calcul : plus ou moins de précision de calcul calcul dépendant ou non du point de vue lié aux modèles 3D et au type de rendu calcul des ombres lumière ponctuelle lumière non ponctuelle ombre pénombre ombre

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• différentes méthodes de calcul :– plus ou moins de précision de calcul– calcul dépendant ou non du point de vue– lié aux modèles 3D et au type de rendu

calcul des ombres

lumière ponctuelle lumière non ponctuelle

ombrepénombreombre

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• Intégration dans un rendu scan-line (Appel A. [APPE68], Bouknight W.J. [BOUK70])

écran

observateur

lumière ponctuelle

P1

P2

– recherche des polygones qui génèrent des ombres(ex :P1 projette son ombre sur P2)

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– projection des polygones sur une sphère centrée sur la source de lumière :recouvrement => ombre

– pour chaque segment :si pas de recouvrement du segment par un polygone d’ombre :cas normal

si recouvrement du segment par un polygone d’ombre :diminution de l ’intensité

si recouvrement partiel du segment par un polygone d’ombre :subdivision et retour aux cas précédents

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• polygone d’ombre (Atherton, Weler, Greenberg [ATHE78])– méthode :

transformation des polygones dans le repère de la lumière

suppression des faces cachées => polygones d’ombre

transformation des polygones d’ombre dans le repère de l ’objet

– calcul précis– information quantitative sur les ombres– application en DAO

repère de la lumière repère de l’observateur

vue du dessus repère de l’observateur

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• volume d’ombre (Crow, F.C [CROW77])– méthode :

pour chaque objetcalcul de la bordure de sa silhouette vue de la source de lumièrecalcul du volume d’ombre généré

lors du rendu :pour chaque pixel

tri des profondeurs si un objet appartient au volume d’ombre => ombré

lumière ponctuelle

intersection réalisée lors du clipping :Vi pris suffisamment loin

1P

2P 3P

4P

1V

2V

4V

3Vbordure de la silhouette

lumière ponctuelle

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0 1 10 0

Incrémentation/décrémentation d’un compteur associé a la source

polygone entrant

polygone sortant

lumière ponctuelle

– limite : validité du volume d’ombre dépendant de la validité de l’objet

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• ombre/pénombre (Nishita, Nakamae [NISH85])

pénombre: polygone convexe

ombre: intersection des ombres

lumière non ponctuelle

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• volumes de lumière (Max N.[MAX86a], Nishita T. [NISH87])– variante de la méthode des volumes d’ombre

– rendu d’effets atmosphériques :faisceaux de lumière

Tomoyuki Nishita , Eihachiro Nakamaehttp://www.eml.hiroshima-u.ac.jp/~nis/abs_sig.html

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• Z-Buffer d’ombre (shadow-maps)

– méthode

pour chaque source de lumière :rendu en profondeur de la scène du point de vue de la source

pour chaque pixel de l’image :pour chaque lumière

transformation de la profondeur contenu dans le Z-Buffer de l’image dans le repèrede la lumière

si profondeur du Z-Buffer de l’image < profondeur du Z-Buffer de la lumière, alors ombre

– limites

réalisation du calcul après génération de l’image :effet de voile sur les highlights

problèmes d’aliasing

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Z-Buffer de la lumière

Z-Buffer de l’image

échantillonnage(jitter)

Pour chaque pixelsi z > ZBufferlumière0

sinon1

=> pourcentage éclairé de la surface

bounding box

1 1001 1001 1111 1111 111

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• ombres douces

méthode basée sur les volumes d’ombre (Brotmann, Badler [BROT84])

– méthode :combinaison avec un Z-Buffercompteur = «niveau d’ombre» (ombres/pénombres)

une lumière = un ensemble de points choisis de façon stochastique

0 1 2 3 2 1 0

lumière

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• ombres douces antialiasée– méthode

discrétisation d’une lumière sphérique en hexagones

calcul contribution de la lumière

échantillonnage basique :effet de bandes

distribution probabiliste (jitter) :disparition des bandes

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RB V

RB V

RB V

RB V

RB V

• mip-mapping

problème d’échantillonnage dans la texture

pré-calcul d’une texture multi-résolutions avec anti-aliasing

aux coordonnées de texture (u,v) se rajoute d, indice de la résolution

d

uv

interpolation intra/inter niveaux =>continuité du mouvement de la texture

texture pixel écran

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• Plaquage de textureassociation d’un point 2D de la texture à un point de l’écran, projeté d’un point 3D d ’une surface

mapping planaire, cylindrique, sphérique

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association d’un point du mapping à une couleur dans la texture(interpolation bilinéaire)

texture

écran

projection

association d’un point de l ’objetà un point dans le mapping

uv

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• mapping cylindrique

]1,0[,

),2/(),(

),sin,cos(

∈=vu

zvuhr

hzrr

hauteur rayon, où

cylindre dupoint und' tionReprésenta

πθ

θθ

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• mapping sphérique

]1,0[,

)2/(,2/),(

2/2/2/0

)cos,sinsin,sincos(

+=

≤≤≤≤

vu

vu

rrr

texture la danspoint und' tionReprésenta

- et où

cylindre dupoint und' tionReprésenta

ππφπθ

πφππθφφθφθ

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• plaquage des points intérieurs d’un polygone– cas fonction de projection connue :

pour chaque point projeté, les coordonnées dans l’image de texture sont connues

– cas fonction de projection inconnue :

un segment de l’écran => une ligne dans l’image de texturesommets des polygones => mémorisation des coordonnées de l’image de texture (continuité)

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• plaquage de texture dépendant du point de vue

– approximation de l ’environnement réfléchi (ou réfracté)– approximation du lancé de rayons– texture dépendante du point de vue

animation mappingsphérique

animation mappingd ’environnement

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• plaquage de texture dépendant du point de vue : chrome/ réflexion– plaquage de texture par réflexion– illusion suffisante

+=

<<−+= −−

21

tan))/(tan/11(21 11

z

xy

Rv

RRu πππ

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• plaquage de texture dépendant du point de vue : réfraction– plaquage de texture des rayons réfractés– combinaison avec réflexion: effet de vagues

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• plaquage de texture dépendant du point de vue: texture d’environnement– limites de cette méthode :

• objets suffisamment distants• objet texturé ne se reflétant pas lui-même

– projection de l’environnement sur une surface englobante :cube ou sphère

– cas sphère: idem que la méthode de réflexion– cas cube :

• moins de distorsion• acquisition à partir de vraies photos

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– cas sphère : idem que la méthode de réflexion

Yoshihiro Mizutani and Kurt Reindel

http://home.san.rr.com/thereindels /Mapping/

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– cas cube :• moins de distorsion• acquisition possible à partir de vraies photos

Yoshihiro Mizutani and Kurt Reindel

http://home.san.rr.com/thereindels /Mapping/

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• bump maping (Blinn)– effet de surface bosselée– limite: contour silhouette non bosselé– construction sur repère basé sur dérivées locales de la

surface, sinon animation de la texture

v

vuvu

OOOOO

vuO

∧=•∧=•

NA)partielles dérivées normale N

: N B, A,repèresurface la de point

,(

),(

B A

N

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– perturbation

onperturbati de vecteur BAperturbée normale

)partielles dérivées ( onperturbati

vu

vu

BBDDNN

BBvuB

−=•+=•

•'

),(),(

originale surface )(uO

map bump )(uB

)()()(' uBuOuO avec de mentrétrécisse ou mentagrandisse

surface nouvelle la de vecteur )(' uN

B A

N

'N

uB DvB−

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• rendu

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• modeleurs et moteurs de rendu3D Studio, Accurender, Adeline, Alias Power Animator, Amapi, Animation Master, ART (Vort), Art*lantis, AutoCAD, AVRIL, AXIS, Behemot Graphics Editor, Beyond 3D, Blender, Blue Moon Rendering Tools (BMRT), BRL-CAD, Bryce, Cinema4D, CSG RayTracer, DesignWorkshop, DKBTrace, DragonRay, ElectricImage, Extreme 3D, Form-Z, Gamma-Ray, Genesys, Geometique, GeomView, Grafica Natura, Helios, Hoops, Imagine, INDIA, Infini-D, JawRay, Light, LightScape, LightWave, LightWorks, Lumin Micro, Magic Camera, MARS, Masterpiece, Maverick, Maya, Megahedron, MentalRay, Microcosm, MiniCAD, ModelView, Moonlight Creator, Moon Lite, MTV, Natural Scene Designed, NetV, NuGraf, Panard Vision, Panorama, ParaSolid, Pixcon/Anitroll, Pixels3D, PMR, PolyRay, PortRAY, POVRAY, Powder, ProPhotorender, QRT, R95, RAD, Radiance, RAY++, Ray DreamStudio, Ray4, RayGun, RayShade, RayStorm, Red Light, Relativistic Raytracer, RenderDotC, RenderGL, Renderman, RenderPark, Rhino, RTrace, SART, Sculpt 3D, SIPP, SoftCAD, Soft F/X, SoftImage 3D, SoftPlan, SolidThinking, SolidView, sPatch, StrataStudio/Vision, Threedom, TrueSpace 2, TurboCAD, Vellum, VFleet, Vision, Visual Reality, VisuVoxel, Vivid, VolPack, Volsh, WatRend, WebView3D, XRay

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• modeleurs: les plus célèbres– 3D Studio (Kinetix, division de Autodesk Inc.)

PC. Rendu Scanline. Modeleur, rendu et animation (incluant la cinématique).

– Amapi 3D (Template Graphics Software)Macintosh et Windows NT. Modeleur de NURBS/polygones, conçu pourexporter des modèles pour d'autres logiciels de rendu et d'animation. Possède son moteur de rendu.

– Bryce (MetaCreations)Macintosh et Windows. Modeleur, moteur de rendu, animation. Rendu sur réseau.

– LightWave 3D (NewTek Inc.)Windows 95/98/NT, Mac, Dec Alpha, Amiga. LightWave est principalement un outil destiné à la télévision et au cinéma. Moteur de rendu, modeleur polygones/NURBS, animation. Calcul de rendu sur réseau.

– Maya (Alias Wavefront)SGI et Windows NT. Hérite de IPR et de certaines capacités de rendu de Alias Power Animator's. Design C++ orienté objet, implémentation OpenGL. Langage de programmation MEL (Maya Embedded Language) permettant des personnifications faciles.

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– POVRAY (POV-Team)Logiciel de lancé de rayons, (Persistance of Vision), basé sur DKB-Trace (David Buck). Peut-être actuellement le moteur de rendu gratuit le plus mature et le plus utilisé. La version actuelle supporte la technique de rendu de Monte Carlo.

– Pixar RenderMan (Pixar)Ancêtre des grands logiciels de rendu, et source de beaucoup de techniques utilisées dans les logiciels actuels. Rendu scanline.

– SoftImage 3D (Avid Technology Inc)Windows/NT. Modeleur, moteur de rendu, animation. Bien que possédant son propre moteur de rendu, il est souvent distribué avec le moteur MentalRay.

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Alias Wavefront-Maya

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Kinetix-3D Studio MAX

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Radiosité

• gestion du transport de la lumière diffuse

• hypothèse :surface = diffuseur parfait (lambertien)

• modèle de lumière diffuse– calcul indépendant de la vue– débordement des lumières diffuses (bleeding)

• division du monde en zones rectangulaires : patches– précision de la solution influencée par leurs tailles

• possibilité d’observation des états intermédiaires de la solution

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Lightscapehttp://www.lightscape.com/

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• radiosité * surface = énergie émise + énergie réfléchie

• où

=⇒=

+=

+=

=

i

jjiijjjiiij

n

jiAAjjiiiii

jidAdAjjiiiii

A

AFFAFAF

FABAEAB

FdABdAEdAB

j

j

té)(réciproci or

:discret cas1

ρ

ρ

forme) de facteur (appelé vers aller pour

quitant énergied' fraction surface la de réflexion

lumière) de pas émetn' si (nulle

surface la de émission surface la de radiosité

i

jFi

iEiB

ij

i

i

i

••

••

ρ

∑=

+=n

iijjiii FBEB

1

ρ

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• Forme matricielle

• interpolation des patches

=

−−

−−−−−−

nnnnnnnnn

n

n

E

EE

B

BB

FFF

FFFFFF

MM

L

MOMMLL

2

1

2

1

21

22222212

11121111

11

ρρρ

ρρρρρρ

4dcba BBBB +++

2db BB +

122 BB −

aB

cB dB

bB

1B 2B

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• Méthode de rassemblement

réception de l’énergie émise par toutes les surfaces de l ’environnement

Ai

A1

A3

A2

Fi1

Fi2

Fi3

Visuellement :éclairage un à un de chaque patch de la scène

Inconvénient :conservation d’une matrice des Fij

Seidel-Gauss de méthode la par résolution

∑=

+=n

iijjii FBEB

1

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• Méthode de tir

pour chaque patche, envoie de son énergie sur chaque patche de la scène

Visuellement :propagation dans l’image de la lumière (accroissement de l ’intensité lumineuse au fur et à mesure du rendu)

sélection du patch possédant le plus d’énergie (lumières)

j

iijji

jiiitjtj

jtj

AA

FF

FBBB

EB

=

+=

=

+

=

ρ)()(

)(

1

0

Ai

A1

A3

A2

F1i

F2i

F3i

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• Méthode de tir avec terme ambiant

ajout d’un terme ambiant à la méthodede tir dans la phase de visualisation : globalement l’intensité ne change pas

=

=

=

=

∆=⇒

−=+++=

=

=

N

jestiméijjia

approchéapprochéapproché

n

ii

n

iii

approché

n

ii

jestiméij

FBI

A

A

A

AF

1)(

2

1

1

1

)(

)(

11

1

µ

ρρρµ

ρρ

K

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• Accroissement de la précision de la solution

iqiq

FBEB

AFA

F

n

jjiqjiqiqiq

iq

R

qjiq

iij

patche du élément

=

=

+=

=

1)(

)(1

)(

1

ρ

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• facteur de forme élémentaire:

directions les toutes dans de partant totale énergie

depuis atteignant radiative énergie

: forme de Facteur

: vers allant , quitant énergie

: solide angle

i

ijdAdA

jijii

iijiiii

ji

jjij

dA

dAdAF

r

dAdAI

dAdIdAdE

dAdAr

dAd

ji=

=

=

=

2

2

coscos

cos

cos

ϕϕ

ωϕ

ϕω

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0

11

coscos1

coscos

:

coscos

coscos

1

2

2

2

2

=

==

=

=

==

=

=

=

∫ ∫

=

ii

n

kik

jijijiij

A iA jji

i

i

ijijAA

A

jiAdA

ji

ji

ii

jijiii

F

niF

FAFAF

dAdArA

A

AAFF

rF

AdAr

rdAI

dAdAIE

i j

ji

jji

plane, surface une pour

à rpou

: vérifie

directions les toutes dans de partant totale énergie

depuis atteignant radiative énergie

: forme de Facteur

vers de forme de facteur

: idéale nelambertien surface une pour

πϕϕ

πϕϕ

πϕϕπϕϕ

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• méthode de Nusselt [SIEG84]

si la distance r est grande comparée à la surface du patche :

∫≈jA j

jiij dA

rF 2

coscos

π

ϕϕ

B

A B

A

F=A/B

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• méthode de l’hémicube

les surfaces S1, S2, S3 ont le même facteur de forme

B

A

F=A/B

B

A

S1

S2S3

S1

S2S3

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∑∆=

∆=∆=∆

qqij

qji

AdA

FF

FAr

Fji 2

coscos

π

ϕϕfacteur de forme d’un pixel :

pré-calcul et stockage dans une tablepositionnement de l’hémicube au centre de chaque patche

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Ayxz

F

Ayx

F

yx

yxr

Ar

F

z

q

q

ji

jiq

∆++

=∆

∆++

=∆⇒

++==

++=

∆=∆

=

222

222

21

22

22

2

)1(

)1(1

)1(coscos

1

coscos

1

π

πϕϕ

πϕϕ

hémicubel' de côtés les sur

plan le sur

z

x

l r

y

∆A

φi

φj

xy

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Cornell University Program of Computer Graphics

http://www.graphics.cornell.edu/online/research/

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Modèle global d’illuminationRushmeier, Torrance [RUSH90]

• 2 phases– 1ère phase : calcul indépendant de la vue– 2ème phase : calcul dépendant de la vue

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• mécanismes de transport de la lumière :Walace et al. [WALL87]

Lumière diffuse -> lumière diffuse

Lumière diffuse -> lumière spéculaire

Lumière spéculaire -> lumière diffuse

Lumière spéculaire -> lumière spéculaire

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• 1ère phasemécanismes spéculaire-diffus, diffus-diffus

π

ρ

ii

N

jijjidiei

BI

FIII

=

+= ∑=1

,,

:radiosité la de équationl' de ionreformulat

π

τρ

ii

N

jijjid

N

jijjidiei

BI

TIFIII

=

++= ∑∑== 1

,1

,,

: diffuse ontransmissi la de onintroducti

njmjmjnj FTFT == et : verre du pour

ijF

ijT

hémicube desrayons réfléchis

hémicube desrayons transmis

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patche k

patche j

patche i

Tf,ijk

hémicube placé aucentre du patche i

∑ ∑∑

∑ ∑∑

= ==

= ==

+++

+++=

N

j

N

kijkbkjs

N

kijkbkjsijjid

N

j

N

kijkfkjs

N

kijkfkjsijjidiei

FITITI

FITIFIII

1 1,,

1,,,

1 1,,

1,,,,

ρττ

ρτρ

: spéculaire réflexion la de onintroducti

patche k

patche j

patche i

Ff,ijk

∑ ∑

∑ ∑

= =

= =

=

++

++=

=

+=

N

j

N

kijkbkjsijjid

N

j

N

kijkfkjsijjidiei

N

kijkfkjsjs

jsjdj

TITI

TIFIII

TII

III

1 1,,,

1 1,,,,

1,,,

,,

ττ

τρ

τ or

: spéculaire ontransmissi la de onintroducti

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• 2ème phasemécanisme spéculaire-spéculaire, diffus-spéculaire

hypothèse :une faible partie des rayons contribue à la bosse spéculaire

• mécanisme spéculaire-spéculaire :

• mécanisme diffus-spéculaire :interpolation linéaire des intensités calculées dans la première phase

vers la caméra

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Lancé de rayonhttp://www.gk.dtu.dk/home/hwj/pictures/raytrace.html

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Modèle global d ’illuminationhttp://www.gk.dtu.dk/home/hwj/pictures/raytrace.html

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http://digilander.iol.it/giulios/Eng/Gallery.htm