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Dossier gameplay par Wister Sommaire : I.Se mouvoir II.Agir III.Vivre Version du 10 Décembre 2007

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Dossier gameplay par Wister

Sommaire :

I.Se mouvoirII.AgirIII.Vivre

Version du 10 Décembre 2007

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Z

Q S D

I-1. Déplacements de base

Avancer / Reculer.Monter / Descendre.

Activer / Désactiver mode furtif (Avancer / Reculer pas à pas)

Pivoter droite / gauche. ShiftZ

Q S D

F

(maintenu)Activer le straff (pas latéraux, caméra fixe, 8 directions possibles)

ESPACE Sauter.

C Activer / Désactiver mode couché(Avancer / Reculer en rampant)

Shift (deux fois rapidement) Esquive : associée à une direction (8 directions possibles) :roulade avant, roulade latérale, roulade diagonale, esquive arrière (sans direction : Provoquer, cf. II.1.).

Pendant tout le jeu, les flèches directionnelles haut, bas, gauche et droite peuvent être utilisées respectivement à la place de Z, S, Q et D.

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Nager vers l’avant / vers l’arrière.

I-2. Déplacements aquatiques

ESPACE

N.B. : ¤ Sous l’eau, l’orientation verticale est limitée à 90° vers le haut comme vers le bas par rapport au plan formé par la surface.¤ Lorsqu’on remonte à la surface, l’orientation se repositionne automatiquement à 0° (horizontalité).

+90°

-90°

N.B. : prévoir une jauge de souffle pour la plongée en apnée : cf. diapo 6

Z

Q S D

Pivoter droite / gauche.Le straff est disponible pour les 8 directions.

Z

Q S D

(maintenu) +Pivoter bas / haut (axe vertical inversé) :¤ En surface : Z : Plonger / S : Nager vers l’arrière.¤ Sous l’eau : Z : Piquer du nez / S : Remonter.

Z

Q S D

S

Z

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I-3. Déplacements contre un mur

Face et au contact d’un mur de hauteur suffisante, l’action contextuelle (cf. II-2.) « Se plaquer » est disponible, et a pour effet de se plaquer contre le mur.Une fois plaqué, l’action contextuelle « Annuler » permet d’annuler cet état et de se décoller du mur.Lorsque le personnage est plaqué contre un mur, les commandes disponibles sont les suivantes.

Z

Q S D

Longer le mur vers la droite / vers la gauche

Z

Q S D

Z : faire pivoter la caméra vers la droite.S : faire pivoter la caméra vers la gauche.

On peut ainsi se déplacer en longeant le mur pourvu que celui-ci n’aie pas d’angle supérieur à un certain pourcentage (environ 45°). Si le personnage ne peut plus avancer vers la gauche, la touche Q enfoncée permet, au lieu d’avancer, de jeter un coup d’œil (caméra centrée et légèrement décalée à gauche, le personnage est légèrement à droite du centre de l’écran) par le côté gauche du mur tout en restant plaqué. Le personnage est cependant vulnérable à ce moment-là. Si le personnage possède une arme de tir, un viseur apparaît et lui permet d’en faire usage. En relâchant Q, le personnage reprend sa position plaquée contre le mur. Le même procédé est évidemment applicable du coté droit du mur avec la touche D.

N.B. : l’action « Annuler » est indisponible lorsqu’on jette un coup d’œil.

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I-4. Autres déplacements

Lorsque l’ont est face et au contact d’un élément que l’on peut agripper pour grimper (élément vertical) ou se suspendre (élément horizontal), l’action contextuelle (cf. II-2) « S’accrocher » devient disponible. Les commandes deviennent alors les suivantes.

Z

Q S DMonter / Descendre.

Z

Q S DTourner autour de l’élément.La caméra reste fixe.

¤ Elément horizontal

Z

Q S DAvancer.

Sauter dans la direction opposée à l’élément. ESPACE

Z

Q S D

Se retourner (faire demi-tour).La caméra se repositionne derrière le personnage.

ESPACE Lâcher et laisser tomber.

¤ Elément vertical

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II-1. Actions de base

Action 1 (Utiliser l’objet ou l’arme principal(e), ou Utiliser la fonction primaire de l’objet ou de l’arme principal(e) – selon son principe de fonctionnement).

Action 2 (Utiliser l’objet ou l’arme secondaire, Utiliser la fonction secondaire de l’objet ou de l’arme principal(e), ou Activer / Désactiver l’utilisation de la fonction secondaire de l’objet ou l’arme principal(e) –selon les objets ou armes équipés et leur principe de fonctionnement).

Shift (deux fois rapidement, sans autre touche enfoncée)

Provoquer (attire l’hostilité des créatures dans un certain rayon).

Enter<-

Activer / Désactiver mode gestion (cf. chapitre à venir).

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II-2. Actions contextuelles

Il s’agit d’actions disponibles uniquement dans un contexte particulier, en général au contact d’un élément avec lequel on peut interagir (exemple : une porte, un objet, un personnage…), ou lorsque l’on est équipé d’un objet utilisable dans certaines zones uniquement.Dés lors qu’une action contextuelle est disponible, un menu contextuel apparaît automatiquement à l’écran. Le menu contextuel est constitué d’une ligne par action disponible, et sa taille est donc extensible en fonction du nombres d’actions contextuelles disponibles simultanément, donc du nombre de lignes à afficher. Chaque ligne affiche un icône symbolisant l’élément avec lequel il est possible d’interagir, et l’intitulé de l’action disponible (exemple : Ouvrir).Lorsque que le menu contextuel est affiché à l’écran, les commandes sont les suivantes.

Shift

TAB Sélectionner l’action contextuelle suivante.

Valider l’action contextuelle sélectionnée.

N.B. : Lorsqu’aucune action contextuelle n’est disponible, le menu contextuel n’est pas affiché. Le nombre de lignes affichées est limité à 3. Au-delà de 3 lignes, on aura recourt à un défilement.

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II-3. Actions contextuelles spécialesIl peut s’agit d’actions contextuelles particulièrement complexes à réaliser, ce qui se traduit par une épreuve de réflexe et de timing imposée au joueur lorsqu’il valide une telle action. Une action contextuelle spéciale sera indiquée au joueur par une couleur différente dans le menu contextuel.

L’épreuve est une succession de phases identiques.Lors de chaque, une flèche directionnelle aléatoire (haute, bas, gauche ou droite) est affichée au centre d’un cercle divisé en plusieurs sections colorées (le timer).Un curseur parcourt une fois le timer dans le sens des aiguilles d’une montre, en partant de midi.

Le joueur doit valider la direction correspondant à la flèche affichée avec les touches Z,S,Q ou D au moment où le curseur se situe dans la bonne section :¤ section rouge : échec (décrémentation de la barre de progression)¤ section bleue : réussite (incrémentation de la barre de progression)¤ section verte : réussite critique (double incrémentation de la barre de progression)La barre de progression est figurée par 10 voyants (1 voyant = 1 seuil de 10% dans la barre de progression) situés autour du timer. Au début de l’épreuve, la barre de progression est initiée à 1% (aucun voyant n’apparaît). La valeur de l’incrémentation et de la décrémentation est déterminée par un coefficient de difficulté affecté à l’action. Les phases se succèdent jusqu’à ce que la barre de progression atteigne soit 100% (l’action prend effet) soit à 0% (l’action est ignorée).

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II-4. ConstruireLorsqu’un personnage possède une structure (cf. chapitre à venir) dans son inventaire, il peut en lancer la construction en cliquant sur son icône, dans l’inventaire.La structure est alors figurée virtuellement devant le personnage : si le terrain sur lequel elle se trouve permet de la construire à cet endroit, elle apparaît en surbrillance, sinon elle n’apparaît pas. Si la souris est pointée sur une zone de l’écran de jeu et non sur un HUD, les commandes de la souris deviennent les suivantes.

Placer la structure.(si la structure apparaît en surbrillance)

Annuler la construction.

Une fois la structure placée, une zone de chantier est définie à l’endroit ainsi choisi, et cette zone de terrain devient infranchissable. En revanche, au contact et face à la zone de chantier, deux actions contextuelles sont proposées :¤ construire (action contextuelle spéciale, cf. II-3)¤ annuler la construction (supprime la zone de chantier, le personnage récupère les composants utilisés pour la construction de la structure).

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III-1. La cuve de clonageLa cuve de clonage a deux intérêts : sauvegarder une partie, et améliorer les capacités d’un personnage en lui faisant des injections d’ADN. L’interaction avec la cuve de clonage se fait par menu contextuel (cf. II-2). Deux actions contextuelles sont possibles avec la cuve de clonage :

¤ Se cloner (entraîne une animation spécifique ) : permet de faire une copie du personnage : son équipement, son inventaire et sa progression dans les missions du jeu sont copiés. Ainsi à la mort du personnage, la caméra se positionne devant la cuve de clonage et une animation met en scène la décongélation de la copie, qui passe alors sous le contrôle du joueur. Toutes les autres données du jeu ne sont pas affectées par la mort du personnage, exceptée la barre de vie de toutes les créatures et ennemis du jeu qui est réinitialisée.

¤ Injecter ADN (uniquement si le joueur possède un injecteur d’ADN, cf. II-5).Si le joueur valide cette action, un second menu, le menu de choix de l’injecteur ADN, apparaît à l’emplacement du menu contextuel. Son fonctionnement est le même qu’un menu contextuel sauf qu’il permet simplement de faire son choix parmi les injecteurs d’ADN disponibles. L’injecteur ADN choisi prend alors effet uniquement sur le clone, ce qui signifie que le personnage ne profitera de l’effet que s’il meurt et que sa copie vient en vie. Il serait en effet trop dangereux de faire de telles injections à une personne consciente.

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III-2. Les créaturesLes créatures rencontrées peuvent être de 3 types :¤ type neutre : la créature ne se soucie pas du joueur à moins que celui-ci ne l’attaque ou ne la provoque.¤ type hostile : la créature attaque le joueur lorsque celui-ci entre dans un certain périmètre autour d’elle. Ce périmètre est propre à la créature (il est défini par deux rayons : un rayon horizontal et un rayon vertical). ¤ type boss : son comportement est divisé en plusieurs phases définies par un script et un scénario bien précis. Il ne peut que se combattre, et une barre de vie BOSS est affichée dans la partie inférieure de l’écran de jeu.

2 comportements sont possibles envers les créatures neutres ou hostiles.¤ Combat : en attaquant une créature avec des armes, on peut diminuer sa barre de vie. Lorsqu’elle atteint 0, elle meurt, ce qui est accompagné d’une animation adéquate de la créature. Les créatures sont toutefois généralement régénérées dans une zone de la map hors de portée de vue du joueur, afin de garder une population constante.¤ Capture : il est possible de capturer une créature en la neutralisant puis en la ramassant si sa taille le lui permet, ou en utilisant des structures appropriées le cas échéant. Dans les deux cas, un bref écran noir précède un message de félicitation et la créature est ajoutée la réserve.

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III-3. La réserveIl s’agit de l’espace où sont stockées toutes les créatures capturées, la capture de créatures correspondant à l’un des objectifs du jeu. Lorsque l’on interagit avec la réserve via un menu contextuel, le menu de sélection de la réserve est affiché. Il permet de choisir une créature précise parmi la population détenue à la réserve. Une fois un individu sélectionné, un menu contextuel apparaît et peut afficher de 1 à 4 actions contextuelles parmi les suivantes.

¤ Nourrir : uniquement disponible pour les jeunes individus. Lorsqu’une jeune créature est nourrie avec la nourriture appropriée le bon nombre de fois (quantité propre à chaque race de créature), celle-ci devient adulte. Cela peut être utile pour obtenir des individus adultes incapturables autrement.¤ Plumer / Extraire écaille / Prélever œuf … : permet de prélever les composants produits par une créature si celle-ci en possède (plumes, écailles, œufs…). Ces produits se renouvellent généralement avec le temps. Un œuf peut être porté dans l’inventaire : tant qu’il est porté, un compteur de temps affecté à l’œuf augmente, et ce jusqu’à un seuil d’éclosion. Le nouveau-né rejoint alors automatiquement la réserve.¤ Extraire ADN (1 seule fois par individu) : permet de prélever un composant ADN indispensable à l’utilisation de la technologie Injecteur ADN. L’injecteur d’ADN s’utilise ensuite dans la cuve de clonage pour conférer au personnage de nouvelles capacités issues de la génétique de la créature dont il a été prélevé. ¤ Retour au menu de sélection de la réserve