dragon d'or 3 - Le Seigneur de l'Ombre

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    Titre original.The Lord of Shadow Keep

    Tous droits de traduction, de reproduction et d'adaptation rservs pour tous les pays.

    Oliver Johnson, 1985, pour le texte. Lo Hartas, 1985, pour les illustrations. ditions Gallimard, 1985, pour la traduction franaise.

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    Oliver Johnson

    Le Seigneur del'Ombre

    Dragon d'Or/3Traduit de l'anglais par J ean WaltersIllustrations de Lo Hartas

    Gallimard

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    Comment combattre lescratures de la Citadelle de

    l'OmbreVous tes un aventurier qui a sillonn une grande partie dumonde connu. Votre insatiable besoin d'accepter les missions lesplus risques, de relever d'impossibles dfis, votre got pour lecombat, vous ont amen affronter les cratures les plusmonstrueuses, des sorciers et des magiciens aux pouvoirsdiaboliques, et bien d'autres adversaires tranges et terrifiants.Et toujours, vous tes sorti vainqueur des combats que vous avezd mener contre eux. Ces annes d'aventure ont dvelopp vosrflexes, votre habilet et votre force un point tel que peud'hommes seraient capables de vous rsister en combat singulier.Et une fois encore, vous allez tre amen risquer votre vie, l o

    bien d'autres intrpides aventuriers ont chou avant vous. Allez-vous vous montrer digne du surnom que vous ont fait mritertous les exploits que vous avez accomplis ? Car voil bienlongtemps que nul ne connat plus votre vritable nom, mais quetous tremblent devant le Dragon d'Or !

    Endurance, Habilet et Psi

    Avant d'entreprendre la nouvelle aventure qui vous attend, ilvous faut tout d'abord dterminer vos forces et vos faiblesses.Deux ds, un crayon, une gomme et une feuille de papier, sonttout ce dont vous allez avoir besoin pour cela. En pages 12 et 13,

    vous trouverez une Feuille d'Aventure sur laquelle vous pourrez

    inscrire tous les dtails d'une partie. Nous vous conseillons defaire des photocopies de ces deux pages, afin de pouvoir lesutiliser lorsque vous jouerez nouveau.

    Lancez deux ds. Ajoutez 20 au chiffre obtenu, et inscrivez letotal dans la caseENDURANCEde votre Feuille d'Aventure.

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    Lancez ensuite un d. Ajoutez 3 au chiffre obtenu, et inscrivez letotal dans la case HABILET de votre Feuille d'Aventure.

    Lancez nouveau un d. Ajoutez 3 au chiffre obtenu, et inscrivez

    le total dans la case PSI de votre Feuille d'Aventure.Pour des raisons qui vous seront expliques plus loin, les pointsd'ENDURANCE, d'HABILET et de PSI changentconstamment au cours de l'aventure. Vous devrez garder uncompte exact de ces points, et nous vous conseillons, cet effet,d'crire vos chiffres trs petits dans les cases, et d'avoir votregomme porte de la main. Mais n'effacez jamais vos points dedpart (ou total initial). Car, bien que vous puissiez obtenir despoints supplmentaires d'ENDURANCE, d'HABILET et dePSI, jamais ce total ne pourra excder vos points de dpart, saufen de trs rares occasions qui vous seraient alors signales unparagraphe particulier.

    Vos points d'ENDURANCE traduisent votre force, votrevolont de survivre, votre dtermination, et votre forme physiqueet morale en gnral. Plus vos points d'ENDURANCEsontlevs, plus longtemps vous serez capable de survivre. Si, parmalheur, votre total d'ENDURANCEdevient gal zro, voustes mort, et il ne vous restera plus qu' recommencer l'aventure son point de dpart.

    Vos points d'HABILET refltent votre agilit. Et il vous faudrabeaucoup d'habilet pour escalader des murs, franchir d'un bondpuits ou abmes, ou passer inaperu auprs d'un trop grandnombre d'ennemis.

    Avec vos points de PSI,vous saurez si vous pourrez rsister aux

    sortilges qui vous seront jets, si vous tes rceptif auxcommunications psychiques et, d'une faon gnrale, si vousavez suffisamment de volont pour faire face des situationsdevant lesquelles vous pourriez perdre votre sang-froid.

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    Combats

    Il vous sera souvent demand, au long des pages de ce livre, decombattre des cratures de toutes sortes. Parfois, vous aurez la

    possibilit de Fuir. Sinon, ou si vous dcidez, de toute faon, defaire face un adversaire, le combat se droulera comme suit.Tout d'abord, vous inscrivez les points d'Endurance de lacrature dans une case vide des Rencontres avec un Monstre, sur

    votre Feuille d'Aventure. Les pointsd'ENDURANCEcorrespondant chaque crature sont donnsdans le livre, chaque fois que vous faites une rencontre. Lecombat se droule alors ainsi :

    1. Jetez les deux ds, et comparez le chiffre obtenu avec leschiffres figurant sur le tableau que vous trouverez dans chaqueparagraphe o vous devrez livrer combat.

    2. Diminuez le total d'ENDURANCEde votre adversaire, ou levtre, du nombre de points qui sera alors prcis.

    3. Commencez le deuxime assaut en reprenant l'tape 1. Etpoursuivez ainsi jusqu' ce que vos points d'ENDURANCE, ouceux de la crature que vous combattez, aient t rduits zro

    (mort).

    Fuite

    A certaines pages, vous aurez la possibilit de Fuir un combat, s'ilvous semble devoir mal se terminer pour vous. Si cette possibilitvous est donne, et si vous en dcidez ainsi, votre adversairetentera de vous frapper dans le dos, au moment o vous ferezdemi-tour. Jetez alors deux ds pour savoir si vous tes bless. Si

    le rsultat obtenu est suprieur votre total d'HABILET,vousrecevez un coup dans le dos, et vous perdez 3 pointsd'ENDURANCE.Mais si ce rsultat est gal ou infrieur votretotal d'HABILET, vous russissez Fuir sans dommage.

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    quipement

    Au dbut de l'aventure, vous ne disposez que d'un quipementminimum. Vous tes arm d'un poignard et d'une pe. De plus,

    vous tes revtu d'une armure, et vous disposez d'une gourded'eau frache, et d'un Sac Dos qui vous servira transporter lestrsors ou les objets que vous trouverez tout au long de votrechemin. Vous disposez galement de 8 pices dor. Inscrivez aufur et mesure toutes vos trouvailles dans la case quipement de

    votre Feuille d'Aventure. Lors de certaines rencontres, vousaurez utiliser tel ou tel de ces objets qui se rvleront peut-treindispensables, utiles, ou dont les effets pourront tre nfastes...selon les indications qui vous seront donnes.

    Indications sur le jeuVous voici presque prt vous lancer dans l'aventure. Maisattention : si vous lisez les pages qui vont suivre comme les pagesd'un livre habituel, l'histoire n'aura aucun sens. Suivez bientoutes les indications qui vous seront donnes, et vousdcouvrirez rapidement que cette histoire voluera suivant les

    choix que VOUS dciderez. Un chemin mne jusqu'au Seigneurde l'Ombre. Dressez un plan au fur et mesure que vousprogresserez : ainsi, si vous chouez votre premire tentative,

    vous pourrez vous guider plus facilement, viter les piges quivous seront tendus, vous emparer d'objets utiles ou ignorer ceuxqui ne vous auront pas port chance.

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    Au royaume de Lalassa...Lorsque vous avez t lev au grade d'officier de la Garde

    personnelle de Valafor, le roi de Lalassa, vous avez cru que cettehaute fonction allait vous apporter honneur et considration.Mais il en a t, hlas ! tout autrement.

    En effet, il y a de cela sept ans, Valafor est parti en guerre contreles hordes de froces Gobelins qui menaaient les frontiresseptentrionales du royaume. A la tte de son arme, il a franchiles hautes montagnes de l'est, puis s'est dirig vers les sombrescontres de Malberg, dans le but de prendre ses ennemis

    revers. Avant son dpart, Valafor avait nomm son frre Averokrgent de Lalassa. Tout d'abord Averok s'tait montr un habilehomme d'tat, respect de tous les habitants du royaume. Maisun jour, sans raison apparente, il s'est retir dans la Forteressede l'Aigle, la citadelle royale, o, mis part ses gnraux et sesministres, nul n'a pu l'approcher depuis. Et des ordres sontarrivs de la Forteresse, des ordres qui ont rduit peu peu lepeuple de Lalassa la misre la plus noire, des ordres que laGarde laquelle vous appartenez a d faire respecter. Voil sept

    ans, la foule se pressait lorsque vous dfiliez en uniformechamarr dans les avenues de la capitale. Aujourd'hui, on vousfuit : la haine est grande votre gard car vous tes l'instrumentqui permet au tyran Averok d'opprimer les habitants du royaumequi lui a t confi. Et comble de malheur, voil quelquessemaines, des soldats de l'arme de Valafor sont revenus, blessspour la plupart, et ont rapport que l'arme entire avait tcrase par les Gobelins dans une terrible bataille qui s'estdroule en plein cur des Plaines Glaces de Malberg. Le roi

    lui-mme aurait trouv la mort au cours du combat, le curperc par une lance ennemie. A cette terrible nouvelle, votredcision est prise. Vous jetez un dernier regard aux lieux qui vousont t si familiers ces dernires annes, la chapelle maintenantdserte et poussireuse, aux armes rouilles de vos nombreuxcompagnons que la folie d'Averok a fait excuter. Mieux vautaffronter les dangers les plus grands que de rester ainsi au

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    service de l'injustice. Aussi, ds la nuit venue, vous montez cheval et vous vous enfoncez dans les ruelles troites de la vieille

    ville. Un lger brouillard transforme en ombres fugitives lescohortes de mendiants qui n'ont plus que la rue pour logis. Enfin,

    vous arrivez aux portes de la ville gardes par des sentinelles quis'cartent en vous reconnaissant. Une fois les muraillesfranchies, vous peronnez votre monture pour vous loigner auplus vite de la sinistre cit.

    Vous galopez maintenant dans une campagne dsole. Voil bienlongtemps, en effet, que les paysans ont renonc cultiver leurschamps, terroriss par les bandes de brigands qui ranonnent lepays et assassinent les rares voyageurs qui s'y risquent. Avec

    amertume, vous vous souvenez de la richesse passe du royaume.Au bout de quelques jours, vous parvenez l'ore d'une paissefort que vous dcidez de traverser. Mais lorsque la nuitcommence tomber, vous chevauchez toujours sous les lourdesfrondaisons des arbres, dont l'ombre ne fait qu'ajouter l'obscurit qui commence vous envelopper. Bientt, vous nedistinguez mme plus le chemin que vous suivez. Mille bruitsinquitants que vous entendez autour de vous vous donnentl'impression d'tre surveill par d'innombrables craturescaches dans les fourrs. La peur commence vous gagner,lorsque vous ralisez que vous vous tes gar. Heureusement, il

    vous semble distinguer une lueur non loin de vous et vouspoussez votre cheval dans sa direction. Vous dbouchez enfindans une clairire au milieu de laquelle se dresse une chaumire,d'aspect pauvre mais accueillant. Ses fentres sont baignes delumire, et une lgre fume s'chappe de sa chemine. Avec unsoupir de soulagement, vous mettez pied terre et, aprs avoirattach votre cheval la clture, vous frappez la porte. Unefemme apparat sur le seuil de la chaumire, le visage rougi par lachaleur de l'tre o elle surveillait la cuisson d'un ragot. Elle

    vous regarde d'un air inquiet mais, remarquant les insignesroyaux gravs sur vos armes, elle semble se dtendre et vousinvite pntrer dans sa demeure.

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    La chaleur vous rconforte quelque peu, et la dlicieuse odeurqui rgne dans la pice vous rappelle que vous n'avez rien mangdepuis le matin. Mais alors que vous vous tournez vers lachemine, vous sursautez en apercevant un homme au dos vot

    qui est assis face au feu. En vous entendant, il a trs lgrementtourn la tte dans votre direction, mais pas assez cependantpour vous permettre de distinguer ses traits. Et c'est seulementlorsqu'il vous adresse la parole que vous le reconnaissez. Votresurprise est telle que vous restez sans voix pendant un moment.Le personnage qui se tient devant vous n'est autre que le roi

    Valafor lui-mme ! Ainsi, il est vivant ! Et vous remerciez le cieldu hasard qui vous a fait croiser son chemin. Vous vousprcipitez pour vous agenouiller devant votre souverain, mais

    vous recevez un choc en dcouvrant son visage clair par lesflammes qui dansent dans la chemine : en effet, c'est un jeunehomme qui tait parti combattre les Gobelins et c'est presque un

    vieillard qui vous fait maintenant face ! De profondes ridescreusent son front et ses joues, ses yeux sont sans clat et sesrares cheveux sont d'un blanc de neige... Le cur serr, vousouvrez la bouche pour essayer d'exprimer votre joie de voustrouver en sa prsence, mais il lve alors une main tremblante.

    Loyal sujet et noble guerrier, dit-il, sans doute tes-vous ladernire chance de salut pour mon peuple et pour moi-mme.On a menti lorsque ma mort a t annonce. Je suis vivant, mais

    je suis si g... la mort ne tardera pas me rejoindre avantl'heure ! Aussi, ne dites rien et coutez attentivement : ainsi, vouscomprendrez la raison de ma prsence en ce lieu. Aprs ledsastre des Plaines Glaces, j'ai russi m'enfuir en compagnied'une poigne de survivants. Mais nous nous sommes gars entraversant les montagnes, et une effroyable tempte nous a

    spars les uns des autres. Que sont devenus mes compagnons?Je l'ignore. Mais en ce qui me concerne, aprs avoir lutt desjours et des jours dans la tourmente, j'ai russi enfin atteindreles frontires du royaume qui avaient t les tmoins de masplendeur passe. Ce que j'ai alors dcouvert m'a glac d'effroi :

    j'avais laiss un pays riche et prospre, je retrouvais un dsert orgnaient famine et misre. Pire encore : partout ce n'taient que

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    maldictions lances contre Averok, mon frre bien-aim.Comment en tait-il arriv, lui, le meilleur des hommes, ruinerde cette manire une terre si fertile ? C'tait l un mystre qu'ilme fallait claircir. Aussi, je n'ai pas hsit une seconde. Aprs

    avoir revtu un dguisement, je me suis mis en route vers macapitale.

    Aprs des semaines d'un voyage fertile en dangers de toutessortes, j'ai fini par arriver la Citadelle de l'Ombre, qui se dressesur un Pic proximit de cette fort. Des rumeurs rendaient eneffet responsable son Seigneur Arkayn de l'invraisemblablechangement qui tait intervenu dans l'attitude de mon frre. Siseulement j'avais dirig mon arme contre lui, au lieu d'aller la

    perdre dans les plaines du Malberg !...Longtemps, j'ai cherch Arkayn, dans les labyrinthes de laCitadelle et je l'ai enfin dcouvert, cach dans une salle secrte,creuse au plus profond du Pic. L, j'ai appris de ses propreslvres que sa magie avait fait de mon frre son esclave..qu'Averoktait devenu un Vampire ! Aveugl par la fureur, je me suisprcipit sur lui, oubliant qu'il tait un redoutable magicien. Unclair noir a alors jailli de la paume de sa main... et j'ai perdu lesouvenir de ce qui est arriv par la suite. Car lorsque j'ai reprisconscience, cette brave femme tait penche sur moi et calmaitl'intense douleur qui me rongeait l'aide d'une prparationd'herbes. Mais la magie d'Arkayn a vol ma jeunesse et ma force.Et seule la mort du sorcier dmoniaque pourra me faireretrouver mon apparence et permettra mon frre de trouver lerepos ternel. Prenez mon pe. Vous tes le meilleur de meschevaliers. Vous seul pouvez sauver le royaume.

    Avec respect, vous saisissez l'pe qui est pose sur les genoux devotre roi. Sa garde est faite de l'ivoire le plus blanc, sertie d'or etde rubis. Vous vous reculez de quelques pas, et vous la sortez deson fourreau. La fine lame, lgrement bleute, tincelle dans lachaumire. Et son tranchant est tel qu'elle pourrait sectionnerl'objet le plus massif. De plus, elle est dote de pouvoirsmagiques, si l'on en croit les lgendes qui courent son sujet. En

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    quelques mots, Valafor vous explique comment vous rendre leplus rapidement la Citadelle de l'Ombre. Vous aimeriez qu'il

    vous en dise plus encore, pour savoir comment elle est dfendueet la nature des cratures qui protgent Arkayn. Mais les yeux du

    monarque se ferment et il tombe dans un profond sommeil. Il nevous reste plus qu' vous mettre en route. Mais avant que vousne quittiez la chaumire la femme vous glisse dans la main unanneau d'argent, serti d'une pierre bleue. Vous la remerciez et,aprs vous tre mis en selle, vous vous enfoncez dans l'obscurit.

    Et maintenant, tournez la page.

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    En suivant les indications donnes par le roi Valafor, vousretrouvez le sentier qui vous conduit bientt hors de la fort,

    dans une vaste plaine claire par la lune. Au loin se dressel'inquitante silhouette d'un Pic escarp, au sommet duquel vous le jureriez semble vaciller la maigre lueur d'une lanterne.La morne tendue que vous traversez est vide de toute vie. Vousn'entendez que le bruit des sabots de votre cheval et, parfois, lelointain hululement d'une chouette. Soudain, il vous semblereconnatre le galop d'un cheval et, en vous retournant, vousapercevez au loin un destrier qui arrive vers vous grande allure,mont par un cavalier revtu d'un long manteau noir qui flotte au

    vent. Allez-vous :Essayer de distancer le cavalier en vousmettant vous-mme augalop ? Rendez-vous au161

    Faire demi-touret l'attendre ? Rendez-vous au273

    Vous dissimuler derrireune charrette qui se trouvenon loin devous ? Rendez-vous au51

    2

    Vous tendez la Boule de l'air le plus engageant qui soit, mais toutce que vous obtenez est un sourire de ddain. A l'vidence, vousne marchandez pas avec le premier venu. Allez-vous chercherdans votre sac un autre objet lui offrir (revenez, dans ce cas, au125), ou prfrez-vous lui adresser la parole (rendez-vous au10)?

    3Vous bondissez dans la pice et vous vous trouvez face un vieilhomme la peau ride, assis devant une table. Votre irruption l'asurpris, et il vous regarde d'un air tonn. Mais sa surprise est decourte dure, et vous le voyez tendre la main vers un levier qui se

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    trouve ses cts. Il le tire d'un coup sec et un mchantricanement dcouvre sa mchoire dente. Rendez-vous au117.

    4

    La Porte de Mtal grince affreusement lorsque vous la poussez et,

    avec peine, vous parvenez l'ouvrir suffisamment pour vousglisser dans son entrebillement. Vous allumez une torche, et lespectacle qui s'offre alors vous vous emplit de surprise, enmme temps qu'il vous glace d'effroi. En effet, devant vous sedressent un grand nombre de statues de facture si parfaite qu'unsouffle pourrait suffire leur donner la vie. Et la plupart d'entreelles tiennent en main, ainsi que vous le faites actuellement, unepe et une torche. Comme vous vous demandez avec perplexitce que vous allez faire, il vous semble entendre un bruit de

    chanes, provenant de derrire les statues. Allez-vous :Contourner les statuespour voir de quoi il s'agit ? Rendez-vousau109

    Revenir sur vos pas, puis vousdiriger vers la Porte d'Or ? Rendez-vous au96

    Revenir sur vos pas, puis vousdiriger vers la Porte de Bois ?Rendez-vous au106

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    Vous tirez violemment sur la grille, mais le seul rsultat que vousobtenez est de perdre l'quilibre et de tomber en arrire dans un

    grand fracas caus par votre armure. En maugrant, vous vousremettez sur vos pieds et vous apercevez alors un tre de petitetaille qui se dirige en sautillant vers vous. C'est un Nain, dont

    vous vous seriez d'ailleurs bien pass, et que le vacarme que vousavez provoqu a attir. Son aspect est pouvantable : il a lamchoire infrieure pendante sous un nez en forme de pommede terre, au milieu duquel trne une norme verrue. On a desproblmes avec la porte, on dirait , marmonne-t-il, alors qu'uneexpression mchante apparat sur son visage. Il tend alors la

    main et, du bout des doigts, effleure la grille qui sort aussitt deses gonds et vole vers vous. Lancez deux ds. Si le chiffre quevous obtenez est gal ou infrieur votre total d'HABILET,rendez-vous au52Sinon, rendez-vous au266.

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    La lune fait natre des ombres inquitantes dans la cour et sur lesbtiments qui l'entourent. Soudain, l'une d'elles semblent sedtacher d'une tour et fondre sur vous. Votre cur bondit dans

    votre poitrine lorsque vous ralisez qu'il ne s'agit pas d'uneombre, mais que vous avez affaire un blme Faucon Zombiequi, maintenant, plane silencieusement au-dessus de votre tte,le bec grand ouvert, et ses redoutables serres tendues vers vous.Si vous possdez le Bton de Shambol, rendez-vous au 170.Sinon, rendez-vous au227.

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    Vous saisissez la Dague Volante et vous visez avec soin la corde laquelle est accroch le lustre qui se trouve juste au-dessus du

    Nain. En sifflant, l'arme vole dans l'air et tranche net la corde. Lelustre tombe terre dans un grand fracas assommant le Nain parla mme occasion. Vous pouvez maintenant pntrer dans la

    bibliothque et, aprs avoir ramass la Dague, vous vousapprochez du livre dans lequel crivait le Nain. Rendez-vous au74.

    8

    Des voix vous parviennent, provenant de l'autre ct de la porte.

    Bien qu'il ne vous soit pas possible de comprendre ce qui se dit, ilvous semble dceler quelque chose d'trange dans le son de cesvoix. En effet, elles n'expriment aucune motion, et sontparfaitement monocordes. Si vous dsirez pntrer dans la pice,rendez-vous au 207. Sinon, vous allez devoir demander auGuerrier de Bronze de tirer le levier qui se trouve dans le corridor(rendez-vous au 118), ou le tirer vous-mme (rendez-vous au197).

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    Instinctivement vous tirez votre pe lorsque vous distinguezsous le capuchon noir du cavalier l'horrible sourire d'unemchoire sans chair.Lancez un d. Si vous obtenez : de 1 4 :rendez-vous au191. 5 ou 6 : rendez-vous au279.

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    Les mots s'tranglent dans votre gorge lorsque vous la voyezsoudain cracher un jet de sang et que sa bouche s'ouvre sur de

    redoutables crocs. Avec terreur, vous constatez que sesvtements tigrs ont maintenant plus l'apparence d'une peau quede vtements ! Elle glisse vers vous en feulant, les babinesretrousses sur ses froces mchoires. Impossible de prendre laFuite : vous allez devoir mener le combat son terme.

    HGRESSE-GAROU ENDURANCE : 12

    Lancez deux ds. Si vous obtenez : 2 ou 3 : elle vous mordcruellement, et vous perdez 4 points d'ENDURANCE ;

    de 4 6 : elle vous donne un violent coup de patte,et vous perdez3 points d'ENDURANCE ;

    de 7 12 : la Tigresse perd 3 points d'ENDURANCE.

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au194.

    11

    Vous vous glissez derrire le paravent, et vous hurlez de dgoten dcouvrant un serviteur qui remplit des carafes de sangfumant. Vous bondissez alors dans la pice. A vos cris, lesconvives se sont dresss et, envous apercevant, leurs souriresgourmands dcouvrent des canines de belle taille ! Vous avezaffaire des Vampires mais ils sont bien trop nombreux pourque vous songiez engager le combat. Votre sang va ter un peude pleur des joues de cette horrible assemble, et votre aventurese termine ici.

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    De toute la force de votre volont, vous essayez de rsister ausortilge, et bientt les fourmillements cessent. Vous vous

    avancez alors vers le Nain, vous promettant de lui faire ravaler jamais son sourire narquois. Rendez-vous au101.

    13

    Vous ouvrez la porte, et vous vous retrouvez sur le seuil d'unesalle o une fte de Goules bat son plein. Et sans doute est-ellecommence depuis un certain temps, car la plupart des convivessont maintenant allongs sur les tables, dormant lourdement aumilieu d'ignobles amoncellements de chair humaine demi-

    dcompose. L'une d'entre elles vous a cependant aperu. Et ellerampe dans votre direction, en contemplant vos mollets d'un airqui ne vous laisse pas le moindre doute quant ses intentions.

    Vous fermez la porte la vole sur ce spectacle peu ragotant, etvous poursuivez votre chemin. Rendez-vous au270.

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    Le Guerrier de Bronze tient toujours tte aux Zombies, mais des

    morceaux entiers de son armure jonchent le sol, et il n'est plus entrs bon tat ! Il jette un regard autour de lui et, vous apercevant,il vous crie de sa voix fluette : Sauvez-vous pendant qu'il en estencore temps ! Ils sont trop nombreux pour nous ! Allez-voussuivre son conseil et vous enfuir toutes jambes (rendez-vous au146), ou pensez-vous qu'il est prfrable de ne pas tenir comptede son avis (rendez-vous au155) ?

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    Vous profitez de ce que la brute avec laquelle vous vous batteztrbuche sur un tabouret tranant terre, pour vous prcipiterhors de l'auberge. Sans perdre un instant, vous courez endirection de la Citadelle sous les quolibets et les injures desBrigands qui se bousculent la porte de l'auberge. Mais aucund'entre eux ne manifeste, cependant, la moindre vellit de vous

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    poursuivre. Bientt, la route commence grimper alors que vousvous approchez du Pic. Rendez-vous au78.

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    Alors que vous arrivez la hauteur de la premire armure, vousvoyez soudain la hallebarde qu'elle tenait dans son gantelet de ferbondir en l'air, puis se diriger en sifflant vers vous. Jetez deuxds. Si le chiffre que vous obtenez est gal ou infrieur votretotal d'HABILET,rendez-vous au 76. Sinon, rendez-vous au162.

    17

    Vous avalez une bonne gorge de cette Potion du Diable et,aussitt, un regain d'nergie vous parcourt le corps, ce qui vousfait gagner 10 points d'ENDURANCE(mais n'oubliez pas qu'enaucun cas votre total d'ENDURANCEne peut dpasser son totalde dpart). Ravi de cette trouvaille, vous dcidez d'avaler uneautre gorge de cette potion. Mais votre dsappointement estgrand en dcouvrant que le rcipient s'est mystrieusement vidde tout liquide.

    La souris qui se tient son ct vous fixe d'un air moqueur. Maisle regard que vous lui lancez a tt fait de la faire disparatre. Vousquittez la pice et vous prenez le couloir sur la droite. Rendez-

    vous au34.

    18

    Vous vous cartez du chemin et vous vous enfoncez soudainjusqu' la taille dans un sol boueux. Vous vous tes engag dans

    un marcage ! Vous n'avez pas une seconde perdre si vousvoulez vous tirer de ce mauvais pas. Vous avancez pniblement,et c'est avec soulagement que vous sentez la terre ferme sous vospieds. Mais alors que vous alliez vous extraire de cet universglauque, une forme reptilienne se dresse devant vous. Ou plusexactement, elle ondule, en ouvrant une gueule caverneuse l'haleine ftide et hrisse de redoutables dents. C'est peine si

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    vous avez le temps de dgainer votre arme pour combattre cettecrature putride.

    SERPENT DES BOUES ENDURANCE : 9

    Jetez deux ds. Si vous obtenez : de 2 6 : les dents acres dureptile vous dchirent le bras, et vous perdez 3 pointsd'ENDURANCE ;de 7 12 : le Serpent des Boues perd 3 pointsd'ENDURANCE.

    Vous ne pourrez pas prendre la Fuite au cours de ce combat. Sivous tes vainqueur, rendez-vous au190.

    19

    Le nuage de poivre vous enveloppe, et vous tes secoud'effroyables ternuements. L'Ogre, quant lui, a retrouv tousses moyens, bien que ses joues ruissellent de larmes. Et, alorsque vous tes dans l'incapacit de faire le moindre geste, il vousassne un violent coup de son os, qui vous fait perdre 3 pointsd'ENDURANCE. Si vous tes toujours vivant, il va vous falloircombattre.

    OGRE ENDURANCE : 12Lancez deux ds. Si vous obtenez :

    de 2 5 : vous recevez un nouveau coup qui vous faitperdre 3points d'ENDURANCE ;

    de 6 12 : l'Ogre perd 3 points d'ENDURANCE.

    Vous pouvez Fuir en revenant sur vos pas. Lancez alors les ds

    la manire habituelle, et rendez-vous au 128. Mais si vousprfrez mener le combat son terme, et si vous tes vainqueur,rendez-vous au111.

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    20

    Peu aprs, vous arrivez la hauteur d'une porte situe sur votredroite. Vous vous en approchez, et vous entendez, provenant de

    derrire elle, un bruit trange, semblable celui produit par del'eau bouillonnante. Si vous souhaitez ouvrir cette porte, rendez-vous au 105. Mais si vous prfrez continuer votre chemin,rendez-vous au34.

    21

    Sans perdre un instant, vous tirez la dague de son fourreau, etvous la lancez vers la forme sombre qui se tient l'extrmit de lasalle. Avec dsinvolture, Arkayn vous la renvoie d'une simple

    pichenette, et l'arme vous dchire douloureusement le bras, cequi vous fait perdre 3 points d'ENDURANCE. Si vous testoujours vivant, rendez-vous au248.

    22

    Sans savoir pourquoi, vous remplissez la corne d'un peu duliquide contenu dans le bassin, et vous tes tonn du plaisir que

    vous ressentez en le buvant. Son got n'est pas dsagrable et

    ressemble un peu celui d'un bon vin. Vous avez absorb del'lixir de Taureau, une potion curative, qui, instantanment, faitdisparatre toutes les blessures que vous auriez pu recevoir. Vousajoutez 10 points votre total d'ENDURANCE.Malheureusement, il vous est tout fait impossible d'emporterun peu de cet lixir avec vous. Vous reprenez donc votre chemindans le tunnel. Rendez-vous au212.

    23

    En faisant le moins de bruit possible, vous vous approchez de latable, sur laquelle sont disposs des objets pour le moinssurprenants. En effet, vous pouvez voir un bocal plein decrapauds conservs dans du vinaigre, un collier fait de pattesd'araignes et un crne humain transform en chandelier. Il y agalement de nombreux parchemins jauntres, sur lesquels vous

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    lisez au hasard : Les manches des balais devraient tre pluslongs, A petites cratures, petits esprits , et autres absurditsdu mme genre. Dans un tiroir, vous dcouvrez une pouped'argile reprsentant un Nain transperce d'aiguilles. Vous

    pouvez emporter cette poupe avec vous si vous le dsirez, ainsique les objets qui se trouvent sur la table. Mais n'oubliez pas denoter ce que vous choisirez sur votre Feuille d'Aventure.Maintenant, vous pouvez quitter cette pice et poursuivre votrechemin dans le corridor (rendez-vous au 43) mais, si vous leprfrez, vous pouvez galement aller voir la Sorcire de plusprs (rendez-vous au237).

    24

    Cette porte est faite d'un pais panneau de chne, et elle nesemble pas facile enfoncer. Vous pensez qu'il vous en coterait2 points d'ENDURANCEsi vous tentiez de le faire. Si tel estcependant votre choix, dduisez 2 points de votre totald'ENDURANCE, et rendez-vous au 163. Mais si vous prfrezpoursuivre votre chemin dans le corridor, rendez-vous au150.

    25

    Vous n'avez pas parcouru la moiti du chemin que vous voyezsoudain un Troll au visage de dmon surgir au bout du pont et

    vous barrer le chemin. Au mme instant, vous entendez unhennissement dans votre dos et, tournant la tte, vous apercevezun autre Troll en train de couper la bride de votre cheval qui,libr, s'enfuit au grand galop. Rendez-vous au258.

    26

    Avez-vous utilis la pelote de fil que vous avez trouve dans latanire de l'Ogre ? Si oui, vous retrouvez aisment votre chemindans le labyrinthe, et vous regagnez rapidement la porte de

    bronze double battant. Rendez-vous au 128. Mais si vousn'avez pas pens vous servir de cet objet, rendez-vous au185.

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    Vous poursuivez votre route et vous arrivez bientt en vue d'unerivire aux eaux sombres. Par terre, demi-cach par les herbes,

    vous remarquez un panneau de bois sur lequel vous pouvez lire : Passeur vingt mtres . Un autre panneau vous indique unchemin qui part sur votre droite. Il porte la mention suivante : Pont, 200 mtres. Sur l'autre rive, vous apercevez en effet uneembarcation de couleur noire, sur la proue de laquelle se tient,dans l'immobilit la plus totale, une silhouette fantomatique.

    Vous pouvez hler le passeur si vous le dsirez (rendez-vous au278), mais vous pouvez galement prendre le chemin quiconduit au pont (rendez-vous au50).

    28

    Vous tes arriv au bout de la pelote de fil, ce qui vous faitgrimacer de dpit. Vous pouvez faire demi-tour et revenir sur vospas (rendez-vous au 229). Mais vous pouvez galement prendrele risque de poursuivre votre chemin (rendez-vous au91).

    29

    D'horreur, vous faites un bond en arrire en apercevant la facegrimaante d'un squelette qui se reflte dans le miroir auprs devotre visage. Et il bondit sur vous dans le mme instant, unedague tincelante fermement serre dans sa main osseuse.

    SQUELETTE ENDURANCE : 9

    Lancez deux ds. Si vous obtenez :

    de 2 6 : le Squelette vous blesse, et vous perdez3pointsd'ENDURANCE;

    de 7 12 : vous frappez le Squelette qui perd 3 pointsd'ENDURANCE.

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    Vous vous trouvez maintenant dans un petit hall, et vous faitesface une porte de bronze double battant dcore d'tranges

    figures reprsentant des tres mi-hommes, mi-taureaux. Vouspoussez les battants de la porte qui s'ouvrent sans difficult surun corridor orient est-ouest. Si vous souhaitez vous diriger versl'ouest, rendez-vous au 128. Mais si vous prfrez vous diriger

    vers l'est, rendez-vous alors au20.

    38

    Vous remarquez une lgre fissure qui court de haut en bas dansle mur de brique devant lequel le chien s'est arrt. Non loin de

    cette fissure, un porte-flambeau vide est fix dans le mur. Sansnul doute, une porte secrte doit se cacher l ! Vous saisissez leporte-flambeau et, le manuvrant comme un levier, vousl'abaissez. Aussitt, un pan entier du mur se met pivoter dansun effroyable grincement, rvlant une pice au centre delaquelle se trouve une fontaine entoure d'un bassin. Plus loin,dans le mur nord, s'ouvre une nouvelle porte. Vous pouvez aller

    voir cette fontaine de plus prs si vous le dsirez (rendez-vous au149), mais vous pouvez galement vous diriger directement versla porte (rendez-vous au56).

    39

    Vous tournez l'anneau de la porte qui s'ouvre en grinant sur sesgonds rouills. Vous vous trouvez maintenant l'extrmit d'unsombre tunnel qui s'enfonce au plus profond de la Citadelle del'Ombre. Tenant fermement votre torche devant vous, vous vous

    y engagez avec la plus grande prudence. Rendez-vous au153.

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    L'auberge est brillamment claire, mais semble passablementmal fame. Dans un coin, vous apercevez un Chevalier, revtud'une antique armure. Son air hbt vous fait penser qu'il vautmieux le laisser ses sombres penses. Non loin de vous, troishommes l'apparence grossire des brigands, n'en pasdouter jouent aux ds. Ce sont leurs braillements avins que

    vous avez entendus tout l'heure. Debout derrire le bar,l'aubergiste est vaguementoccup essuyer des verres l'aide

    d'un torchon d'une propret douteuse. Allez-vous :Vous approcher du bar et adresser la parole l'aubergiste? Rendez-vous au51

    Vous installer la tabledu Chevalier ? Rendez-vous au63

    Vous approcherdes trois Brigands ? Rendez-vous au72

    Quitter ce lieu et poursuivrevotre chemin vers la Citadelle ?

    Rendez-vous au78

    48

    L'Orque fait un bond de surprise, et vous lui portez le premiercoup avant qu'il n'ait pu raliser ce qui lui arrive. En hurlant dedouleur, il se prcipite vers le mur et dcroche un hachoir de

    boucher. Puis, il se tourne vers vous, et s'avance dans votredirection, l'air froce.

    ORQUE ENDURANCE : 9

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    L'aubergiste vous fixe de ses petits yeux porcins, tandis que vousle mettez au courant de votre mission. Bien des aventuriers tels

    que vous ont franchi le seuil de mon auberge, vous rpond-il enricanant. Et j'ai entendu dire que bien peu d'entre eux ontdpass la cour d'entre de la Citadelle, qui est garde par uneespce de Faucon Zombie qui se rgale des yeux de tous lesinconscients qui, comme vous, sont suffisamment fous pour s'yrisquer. Puis, dans un reniflement de mpris, il baisse la tte, etse remet essuyer ses verres. Vous tes quelque peu branl parce que vient de vous rvler l'homme mais, aprs avoir quittl'auberge, vous reprenez nanmoins votre chemin en direction de

    la Citadelle maudite. Rendez-vous au78.52

    La grille passe quelques centimtres de vous et s'crase contrele mur qui se trouve dans votre dos.Possdez-vous une Dague

    Volante ? Si tel est le cas, rendez-vous au32. Sinon, rendez-vousau198.

    53

    Vous traversez la pice o se trouvait le chien. Sur la table estpose une bougie et quelques objets ne prsentant pas grandintrt. Aussi, vous passez sous la vote et vous vous engagezdans un corridor que vous suivez vers le nord pendant quelquesdizaines de mtres. Rendez-vous au37.

    54

    Possdez-vous la Boule de Bilboquet du Troll ? Si tel est le cas,rendez-vous au 220. Si vous ne possdez pas cet objet, vouspouvez vous engager dans le corridor (rendez-vous au 16), ourevenir sur vos pas pour vous intresser une autre porte. Dansce cas, vous pouvez vous diriger vers la Porte d'Or (rendez-vousau96), ou vers la Porte de Fer (rendez-vous au4).

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    Le Chevalier se bat avec vaillance, mais il y a trop longtemps qu'iln'a pas combattu pour pouvoir tenir tte trois adversaires la

    fois. Il blesse nanmoins deux d'entre eux, dont l'un gravement,mais le troisime lui porte alors un violent coup qui le projette terre, raide mort. Les Brigands vous regardent d'un air furieux.Mais ils sont trop mal en point pour s'attaquer vous et, enpansant leurs blessures, ils sortent de l'auberge. Vous pouvezmaintenant poser quelques questions l'aubergiste si vous ledsirez (rendez-vous au 51), ou quitter ce lieu votre tour, etreprendre votre route en direction de la Citadelle de l'Ombre(rendez-vous au78).

    56

    Vous traversez la pice et vous ouvrez la porte. Devant vous setrouve un couloir, et vous vous y engagez. Rendez-vous au37.

    57

    Aimablement, on vous fait un peu de place, et vous vousretrouvez bientt assis la table, entre deux Goules. La crature

    qui se trouve sur votre gauche est dj dans un tat d'britavance et vous lorgne d'un air glouton de ses yeux rouge sang.Quant votre voisine de droite, elle ne vous prte aucuneattention, trop occupe dvorer un morceau de viande, dont

    vous prfrez ne pas connatre la provenance. Un serviteurs'approche alors et dispose une assiette et des couverts devant

    vous, en disant d'une voix onctueuse : La spcialit du jour,monsieur ! La premire Goule vous pousse du coude, vouspressant de vous rgaler... Allez-vous essayer d'avaler quelques

    bouches pour ne pas veiller sa mfiance (rendez-vous au241),ou prfrez-vous rclamer un peu de vin pour gagner du temps(rendez-vous au189)?

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    La panique vous gagne lorsque vous comprenez que vous voustes gar dans un labyrinthe. Possdez-vous une pelote de fil ?

    Si oui, rendez-vous au28. Mais si vous ne possdez pas cet objet,il ne vous reste plus qu' marcher au hasard (rendez-vous au91).

    61

    En poussant un terrible hurlement, vous vous prcipitez vers leSeigneur de l'Ombre. Tout coup, vos pieds ne rencontrent plusle sol et vous tes prcipit, tte la premire, dans un puits que la

    brume vous avait cach. Vous tes-vous li d'amiti avec leFaucon d'Or ? Si oui, rendez-vous au 139. Sinon, rendez-vous au

    119.

    62

    Les jambes grles de l'Homme Lzard flchissent, et il s'croulesur le sol, votre pe plante dans le corps. En vous penchantpour rcuprer votre arme, vous remarquez qu'il porte unechanette autour du cou, laquelle est accroche une cl de

    bronze. Vous pouvez la prendre, si vous le dsirez. Vous

    remarquez galement qu'il tenait, dans l'une de ses pattespalmes, une fiole pleine d'encre. La curiosit vous prend de jeterun coup d'il au parchemin sur lequel le vieil homme tait entrain d'crire. Rendez-vous au70.

    63

    Le Chevalier jette sur vous un regard glacial. Je m'appelleStentor de la Valle, vous dclare-t-il. Je suis assis cette table

    depuis plus d'une anne. Trs exactement depuis le jour o uneterrible tempte m'a pouss dans cette auberge maudite. Monarmure s'est rouille, et il m'est impossible de me lever. Pendanttout ce temps, l'aubergiste m'a nourri et a pourvu tous mes

    besoins. Non par gnrosit, mais par mchancet. Car grandeest sa satisfaction de me voir dans cet tat... Je vous en prie,donnez-moi un peu d'huile, et il me faudra peu de temps pour

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    Le fate d'un arbre gigantesque arrive la hauteur de cetteterrasse, et il vous semble qu'en vous laissant glisser de brancheen branche, vous pourriez atteindre sans encombre le fond de ceravin. Si vous voulez essayer de pntrer dans le donjon, il vous

    faut emprunter obligatoirement l'un ou l'autre de ces chemins.Allez-vous descendre l'escalier de gauche (rendez-vous au 292),ou celui de droite (rendez-vous au83) ?

    66

    Vous bondissez dans la bibliothque et vous vous prcipitez versle Nain. Il lve les yeux de son grand livre, et vous jette un regardplein de mchancet en mme temps qu'il fait un geste de sespetites mains ratatines. Aussitt, vous tes envelopp par unelueur bleue, alors que vous ressentez d'intenses fourmillementsdans tout votre corps. Lancez deux ds. Si le rsultat que vousobtenez est gal ou infrieur votre total de PSI, rendez-vous au12. Sinon, rendez-vous au280.

    67

    A votre grande surprise, il s'incline profondment devant vouslorsque vous lui adressez la parole. Puis il se dirige vers le coffret

    qui est pos sur le tapis, et en soulve le couvercle. Dans lecoffret, vous pouvez apercevoir une petite fiole reposant sur uncoussin de velours. Le Guerrier de Bronze lve alors la tte vers

    vous, et dclare d'une voix aigrelette : Cette fiole contient unePotion d'Invisibilit. Son effet est de courte dure : le temps, parexemple, de traverser une salle, et de porter un coup unennemi. Elle pourra vous tre d'une grande utilit lorsque vous

    vous trouverez face face avec le Seigneur de l'Ombre. Sitoutefois une telle occasion se prsente.

    Vous le remerciez pour le prsent qu'il vient de vous faire, et vousrangez soigneusement la fiole dans votre sac. Puis vousdemandez au Guerrier de Bronze de vous conduire dans lecorridor. Rendez-vous au264.

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    La terreur vous fait oublier tous les principes de la chevalerie, etvous vous prcipitez dans la galerie aux portraits, pour constater,

    avec le plus grand dsespoir, que vous vous tes engag dans uncul-de-sac. En jetant un regard affol autour de vous, vousremarquez que, de chacun des portraits, s'chappent desmanations fantomatiques semblables de lgres brumes, quiflottent lentement dans votre direction. Un vent de folie voussubmerge, et vous vous recroquevillez sur vous-mme, encomprenant qu'il vous est tout fait impossible d'chapper auxfantmes de la famille du Seigneur de l'Ombre. Votre aventure setermine ici.

    69

    Le chemin sur lequel vous marchez est trs troit, et il est bord, droite comme gauche, par un sol d'aspect marcageux. Detemps autre, des manations putrides s'en chappent, et de

    grosses bulles clatent sa surface. Soudain, vous apercevez unvieil homme qui se dirige vers vous, en suivant le chemin. Il estrevtu d'un long manteau, et s'appuie sur un fort bton de chne.Bien qu'il ne soit plus maintenant qu' quelques mtres de vous,il voussemble qu'il ne s'est pas encore rendu compte de votreprsence. Vous pouvez franchir les quelques mtres qui voussparent de lui (rendez-vous au 64) ou, si vous le prfrez, vouspouvez faire quelques pas hors du chemin pour lui laisser lepassage (rendez-vous au18).

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    Vous vous penchez sur le parchemin, et vous constatez quel'homme venait juste de terminer d'y tracer une srie de signes

    cabalistiques dont l'ensemble forme, sans aucun doute, uneformule magique. Si vous dcidez de dchiffrer cette formule,votre ENDURANCE reviendra dans l'instant son total dedpart. Vous pouvez le faire maintenant, si vous le dsirez, puis

    vous dchirerez le parchemin. Mais vous pouvez galementemporter le parchemin avec vous, et l'utiliser quand bon voussemblera, sauf au cours d'un combat. N'oubliez pas que laformule ne peut tre lue qu'une seule fois. Maintenant, vouspouvez quitter la pice, pour reprendre votre chemin dans le

    corridor. Rendez-vous au59.71

    L'Orque lche le hachoir, qui rebondit sur les pavs de la cave,puis il s'croule sur le sol. Poss sur un tabouret, vous remarquezune miche de pain noir ainsi qu'un morceau de fromage. Vous legotez du bout des dents et vous constatez avec surprise qu'il estexcellent. Aussi, vous n'en faites qu'une bouche. Ce maigre,mais dlicieux repas, vous fait gagner 6 points d'ENDURANCE.Il est temps, maintenant, de quitter ce lieu humide. Vousgravissez donc les marches de l'escalier, qui dbouche sur uncorridor pauvrement clair que vous prenez sur la gauche.Rendez-vous au153.

    72

    Vous vous approchez des trois hommes, qui vous regardent ducoin de l'il. Ils vous proposent de vous joindre leur partie. Si

    vous acceptez leur invitation, rendez-vous au 86. Sinon, vouspouvez vous diriger vers la table o est assis le Chevalier (rendez-vous au 63), ou vers le bar derrire lequel se trouve l'aubergiste(rendez-vous au 51). Mais vous pouvez galement quitterl'auberge, et poursuivre votre chemin (rendez-vous au78).

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    A peine avez-vous aval une gorge du liquide, que vous tes prisde nauses. Vous perdez 6 points d'ENDURANCE. Si vous tes

    toujours vivant, vous entendez maintenant l'homme pousser unsourd grognement. Rendez-vous au268.

    74

    En fait, ce livre est une sorte de registre. Il est ouvert une pagequi porte la date d'aujourd'hui, et vous pouvez y lire :

    Deux servantes pour le dner des Goules.

    - 20 litres de sang de paysan pour les Vampires.- Ailes de chauves-souris farcies de cafards pour le Matre(plateau laiss devant la porte de sa chambre, car il tait occuppar des expriences magiques).

    En feuilletant les pages du registre, vous constatez qu'ellesportent toutes des listes aussi lugubres que celle que vous venezde lire. Et vous frissonnez en imaginant le nombre de monstres

    qui doivent tre tapis dans les caves et les labyrinthes de laCitadelle ! Rendez-vous au84.

    75

    Vous marchez pendant quelque temps et vous arrivez bientt lahauteur d'une citerne creuse dans l'une des parois du tunnel. En

    vous penchant au-dessus d'elle, vous constatez avec rpugnancequ'elle est pleine d'un liquide qui a l'apparence du sang.Possdez-vous une corne de taureau ? Si tel est le cas, rendez-

    vous au 22. Sinon, vous reprenez votre marche dans le tunnel.Rendez-vous au273.

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    La hallebarde vous manque de peu, mais en faisant un bon dect pour l'viter vous vous tes plac juste en face de la

    deuxime armure, dont la lance siffle maintenant vers vous !Jetez deux ds. Si le chiffre que vous obtenez est gal ou infrieur votre total d'HABILET, rendez-vous au 94. Sinon, rendez-

    vous au162.

    77

    Vous vous dbarrassez de votre cape et, d'un large mouvement,vous la lancez devant vous comme vous l'auriez fait d'un filet. Leschauves-souris se prennent dans ses plis et, avant qu'elles ne

    parviennent se dgager, vous vous prcipitez dans le corridorBientt vous tes de retour dans la bibliothque. Vous pouvezprendre maintenant l'escalier du milieu (rendez-vous au 205),ou celui de gauche (rendez-vous au148).

    78

    Le chemin s'lve en spirale autour du Pic, et il vous semble avoirmarch pendant une ternit lorsque vous parvenez enfin sur un

    terre-plein, barr son extrmit par un lourd portail de chne.De chaque ct de ce portail, clair par la froide lumire delalune, se dresse un squelette de pierre qui semble vous fixer deson regard vide. Vous tes envahi par un pressentiment funbre,mais vous reprenez vite courage, et vous vous dirigez vers lalourde porte. Allez-vous manifester votre prsence d'une faonou d'une autre, afin que l'on vienne vous ouvrir (rendez-vous au240), ou prfrez-vous essayer de pousser le portail sans attirerl'attention (rendez-vous au130) ?

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    Instinctivement, vous levez votre pe dans un geste de dfenseet le Dragon s'arrte net. Poussant un hurlement trangl, il se

    transforme en une seconde en un bloc de pierre. Le jet deflammes qu'il tentait de vous lancer s'est galement chang enpierre, et le monstre prsente maintenant vos yeux un aspectdes plus tranges. Vous comprenez alors que son regard a croiscelui du Basilic. La tte de la crature ne vous tant plusd'aucune utilit, vous pouvez vous en dbarrasser (mais n'oubliezpas de modifier en consquence votre Feuille d'Aventure). Unelueur dore attire votre attention. Elle provient du nid du Dragonet, vous en approchant, vous dcouvrez un uf d'or. Si vous

    souhaitez vous en emparer, rendez-vous au113. Si vous prfrezexaminer le lieu afin d'y trouver une issue, rendez-vous au286.

    80

    Lentement, le Chevalier se redresse et, levant les bras, il saisitune hallebarde accroche au mur, au-dessus de la chemine.Puis, faisant demi-tour, il se dirige vers les trois hommes qui,cessant soudain de rire, dgainent leurs armes d'un air rsolu.

    Allez-vous prter main-forte au Chevalier (rendez-vous au230),ou prfrez-vous le laisser affronter seul les Brigands (rendez-

    vous au55) ?

    81

    Les quatre branches pendent maintenant lamentablement contrele tronc de l'arbre, et une sve rougetre s'coule lentement des

    blessures que vous y avez faites. Vous atteignez enfin le fond duravin, o vous apercevez, non loin de vous, la sombre entre d'un

    tunnel qui s'ouvre la base du Pic. Rendez-vous au239.

    82

    Cher ami, dit-il, pourriez-vous avertir le sommelier que nousn'allons pas tarder manquer de cet excellent breuvage ? Et il

    vous adresse un sourire radieux qui dcouvre ses crocs

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    sanguinolents. Aprs l'avoir assur que vous ne manquerez pasde faire part au sommelier de son dsir, vous quittez rapidementla salle, et vous regagnez la bibliothque. Maintenant, vouspouvez vous engager dans l'escalier du milieu (rendez-vous au

    205), ou dans celui de gauche (rendez-vous au148).83

    Vous descendez jusqu' la terrasse. Devant vous, vous devinez,plus que vous ne les voyez, les hautes murailles du donjon. En

    vous penchant sur le parapet qui entoure la terrasse, vousconstatez que le ravin est profond d'une cinquantaine de mtres,et vous examinez avec perplexit l'arbre gigantesque qui y apouss, et dont les plus hauts feuillages arrivent votre hauteur.

    Aprs tout, il ne serait certainement pas difficile de descendredans ce ravin en sautant d'une branche l'autre... Si vouschoisissez cette solution, rendez-vous au291. Mais vous pouvez,galement, utiliser le sac de Glands de Shambol, si toutefois vousle possdez (rendez-vous au36).

    84

    Trois issues situes dans le mur nord de la bibliothque peuventvous permettre de quitter la pice. Plus exactement troisescaliers qui s'enfoncent dans l'obscurit. Un petit morceau deruban rouge est accroch sur un ct de l'escalier de gauche,alors que vous remarquez une flaque de sang sur le palier del'escalier de droite. L'escalier du milieu ne comporte aucun signeparticulier. Vers lequel de ces trois escaliers allez-vous vousdiriger :

    L'escalier central ? Rendez-vous au205

    L'escalier de droite ? Rendez-vous au256

    L'escalier de gauche ? Rendez-vous au148

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    pais tapis. Dans la chemine crpite un bon feu de bois. Et elleest allonge sur un divan qui fait face ce feu. L'ombre desflammes ne fait que rendre encore plus vident la finesse de sestraits, le vert ple de ses yeux. Quant ses cheveux, ils paraissent

    plus tincelants encore que les flammes du feu. Elle est revtuede ce qu'il vous semble tre une trs fine combinaison, taillesans aucun doute dans une peau de tigre. La seule issue de cettepice est situe dans le mur qui vous fait face. Aprs lesprouvants moments que vous venez de vivre, vous ressentezsoudain la ncessit de vous reposer quelques instants devant un

    bon feu ! Vous pouvez vous diriger vers cette femme pour luiadresser la parole (rendez-vous au 10). Mais vous pouvezgalement chercher dans votre sac un cadeau que vous pourriez

    lui offrir (rendez-vous au125).88

    Aprs quelques pas, vous arrivez la hauteur d'une nouvelleporte situe dans le mur de droite. Si vous souhaitez ouvrir cetteporte, rendez-vous au 172. Mais si vous prfrez poursuivre

    votre route dans le corridor, rendez-vous au43.

    89

    L'Orque vous lance le contenu du seau au visage, mais vous vousjetez suffisamment vite sur le ct pour l'viter. Nanmoins, unefeuille de laitue vient se coller sur votre visage, devant vos yeux.Et lorsque vous parvenez vous en dbarrasser, vous poussez unhurlement de douleur. Car l'Orque s'est prcipit sur vous et

    vient de vous frapper d'un violent coup de hachoir, ce qui vousfait perdre 3 points d'ENDURANCE. Si vous tes toujours

    vivant, vous sortez de ce tunnel comme vous le pouvez, tout en

    dgainant votre pe.

    ORQUE ENDURANCE : 12

    Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 6 : l'Orque vous porteun nouveau coup de son hachoir, et vous perdez 3 pointsd'ENDURANCE;

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    acrs vers lesquels vous vous prcipitez. C'est ici que se terminevotre aventure.

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    Le bruit est tout proche de vous maintenant. Et, soudain, uneodeur putride de vtements et de matires organiques endcomposition vous assaille, alors qu'une masse molle vous

    bouscule. Il vous est impossible de distinguer quoi que ce soitdans cette obscurit. Mais il vous semble vident que, pour lachose qui se trouve vos cts, il en est tout autrement.

    ETRE PUTRIDE ENDURANCE : 12

    Jetez deux ds. Si vous faites :

    2 ou 3 : vous tes violemment frapp par cette masse molle, etvous perdez 4 points d'ENDURANCEet 1 point de PSI;

    de 4 7 : vous recevez un coup qui vous fait perdre3 pointsd'ENDURANCE;

    de 8 12 : un coup que vous avez port l'aveuglette frappe votre

    adversaire, qui perd 3 points d'ENDURANCE.Bien entendu, il vous est impossible de prendre la Fuite dans uneobscurit semblable ! Si vous tes vainqueur, rendez-vous au46.

    94

    Vous atteignez sain et sauf l'extrmit de ce diabolique corridorqui dbouche sur un vestibule dont les murs sont tendus detapisseries anciennes. Rendez-vous au65.

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    Vous poursuivez votre chemin dans ce couloir tortueux et, alorsque vous allez aborder un autre de ses nombreux coudes, vous

    entendez une voix s'lever d'une alcve que vous n'aviez pasremarque sur votre droite : Est-ce vous, Fabien ? Mon encre !M'apportez-vous mon encre? Cela fait au moins une heure que jel'attends ! Vous pouvez ne pas prter attention cette voix etpoursuivre votre chemin dans le couloir (rendez-vous au 107).Mais vous pouvez galement rpondre en imitant la voix del'Homme-Lzard (rendez-vous au138), ou plus simplement vousruer dans l'alcve, l'pe la main (rendez-vous au3).

    96

    Il vous faut dployer un effort intense pour parvenir entrebiller suffisamment la porte et vous y glisser. C'est dansd'effroyables grincements qu'elle vous livre enfin le passage.

    Vous vous trouvez maintenant au seuil d'une petite chapelle dontl'cre odeur de mort vous fait courir des frissons dans le dos.Dress contre le mur qui se trouve face vous, vous remarquezun autel macabre, fait de crnes, de fmurs et de tibias humains.Sur cet autel, la lueur tremblotante de votre torche claire uneDague dont la valeur doit tre considrable, car sa garde est du

    jais le plus noir, alors que sa poigne est incruste de signesruniques en or pur. A chacune des extrmits de l'autel brle uncierge noir. Et sur l'un de ses cts, vous pouvez apercevoir une

    vote sombre. Allez-vous :

    Vous diriger vers cette vote ? Rendez-vous au 225 Vousemparer de la Dague ? Rendez-vous au143

    97

    Vous examinez la poupe d'argile de la Sorcire, et vousfrissonnez tellement elle vous semble proche de la vie. Enhaussant les paules, vous la jetez dans le feu. Soudain, vousralisez que la bibliothque est devenue silencieuse, et vous vousprcipitez vers le panneau. La chaise se trouve toujours devant la

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    table, mais elle est prsent vide, alors que la plume aveclaquelle crivait le Nain vole lentement vers le sol. Avecprudence, vous pntrez dans la bibliothque, jetant des regardsinquiets autour de vous. Mais, aprs avoir soigneusement

    examin les tagres pour voir si elles ne recelaient aucunecachette et soulev toutes les tapisseries, vous en venez laconclusion que le Nain s'est bel et bien volatilis. Vous enprofitez pour vous approcher de la table et, avec curiosit, vous

    vous penchez sur le grand livre qui y est ouvert. Rendez-vous au74.

    98

    Vous enjambez la fentre et vous posez les pieds sur la corniche,sur laquelle vous avancez avec la plus grande prudence, vouscramponnant de vos doigts gels toutes les pierres faisantsaillie du mur. Aprs tout, le sol ne se trouve qu' quelque centmtres au-dessous de vous ! A votre grand soulagement, vousarrivez bientt la hauteur d'une fentre, donnant sur une pice

    brillamment claire. Un norme chien semble monter la gardedevant une porte : de toute vidence, il s'agit de la portecommuniquant avec la pice que vous venez de quitter. Allez-

    vous essayer d'ouvrir la fentre pour pntrer dans la pice, enesprant que le chien ne se montrera pas agressif (rendez-vousau 231), ou prfrez-vous continuer progresser le long de lacorniche (rendez-vous au158)?

    99

    La dcharge vous frappe de plein fouet, et vous ressentez unedouleur atroce lorsque les flammes diaboliques brlentprofondment votre chair. Vous perdez 15 points

    d'ENDURANCEet, si vous tes toujours vivant, rendez-vous au157.

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    au57. Mais personne ne vous en voudra de vous loigner de celieu mal fam. Rendez-vous dans ce cas au115.

    103

    Le dernier des Trolls se bat avec la force du dsespoir.

    Lancez deux ds. Si vous faites : de 2 5 : il vous blesse, et vousperdez 3 pointsd'ENDURANCE;

    de 6 12 : vous lui portez un coup qui lui fait perdre 3 pointsd'ENDURANCE.

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au120.

    104

    En proie la plus grande terreur, vous vous prcipitez traversla cour. Et soudain, vous apercevez la porte ouverte d'une crypte.Sans la moindre hsitation, vous la franchissez, et vous dvalezquelques marches pendant que vous l'entendez se refermer dansun bruit caverneux. Dans l'obscurit, vous remontez les marchesen ttonnant et, en bandant tous vos muscles, vous essayez de

    faire pivoter la porte de pierre. En vain. Derrire vous, vousentendez de longs gmissements qui vous font tourner la tte. Lecaveau est maintenant nimb d'une lueur verdtre dans laquellese profile une cohorte de fantmes qui se dirige vers vous. Il vousest impossible de vous chapper de ce lieu sinistre, mais necraignez rien. Ces fantmes ne demandent qu'une chose : que

    vous vous joigniez eux. Mme si vous avez chou dans votremission...

    105

    Vous pntrez dans un petit laboratoire. De curieux appareilsencombrent les tables qui s'y dressent, ainsi qu'une quantit dercipients en verre dans lesquels bouillonnent joyeusement desliquides de multiples couleurs. De l'un d'eux s'chappe une lgremousse bruntre qui semble vouloir se diriger vers vous !

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    maigre, mais nanmoins trs agrable repas, vous fait gagner 6points d'ENDURANCE. Il est temps maintenant de quitter celieu humide. Vous gravissez donc les marches glissantes del'escalier qui dbouche sur un corridor pauvrement clair que

    vous prenez sur la gauche. Rendez-vous au153.115

    Vous refermez la porte et vous regagnez la bibliothque. Quelescalier allez-vous prendre maintenant ? Vous pouvez choisircelui du milieu (rendez-vous au205), ou celui de droite (rendez-

    vous au256).

    116

    Subitement, l'obscurit disparat alors que l'image d'un Faucon

    d'Or se forme devant vos yeux. Maintenant vous pouvez voir lacrature qui se tient face vous : et vous frmissez enreconnaissant une abominable Harpie. Sans aucun doute blouiepar la lumire, elle pousse des cris aigus, en se protgeant les

    yeux de ses mains griffues. Vous en profitez pour essayer de luiporter le premier coup.

    HARPIE ENDURANCE : 12

    Lancez deux ds.Si vous faites : de 2 4 : la Harpie vous dchire le bras de sesgriffes, et vous perdez 3 points d'ENDURANCEet1 point de PSI;

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    5 ou 6 : la crature vous assne un coup violent qui vous faitperdre 2 points d'ENDURANCE;de 7 12 : vous frappez laHarpie du plus fort que vous le pouvez, ce qui lui fait perdre 4points d'ENDURANCE.

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au209.

    117

    Le sol se drobe sous vos pieds car, en manuvrant le levier, levieil homme a ouvert une trappe dans laquelle vous tesprcipit. Et vous vous fracassez les os, lorsqu'enfin vousatteignez le sol, quelque deux cents mtres plus bas. Votreaventure se termine ici.

    118

    Le Guerrier de Bronze saisit le levier et, d'un coup sec, il le tire.Le bloc de pierre jaillit alors dans sa direction, et le fracassecontre le mur dans un crissement de mtal. Bien que vous soyeztriste d'avoir perdu un tel ami, il vous faut nanmoins poursuivre

    votre mission. Et vous vous engagez sans hsiter dans le couloirqui tait obstru par le bloc de pierre. Rendez-vous au88.

    119

    Votre chute semble ne pas devoir se terminer, et le riredmoniaque d'Arkayn, le Seigneur de l'Ombre, rsonne ets'amplifie contre les parois du puits. Soudain, un affreux fracasd'os briss se fait entendre. Mais quant vous, heureusement,

    vous ne l'avez pas entendu. Car ce sont vos propres os quiviennent de se disloquer ainsi au fond du puits. Votre aventure se

    termine ici.

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    120

    Vous dcouvrez 12 Pices d'Or ainsi qu'une pierre ronde percede deux trous de diamtres ingaux dans les affaires des Trolls.

    Cette pierre est en fait la boule d'un bilboquet troll. Vous pouvezemporter les Pices ou la Boule, si vous le dsirez, et reprendrel'Or que vous avez laiss dans la bote en bois avant de vousengager sur le pont (si toutefois vous aviez rgl le page). Vousatteignez l'extrmit du pont et vous vous mettez en marche versle Pic qui se dresse quelque distance, non sans regretterl'absence de votre fidle cheval. Bientt, vous arrivez dans unezone marcageuse, et vous vous arrtez pour trouver un cheminqui pourrait vous permettre de traverser sans danger cette

    tendue fangeuse. Rendez-vous au69.121

    Soudain, vous apercevez devant vous une lueur qui clignote dansla brume, et c'est avec soulagement que vous comprenez que

    vous allez enfin sortir de ce maudit marcage. En effet, vous netardez pas fouler un sol ferme et, peu de temps aprs, vousarrivez devant la porte d'une auberge. Sans aucun doute, c'est dece lieu que provenait la lumire, car la faade du btiment est

    brillamment illumine par des torches qui sont plantes dans delongs porte-flambeau fichs en terre. Au-dessus de votre tte,une enseigne se balance en grinant. En dchiffrant l'inscriptionqui y est porte, vous apprenez que vous vous trouvez Au reposdu Chevalier . Dans un coin sombre, il vous semble apercevoirla silhouette d'un corps tendu terre : s'agit-il d'un homme ivreou d'un cadavre ? Vous jugez plus prudent de ne pas apporter derponse cette question ! De l'auberge vous parviennent desclats de rires grossiers. Vous doutant que l'endroit est mal fam,allez-vous poursuivre votre route vers la Citadelle (rendez-vousau 78), ou prfrez-vous nanmoins pousser la porte del'auberge (rendez-vous au47) ?

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    D'un coup sec de votre arme, vous tranchez la tte du monstre.Puis, la saisissant, vous la plantez au bout de votre pe, en

    prenant garde de ne pas croiser son regard. Vous tesmaintenant dsarm, mais la prochaine crature que vousrencontrerez sera instantanment change en pierre ds qu'elle

    verra cette tte. Rendez-vous au206.

    123

    A vos pieds, le Loup-Garou reprend peu peu son apparencehumaine, alors que son sang s'coule lentement dans l'herbe.

    Vous pouvez emporter sa cruche de vin, si vous le dsirez. Ce

    liquide tera la raison qui en boira, mis part les loups-garouset autres humains pouvant se transformer en monstre. Rendez-

    vous au27.

    124

    Le supplice dure pendant plus d'une demi-heure, jusqu' ce queles Lutins Volants, lasss de leur jeu, dploient leurs petites aileset s'envolent dans la nuit. En poussant un soupir de

    soulagement, vous reprenez votre marche dangereuse sur lacorniche et, finalement, vous arrivez devant une fentre ouverte.Sans hsiter, vous enjambez l'appui de la fentre et vous sautez...dans un lit o repose un squelette dont les mchoires pendantes

    vous grimacent un sourire ! Dans le mme mouvement, voussautez hors du lit, et vous quittez cette pice. Rendez-vous au37.

    125

    Si toutefois vous les possdez, vous pouvez choisir dans votre sacl'un des objets suivants :

    Une cruche de vin Rendez-vous au203

    Une Boulede bilboquet troll Rendez-vous au2

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    Un Mdaillon contenantune mche de cheveux blonds Rendez-vous au151

    126

    Votre hurlement est de courte dure, car le bloc de pierre vientde vous rduire en une charpie sanguinolente contre la paroi ducouloir. Votre aventure vient de se terminer.

    127

    Dans l'incapacit de faire le moindre mouvement, vous voyez leZombie s'approcher de vous en faisant tournoyer son cimeterre.

    Votre terreur augmente lorsque vous vous apercevez qu'il est

    suivi d'un autre Zombie, puis d'un troisime. Vous parvenez,cependant, porter la main votre pe. Mais lorsque vousrussissez la dgainer, il est trop tard, car vous vous croulezsur le sol, le corps perc de coups. Jamais plus vous ne vousrelverez. Votre aventure se termine ici.

    128

    Vous marchez dans le corridor jusqu' un petit hall dont les murs

    sont recouverts de tapisseries moisies. Une table poussireuse sedresse en son milieu, sur laquelle sont disposs des assiettes etdes couverts enargent terni. Soudain vous tendez l'oreille enentendant un bruit de pas provenant d'un corridor qui dbouche l'extrmit de ce hall. Sur la pointe des pieds, vous vousprcipitez dans ce corridor qui oblique bientt vers la droite, et

    vous vous retrouvez face face avec une monstrueuse crature aucorps humain, mais la tte de lzard, qui vous fixe d'un air peuengageant de ses yeux globuleux. Le monstre est vtu d'une

    espce de casaque de velours blanc brod de rouge, et d'unpantalon de velours, rouge galement. Une fraise blanche qu'ilporte autour du cou forme un curieux contraste avec sa peaucailleuse d'une couleur vert sombre. Cette vision de cauchemar

    brandit un norme sabre avec lequel elle fait de grandsmoulinets. Halte ! vous siffle-t-il. Qui tes-vous ? Ssavez-vousle mot de passse ? Si vous souhaitez dgainer votre arme pour

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    Vous revenez vite de votre frayeur, alors que le spectre se balancedoucement devant vous en gmissant sourdement. Constatant

    qu'il n'a rien, en fait, de redoutable, vous vous approchez de lui,et c'est d'une voix presque imperceptible qu'il s'adresse vous : Je suis le fantme de sir Sylvestus, un noble chevalier de Lalassa.J'ai chou dans ma tentative de m'attaquer au Seigneur del'Ombre qui m'a tu et m'a enterr dans ce lieu sinistre. coutezattentivement ce que je vais vous dire, car je ne peux resterlongtemps en votre compagnie. Il y a deux chemins qui mnentau donjon et vous les trouverez aprs avoir franchi cette porte. Et il vous indique la porte recouverte de lierre que vous avez dj

    remarque. Suivez la direction de l'est, et surtout, quoi qu'ilvous arrive, ne prenez surtout pas la pelote de fil de l'Ogre quevous allez rencontrer : c'est un pige ! En revanche, si vouspntrez dans un laboratoire d'alchimiste, n'hsitez pas boire lecontenu d'un rcipient contenant de l'lixir Arien. Il est tout fait indispensable que vous absorbiez cette potion pour mener

    bien votre mission. Enfin, un autre fantme hante les corridorsau-del de la galerie aux portraits. Ecoutez ses conseils, comme

    vous coutez les miens, et alors, une nouvelle re de prosprit

    rgnera sur le pays ! Pendant qu'il parlait, vous avez observ lefantme avec attention, car vous aviez eu l'occasion derencontrer sir Sylvestus de son vivant : un tre mlancolique etpeu enclin tenir de longs discours, bien diffrent de l'entit

    vous faisant maintenant face. Allez-vous prendre le risquedel'offenser en cherchant savoir d'une manire ou d'une autres'il vous a dit la vrit (rendez-vous au 288) ou, pensant que

    vous tes trop mfiant, allez-vous vous satisfaire de ce qu'il vientde vous rvler (rendez-vous au242) ?

    133

    Vous vitez le filet de justesse et, tournant sur vous-mme, vousvous retrouvez face face avec le jeune homme que vous avez vus'enfuir peu auparavant. Il saute vers vous en brandissant unpoignard.

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    JEUNE HOMME ENDURANCE : 9

    Lancez deux ds. Si vous faites :

    de 2 5 : le poignard vous blesse, et vous perdez2 pointsd'ENDURANCE;

    de 6 12 : vous blessez le jeune homme qui perd3 pointsd'ENDURANCE.

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au60.

    134

    Vous tes entran par ce dluge d'immondices, mais vousparvenez nanmoins vous agripper la paroi du tunnel. Vousvous dbarrassez de tous les dtritus qui se sont accrochs vouset, en grimaant, vous reprenez votre progression dans l'gout,

    jusqu' atteindre finalement une petite cave pauvrement claire,dans laquelle se trouve un Orque occup remplir un baquetd'pluchures de lgumes entasses dans un coin. Il vous tourne ledos, et vous aurez le bnfice de la surprise dans le combat que

    vous allez lui livrer. Rendez-vous au48.

    135

    En tremblant, vous dbouchez la fiole contenant l'Antidote, etvous en avalez d'un trait son contenu. Au bout de quelque temps,le rythme de votre cur se ralentit, et c'est en poussant un soupirde soulagement que vous essayez votre front ruisselant de sueur.Les jambes encore faibles, vous vous remettez en chemin.Rendez-vous au91.

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    mouvement, il fait siffler sa faux dans l'air, alors que le Faucons'vanouit dans un nuage d'or, sa mission termine.

    LE SEIGNEUR DE L'OMBREENDURANCE : 18

    Lancez deux ds. Si vous obtenez :

    2 : la faux vous effleure seulement. Mais ce faisant, elle vousensorcelle et vous tombez sur le soi, paralys tout jamais ;

    3 ou 4 : la faux vous heurte si violemment qu'elle transpercevotre armure et vous blesse profondment. Vous perdez 4 pointsd'ENDURANCE;

    de 5 7 : votre armure, bien que transperce par la faux, vousprotge. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE;

    de 8 10 : vous portez un coup Arkayn qui perd 3 pointsd'ENDURANCE;

    11 ou 12 : rassemblant toutes vos forces, vous abattez votre pesur le Seigneur de l'Ombre qui perd 6 points d'ENDURANCE.

    Aprs deux assauts, rendez-vous au298.

    140

    Vous dchiffrez les caractres runiques qui sont inscrits sur leparchemin, et le portail de chne commence s'ouvrir lentementdans un effroyable grincement. Le parchemin disparat alorsd'entre vos mains, mais il vous a permis de pntrer dans la courd'entre de la Citadelle de l'Ombre. Rendez-vous au244

    141

    La respiration de l'Ogre se transforme en un sifflement aigulorsque votre pe s'enfonce dans son corps. Cependant, bienqu'il ait reu une mauvaise blessure, il s'avance vers vous, son

    visage crisp de rage.

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    Le filet vous enveloppe, et vous vous trouvez brutalement aussiemptr qu'une mouche prise dans une toile d'araigne. Le jeune

    homme que vous aviez vu s'enfuir prcdemment, saute alorsdevant vous sur le sol en poussant des gloussements de joie. Il aun poignard en main, et vous allez devoir le combattre comme

    vous le pourrez !

    JEUNE HOMME ENDURANCE : 9

    Lancez deux ds. Si vous obtenez : 2 : les mailles du filet vousmettent dans une impuissance telle, que vous ne pouvez mmepas dgainer votre pe. Et c'est en prenant tout son temps que

    votre adversaire vous plonge son poignard en plein cur ;

    de 3 6 : vous parvenez dgainer votre pe. Mais vous n'avezpas t suffisamment rapide cependant pour empcher le jeunehomme de vous blesser de son arme. Vous perdez 3 pointsd'ENDURANCE;de 7 12 : conservant votre sang-froid, vouscartez les mailles du filet, tout en tirant votre pe. Et le coupque vous portez votre adversaire lui fait perdre 3 pointsd'ENDURANCE.

    Comme vous tes pris dans ce maudit filet, il vous est impossiblede prendre la Fuite. Si vous sortez vainqueur de ce combat,rendez-vous au60.

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    Vous ouvrez le mdaillon et, peine la jeune femme a-t-elle vu lamche de cheveux, qu'elle bondit du divan en poussant des cris

    perants. Avec effroi, vous remarquez alors que ses dents sont enfait de redoutables crocs, et que ses doigts se terminent par desgriffes acres. Avant mme que vous n'ayez pu esquisser lemoindre geste, elle atterrit vos pieds, et se rduitinstantanment en un tas de poussire tremblotante. Totalementabasourdi, vous mettez quelque temps retrouver vos esprits et,dans l'incapacit de comprendre le phnomne dont vous avezt le tmoin, vous jetez un rapide regard autour de vous. Surune tagre est pose une Dague. Machinalement, vous vous en

    saisissez. Avec surprise, vous constatez qu'elle est d'une extrmelgret, et vous prenez un grand plaisir la manipuler et lafaire sauter dans votre main. Mais alors que, par jeu, vous visiezun fauteuil, la Dague s'chappe de votre main et va se planter ensifflant, dans son dossier ! Il y a longtemps que vous avezentendu parler des Dagues Volantes, mais jamais, vous n'aviez eul'occasion d'en dcouvrir une. En souriant de plaisir, vous vousdirigez vers le fauteuil d'o vous tirez l'arme magique pour laranger dans votre sac. Vous franchissez alors la porte o un

    couloir vous mne dans un autre vestibule. Rendez-vous au65.152

    Au moment o il allait tirer le levier, vous lui portez un violentcoup d'pe. Rendez-vous au70.

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    De nombreux tunnels dbouchent dans ce corridor, mais vous

    n'y prtez aucune attention et, bientt, aprs tre pass sous unevote, vous pntrez dans une petite pice. Face vous se trouveune porte en bois. Par une fentre, vous pouvez apercevoir lespremires rafales d'une tempte de neige. Vous vous approchezde la porte en essayant de faire le moins de bruit possible et, vouspenchant, vous collez votre il la serrure. L'il rouge que vous

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    gonds, et il ne vous est pas difficile de l'carter un peu plus pourque vous puissiez vous faufiler dans une salle haute de plafond.Des tapisseries dcorent tous les murs, et une paisse couche depoussire attnue les vives couleurs des tapis qui recouvrent le

    sol. Il semble que personne n'ait mis les pieds dans ce lieu depuisdes annes. Au centre de la salle, pos sur un petit tapis, setrouve un coffret de bronze. Et dans le coin le plus loign, vouspouvez distinguer une armure de bronze galement, dcore defines ciselures. Allez-vous quitter cette pice et poursuivre votrechemin dans le corridor (rendez-vous au 150), ou prfrez-vousouvrir le coffret pour voir ce qu'il contient (rendez-vous au176) ?

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    Vous vous rappelez le mot de passe qu'avait prononc l'HommeLzard : Ombre . Vous le prononcez votre tour et, d'ungeste, le Zombie vous fait signe de passer. En compagnie duGuerrier de Bronze, vous pntrez alors dans le poste de garde,o se tient une foule de Zombies qui parlent entre eux.Cependant aucun ne semble remarquer votre prsence, aucund'entre eux ne tourne vers vous son visage blafard. De leurs voixmonocordes, touffes comme si elles provenaient d'outre-tombe, ils poursuivent leur conversation. Tout en marchant aumilieu de cette sombre assemble, vous prtez une oreilleattentive ce qui se raconte. Ici, il est question de l'assassinat desquelques Chevaliers de Lalassa qui sont rests fidles au roi

    Valafor. L, on rit lugubrement en voquant le rgent duroyaume pantin dans les mains du Seigneur de l'Ombre. Cespropos vous rvoltent, mais vous parvenez nanmoins garder

    votre sang-froid en entendant un autre groupe de Zombiesvoquer un sujet qui vous concerne plus immdiatement : eneffet, d'aprs ce que vous comprenez, non loin du poste de gardese trouve une bibliothque dont le responsable est un Nain dunom de Rumpole. Et apparemment, ce pauvre Rumpole serait la

    victime d'une Sorcire qui le ferait horriblement souffrir enenfonant des pingles dans une poupe d'argile qu'elle auraitfaite son image. Mais comme les Zombies changent deconversation, vous dcidez qu'il est temps pour vous de quitter

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    Le Guerrier de Bronze bascule en avant et se fracasse sur le sol.En prenant garde de ne pas marcher sur les morceaux de son

    armure disloque, vous vous dirigez vers le coffret et, constatantqu'il n'est pas ferm cl, vous l'ouvrez. A l'intrieur se trouveune petite fiole qui repose sur un coussinet de velours mauve.Elle est pleine d'un liquide de couleur bleue. Sans hsiter, vousportez le flacon vos lvres, et vous en avalez le contenu d'untrait. Dans le mme temps, vos yeux se sont ports par hasardsur un miroir accroch au mur qui vous fait face et c'est avec laplus grande stupfaction que vous voyez votre image devenirfloue peu peu, pour disparatre compltement ! Vous vous

    prcipitez vers le miroir, au point de le toucher du bout de votrenez, mais il ne reflte rien : vous tes devenu invisible !Malheureusement le phnomne ne dure que quelques secondes,car votre image rapparat bientt. De dpit, vous jetez la fiolequi se brise vos pieds, et vous vous maudissez d'avoir gchcette potion qui aurait pu vous rendre les plus grands services.Rendez-vous au150.

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    Vous vous levez d'un bond, et vous faites quelques pas en arrire,tout en tirant votre pe. L'un des Brigands saute par-dessus latable, et les trois hommes vous entourent maintenant en vousmenaant de leurs redoutables dagues. Vous allez devoir lescombattre tous en mme temps.

    Premier BRIGAND ENDURANCE : 6

    Deuxime BRIGAND ENDURANCE : 9

    Troisime BRIGAND ENDURANCE : 9

    Lancez deux ds. Si vous obtenez :

    2 ou 3 : pas de chance ! Les trois Brigands vous frappent, et vousperdez 9 points d'ENDURANCE;

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    4 ou 5 : deux de vos adversaires parviennent vous porter uncoup, et vous perdez 6 points d'ENDURANCE;

    6 ou 7 : vous recevez un coup, et vous perdez3 points

    d'ENDURANCE;de 8 12 : vous blessez l'un des Brigands ( vous de choisirlequel) qui perd 3 points d'ENDURANCE.

    Ds que vous vous serez dbarrass de l'un des Brigands, rendez-vous au251.

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    Vous brandissez le Bton de Shambol que vous faites tournoyerau-dessus de votre tte. Aussitt, dans un grondement detonnerre, un clair d'or en jaillit, faisant disparatre le Faucondans un halo de lumire blouissante. Cependant, cette lueur netarde pas s'vanouir, et vous carquillez les yeux en voyant

    maintenant planer dans les airs un majestueux Faucon d'Or IIdcrit des cercles autour de vous, vous effleurant de ses ailes ensigne d'amiti Vous vous remmorez alors les paroles deShambol : Le Bton magique a le pouvoir de transformer unecrature du Seigneur de l'Ombre en un ami qui vous sera d'unegrande fidlit. Le Faucon d'Or disparait dans la nuit, mais

    vous avez la certitude que vous le reverrez au moment o vousaurez besoin de lui. Le Bton lui aussi a disparu. Modifiez votreFeuille d'Aventure en consquence, et ajoutez 1 point dePSIpour

    cette rencontre favorable. Maintenant, vous pouvez traverser lacour en direction de la tour. Rendez-vous au246.

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    Vous vous rappelez le mot de passe qu'avait prononc l'HommeLzard : Ombre . Vous le prononcez votre tour et, aussitt,

    le Zombie vous fait signe de passer, d'un geste de sa mainblafarde. Vous pntrez alors dans un poste de garde, o se tientune foule de Zombies qui parlent entre eux d'un ton monocorde.

    Vous ne prtez que peu d'attention aux propos du plus grandnombre, car leur conversation roule surtout sur les plans dressspar le Seigneur de l'Ombre pour asservir le royaume. Et le roi

    Valafor vous a tout appris sur ce sujet. En revanche, ce queracontent deux Zombies qui sont assis un peu l'cart attire

    votre attention. En effet, d'aprs ce que vous comprenez, non

    loin du poste de garde se trouve une bibliothque tenue par unNain du nom de Rumpole. Et, apparemment, ce pauvre Rumpoleserait la victime d'une Sorcire qui le ferait horriblement souffriren enfonant des aiguilles dans une petite poupe d'argile qu'elleaurait faonne son image ! Ce qui semble mettre les deuxZombies dans la plus grande joie. En frissonnant, vous vousloignez et vous vous dcidez quitter le poste, lorsque vousremarquez un levier plant dans le sol, dans l'embrasure de laporte. Vous essayez de le tirer vers vous, mais sans doute n'a-1>il

    pas t manuvr depuis longtemps, car il ne bouge pas d'unmillimtre. Mais peut-tre est-il possible de le tirer du corridor ?Rendez-vous au259.

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    La porte s'ouvre sur un troit passage aux murs de pierre, orientvers le nord. Aprs quelques pas, vous parvenez un croisement.Trois tunnels s'offrent vous et, rien ne les distinguant les unsdes autres, l'ide vous vient que vous pourriez vous y garerfacilement. Aussi, dcidez-vous d'attacher l'extrmit du fil unpetit anneau qui est fix dans une paroi. Ainsi, en droulant lapelote, il vous sera toujours possible de revenir sur vos pas. Alorsque vous alliez vous remettre en chemin, vous entendez unrugissement provenant, semble-t-il, du tunnel qui vous fait face.Dans quel tunnel allez-vous vous engager :

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    contact avec votre adversaire, ce qui vous cote 1 pointd'ENDURANCE;

    de 10 12 : le Guerrier de Bronze perd 3 points

    d'ENDURANCE.Vous pouvez prendre la Fuite n'importe quel moment ducombat. Rendez-vous, dans ce cas, au 150. Mais si vous dcidezde mener le combat son terme, et si vous tes vainqueur,rendez-vous au168.

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    Vous vous trouvez au milieu du pont, quand vous voyez, soudain,

    un Troll l'allure diabolique apparatre son extrmit. De toutevidence, il vous barre le chemin. Un ricanement vous fait alorstourner la tte : derrire vous, un deuxime Troll vous coupetoute retraite. Il a dtach la bride de votre cheval qui s'enfuit augrand galop, et il est en train d'ouvrir la bote dans laquelle vousavez dpos tout votre or. Se saisissant des pices, il vous dclared'un air goguenard : A prsent que vous avez pay le page,plus rien ne vous empche de vous amuser en compagnie desTrolls... Rendez-vous au258.

    178

    La silhouette reste parfaitement immobile tandis que vous vousapprochez d'elle. Et, pourtant, votre armure grince d'effroyablefaon chacun de vos pas ! Cependant, vous tenez fermement

    votre pe en main devant vous, prt faire face au moindredanger. Maintenant, vous n'tes plus qu' un pas de la crature,et vous pouvez mme voir par-dessus son paule le miroir qu'elle

    tient dans ses mains couvertes par les larges manches de sonmanteau. Intrigu, vou