dragon d'or 4 - La Malédiction du Pharaon

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    Oliver Johnson

    La

    Maldiction du

    PharaonDragon d'Or/4

    Traduit Je l'anglais par Laura Pitch

    Illustrations de Mark Dunn

    Gallimard

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    Comment combattre les cratures de la

    Pyramide

    Vous tes un aventurier qui a sillonn une grande partie dumonde connu. Votre insatiable besoin d'accepter les missions lesplus risques, de relever d'impossibles dfis, votre got pour lecombat, vous ont amen affronter les cratures les plusmonstrueuses, des sorciers et des magiciens aux pouvoirsdiaboliques, et bien d'autres adversaires tranges et terrifiants.Et toujours, vous tes sorti vainqueur des combats que vous avezd mener contre eux. Ces annes d'aventures ont dvelopp vos

    rflexes, votre habilet et votre force un point tel que peud'hommes seraient capables de vous rsister en combat singulier.Et une fois encore, vous allez tre amen risquer votre vie, l o

    bien d'autres intrpides aventuriers ont chou avant vous. Allez-vous vous montrer digne du surnom que vous ont fait mritertous les exploits que vous avez accomplis ? Car voil bienlongtemps que nul ne connat plus votre vritable nom, mais quetous tremblent devant le Dragon d'Or !

    Endurance. Habilet et Psi

    Avant d'entreprendre la nouvelle aventure qui vous attend, ilvous faut tout d'abord dterminer vos forces et vos faiblesses.Deux ds. un crayon, une gomme et une feuille de papier, sonttout ce dont vous allez avoir besoin pour cela. En pages 12 et 13,

    vous trouverez une Feuille d'Aventure sur laquelle vous pourrezinscrire tous les dtails d'une partie. Nous vous conseillons defaire des photocopies de ces deux pages, afin de pouvoir lesutiliser lorsque vous jouerez nouveau.

    Lancez deux ds. Ajoutez 20 au chiffre obtenu, et inscrivez letotal dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure.

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    Lancez ensuite un d. Ajoutez 3 au chiffre obtenu, et inscrivez letotal dans la case HABILETE de votre Feuille d'Aventure.

    Lancez nouveau un d. Ajoutez 3 au chiffre obtenu, et inscrivez

    le total dans la case PSI de votre Feuille d'Aventure.Pour des raisons qui vous seront expliques plus loin, les pointsd'ENDURANCE, d'HABILETE et de PSI changent constammentau cours de l'aventure. Vous devrez garder un compte exact deces points, et nous vous conseillons, cet effet, d'crire voschiffres trs petit dans les cases, et d'avoir votre gomme portede la main. Mais n'effacez jamais vos points de dpart (ou totalinitial). Car, bien que vous puissiez obtenir des pointssupplmentaires d'ENDURANCE, d'HABILETE et de PSI jamaisce total ne pourra excder vos points de dpart, sauf en de trsrares occasions qui vous seraient alors signales un paragrapheparticulier.

    Vos points d'ENDURANCE traduisent votre force, votre volontde survivre, votre dtermination, et votre forme physique etmorale en gnral. Plus vos points d'ENDURANCE sont levs,plus vous serez capable de survivre longtemps. Si, par malheur,

    votre total d'ENDURANCE devient gal zro, vous tes mort, etil ne vous restera plus qu' recommencer l'aventure son pointde dpart.

    Vos points d'HABILETE refltent votre agilit. Et il vous faudrabeaucoup d'habilet pour escalader des murs, franchir d'un bondpuits ou abmes, ou passer inaperu auprs d'un trop grandnombre d'ennemis.

    Avec vos points de PSI, vous saurez si vous pourrez rsister aux

    sortilges qui vous seront jets, si vous tes rceptif auxcommunications psychiques et, d'une faon gnrale, si vousavez suffisamment de volont pour faire face des situationsdevant lesquelles vous pourriez perdre votre sang-froid.

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    Combats

    Il vous sera souvent demand, au long des pages de ce livre, decombattre des cratures de toutes sortes. Parfois, vous aurez la

    possibilit de Fuir. Sinon, ou si vous dcidez, de toute faon, defaire face un adversaire, le combat se droulera comme suit.Tout d'abord, vous inscrivez les points d'ENDURANCE de lacrature dans une case vide des Rencontres avec un Monstre, sur

    votre Feuille d'Aventure. Les points d'ENDURANCEcorrespondant chaque crature sont donns dans le livre,chaque fois que vous faites une rencontre. Le combat se droulealors ainsi :

    1. Jetez les deux ds, et comparez le chiffre obtenu avec leschiffres figurant sur le tableau que vous trouverez dans chaqueparagraphe o vous devrez livrer combat.

    2. Diminuez le total d'ENDURANCE de votre adversaire, ou levtre, du nombre de points qui sera alors prcis.

    3. Commencez le deuxime assaut en reprenant l'tape 1. Etpoursuivez ainsi jusqu' ce que vos points d'ENDURANCE, ouceux de la crature que vous combattez, aient t rduits zro

    (mort).

    A certaines pages, vous aurez la possibilit de Fuir un combat, s'ilvous semble devoir mal se terminer pour vous. Si cette possibilit

    vous est donne, et si vous en dcidez ainsi, votre adversairetentera de vous frapper dans le dos, au moment o vous ferezdemi-tour. Jetez alors deux ds pour savoir si vous tes bless. Sile rsultat obtenu est suprieur votre total d'HABILETE, vousrecevez un coup dans le dos, et vous perdez 3 pointsd'ENDURANCE. Mais si ce rsultat est gal ou infrieur votretotal d'HABILETE, vous russissez Fuir sans dommage.

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    Equipement

    Au dbut de l'aventure, vous ne disposez que d'un quipementminimum. Vous tes arm d'un poignard et d'une pe magique

    qui vous clairera dans l'obscurit... De plus, vous tes revtud'une armure, et vous disposez d'une gourde d'eau frache, etd'un Sac Dos qui vous servira transporter les trsors ou lesobjets que vous trouverez tout au long de votre chemin. Inscrivezau fur et mesure toutes vos trouvailles dans la case Equipementde votre Feuille d'Aventure. Lors de certaines rencontres, vousaurez utiliser tel ou tel de ces objets qui se rvleront peut-treindispensables, utiles, ou dont les effets pourront tre nfastes...selon les indications qui vous seront donnes.

    Indications sur le jeu

    Vous voici presque prt vous lancer dans l'aventure. Maisattention : si vous lisez les pages qui vont suivre comme les pagesd'un livre habituel, l'histoire n'aura aucun sens. Suivez bientoutes les indications qui vous seront donnes, et vousdcouvrirez rapidement que cette histoire voluera suivant leschoix que VOUS dciderez. Un chemin mne jusqu' la chambre

    funraire de Kar-Thot le Magnifique. Dressez un plan au fur et mesure que vous progresserez : ainsi, si vous chouez votrepremire tentative, vous pourrez vous guider plus facilement,viter les piges qui vous seront tendus, vous emparer d'objetsutiles ou ignorer ceux qui ne vous auront pas port chance.

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    A la recherche de Gabbad...

    La chaleur est telle que les gouttes de sueur s'vaporent aussitt, peine apparues sur votre front. Et l'clat du soleil est si intense,

    que le sable du dsert, tout autour de vous, est d'un blanc decraie. A l'horizon, les silhouettes des nomades et de leurschameaux semblent flotter dans un univers liquide. Au loin, sur

    votre gauche, vous apercevez les minarets et les tours d'une villequi se dcoupent dans le ciel bleu sans nuages. Ses palmeraies,ainsi que les terrasses des btiments que vous devinez, plus que

    vous ne les voyez, rendent votre soif encore plus intense. Encorequelques heures, et vous pourrez vous dsaltrer, vous reposer.En attendant, vous courbez la tte sous les coups redoubls du

    soleil, tressaillant chaque fois que votre pc, presque chauffe blanc, rebondit sur votre cuisse. Vous avez parcouru plus detrois cents kilomtres dans ce dsert hostile du pays de Khem. en

    vous joignant aux caravanes des nomades et celles desmarchands. Cach dans votre ceinture, se trouve toujours lapetite Tablette en granit, grave d'tranges hiroglyphes Ouplus exactement, la moiti d'une Tablette car, en l'examinantattentivement, vous avez remarqu que l'un de ses bordsprsentait des traces de brisure videntes. Bien qu'il vous ait t

    impossible de dchiffrer les hiroglyphes, vous avez quand mmereconnu le cartouche royal du pharaon Kar-Thot, surnomm