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ecran recto2 - misterfrankenstein.com · La Marge de Réussite est de 5 Voici des exemples de Réussite Critique et d'Echec ... Il a quelques blessures superficielles. Légèrement

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Quel que soit le m

oment,un joueur peut décider de

transformer son prochain jet d'action en jet de Risque.

“Risquer”un jet perm

et de transformer un jet de dés

“normal”

en Critique et cela sur la base du résultat desdés.Le joueur ne peut pas décider si le critique est 1 ou6.Le hasard décidera pour lui :

* Si lors du jet,un des deux dés comporte un 1 ou un

6,le dé qui l'accompagne devient du m

ême nom

bre (siun des deux dés a pour résultat 1,l'autre devient à sontour un 1 et le jet devient une RC.Inversem

ent s'il s'agitd'un 6,le second dé devient un 6,le jet devient un E

C).* Si le jet de dés ne com

porte aucun 1 ou aucun 6 lejet doit être relancé jusqu'à obtention d'un 1 ou 6.

* Si le jet de dés est déjà un Critique (double 1 ou double 6),il est norm

alement considéré com

me un Critique.

* Si le jet de dés indique un 1 ET un 6 alors rien de

particulier ne se produit.

Les jets de Risque sont l'unique moyen pour un per-

sonnage possédant un duo de caractéristiques à 6 defaire un E

C,de mêm

e que pour un personnage ayantdeux caractéristiques à 1 de faire une RC.

Illimité m

ais risquéLes jets de Risque sont illim

ités mais un PJ ne peut

les utiliser à tout bout de champ :l'action doit présen-

ter un risque réel.U

n joueur ne peut recourir à ce genre de jet quelorsque l'échec a des conséquences sérieuses pour sonpersonnage.Le joueur doit être capable d'expliquer àl'assem

blée le risque qu'il encourt s'il rate son jet de dés(le gain apporté par la réussite est souvent évident).Sile m

eneur l'accepte,alors le jet peut être effectué.Les points d'héroïsm

e sont les “petits plus”qui font des

gobelins des personnages hors du comm

un,plus vail-lants et plus héroïques que la m

oyenne.Ils peuvent êtreutilisés/dépensés pour n'im

porte quelle action dum

oment que le m

eneur approuve son utilisation (pour

JET DE RISQUEle bon déroulem

ent du scénario) mais les points utilisés

ne se regagnent pas à la fin ou au début de chaque scé-nario,ils sont perdus à jam

ais.Il y a 3 types de pointsd'héroïsm

e :la Chance,la Volonté et le Courage.Touspossèdent des particularités propres qui sont décritesci-dessous.

ChanceLes points de Chance perm

ettent au personnage d'in-fluencer le destin et les événem

ents.Avec 1 point,un personnage peut se trouver au bon

endroit au bon mom

ent :le PJ saute par une fenêtre dudeuxièm

e étage et atterrit dans la charrette pleine defoin qui se trouve en contrebas,le personnage courtdans l'antre d'un inventeur pour se cacher et se retrou-ve dans une salle rem

plie de mannequins,le PJ parvient

à se cacher derrière un rideau,etc.Avec 1 point,un personnage peut avoir sous la m

ain(ou dans son environnem

ent proche) un objet souhaité,du m

oment qu'il n'est pas “im

possible”que l'objet en

question se trouve là :un agent peut transporter sur lui,dans sa besace et dans les poches de sa veste un tas debricoles…

Les objets uniques ne peuvent être obtenusde cette façon (artefact sacré,relique spécifique et Cie).

Avec 1 point,un personnage peut détourner l'atten-tion de lui ou la dévier sur un tiers.A

l'inverse,ce pointpeut aussi servir à reporter l'attention d'un tiers sur soi-m

ême (pour être choisi “au hasard”

dans une foule parexem

ple).Avec 1 point encore,un personnage peut se jouer

de la chance d'un tiers en lui mettant des bâtons dans

les roues :le poursuivant du PJ glisse sur un parterre debilles,un passant se m

et en plein dans son chemin...

VolontéLes points de Volonté perm

ettent au personnage de sedépasser m

entalement,de repousser ses lim

ites.Avec 1 point,

un personnage peut contrôler son

sang-froid et peut ignorer une perte de santé mentale

qu'il vient de subir (à moins que cette perte ait dépassé

le stade Dém

ent).Avec 1 point,un personnage peut regagner un stade

entier de santé mentale.

Avec 1 point,un personnage peut surm

onter unpoint faible et ignorer les m

alus en rapport avec uneaction m

entale lors de son prochain jet d'action.Avec 1 point encore,un joueur peut relancer un dé

parmi les deux dés déjà lancés pour espérer changer le

résultat,si le jet d'action dépendait d'une caractéristiquem

entale.

CourageLes points de Courage perm

ettent au personnage depuiser dans ses ressources physiques,

de trouver laforce,la déterm

ination de continuer son action.Avec 1 point,un personnage peut ignorer une perte

de santé physique qu'il vient de subir (à moins que cette

perte dépasse le stade Agonie et am

ène les points desanté physique du personnage en dessous de 0).

Avec 1 point,un personnage peut regagner un stadeentier de santé physique.

Avec 1 point,un personnage peut ignorer les malus

en rapport avec une action physique lors de sonprochain jet d'action.

Avec 1 point encore,un joueur peut relancer un déparm

i les deux dés déjà lancés pour espérer changer lerésultat,si le jet d'action dépendait d'une caractéristiquephysique.

Jet de Risque

Un PJ peut décider d'utiliser un point d'héroïsm

e(Volonté ou Courage) pour relancer un dé d'un jet deRisque m

ais,dans ce cas précis,il perd un point d'ex-périence (à déduire des points d'expérience reçus à la findu scénario…

).

POINTS D’HEROISME

Action(s) par tour

1 action par tour

2 actions par tour

3 actions par tour

Agilité (A

GL)

1 ou 2

3 ou 4

5 ou 6

Cum

ul5 points

8 points

15 points

40 points

10 points

Protection

Veste longue

Arm

ure de cuir

Cotte de maille

Arm

ure complète

Heaum

e

Qualité

absorbe 1 point

absorbe 3 points

absorbe 5 points

absorbe 8 points

absorbe 5 points

Lors d'une confrontation physique si le personnageest touché,il perd des points de santé physique.Cetteperte se calcule en fonction des dom

mages causés par

l'arme auxquels on ajoute la M

arge de Réussite du jetd'action (FO

R+AG

L lors d'une bagarre ou d'unaffrontem

ent à l'arme blanche).

Dom

mages physiques

Dom

mages

1D2

1D3

1D3+

11D

61D

6+2

Arm

eCoup de poing,de pied

Coup de tête,de griffes,de crocsG

ourdin,barreau de chaise,bâtonPoignard,dague,hachette

Epée,fléau,hache

Dom

mages

+0

+1

+2

+3

+4

+5

Marge de R

éussiteLa M

arge de Réussite est de 0La M

arge de Réussite est de 1La M

arge de Réussite est de 2La M

arge de Réussite est de 3La M

arge de Réussite est de 4La M

arge de Réussite est de 5

Voici des exemples de Réussite Critique et d'E

checCritique pouvant survenir lors d'une attaque ou d'unedéfense (que ce soit une parade ou une esquive).

Réussite Critique (double 1) lors d'une attaque

Le personnage obtenant une RC en attaquant,tue (oum

et K.O

.selon le bon vouloir du PJ) automatique-

ment son adversaire SAU

F s'il s'agit d'un personnageim

portant (un Grand M

échant de l'histoire,un PNJ

majeur ou un des PJs) auquel cas,les dégâts sont sim

-plem

ent doublés.Une RC ne peut être parée sauf

sil'adversaire parvient à obtenir une RC en défense.

Echec Critique (double 6) lors d'une attaque

Le personnage obtenant un EC en attaquant se bles-

se avec son arme ou avec l'arm

e de son adversaire.E

ffectuer les dégâts normalem

ent.

Réussite Critique (double 1) lors d'une défense

Le personnage obtenant une RC pare avec brio l'at-taque.Il réussit si bien,qu'il parvient à toucher sonadversaire (l'action dans son ensem

ble ne compte que

pour une seule action).L'adversaire feinté ne peut sedéfendre à m

oins d'obtenir une RC en défense.A

lternative :Le personnage pare si bien l'attaquequ'il parvient à détruire/casser l'arm

e de son adver-saire (au choix du joueur).

Echec Critique (double 6) lors d'une défense

Le personnage obtenant un EC en se défendant ne

parvient pas à parer l'attaque de son adversaire mais

en plus il détruit son arme durant l'affrontem

ent (lalam

e se brise,le manche casse,etc.).

Critiques lors d'un affrontem

entE

n bonne santéLe personnage est en parfaite santé physique.Il est au m

ieux de sa forme.

ContusionnéLe personnage est contusionné.Il a quelques blessures superficielles.

Légèrement blessé

Le personnage est blessé légèrement.Il a du m

al àcourir et il subit une gène dans ses m

ouvements.

Moyennem

ent blessé [ -2 ]Le personnage est bien blessé.Il ne peut pas courir,seulem

ent marcher.

Sérieusement blessé [ -3 ]

Le personnage est blessé très sérieusement.Il boite et

éprouve de grandes difficultés à marcher.

À l'agonie [ -4 ]Le personnage est dans un état critique,entre la vie etla m

ort.Il ne peut plus que ramper et dans peu de

temps il va som

brer dans l'inconscience.Arrivé à 0,si

ses points de santé physique ne sont pas remontés à 1

avant son prochain tour (grâce par exemple à l'aide

d'un baume),le personnage m

eurt.

Récupération de santé physique

Un personnage qui n'est pas m

ort finira forcé-m

ent par guérir.Il suffit d'avoir un peu de temps pour

se remettre de ses blessures.Avec un m

inimum

derepos le personnage regagne 1 stade par sem

aine.Laguérison se term

inant quand le personnage retrouveson statut “E

n bonne santé”.U

n personnage qui a normalem

ent suivi les coursde la G

rande Bibliothèque sait utiliser les baumes et

peut donc parvenir à regagner rapidement quelques

points de santé physique.

SANTE PHYSIQUE

Agir en prem

ier (prendre l'initiative)Chercher des inform

ationsCom

mander un groupe

CourirCrocheter une serrureCulture générale,connaissancesE

couter,sentir,goûter,toucher,voirE

scalader un mur

Esquiver un coup

Exécuter un tour de passe-passe

Garder son sang-froid

Grim

per à une cordeJouer la com

édieLancer un objet avec précisionLancer un objet loinPersuader un tiersRem

arquer un détail,déceler un objet Réparer / Recoudre des objetsSe bagarrerSe cacher,dissim

uler un objetSéduireSurvivre sans nourriture U

tiliser une dague

Action

Equivalence

+1 point de caractéristique.

+1 point de talent.

1 dans un nouveau talent.

-1 point de point faible.

1 point d'héroïsme.

XP

X* +

4

X* +

1

343

Carac.

AGL +

PER

ESP +

PER

ESP +

CHA

FO

R + CO

NAG

L + PE

RE

SP x 2PE

R x 2FO

R + AG

L AG

L + PE

RAG

L + PE

RE

SP x 2FO

R x 2E

SP + CH

AAG

L + PE

RFO

R + AG

LE

SP x 2PE

R x 2AG

L + E

SPFO

R + AG

LAG

L x 2 CH

A x 2

CON

x 2 FO

R + AG

L

* X étant le niveau désiré.

Perte de santé m

entaleÀ

chaque fois que le meneur juge qu'un événe-

ment ou une créature sont suffisam

ment choquants

pour ébranler la raison d'un ou de plusieurs person-nages,il dem

ande aux joueurs d'effectuer un jet desang-froid (E

SP x 2).Le résultat doit bien sur êtreinférieur ou égal à leur E

SP x 2.* Si le joueur réussit son jet,le personnage reste

stoïque et arrive à se raisonner face aux événements

(il ne perd pas de points de santé mentale).

* Si le joueur rate son jet,le personnage perd despoints de santé m

entale.Cette perte se calcule en

fonction de la marge d'échec.Cette m

arge étant la dif-férence entre le résultat du jet de dés et l'E

SP x 2 :

Si un personnage perd plus de points de santém

entale qu'il n'en possède,il devient irrém

édiable-m

ent fou,son personnage est perdu.

Si le personnage perd l'équivalent d'un stade entieren une seule fois,le M

J décide des actions du person-nage durant une brève période :catatonie,fuite effré-née,perte de conscience,etc.D

ans tous les cas,c'estle m

eneur qui décide de la durée de la crise.Une crise

majeure (plusieurs niveaux descendus d'un coup)

SANTE MENTALEdevant théoriquem

ent durer plus longtemps qu'une

crise mineure (perte d'un seul niveau).

* Si le personnage fait un EC lors de son jet de

sang-froid,en plus de perdre le contrôle de son per-sonnage durant quelques tem

ps au MJ,

le gobelingagne un nouveau point faible dont la valeur est égaleà son E

SP.C'est le meneur qui déterm

ine la nature dece point faible qui devrait néanm

oins être lié à lasource du jet de sang-froid.

* Si le personnage fait un RC lors de son jet desang-froid,en plus de rester im

passible face à l'hor-reur,il regagne des points de santé m

entale précé-dem

ment perdus.Le nom

bre de points ainsi regagnésest égal à l'E

SP du personnage.

Un personnage qui a réussit son jet d'E

SP x 2 nedevrait pas être choqué par une horreur de m

ême

nature que celle qui a provoqué son premier jet si elle

survient peu de temps après.

Récupération de santé m

entaleAvec un m

inimum

de repos,le personnage rega-gne 1 stade de santé m

entale par semaine gobeline (13

jours),à l'exception du premier point de chaque stade

atteint.Ce point minim

um sim

ule les peurs persistan-tes liées à la perte de santé m

entale,ses “cicatrices”psychologiques.

Ce dernier point ne peut disparaître que par un jetréussi d'E

SP x 2,jet qui ne peut être tenté qu'une foispar sem

aine.S'il est raté,rien ne se passe.S'il est réus-si,ce point restant disparaît.D

e plus,dans ce cas,lejoueur peut directem

ent refaire un jet pour essayer defaire disparaître le point du stade suivant (au lieu d'at-tendre une nouvelle sem

aine).Le personnage est considéré com

me Sain quand il

a regagné le premier stade (qu'il ait réussi ou non à se

débarrasser du premier point des stades précédents).

Perte1 23456

Marge d’E

checLa M

arge d’Echec est de 1

La Marge d’E

chec est de 2La M

arge d’Echec est de 3

La Marge d’E

chec est de 4La M

arge d’Echec est de 5

La Marge d’E

chec est de 6