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Lignée de Sang Lignée de Sang Les enfants de la nuits connus et inconnus Les enfants de la nuits connus et inconnus

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Les lignées de sang

VAMPIRE, La mascaradeLignée de Sang

Lignée de Sang

Les enfants de la nuits connus et inconnus

Table des matières

4Lignée de Sang : Abishai

Discipline : Chaudron6

Lignée de Sang : Aeneanii7

Lignée de Sang Alexandrian8

Discipline : Id12

Lignée de Sang : Anges Déchus13

Lignée de Sang : Ankou14

Lignée de Sang : Apophisim15

Discipline : Tromperie15

Lignée de Sang : Arachne15

Discipline : Arachnéiforme16

Lignée de sang : Les Archambaulds17

Voie de Thaumaturgie - Familiae Liber18

Lignée de Sang : Arcane18

Lignée de Sang : Arkady19

Discipline : Scriptus20

Lignée de Sang : Ashurian20

Discipline : Pax21

Clan : Assamite Erudit et Magi21

Assamite Erudit21

Discipline : Porphyria21

Dispositifs Porphyriacs22

Assamite Magi23

Discipline Elémentalisme23

Voie de la Terre23

Voie de l'Air24

Voie de l'Eau25

Voie du Feu25

Voie de l’Ombre26

Voie de l’Esprit26

Voie du Temps27

Lignée de Sang : Atargia27

Discipline : Arachnos29

Lignée de Sang : Basa-Khan30

Discipline Métamorphose-Basa30

Lignée de Sang : Bastra30

Discipline : Felis (version un)31

Discipline : Felis (version deux)31

Lignée de Sang : Bathory32

Discipline : Osmosis32

Lignée de Sang : Bestias33

Discipline : Animalisme Bestias33

Lignée de Sang : Bubanos33

Discipline : Contagion34

Lignée de Sang : Caantalsay35

Discipline : Vendaal35

Lignée de Sang : Canusite36

Discipline : Canus36

Lignée de Sang : Cavalier et Cavalier Antitribu37

Cavalier37

Cavalier Antitribu37

Discipline : Accuraisis37

Lignée de Sang : Charusche37

Lignée de Sang : Chacal38

Discipline : Anenti39

Lignée de Sang : Chapeliers39

Discipline : Cheshire40

Lignée de Sang : Chevaucheurs de la Bête40

Discipline : Maîtrise41

Lignée de Sang : Coelacanth41

Discipline : Aqueous42

Lignée de Sang : Colère43

Discipline : Porphyria43

Dispositifs Porphyriacs44

Lignée de Sang : Cour Céleste - Introduction -45

Lignée de Sang : Cour Céleste - Ch'I Chu -46

Discipline : Arachnos47

Lignée de Sang : Cour Céleste - Lung -48

Lignée de Sang : Cour Céleste - Pao -49

Clan : Cour Céleste- Shreh Ren -50

Discipline : Shreh Nao50

Lignée de Sang : Cour Céleste- Shu -51

Lignée de Sang : Cour Céleste - Yu -52

Discipline : Aquas52

Lignée de Sang : Cour Céleste- Ywe Lung -53

Discipline : Nex53

Lignée de Sang : Crotalusonycteris54

Lignée de Sang : Cruentor54

Discipline : Evanescere55

Voie de l'Illumination : Voie de Mactae55

Lignée de Sang : Dakini55

Sous-Lignée de Sang : Ghuls57

Discipline : Rumali58

Lignée de Sang : Danesti Sanguinari60

Lignée de Sang : Darker60

Discipline : Dichotomie61

Lignée de Sang : Detrius62

Discipline : Areal62

Lignée de Sang : DeVinci64

Discipline : Fusion64

Lignée de Sang : Didici65

Discipline : Sombra65

Lignée de Sang : Disciples d'Eris66

Voie de Thaumaturgie : Voie de la Discorde67

Lignée de Sang : Doppelganger (version 1)68

Lignée de Sang : Doppelganger (version 2)68

Discipline : Dopplegang69

Lignée de Sang : Draculean69

Discipline : Telens70

Lignée de Sang : Draconians71

Discipline : Draconis (version 2)72

Discipline Elémentalisme73

Voie de la Terre73

Voie de l'Air74

Voie de l'Eau74

Voie du Feu75

Voie de l'Ombre75

Voie de l'Esprit76

Voie du Temps76

Lignée de Sang : Dragosani77

Discipline : Altar77

Lignée de Sang : Élus de Malkav78

Lignée de Sang : Elvii79

Lignée de Sang : Endendara80

Discipline : Daphnéisme81

Lignée de Sang : Enfants de Caïn81

Discipline : Rapport82

Lignée de Sang : Enfants du Rasoir83

Discipline : Jumble84

Lignée de Sang : Enukadu85

Voie d'Illumination : Voie du Feu87

Discipline : Exsanguinus87

Lignée de Sang : Faerenetti88

Discipline : Densimétrie89

Lignée de Sang : Fantômes89

Discipline : Ghosting90

Lignée de Sang : Fils de Sam91

Discipline : Nécrotomie92

Lignée de Sang : Furies93

Discipline : Mentem94

Lignée de Sang : Gaerini94

Discipline : Aquas95

Lignée de Sang : Gangrel Mineur96

Discipline : Lacconis96

Lignée de Sang : Garguilleans97

Lignée de Sang : Gardiens97

Lignée de Sang : Generics98

Discipline : Ennui98

Lignée de Sang : Gremere99

Discipline : Cinétique100

Discipline : Dramaturgie100

Voie du Son100

Voie des Effets Visuels100

Lignée de Sang : Guerriers de l'Umbra101

Discipline : Métis101

Lignée de Sang : Hellène102

Discipline : Pétrification102

Lignée de Sang : Hetaerae104

Discipline : Ekstasis105

Lignée de Sang : Hibakusha - Introduction -106

Lignée de Sang : Hibakusha - Drukpa -106

Discipline : Druk Gyalpo107

Lignée de Sang : Hibakusha - Ju107

Discipline : Wu-Wei108

Lignée de Sang : Hibakusha - Kasa108

Discipline : Bushido109

Lignée de Sang : Hibakusha - Kuei109

Discipline : Hu Do110

Lignée de Sang : Hibakusha - Kyuketsuki -110

Voie de Thaumaturgie : Ginkaku-No-Machi111

Voie de Thaumaturgie : Kinkaku-No-Budo111

Lignée de Sang : Hibakusha - Onyudu111

Discipline : Technosis112

Lignée de Sang : Hibakusha - Sanatan -112

Discipline : Ahinsa113

Clan : Huitzilopochtli113

Discipline : Xiuhcoatl114

Lignée de Sang : Imperiturae115

Lignée de Sang : Iscariots116

Discipline : Pastoralis117

Lignée de Sang : Jakoba118

Discipline : Toucher de Jakob120

Lignée de Sang : Lacconians121

Discipline : Lacconis121

Lignée de Sang : Lamiae122

Discipline : Succubae123

Lignée de Sang : Légion des Malformés124

Rite125

Dons125

Discipline : Malformus125

Lignée de Sang : Leptoni125

Discipline : Quantum125

Lignée de Sang : Lothorian126

Discipline : Icarus127

Lignée de Sang : Lycanthropians127

Discipline : Lycanthropis129

Lignée de Sang : Lycaon130

Discipline : Métamorphose Lycaon133

Discipline : Unseelie134

Clan : Machomenoi137

Voie de l'Illumination : Voie d'Ares140

Discipline : Ptolemos140

Clan : Mancata143

Discipline : Sentier de Lilith145

Lignée de Sang : Marcheurs sur Peau146

Lignée de Sang : Mekara146

Discipline : Mechanus147

Lignée de Sang : Notrum148

Discipline : Salinus149

Lignée de Sang : Obour150

Discipline : Porphyria150

Dispositifs Porphyriacs151

Lignée de Sang : Ordre du Ver152

Discipline : Aquam [Eau]153

Discipline : Auram [Air]154

Discipline : Ignem [Feu]155

Discipline : Terram [Terre]155

Lignée de Sang : Panders Antitribu156

Lignée de Sang : Paulo157

Lignée de Sang : Raphaelites158

Lignée de Sang : Reaver159

Discipline : Ptolemos Moderne162

Lignée de Sang : Rouilles164

Discipline : Chuchoter164

Discipline : Crier164

Lignée de Sang : S'dao164

Discipline : Crainte165

Lignée de Sang : Shaman165

Lignée de Sang : Shutendoji165

Discipline : Telergi166

Voies de Telergi167

Lignée de Sang : Sicariot - Introduction -167

Voie de l'Illumination : Voie des Epines168

Voie de Typhon169

Lignée de Sang : Sicariot - Abaddonite -169

Discipline : Communion171

Lignée de Sang : Sicariot - Azazelian -173

Discipline : Ars Bellicus175

Lignée de Sang : Sicariot - Baelite -176

Discipline : Douleur178

Lignée de Sang : Sicariot - Belialian -179

Omniscience181

Lignée de Sang : Sicariot - Mashithite -181

Discipline : Érotique182

Lignée de Sang : Sicariot - Nephilim -183

Discipline : Défiance184

Lignée de Sang : Spirales185

Discipline : Toucher de Corruption185

Lignée de Sang : Tarantalus186

Discipline : Arachnidia186

Lignée de Sang : Tuillaign187

Imaginatii188

Lignée de Sang : Turing188

Discipline : Neuromancie190

Lignée de Sang : Vasuleans190

Discipline : Icarus191

Lignée de Sang : Vengeurs de Diedne191

Voie de Thaumaturgie : Toucher de la Nature194

Discipline : Nakyrae195

Lignée de Sang : Viecksy196

Discipline : Vol196

Discipline : Vision Rayon X196

Lignée de Sang : Wissengeist196

Discipline : Menschlichkeit199

Lignée de Sang : Wolven199

Voie d’Illumination : Voie de Gaïa201

Lignée de Sang : Xulalkharu202

Discipline : Mattaru204

Table des matières détaillée207

Lignée de Sang : Abishai

Par Jay Knioum

Surnom : Enveloppes.

Clan Parent : Baali .

Introduction :

Il castrera votre âme

et pénétrera votre esprit

Craignez ses yeux enflammés brûlant

Les esprits ne sont jamais détruits

Craignez ses yeux enflammés brûlant

Perdu pour toujours dans le vide

Craignez ses yeux enflammés brûlant.

- My Life With The Thrill Kill Kult,"Badlife" -

Penchant sur la propagation de la saleté et de la putrescence à travers le monde, les Abishai sont de vrais fils de l'Enfer : des démons enfermés dans une enveloppe vampirique. Par un lien tordu d'esprit sombre et de chair morte-vivante, ces démons sont libres de marcher sur la terre et d'assouvir des actes horribles sur ses habitants... humains ou autres.

Les Abishai ont leurs racines qui proviennent de l'ancienne Mésopotamie, et certains étaient membres de la Lignée Baali jusqu'à ce que leurs manières les amènent complètement dans l'emprise de l'Enfer, plus loin que même leurs aïeux n'osent aller.

Il y eut un Mortel, un nécromancien mésopotamien nommé Tlala, qui le premier accepta le Rite de Sarcophage (appelé maintenant Corpus Nocta), appelant en son corps un vil démon de la peste et de la corruption. Le Rite était exécuté par un Baali durant une Etreinte, croyant véritablement en une façon d'asservir un démon au moyen d'un bizarre Lien de Sang. Ce Baali pensait qu'en convoquant le démon en une de ses goules nouvellement Étreintes, le démon serait ainsi attaché à son service.

Ce Baali s'était trompé et les murs de sa chambre furent enduits de son sang. Le Nouveau-Né Abishai, le premier de son espèce, massacra son Sire et ses serviteurs, et s'enfuit dans la nuit. Depuis lors, Tlala apprit à contrôler et à canaliser les énergies profanes bouillant en lui pour gagner un grand et terrible pouvoir. Le pire de cela, cependant, est qu'il retint le secret pour infester un autre Caïnite avec les forces des ténèbres. Il nomma cette infection le Chaudron. C'est le Chaudron qui définit un Abishai, et c'est le but de tout Abishai que de propager le Chaudron à d'autres Vampires. Ainsi cela a été pour des milliers d'années, et ainsi cela est aujourd'hui.

Les Abishai ne sont pas complètement des démons, ni ne sont complètement des Vampires. Ils sont liés en un genre tordu d'existence symbiotique, car chaque essence s'entrecroise dans un pacte ténébreux. Les deux natures pensent comme une seule, mais concourent encore contre l'autre pour la prédominance. En beaucoup de façons, les Abishai sont maudits par une version vampirique d'Ombre que tous les Fantômes doivent endurer. Dans ce cas, le Chaudron de l'Abishai, comme ils l'appellent, est une entité séparée (ou en vérité beaucoup d'entités) forcée à partager ce corps. Souvent, la présence démoniaque est dominante, mais pas complètement. Le Vampire devient dépravé, mais indépendamment pensant. Le Vampire n'est pas un esclave, mais tend vers des actes mauvais. Quand le Vampire est faible ou perd son sang-froid, l'Autre prend rapidement le contrôle, mais seulement brièvement. Le reste du temps, les deux "âmes" sont sans différences l'une de l'autre, même pour l'Abishai lui-même.

Peu d'Abishai abhorre cette existence. La plupart l'embrasse, et se divertit dans le mal éternel. L'Abishai adore la douleur, la dégradation, et la destruction des autres. Ils existent pour propager la corruption et le mal, et frappent là où ils marchent.

Apparence

Les Abishai sont des excentriques, et en ont le look. Étant donné ce qu'ils sont, les Abishai tendent à se montrer dans des choses que les autres trouvent horribles. Ce sont des sadomasochistes, des hédonistes et des dérangés à l'extrême. Pour cette raison, ils s'orneront fréquemment de bijoux étranges qui dépassent de leur chair dans beaucoup d'endroits. Ils cicatrisent eux-mêmes, se brûlent eux-mêmes et aiment la douleur naissant d'un tatouage; beaucoup d'Abishai se couvrent le crâne pour s'aligner sur un tel art. L'expression sur la plupart des visages d'Abishai est celle de la démence, de l'aliénation mentale et de la malveillance.

Refuge

Les Abishai ne sont presque jamais trouvés seuls, s'ils sont trouvés. Ils cherchent des bâtiments cachés ou abandonnés assez grands pour contenir leur Creuset en entier. Ils chercheront des appartements, des entrepôts, des cinémas, des tunnels de métro ou autres déserts ou abandonnés. Ils tendent à éviter les égouts, car une guerre avec les Nosferatu n'est jamais désirée.

Les Creusets Abishai sont très rusés pour capturer d'autres Vampires. Les méthodes typiques incluent l'ouverture de boîtes de nuit bizarres qui pourvoient à un souterrain ou un autre style de vie, espérant attirer des hordes de jeunes Mortels et les vampires qui les suivent pour se nourrir. Ces Vampires apprennent trop tard qu'ils sont les chassés...

Création d'un Personnage

Bien que des PJs Abishai ne soient pas conseillés (voir Note Finale), voici quelques-uns des principes pour créer des PNJs de cette Lignée de Sang.

Bien que les Abishai puissent provenir de Caïnite de toute origine, la plupart de ceux qui étaient mort-vivant antérieurement à Corpus Nocta étaient Brujah ou Toréador auparavant, et ainsi, la plupart ont des combinaisons de Célérité, Présence, Puissance, Auspex et Chaudron. Il y a assez peu d'Abishai provenant des Malkavian, des Nosferatu ou des Trémère, bien qu'il en existe. Le plus évident un Vampire essaie d'être, le plus risqué est d'être ciblé par ces monstres.

Il y a beaucoup plus d'Abishai pris à la Camarilla qu'au Sabbat, peut-être parce que celui-ci engendre beaucoup plus de solitaires et de cibles plus faciles que les Packs trouvés dans les villes du Sabbat.

La Nature dominante chez les Abishai est Fanatique, bien qu'il y ait une bonne partie parmi Délinquant, Conformiste, Bon Vivant et Brave. Comme énoncé auparavant, il est très rare qu'un Abishai ne possède pas l'handicap Éducation Faussée. L'handicap Blessure Permanente est aussi commun parmi les Abishai qui sont Étreints directement par la Lignée de Sang, dû aux tortures infligées sur les Mortels durant leur période d'endoctrinement.

Faiblesses

Ne faire aucune erreur. Les Abishai sont des monstres. Même ceux qui font l'effort de se tenir dans une certaine mesure d'Humanité après avoir subi Corpus Nocta, chutent tôt ou tard aux exhortations sombres du Chaudron. Les Enveloppes ont plusieurs faiblesses, toutes nées de cette présence cancéreuse en soi.

Les Abishai sont maudits d'une aura d'énergie profane. Alors que le Vampire se promène, les animaux deviennent presque fous de peur. La nourriture pourrira. L'eau bénite deviendra chaude puis buée. Si un Abishai séjourne dans une zone pendant une longue période, les plantes proches mourront, marquant par ce fait les refuges de ces créatures par des arbres morts et un flétrissement des fleurs. Enfin, les émanations sombres provenant des Abishai seront aussitôt apparentes à tout emploi de Perception de l'Aura, sauf quand l'Abishai peut employer Dissimulation pour voiler l'effet (Dissimulation Niveau 6 nécessaire cependant). Pour une Perception de l'Aura, un Abishai sera enveloppé de flammes noires et de la vermine sera vue, rampant sous la peau du vampire.

Plus important, cependant, est alors que l'Abishai peut Etreindre comme le peut tout Vampire, l'Infant résultant ne sera pas Abishai, mais seulement Caitiff (appelé Acolyte par la Lignée de Sang). Seuls les Vampires qui subissent Corpus Nocta (Chaudron Niveau 6) peuvent recevoir cette Discipline. Jusqu'à ce que cet "honneur" soit accordé, ces Caitiff peuvent s'attendre à être torturé, tourmenté et complètement déshumanisé. Les Abishai sont inflexibles dans "l'instruction" de leurs Infants Caitiff; seulement quand les Acolytes sont estimés dignes et prêts à recevoir Chaudron, le rite est exécuté.

Enfin, l'obscurité de Chaudron coule dans l'Abishai à tout moment. Pour la plupart des Enveloppes, l'expérience est l'extase. Pour certains, c'est un constant tourment. Tout Abishai avec une Humanité de 5 ou plus devra entrer en conflit mental avec son Chaudron au moins une fois par nuit. S'il perd, le Chaudron reprend temporairement et le Vampire embarquera pour une bringue de cruauté et de dépravation, tandis qu'il ne peut seulement que voir les atrocités que son corps commet. Après que cette bringue est terminée (ce dont l'Abishai se souvient parfaitement), l'Abishai doit réussir un jet de Volonté (Diff : 8). L'échec résulte dans la perte d'un niveau en Humanité.

Disciplines de Clan

Chaudron, deux quelconques.

Stéréotypes

Pour tous les Caïnites : Ils seront nôtres.

"Messieurs, nous avons besoin de plus grands fusils." -- Ventrue Primogène de Dallas

Habitat et Société

Les Abishai sont unis vers un but simple et sombre : propager l'influence de l'Enfer, non par des pactes et des actions sombres, mais en propageant l'infection démoniaque. La Lignée de Sang est vaguement organisée, mais les groupes sont étroitement impliqués le long d'une structure pseudo-religieuse. Il y a toujours un "haut prêtre ou prêtresse" conduisant la "foule" d'une certaine manière. Ces foules (s'appelant "Creusets"), entreront tranquillement une ville et commenceront à infecter ses Vampires avec l'influence infernale. Les Abishai les moins puissants chasseront les Vampires de la ville un par un, les empaleront, et les traîneront à la Haute Prêtresse. Cet Ancien "accorde" alors le Baiser du Tombé, suivi occasionnellement par Corpus Nocta sur la victime, l'amenant à la bergerie.

Une fois que Corpus Nocta est exécuté, Chaudron est accordé au Vampire aux dépens d'une de ses précédentes Disciplines de Clan. La Discipline "balancée" est gardée, mais maintenant avance à un taux de non-clan. L'effet est similaire aux Enfants d'Osiris, et la manière dont ils gagnent leur Discipline Bardo. Si le Vampire fut Étreint par un Abishai (de ce fait devenant Caitiff jusqu'à Corpus Nocta), alors le Vampire peut sélectionner deux Disciplines quelconques, accordée par le Conteur. Ces deux avanceront au rythme de Discipline de Clan. Cela dépend de ce que les Vampires du Creuset connaissent et ce qu'ils sont prêts à enseigner. Depuis que les Enveloppes transforment des Vampires de tout Clan, la possibilité d'un Abishai avec des spécifiques Disciplines rares existe. Il peut même y en avoir une poignée qui connaît Mortis ou d'autres Disciplines pensées perdues dans le temps ou éteintes.

Les Creusets d'Abishai, aussi unis qu'ils sont, sont indépendants l'un des autres. Certes, plus d'une guerre a éclaté entre deux ou plus Creusets qui ont choisi la même ville comme "sol d'élevage". Cependant, les rencontres entre Creusets ne se terminent pas toujours violemment, et malheur à vous si vous êtes dans une ville où deux ou plus Creusets ont joint leurs forces.

Les Creusets opèrent assez comme un culte. Un Abishai d'un tel groupe (et rare est l'Abishai qui n'en fait pas parti) ne sont rien de moins que des fanatiques dans leur loyauté. Plus d'un Abishai se lance allègrement vers sa mort pour protéger son Haut Prêtre. Il y a des rumeurs parmi certains Trémère Antitribus qui disent que les Abishai pratiquent leur propre version de la Vaulderie afin d'appliquer davantage cette loyauté. Malgré tout, il est de pratique commune pour chaque Abishai célibataire d'un Creuset à être Lié par le Sang au Haut Prêtre, faisant partie du Corpus Nocta.

Les Abishai croient fermement que les Mortels sont du bétail attendant l'Étreinte, et que les autres Vampires sont des marionnettes insensées, enveloppes marchantes attendant leur destin comme hôtes de l'Enfer. Dans cette quête sombre, l'Abishai ne reconnaît pas de vraies loyautés, ni ne fait de différences entre Clans, Sectes ou organisations. Pour l'Abishai, il y a seulement les Abishai, ceux qui deviennent Abishai ou nourriture.

En tant qu'individus, cependant, les Enveloppes peuvent avoir des motifs plus compliqués. Certaines Enveloppes puissantes ont tranché des affaires avec des éléments moins savoureux de société Vampirique; les Abishai consentent à laisser un certain clan tranquille et en retour, les Enveloppes sont conduites directement aux ennemis de ce Clan. De tels "traités avec le diable" sont très hasardeux, et peu d'Abishai honorent leur partie de l'affaire pendant longtemps.

Pareillement, ces Vampires qui ont entendu paré d'Abishai ou ont été assez malchanceux pour avoir eu à traiter avec eux, savent que si un Abishai se trouve dans une ville, il y a probablement un Creuset quelque part et il valait mieux l'éliminer hier. Pour cette raison, et à cause de l'intolérance Abishai envers la dissension, les Enveloppes loups solitaires sont virtuellement inexistantes.

Outre leur but moteur d'infecter toute la Famille grâce à Chaudron, les Abishai se divertissent par leur "hobby" : la torture. Les Abishai l'aime. Certains aiment même la recevoir. Chaque Creuset a au moins une chambre de torture dans son Refuge, et les cris de leurs victimes (qui ne manqueront pas) rebondissent à travers les superficies abandonnées où les Enveloppes aiment demeurer. Beaucoup d'Abishai enregistrent leurs exploits pour la postérité. On dit que l'habileté des Abishai à infliger la douleur n'est rivalisée que par les Tzimisce.

Les Enveloppes sont d'enragés Diabolistes. Ils ne Diaboliseront pas un Vampire de leur Creuset, mais pour le reste… Il est de pratique courante pour les Creusets de Diaboliser les vieux Vampires et de convertir les plus jeunes. Quand il y une guerre entre Creusets, la Diablerie règne.

Enfin, les Abishai ne considèrent pas les idéaux ou lois de la Camarilla ou du Sabbat. Beaucoup d'Abishai ne sont même pas conscients de leur existence, étant Étreints directement par des Creusets isolés. En fait, il est un rare qu'un Abishai puisse même nommer un autre Clan. L'Handicap Éducation Faussée est aussi commune qu'une paire de crocs parmi les Vampires de cette Lignée.

Ça ne veut pas dire que les Abishai sont complètement dévergondés dans leur dépravation. Au contraire, ils limitent habituellement leurs pires actions aux limites de leurs Refuges communs, s'aventurant dehors seulement pour capturer plus de victimes. Ces victimes sont habituellement ceux qu'on ne peut pas manquer ou ces individus qui sont "bénis" . Pour un Abishai, "béni" signifie comme "maudit" pour tout le monde courant.

Abishai et autres Surnaturels

Les Enveloppent veulent infecter tous les Caïnites grâce à Chaudron; mais pour les autres créatures surnaturelles? Les Abishai trouvent des points communs avec le Ver et ses serviteurs. Les Danseurs de la Spirale Noire peuvent occasionnellement être trouvés comme employés d'un Creuset, servant comme renforts ou gardes. Les Abishai ne sont pas contre l'expérimentation et plus d'une Abomination Spirale Noire est née de la putride Lignée Abishai.

Les serviteurs du Ver sont curieux à la perspective d'enfermer des Fléaux à la place de démons dans le Chaudron Abishai. Quelques laboratoires ultra secrets de la Pentex travaillent durement à cette recherche. Si fructueux, ils essaieront d'enfermer de plus en plus de puissants esprits du Ver dans les Vampires, créant une Lignée de Sang Armaggédon pour éliminer tous les enfants de Gaïa.

Quelques Caerns du Ver qui sont aussi dans des Creusets Abishai. Un des plus grands est réputé être au Mexique, mais son emplacement n'est pas connu. Autrement, les Abishai jouent aussi un rôle dans les machinations du Nephandi. En fait, il y a certains mages assez forts en Connaissance des Vampires qui clament que la Lignée de Sang entière vint à cause d'une des manipulations du Nephandi.

Goules

Les Abishai goulifient assez souvent, et le traitement que leurs goules reçoivent est parmi le pire imaginable. Ils Étreignent le même type d'individus qu'ils goulifient; ceux qui sont flexibles, désespérés et souffrant pour un certain but. Les Abishai cherchent des jeunes fugitifs, des sans-abri et des fous. Quand l'occasion survient, les Abishai sont rapides pour Goulifier ou Etreindre ceux qui ont des entraves morales sévères, ceux qui prospèrent et font de leur vivant une misère ou mourir les autres. Les dealers, pédophiles, tueurs en série et autres sont des candidats pour Chaudron.

Une fois goulifiées, les âmes pauvres sont dévorées par un monde de cruauté, de douleur et de tourment. Ils sont bombardés d'images et de propagande. Une personne ou un vampire perdu dans la société Abishai ne sera jamais le même. Même la plus haute forte tête des goules ne gardera pas sa raison ou son individualité pendant longtemps. En effet, ceux qui ont parlé avec une goule Abishai l'ont trouvé brute, presque bestiale. Très peu d'entre eux ont appris à aimer l'abus.

Puisque les goules ne souffrent pas la même faiblesse d'aura profane que leurs maîtres, elles sont habituellement utilisées pour infiltrer la scène d'une ville, à découvrir d'éventuelles victimes vampiriques.

Abishai dans le Monde des Ténèbres

Les Abishai sont trouvés partout à travers le monde, mais favorisent surtout les grandes villes des pays pauvres ou des villes sans établissement strict vampirique. Les exemples d'activité des plus infâmes Creusets ont été notés dans des endroits tels que le Mexique, l'Amérique Centrale, l'Amérique du Sud, les îles antillaises et beaucoup d'endroit en Afrique.

Note Finale

Cette Lignée de Sang est destinée principalement comme antagoniste pour Conteur. Leur loyauté envers leurs Creusets, leur hideur, leur dépravation et leur désir de propager Chaudron à tout Vampire empêche assez toute possibilité d'un Abishai se montrant dans une Coterie.

Discipline : Chaudron

[1] Espiègle Délice

Avec ce pouvoir, l'Abishai libère de mineurs esprits néfastes pour corroder, corrompre et tourmenter. Ces êtres mineurs démoniaques sont invisibles à n'importe qui sans Auspex, et tomberont sur leur cible avec une joie désinvolte. Les lutins corrodent et pourrissent les métaux, le bois et les vêtements. Ils chuchotent dans des oreilles de la victime aux moments délicats. Ils perturbent les animaux, volent des petits objets et font tout ce qu'ils peuvent pour rendre la vie de leur cible malheureuse.

Système : L'Abishai dépense un Point de Sang et fait un jet de Charisme + Occultisme (Diff : 7). Pour chaque réussite, un "lutin" est conjuré de l'obscurité intérieure de l'Abishai. L'Abishai envoie alors les lutins sur une cible ou plus et les lutins vont travailler. Chaque lutin dure une Scène. Les lutins sont capables du tort suivant :

- Chuchotements Néfastes : Ils peuvent chuchoter pour distraire par des pensées malveillantes la victime. Les victimes doivent faire un jet de Maîtrise de Soi (Diff : 6) pour éviter d'être distrait et exaspéré par le lutin. Un échec signifie le lutin babillant soustrait un dé à tous les Groupements de Dés de la victime pour la Scène. De multiples pénalités de lutins sont cumulatives. Cependant, un seul jet est fait pour le groupe entier et la difficulté pour résister à leurs chuchotements est augmentée de un pour chaque lutin après le premier.

- Mise en Guenilles : Les lutins peuvent rapidement faire des trous dans des matériels mous, tels que tissu, papier et nourriture. Cela peut ruiner un équipement coûteux, détruire des documents importants et causer tous genres d'embarras et ravages.

- Langues Rouillées : Les lutins peuvent faire pourrir le métal, les végétaux ou toute chair non-vivante simplement en le léchant. L'effet n'est pas très grand; un lutin ne pourrait pas faire rouiller une voiture jusqu'à immobilisation à moins qu'il ait eu quelques nuits pour accomplir la tâche. Cependant, il peut ruiner des articles coûteux, détruire des petits objets de métal et faire enrager complètement un Vampire comme sa chair commence à pourrir à cause des minuscules langues de la bête. Dans le cas de vampires, cela ne fait pas de dommages réels, mais contrarie assez.

- Aiguillonner le Bâtard : Le lutin peut exaspérer les animaux, qui peuvent voir les lutins. Les animaux affectés qui sont normaux pour leur sorte (i.e., pas goules, non influencés par Animalisme, etc. ) oublieront aussitôt tout pour chasser et tuer les lutins. Les chevaux s'arrêtent au milieu de leur course et frappent follement les lutins exaspérants. Les chiens aboient sans arrêt et poursuivent ces rapides petites choses. Les chats deviennent fous et courent dans tous les sens alors que les lutins prennent leurs oreilles comme rênes et les montent. Il vaut noter que les enfants de quatre ans ou moins sont aussi capables de percevoir les lutins et peuvent même les comprendre parfaitement. Plus d'un jeune enfant a été amené au loin par ces néfastes petites créatures, pour ne plus être ensuite revu.

Dans tous les cas, si la victime des lutins est capable de percevoir et de les comprendre pour ce qu'ils sont, alors ils sont immunisés à tout tort qu'ils causent. Ainsi, avec Auspex et au moins un niveau en Occultisme, un Vampire peut ignorer ces fléaux infernaux.

[2] Haleine de Vermine

Avec l'emploi de ce pouvoir, l'Abishai ouvre sa bouche et vomit un essaim d'insectes, d'araignées, de mille-pattes et de vers. L'Abishai peut contrôler l'essaim et peut diriger son mouvement s'il ne fait rien d'autre.

Système : L'Abishai dépense un Point de Sang et convoque ses énergies sombres internes pour prendre la forme d'un essaim. Cela nécessite un jet d'Endurance + Occultisme (Diff : 6). Le nombre de réussites indique la taille de l'essaim. Une réussite équivaut à la valeur d'une ruche de vermine, tandis que cinq conjure un nuage noir, énorme de mal rampant, volant et glissant. Toute créature attrapée dans l'essaim souffre d'un Niveau de Santé de dommages normaux pour chaque réussite faite par l'Abishai. Ces dommages viennent des centaines de morsures, piqûres, et poison de l'essaim.

L'essaim dure tant que le Vampire se concentre, et tant qu'il reste en vue. Cependant, l'Abishai ne devrait pas entreprendre une autre action aussi longtemps qu'il se concentre sur l'essaim. Incontrôlé, l'essaim durera autant de Tours que l'Abishai a fait de réussites et voyagera dans des directions aléatoires.

[3] Chauffer la Volonté Infernale

Ce pouvoir permet à l'Abishai de convoquer les âmes des esprits infernaux qu'il contient pour surpasser la sienne, déchirant de ce fait les effets de Domination, Présence et même d'un Lien de Sang. Ce pouvoir n'est pas sans prix, cependant.

Système : L'Abishai dépense un Point de Volonté et fait "bouillir" son Chaudron en convoquant la puissance obscure des ses démons intérieurs. Il fait alors un jet de Maîtrise de Soi + Occulte (Diff : 7). Chaque réussite lui offre un dé supplémentaire sur tous ses jets pour résister aux Disciplines ou magies affectant l'esprit. Dans les cas où aucune résistance n'est permise, alors le magicien a ces réussites soustraites de son jet (cela inclut aussi des pouvoirs tels que Serpentis Niveau 1). Cela dure une Scène.

Ce pouvoir permet aussi un unique jet de Volonté (Diff : 9), pour couper un Lien de Sang. Cependant, cinq réussites sont nécessitées sur ce jet. Si, cependant, l'Abishai fait un Échec Critique, alors le Chaudron "déborde" et le démon domine complètement le psychisme de l'Abishai. L'Abishai entre aussitôt en Frénésie.

[4] Le Baiser du Tombé

Pour employer le Baiser, l'Abishai plante ses lèvres sur la bouche de sa victime et exhale un esprit néfaste des profondeurs de son Chaudron dans son âme. L'esprit tente de posséder la victime, déchirant absolument tout de sa précédente identité et la remplaçant avec une ombre néfaste de son précédent soi. Si fructueux, la victime est pour toujours l'outil du mal. Le Baiser peut être employé sur tout Mortel et sur toute créature surnaturelle sauf Fantômes.

Système : L'Abishai dépense un Point de Volonté et doit tenir la victime dans un baiser long d'un Tour. Si la victime est affectée par Domination, Présence ou un Lien de Sang, aucune résistance ne sera faite. Cependant, une victime non influencée peut essayer de résister au Baiser avec un jet de Résistance de Force.

Si la résistance est infructueuse, l'esprit néfaste envahit le corps de la victime, engageant un combat de volonté. La victime doit faire un jet de Volonté (Diff : 8). Le nombre de réussites indique le degré de dissipation du mal.

0. Succès : L'âme de la victime et son identité n'existe plus. Il s'agit maintenant d'un démon avec un nouveau corps et ce démon possède les souvenirs de sa victime.

1. Succès : Une petite partie de l'âme de la victime est laissée, mais elle est obscurcie par les ténèbres. La victime sera si conduite si par le mal qu'elle sera méconnaissable. Cependant, le démon sera influencé par la minuscule portion de l'âme de la victime et exécutera inconsciemment des actes ressemblant à ceux que la victime fait régulièrement. Par exemple, le démon peut se sentir attirer par l'habitation de la victime ou par un amant de la victime. Le démon peut fumer des cigarettes ou employer certaines phrases toutes faites communes à la victime.

2. Succès : La victime est encore menée par les ténèbres mais sentira très occasionnellement un sentiment de regrets et de remords. Elle a aussi un contrôle minuscule. La victime peut dépenser un Point de Volonté pour résister à la commission d'un certain acte.

3. Succès : La victime se rappelle complètement sa précédente vie mais est encore transformée. Elle peut résister à commettre les volontés du démon en réussissant un jet de Volonté, (Diff : 7).

4. Succès : La victime garde son self-contrôle mais entrera périodiquement en crise de psychose et de démence. Pendant ce temps, la victime commettra des actes répréhensibles dont elle ne se rappellera pas lors du regain de son sang-froid, sauf peut-être en rêve ou sous hypnose.

5. Succès : La tentative était ratée, mais jusqu'à ce que le démon soit exorcisé, la victime sera tourmentée par des cauchemars horribles comme le démon, maintenant emprisonné, lutte pour s'échapper.

[4] Cage

Quand un Abishai appelle ce pouvoir, sa chair s'ouvre en de nombreuses plaies, permettant aux choses de l'intérieur de sortir et d'infliger des blessures au monde extérieur. Les plaies de l'Abishai se transforment en griffes, tentacules et autres appendices qui fouettent les ennemis.

Système : L'Abishai brûle trois Points de Sang et fait un jet de Vigueur + Occultisme (Diff : 8). Chaque succès permet au Vampire une attaque supplémentaire par Tour avec un Groupement de Dés entier. Les dommages sont Force + 2 et sont Aggravés. De plus l'Abishai gagne des dés supplémentaires équivalents au nombre d'appendices et sont ajoutés à tout jet autre qu'attaquer avec de tels membres (par exemple, escalader). Les appendices peuvent aussi utiliser des armes de mêlée, mais pas d'arme à feu.

[5] Profanation :

Ce pouvoir sombre est similaire au Baiser du tombé, sauf que l'Abishai infecte un lieu ou un objet avec une présence spirituelle maléfique. La Lignée de Sang l'utilise souvent pour "bénir" un Refuge ou un objet précieux. Après qu'un lieu, une structure ou un objet a été profané, une entité malveillante de puissance variable le possède. Le plus de sang d'Abishai est utilisé dans la Profanation, le plus puissant est la créature maléfique. La présence démoniaque agit comme une sorte de gardien lié. L'apparence du possédé changera pour refléter la possession. Le métal apparaîtra rouillé, des choses ramperont sous le long des murs sous l'œil de visiteurs, l'air sera vicié, les miroirs refléteront des images horribles ou des visages démoniaques.

Système : Pour Profaner un objet, l'Abishai doit régurgiter son sang teinté et l'appliquer sur l'objet avec sa langue. Il doit décider du nombre de Points de Sang dépensés (pas plus que son niveau en Chaudron) et faire un jet de Manipulation + Occultisme (Diff : 7). Le nombre de réussites indique la puissance de l'essence spirituelle qui possède l'objet. Cela ne peut être supérieur au nombre de Points de Sang dépensés dans la Profanation.

Profaner un lieu ou une structure est un peu plus difficile. Pour ce faire, tous les Abishai impliqués doivent régurgiter et appliquer leur sang sur tous les murs, portes et fenêtres de la structure. Le minimum appliqué est d'un point par cas et peut être d'autant que désiré. Cependant, la quantité doit être égale partout. Une fois que toutes les surfaces nécessaires ont été "bénites" (ce qui peut prendre des nuits), l'Abishai doit faire un jet de Manipulation + Occultisme (Diff : 7). Les réussites indiquent la puissance de l'esprit. Il est possible de Profaner une seule pièce, mais l'esprit est alors confiné à celle-ci.

Puissance de Profanation suivant le niveau : L'esprit possède les Disciplines de Domination et de Chimérie égales à son niveau de puissance. Cependant, elles ne peuvent surpasser celles du maximum accessible pour l'Abishai. Ainsi par exemple, un Abishai de 12ème Génération ne peut produire un esprit ayant 7 en Chimérie et Domination. L'esprit a toujours une Volonté de 10 et une Réserve de Sang égale à celle de l'Abishai de la plus basse Génération présent. L'esprit a besoin du sang de Mortels pour régénérer sa Réserve de Sang, ce qui ne nécessite qu'un contact, et récupère un Point de Volonté par nuit. Il est considéré comme étant de la plus basse Génération impliquée dans le rituel. Pour l'utilisation des Disciplines, l'esprit a toujours 7 dés.

Le Conteur doit toujours avoir à l'esprit que l'esprit lié est intelligent et a ses propres motivations. Il est considéré comme Lié par le Sang aux Abishai impliqués dans la Profanation, mais en dehors de cela, il agit librement. Ces esprits sont aussi parmi les plus maléfiques et dépravés et ils agissent en tant que tels. Il est possible pour plusieurs Abishai de combiner leur sang dans une mixture pour marquer une zone Profanée. Cela est plus rapide et moins cher, et crée un Refuge commun, sans oublier la puissance de l'esprit. Dans ce cas, le jet de Manipulation + Occultisme est fait par un seul Abishai.

[6] Corpus Nocta

Cette sombre perversion permet à l'Abishai de créer un Chaudron dans un autre Vampire. Cette action donne la Discipline de Chaudron au récipiendaire qui doit être consentant. (Noter qu'une victime complète du Baiser du Tombé est toujours consentante à cela). Après que Corpus Nocta prend effet, le Clan du Vampire est soudainement et irrémédiablement transformé en la Lignée de Sang Abishai, alors que l'incursion des forces infernales efface toute trace du Clan du Vampire et de son Antédiluvien. Même les faiblesses de Clan sont dissipées, sauf pour la folie des Malkavian et l'apparence des Nosferatu. De plus, Chaudron (au niveau 1) remplace une des précédentes Disciplines et devient Discipline de Clan. Le Vampire ne perd pas son ancienne Discipline mais progresse plus lentement.

[7] Manifestation

A ce niveau, l'Abishai libère les énergies sombres qu'il contient, mais au lieu d'envoyer des hordes de démons depuis sa chair, il les fait se manifester dans d'autres forces. Une Manifestation pourrait prendre la forme d'une nuée de sauterelles, d'une tempête enragée ou même d'une maladie infectieuse et incurable.

Système : L'Abishai dépense un Point de Volonté et entre en Torpeur au centre de la Manifestation. Tant que le Vampire reste en l'état, la Manifestation grandit et varie, accroissant sa zone et son effet. Cependant, pour chaque semaine de Manifestation, l'Abishai doit dépenser un autre Point de Volonté. L'effet exact de la Manifestation est déterminé par le Conteur, néanmoins, l'effet général (tempête, maladie, ouragan…) est choisi par l'Abishai. Une seule chose est commune aux Manifestations : elles ne peuvent être contrôlées et stoppées excepté par le réveil de l'Abishai ou sa destruction. Pour chaque semaine de progression, 1,5 kilomètres sont parcourus.

A la discrétion du Conteur, des Manifestations bizarres peuvent être inventées à la place des conventionnelles tempêtes et maladies. Par exemple, une Manifestation pourrait rendre tout sang de la zone imbuvable pour les Vampires. Une autre pourrait faire que tous les corps de la zone marchent comme des zombies. Les animaux de la zone pourraient devenir hostiles, les Mortels montrer leurs plus sombres émotions. Dans tous les cas où une Manifestation affecte l'esprit et le comportement des victimes, les créatures surnaturelles doivent faire un jet d'Astuce + Maîtrise de Soi (Diff : 8) pour résister aux effets.

Un Abishai peut donc garder une Manifestation tant qu'il lui reste des Points de Volonté. Des rumeurs font état de très puissants Abishai qui peuvent prendre la Volonté de divers démons et avoir ainsi une quantité illimitée de points. D'autres disent que la Peste Noire était une Manifestation, faite par Tlala lui-même.

Lignée de Sang : Aeneanii

Par Charles Roburn

Surnom :

Clan Parent : Ventrue

La Lignée de Sang Aeneanii est généralement acceptée comme une ramification du Clan Ventrue, bien que certains disent qu'ils ont une connexion avec les Toréador. Les Aeneanii sont uniques parmi les Ventrue de part leur possession d'Animalisme au lieu de Force d'Ame, leur donnant des pouvoirs sur les esprits et les émotions de toute créature vivante. Les Aeneanii revendiquent la descendance de l'aîné du Fils Antédiluvien Ventrue, et que cela fait d'eux la Lignée de Sang la plus pure du Clan. Ils disent souvent que leurs aptitudes uniques sont une preuve de leur supériorité, et clament que leur Lignée de Sang était l'instrument de l'établissement des grandes civilisations anciennes qu'étaient Rome et l'Égypte. Ils sont les plus élégants, les plus sociaux, les plus inspirés, les plus capables et efficaces de tous les Ventrue - les dirigeants naturels du Clan, par le Sang et l'éducation. Inutile de dire que ces attitudes touchent le cœur des Ventrue, qui montrent aux Aeneanii leur manque de "raffinement" de Clan (qui est, l'exclusion des proies Ventrue) comme preuve que la Lignée de Sang est seulement une branche cadette du Clan- et une subalterne, évidemment. Bien que le Clan Ventrue en son entier soit généralement connu politiquement pour son bon sens pour éviter les interférences avec sers meilleurs intérêts, ce problème a été connu pour diviser le Clan en des factions, qui semblent dures en comparaison aux camps Artistes et les Poseurs des Toréador. Heureusement pour la solidarité du Clan Ventrue, les Aeneanii ne sont pas très nombreux, et n'appuient pas habituellement leurs déclarations... quoiqu'ils puissent en penser.

Les Anciens Ventrue, en particulier ceux qui se rappellent l'âge d'or de Rome, semblent surtout trouver une exaspérante arrogance chez les Aeneanii. Cette arrogance se réfléchie dans le nom actuel de la Lignée de Sang, qui provient du légendaire Aeneas de Troie. On suppose qu'il s'est échappé de Troie après sa chute et a navigué à travers la Méditerranée avant de s'établir en Italie, où ses descendants fondèrent la ville de Rome. Durant ses voyages, Aeneas visita le sous-monde, où on lui dit que son destin était de gouverner les gens du monde. (Soit dit en passant, Aeneas visita aussi Carthage et tomba amoureux de la belle Reine phénicienne Dido, mais fut expulser par Mercure (qui lui commanda d'achever son destin impérial) et cela sans dire au revoir. Dido devint folle, et se suicida après avoir maudit son vil amant. On suppose que cette légende explique les guerres Puniques entre Rome et Carthage; étant donné l'association de Brujah avec la Grèce et Carthage, cela donne à l'histoire entière une lumière différente] Que Aeneas ait existé et fut associé avec la Lignée de Sang est ouvert à beaucoup de spéculations. Il y en a certains qui disent que "Aeneanii" est en fait une corruption du nom ancien de la Lignée de Sang, ce qui est basé sur son association avec Innana, déesse d'une ancienne civilisation du Moyen-Orient et supposée première Infante de Veddartha. Les plus Anciens Aeneanii connus sont de Sixième Génération; puisqu'il y en a trois, cela implique qu'il y a au moins un Aeneanius de Cinquième Génération. [Il pourrait y en avoir plus, mais personne n'a encore été assez intrépide pour demander aux trois Anciens la liste de leurs Pères et des Pères des Pères.]Très souvent, les Aeneanii incarnent le côté social du Ventrue : Ils sont élégants, cordiaux, diplomates et charmants. Ils sont moins experts à manier l'argent (c'est-à-dire qu'ils ne sont pas de complets génies financiers), et beaucoup moins à tenir un affrontement physique, qu'ils préfèrent éviter à tout prix . Surtout étant donné la Faiblesse de leur Lignée de Sang. Leur surnom habituel est "Élitiste". Ceux qui veulent être désagréables sont souvent appelés les "Papiers Volants"... Les Aeneanii sont (non étonnamment) extrêmement discriminant dans le choix de leur Progéniture. Beaucoup d'entre d'une beauté stupéfiante; la plupart au moins frappante. Tous expriment la confiance et le magnétisme. Les Anciens tendent à avoir le teint basané, reflétant les origines méditerranéennes et orientales de la Lignée de Sang; mais les générations plus récentes viennent d'origines plus diverses.

Création d'un Personnage

Social en primaire puis suivent Mental et Physique. Les traits d'Historique incluent presque toujours Troupeau, Servants, Contacts ou Alliés, et Statut. Les Attitudes des Aeneanii tendent à être sociales mais raisonnablement dignes : un Bon Vivant galant, un Bouffon spirituel mais populaire, un Ange Gardien puissant mais doux. Les Natures tendent à être moins belles : Architecte, Autocrate, Survivant... Des Archétypes du Livre de Clan Ventrue, les Aeneanii préfèrent Socialiste, Psychiatre, Dirigeant-Né, ou Jeune turc. Les autres archétypes sont moins convenables.

Disciplines de Clan

Animalisme, Domination, Présence.

Faiblesses

Pour chaque Point de Sang qu'un Aeneanius a en dessous e son maximum, son âge apparent augmente de dix ans. Pour chaque cinquante années de tel vieillissement (cinq Points de Sang), le personnage perd temporairement un point dans tous ses Attributs sauf en Intelligence, avec un score minimum de un dans chacun. Les points et la jeunesse sont aussitôt restaurés quand le caractère réapprovisionne sa Réserve de Sang. Cette faiblesse fait que les Aeneanii évitent spécialement les combats directs - ou du moins ont d'autres personnes pour cela. Ils haïssent aussi l'emploie de Disciplines basées sur le sang - comme Célérité.

Acquérir du Prestige de Clan

Les Aeneanii chérissent le calme et la subtilité par-dessus tout autre. Les membres gagnent du Prestige en favorisant les intérêts des Ventrue, surtout quand cela est accompli sans attirer l'attention ou sans créer de conflits. Ils sont ouverts et visibles, mais subtils en même temps . Un équilibre peu facile.

Citation

"Je suis sûr que nous pouvons tous venir à un certain accord."

Stéréotypes

La plupart des Clans ne savent même pas que les Aeneanii sont différents des autres Ventrue et ne s'en préoccuperaient guère s'ils le savaient (à l'exception des Gangrel, qui pourrait les aimer ou les haïr, suivant leur façon d'employer Animalisme). Les autres Ventrue chérissent leurs pouvoirs uniques, mais ne peuvent admettre leur supériorité implicite. Les deux côtés essaient d'ignorer le problème mais en sont conscients. En ce qui concerne les autres Ventrue, les Aeneanii pensent d'eux-mêmes qu'ils "valent les premiers" et sont inébranlables dans leur croyance de la pureté de leur Lignée de Sang. Si les autres choisissent d'ignorer cela ou de les questionner, ils ne s'en préoccupent guère (tant que l'ignorant ou le requérant n'est pas ouvertement odieux ou irrespectueux). Après tout, ils savent qu'ils sont les meilleurs; pourquoi se préoccuper de ce que les autres pensent? Naturellement, cela rend les autres Ventrue fous. Enfin, en ce qui concerne les autres Clans, les attitudes Aeneanii sont habituellement comme celles des Ventrue avec ceci en plus. Ils haïssent surtout les Anarchs et les Brujah, recherchent activement la compagnie des Toréador et se méfient encore plus des Tremere que les autres Ventrues.

Lignée de Sang Alexandrian

Par : -

Surnom : (Aucun, quoique certains Anarchs les appellent "Bibliothécaires", un nom qui semble leur plaire.)

Clan Parent : Ventrue

Informations Générales

Les Alexandrian sont assez nouveaux, apparaissant seulement il y a peu d'années. Pourtant, ils se réclament de racines anciennes. Ils semblent similaires aux Tremere, dans leurs aptitudes et leur loyauté, mais leurs buts et philosophies sont complètement différentes. Ils sont presque exclusivement d'origine Occidentale, et leurs croyances ont un penchant pour l'Asie. Ils sont une énigme dans une énigme. Les rumeurs les peignent comme une Famille asiatique, comme un Clan d'espions Tremere ou des agents de l'Inconnu, voire même les relient aux Vrais Brujah ou aux Salubrien.

Ils se revendiquent comme étant descendants d'un d'ordre secret et mystique datant de l'Égypte ancienne, où ils existaient pour la recherche de l'illumination et de la connaissance. Ils se réclament responsables de la construction de la Bibliothèque d'Alexandrie, d'où leur nom. Après sa destruction, et une période d'errance, ils sont revenus à l'Ouest pour étudier le Jyhad et trouver une deuxième bibliothèque. Le peu de Famille qui se rappelle ces jours, ne peut pas nier qu'un certain groupe obscur contrôlait la Bibliothèque, mais il méprise l'idée qu'un Clan pourrait rester cacher aussi longtemps, puis se révéler. Certes, aucun Ancien n'a été identifié, et aucune Lignée n'a réclamé être parent d'un des Infants de ce Clan.

Les Alexandrian suivent une philosophie d'illumination par l'apprentissage et l'étude. Ils voient l'étude de coutumes surnaturelles, des arts martiaux, et du pouvoir mystique comme différentes manières d'atteindre la perfection spirituelle, physique, et mentale. Cette quête pour la connaissance les amènera souvent à s'impliquer à la limite de la société vampirique, à apprendre les complexités du Jyhad sans être les acteurs du jeu. Comme beaucoup de Vampires qui cherchent l'illumination, les Alexandrian ne croient pas que gagner le pouvoir sur des Mortels ou participer aux machinations de l'Elysium est nécessairement mauvais. Ils déclarent : "Si vous restez aussi longtemps que nous à l’arrière plan, prenant part seulement pour la survie et le confort, nous serons sauvés des dangers du Jyhad."

Au cours de ces dernières années, leur étude de la Thaumaturgie et leur philosophie unique les a conduits à devenir conseillers de Princes et d'autres Vampires puissants. Alors que certains clament qu'ils sont des manipulateurs sinistres et dangereux, certains ont trouvé un chemin pratique pour une aide mystique sans avoir à faire aux Tremere. Comme bon point, ce Clan est entièrement dans la Camarilla. Alors qu'ils font des magiciens et conseillers excellents, ils sont parfois vus comme des manipulateurs qui manœuvrent tranquillement les Anciens.

Comme ils ont un intérêt pour la Thaumaturgie comme les Tremere, ils partagent souvent leurs coutumes magiques, et entretiennent un rapport tendu quoique cordial (malgré beaucoup de tentatives pour monter les deux Clans l'un contre l'autre). Les Alexandrian s'efforcent d'ignorer l'attraction du pouvoir, prenant seulement ce qui est requis pour la sécurité et le confort, et se remettant habituellement aux règles du Prince et des Anciens d'une ville. Ils mettront de grandes distances entre eux et les Tremere pour éviter de les offenser, maintenant ainsi leur indépendance. Certains voient cela comme une preuve qu'ils sont liés, tandis que d'autres croient qu'ils se soumettent aux vœux du Clan de crainte pour leur non-vie.

Les Alexandrian entretiennent des liens avec les autres, mais ils sont plus une simple confrérie qui ressemble aux liens des Nosferatu ou des Gangrel, avec lesquels ils ont entretenu une amitié. Ils restent en contact fréquent avec leurs Frères par des rituels télépathiques. Les Alexandrian tendent à être tranquilles et contemplatifs, et sont assez réservés. Malgré cela (ou peut-être à cause de cela), les Alexandrian ont un réseau d'informations équivalant aux Nosferatu, traitant de toutes les formes de conflit surnaturel. La différence est qu'ils ne vendent pas de secrets, et ne les révèlent à personne mais pour ceux de leur sang et leurs bons amis, ils le font.

La plupart des Alexandrian sont tranquilles et réservés. Ils tentent de rester à l'arrière-plan des fonctions sociales dans la Famille. Souvent, ils ne prendront pas partis activement à moins qu'on ne leur demande. Néanmoins, ils sont amicaux et obligeants quand on les rencontre un par un, et donneront rarement un secret dans la confidence. La plupart sont particuliers à propos de leurs refuges, et garderont une pièce séparée d'où ils rencontrent des visiteurs. Quelques-uns permettent d'aller dans leurs Bibliothèques.

Ils sont connus pour étudier les arts martiaux, harnachant ce pouvoir en une nouvelle Discipline. La plupart choisissent de ne pas employer leurs pouvoirs sur d'autres, à moins d'être en danger. Beaucoup d'Anarchs voient ce manque de volonté comme un signe de faiblesse. Le peu de Vampires qui ont fait l'erreur de les combattre, attestent qu'ils sont des combattants redoutables.

Apparence

La plupart des Alexandrian sont de races Occidentales, quoiqu'une minorité considérable soit indienne ou asiatique. La plupart sont des hommes, quoiqu'il y ait quelques femmes. Ils sont tous conservateurs, s'habillant de robes similaires aux plus jeunes Ventrue (quoique plus large pour leur permettre d'exercer leurs arts martiaux). Quand ils sont seuls, ils tendent à s'habiller avec des vêtements simples, à l'aise. La plupart portent des objets avec divers instruments rituels, et parfois, une arme de mêlée ou deux.

Refuge

Les Alexandrian tentent de vivre dans la classe supérieure, aux voisinages tranquilles, où ils peuvent étudier en paix. Leurs refuges contiennent habituellement divers outils et réactifs thaumaturgiques, et ils ont souvent de vastes bibliothèques occultes. Habituellement, ils garderont au moins une copie de leur bibliothèque sur des disques durs d'ordinateur. Les Alexandrian sont relativement discrets à propos de leur refuge, et permettront très rarement à un visiteur de sortir de leur pièce de visite.

Historique

Les chercheurs, bibliothécaires, experts d'ordinateur, et n'importe quoi d'autres qui cherchent la connaissance et la paix, sont tous potentiellement des Alexandrian. Cependant, habituellement ceux qui sont Étreints sont forts et socialement experts. La plupart sont Étreints à leur "top" mental ou physique. Les agents secrets sont aussi Étreints. Les Alexandrian sont très pointilleux sur qui ils Étreignent, et peuvent passer des années à chercher le bon Infant. Ceux qui comptent uniquement sur la force brute ou les affrontements physiques pour résoudre les problèmes, ne sont jamais sélectionnés.

Apprentissage

Comme les Tremere, les Alexandrian ont un apprentissage prolongé. Ils enseignent les pouvoirs d'Auspex en premier. Après, ils enseignent la Thaumaturgie et le Do. Pendant ce temps, l'apprenti bâtit sa connaissance et sa bibliothèque. Enfin, ils sont amenés dans un des refuges secrets (appelés Enclaves) et on leur enseigne les secrets du Clan, incluant l'Id. Aussi, une autre Discipline telle que Dissimulation, Célérité, et Obeah (!) est enseignée à son niveau le plus fondamental. C'est là que les agents des Tremere impressionnent les Alexandrian avec les contraintes de la Thaumaturgie, pour empêcher de (volontairement, involontairement, ou magiquement) révéler ces secrets. La plupart de la Camarilla qui connaît cette retraite pense que c'est une sorte de quête de vision. Les personnages joueurs commenceront presque toujours les campagnes avec Thaumaturgie, à moins qu'ils ne veuillent commencer comme pions inconscients des Alexandrian. Ceux qui refusent de participer ou qui diffèrent avec les actions du Clan sont tués sans regrets et avec douleur.

Création d'un Personnage

Les Alexandrian ont habituellement Dilettante, Bon Vivant, Professionnel, ou Investigateur comme Concept. Leurs Attitudes tendent à être faibles (Conformiste, Solitaire, Confident, ou Traditionaliste), dissimulant des Natures très fortes (Visionnaire, Directeur, Architecte, Juge, ou Fanatique). Les Connaissances et le Mental sont presque toujours primaires, mais ils tendent à être forts socialement aussi. Tous les Alexandrian ont un Mentor, et certains ont au moins un niveau en Statut, Ressources, Génération, et Alliés. Pour des informations sur le Do, voir Mage Guide des Joueurs (le Conteur devrait se sentir libre de limiter cette aptitude à un ou deux points).

Disciplines de Clan

Auspex, Id, Thaumaturgie.

Noter que la Discipline Id est un secret de Clan et doit être employée à petite dose. La plupart des Vampires supposent que leur habileté d'art martial, est leur troisième Discipline. L'enseignement à un autre est un crime, et tous les Frères sont mystiquement obligés de ne pas révéler ces secrets.

Faiblesses

La pire des rumeurs est correcte. Les Alexandrian sont réellement un Clan Tremere, agissant indépendamment de la Pyramide, mais dans son intérêt. Seuls les Tremere du Conseil Intérieur sont au courant de cela, quoique les Tremere aient ordres de ne pas interférer avec les Alexandrian. Des Rituels puissants assurent que les Alexandrian ne peuvent jamais révéler les secrets du Clan, forcés ou autrement. Le Conseil Intérieur filtrera souvent les directives par le bouche à oreille du Clan, et a le pouvoir d'appliquer ses ordres en utilisant la prise thaumaturgique qu'il a sur les Frères. C'est rare : les Alexandrian sont des pions de leur Clan Parent.

Leur deuxième faiblesse s'accorde à leur pouvoir de contrôler l'esprit. Ce pouvoir ne les aide pas à lutter contre la Bête, mais il leur donne une certaine mesure pour la paix envers les passions et conflits. Les Alexandrian dorment assez profondément, et doivent ajouter trois aux difficultés pour se réveiller durant le jour. Cela les rend assez vulnérables aux attaques, et plus conciliant avec les Anciens pour réduire la menace des Goules et Chasseurs envoyés par des ennemis.

Voix Préférées

Presque chaque Alexandrian essaie de tenir à son Humanité. Quelques-uns, cependant, ont adopté la Voie de l'Harmonie du Sabbat, ou utilisent des Voies anciennes (connues chez la Main Noire comme la Voie du Cœur Roussi "Scorched Heart" et la Voie du Centre de Soi "Self Focus"). Tandis que la plupart des Alexandrian sont au courant des Voies, peu d'entre eux les adoptent à moins qu'ils ne sentent que leur Humanité a été irrémédiablement compromise. Au Passage, les personnages ne devraient pas prendre ces Voies; s'ils les veulent, ils devront les apprendre avec difficulté (et avec l'approbation du Conteur).

Organisation

Physiquement, les Alexandrian se rencontrent rarement. Cependant, ils sont en contact télépathique presque constant, et communiquent souvent. Ils considèrent leur Clan comme un temple soutenu par cinq Colonnes : le Secret, la Connaissance, l'Influence et la Confrérie. Les Colonnes accentuent la confrérie sur la loyauté, et le combat entre membres est interdit.

Acquérir du Prestige de Clan

Le Statut est conféré par le bouche à oreille des activités et des accomplissements du Frère. En défendant simplement les Cinq Colonnes, ils peuvent gagner du Prestige. Conserver le secret de leurs motivations (lien avec les Tremere) et de leurs méthodes (Disciplines) est plus important, mais maintenant, la Mascarade est vitale. Apprendre des informations importantes sur le Jyhad ou la Thaumaturgie est bien considérée, mais tout a de la valeur. L'Influence est la plus prisé, puisqu'elle doit être totalement secrète. Les conseils silencieux aux Anciens de la Famille ne doivent jamais être identifiables, et sans utiliser le pouvoir des Disciplines, cela est encore plus prisé. Enfin, tous les Alexandrian doivent défendre un autre Alexandrian. Ils pratiquent la tradition Ventrue de toujours fournir Refuge à n'importe qui de leur Sang, et d'aller défendre et assister chacun sans égard pour son âge ou son Prestige. Néanmoins, le respect pour leurs quelques Anciens (quoique aucun n'ait été identifié) est considéré vital. Enfin, apprenant de leur parent l'expérience du Clan, ils surveillent leur image de Clan attentivement. Beaucoup de Prestige peut être gagné en l'améliorant.

Citation

"Ce n'est pas de mon souci, mon Prince. Je suis simplement un chercheur de connaissance. Mais puisque vous le demandez, peut-être qu'il y aurait quelque chose que je puisse faire pour vous..."

Stéréotypes

Mortels

Il est nécessaire d'en contrôler certains pour la sécurité. Autrement, laissez-les seuls. Nous affrontons beaucoup trop de dangers déjà pour risquer de bouleverser leurs maîtres.

"Qui?"

Arcanum

Peu dans nos rangs viennent de ces mortels, mais pour la plupart, laisse-les en paix. Comme pour leur connaissance, nous devons les posséder à tout prix.

"Non, réellement? De quoi me parlez-vous?"

Inquisition

Notre meilleur ami et notre pire ennemi. Employez-la pour détruire avec des mains propres ceux qui connaissent nos secrets. Soyez certain d'éviter leurs croix quand ils s'intéressent à vous. Et ne permettez à aucun Vampire de savoir que vous les employez, ou alors le poids de la Camarilla s'écrasera implacablement sur nous.

"Non, Je suis sérieux, dites-moi, ou Je vous tuerai."

La Camarilla

Sage est mon Frère qui respecte son domaine. La Camarilla doit être protégée. Elle est simplement le meilleur outil que nous ayons, et elle est la seule façon de garder le Jyhad vaguement civilisé.

"S'ils suivent les Traditions, ils sont les bienvenus. Nouveaux et imprévisibles, leur pire défaut est que leur rôle dans le Jyhad doit encore être découvert." --Terrence, Ventrue Archonte

L'Inconnu

Nous ne savons presque rien sur eux, ce qui est simplement inacceptable. Ils sont puissants, ils sont bien informés, et malgré ce qu'ils croient savoir sur nous, ils sont impuissants. Jusqu'à leurs cous peureux. Apprenez sur eux, mais ne permettez pas de révéler vos secrets. Plus important, ne pensez jamais que vous voulez les connaître quand ils sont présents.

"Il semble y avoir des forces puissantes qui pivotent autour des membres de ce Clan. Nous sommes assez certains qu'ils sont une nouvelle addition, mais la possibilité qu'ils soient des espions des Clans Asiatiques ou des Tremere ne peut pas être exclue. Je sais, de source sure, qu'ils ne sont pas une branche des Salubrien, mais ils sont fortement influencés par eux. Je ne peux pas en dire plus, mais leurs voix portent davantage et leurs yeux sondent plus loin que je ne l'aurais pensé possible pour une Famille de leur âge. Je crains qu'ils pratiquent certaines de nos méthodologies."

-- Gaius Marconius, Moniteur de Fresno

Le Sabbat

Manipulateurs imbéciles. Ils pensent qu'ils comprennent la Bête, mais leurs voix sont faibles. Ils pensent qu'ils comprennent le Jyhad, mais ils sont juste des outils. Et ils pensent qu'ils vont être les souverains du monde. Laissez-leur leurs illusions.

"Plus de travail pour les Antédiluviens, hein ? Cela ne comptera pas quand je les buvrai. Apprendre leurs secrets, bien sûr..."

-- Joe Bloggs, Pander Evêque

Assamite

Très dangereux. La meilleure façon de les éviter est de ne pas encourir la colère de quelqu'un d'assez puissant et impitoyable pour en louer un. Ils nous surveillent. Pourquoi? Nous n'en sommes pas sûrs. Certains pensent qu'ils veulent nous recruter pour les soigner de la Malédiction. D'autres pensent qu'ils connaissent notre secret, et veulent nous détruire.

"N'en rencontre jamais un, mais je sais qu'ils sont doux comme le cœur des Tremere est sans ambition. Je ne vois pas ce que tout ce fatras a à voir." -- Achmed, Rafiq

Baali

Oui, nous avons entendu parler d'eux. Ils sont comme l'Inconnu de la Famille. A traiter comme les Disciples de Seth, tue-les le plus rapidement possible. Et gardez un symbole religieux sur la main. Ils sont beaucoup plus puissants qu'ils ne disent l'être. Le pire de tout, c'est, avec les Salubrien et nos Cousins, un grand Jyhad qui impliquera tôt ou tard chaque Alexandrian. Ils sont de tous les Clans de Caïn nos plus grands ennemis.

"Ils ont été créés juste après notre Chasse. Peu réalisent que, comme notre Aîné, ils peuvent être pleins de surprises, mais en fin de compte, nous les corromprons ou tuerons tous." -- Le Territoire

Brujah

Ce n'est pas une voie, ce ne sont que des érudits. Leurs Anciens sont trop statiques pour accomplir n'importe quoi. Leurs Nouveau-Nés et Ancillae sont des rebelles irresponsables qui sont trop destructifs pour accomplir quelque chose. Même s'ils n'obtiendront jamais le pouvoir, ils seront des dictateurs de la pire sorte, malgré leur rhétorique anarchiste. Ils pourraient presque être ignorés, s'ils n'étaient pas aussi bons guerriers.

"Doux petits bâtards. Ces laquais passent tout leur temps en lisant des livres et en léchant les bottes des Anciens. Ils manigancent probablement un complot avec les Tremere." -- Alchool, Anarch 13° Génération

Caitiff

Beaucoup sont Anarchs, et sont les pions les plus humbles et les plus jetables de tous. Peu sont sortis du moule, néanmoins, et sont souvent associés avec des pouvoirs inouïs et étranges. Rappelez-vous toujours que le fondateur des Tremere était et est Caitiff (bien qu'ils ne l'admettent jamais). Sympathisez si vous le pouvez. Ils vous combleront mais ne les trahissez pas. Méfiez-vous, néanmoins, de leur isolement et de leur paranoïa qui les rendent imprévisibles.

"J'en ai seulement rencontré un, mais il était de la Famille soi-disant respectable. Il montre du respect et de l'équité envers moi et mes amis. Je ne le crois pas complètement, mais je le compte certainement comme un allié et compagnon de voyage." -- Maldavis, précédent dirigeant Anarch de Chicago

Disciples de Seth

Ils sont un réel danger. Le Sabbat joue avec le mal. Ce sont des professionnels. Ne les aidez jamais, n'essayez jamais d'obtenir d'eux quelque chose. Ignorez-les tout simplement, et faîtes l'effort d'influencer leur Mort Ultime au plus vite.

"Ils semblent nous haïr. Cela démontre que nous devons les tuer le plus rapidement possible. Ces petits imbéciles peuvent se cacher dans leurs bibliothèques s'ils le veulent. En fin de compte, c'est le serpent contre le rat de bibliothèque. Vous prenez les paris?" -- Gabriella Villalobos, Ancien de Vienne, VA

Gangrel

Ils traitent avec les Garous. Mais ils ne sont pas très joueurs. Ils sont nobles, de bons alliés, tant qu'ils ne sauront pas qui sont nos amis. Employez-les pour garder les Garous, et aidez-les à lutter contre le Ver si possible.

"Ils ne sont pas comme nous, cependant, ils semblent l'être. Mais ils sont amicaux, et occasionnellement nous aident." -- Jean Brighton, Membre Anubi de Milwaukee

Giovanni

Ils ne semblent pas être un danger pour tous, au premier regard. Méfiez-vous d'eux. Ils sont dangereux, et ils ne disent rien. Gardez un œil sur eux quand ils sont proches.

"Nous avons eu peu de transactions avec eux, mais tout ce que je peux dire est qu'ils jouent le même jeu que nous, voir et attendre. Je ne suis pas berné." -- Lorenzo, Contact d'un Justicar Ventrue

Malkavian

Qui sait? La plupart d'entre eux sont inconséquente, mais quelques-uns sont ultimement dangereux. Restez loin d'eux, et traitez avec eux grâce à des intermédiaires. Ils sont certes fous, mais leurs maîtres ne le sont pas.

"Ces types sont juste là pour être cible de farces. Tranquille comme une souris, je te dis. Masque et poignards! Que sont ces types, bibliothécaires noirs de la ceinture de l'Enfer? Vous devriez les voir quand ils pensent qu'ils sont seuls avec quelqu'un. Délicat, délicat." -- Cric Endebox, Ancilla de Hartford

Nosferatu

Les autres Vampires sont imbéciles de les escompter. Ils ne peuvent pas voir autant que nous le faisons, mais ils ont cherché loin plus longtemps, et dans des lieux que nous ne pourrions jamais atteindre. A garder comme alliés. A surveiller en secret avec toute vigilance. Ils et leurs agents sont partout, et ensemble, nous pourrions être invincibles.

"Les bâtards. Ils sont presque quelque chose. Cela rend ces bâtards astucieux, puisque nous ne savons pas ce qu'ils sont jusqu'à maintenant. Pas encore. C'est pourquoi il est mieux d'être amis avec eux. En outre, nous échangeons beaucoup d'informations. A l'intérieur, nous ne sommes pas réellement si différents." -- Nathan, Dirigeant du Clan de Washington DC

Ravnos

Ils pourraient être puissants, mais ils ne le sont pas. Ils sont irrévérencieux. Il vaut mieux les surveiller plutôt que les ignorer, mais ils sont d'inutiles hédonistes et en accord avec toutes leurs aptitudes.

"A maudire, ils ennuient. Hé mecs, vivez un peu!" -- Laura

Salubrien

Nous sommes plus semblables qu'ils ne le réalisent. Tournez-les vers les Tremere, mais donnez-leur un juste avertissement. Ils sont du reste utiles, et nous devrions conserver leurs dons. Surveillez leurs Anciens, du moins, ceux qui sortent encore.

"Plus qu'ils ne semblent. Il y a de l'espoir pour eux, mais ils doivent laisser partir leurs liens corrupteurs. Alexander exécute suffisamment, et a un avenir lumineux. Son Clan est imaginatif, subtil, et compétent pour le Jyhad, sans élever son Humanité. Ils peuvent être la meilleure chose qui puisse arriver au Clan Tremere. Tout selon le plan." -- Balin, Très Puissant Mathusalem

Toréador

Totalement inutiles, ils étaient pour leur conviction sur le système de statut. Ils sont encore de vains imbéciles. Faites appel à leurs ego, complimentez leur art, et restez à l’arrière plan dans leurs fêtes.

"Ils passent beaucoup trop de temps avec les Gangrel et Nosferatu, et encore plus tout seul. Mais, ils sont au moins des Ancillae raffinés. Timides petites choses, néanmoins." -- Anabelle Triabelle, Primogène de Chicago

Tremere

Nos Maîtres et nos Cousins, bien que presque aucun ne le sachent. Ils sont très reconnaissables, et très puissants, mais ils ont un très grand problème d'image. Ce n'est pas à nous de réparer leur image, mais plutôt de l'exploiter. Le commerce de coutumes mystiques réduit l'hostilité.

"On nous ordonne de ne pas interférer avec eux, alors nous obéissons. Mais malgré leur subtilité, nous voyons leur pouvoir. Ils cherchent à exploiter de vieilles divisions à leur propre fin. Ils semblent en connaître beaucoup trop sur notre structure et notre magie. Si c'était permis, nous les écraserions volontiers. En attendant, l'échange d'informations et de pouvoir mystique se révélera utile aux deux côtés." -- Travers, Apprenti de 10° Génération

Ventrue

Sous-estimés par les Anciens, surestimés par les Nouveau-Nés. Ils détiennent un grand pouvoir, sur les Vampires et les Mortels, mais ils sont aisément manipulables. Leur faiblesse est que puisqu'ils n'ont pas une vision globale, ils ne peuvent pas comprendre le lieu où ils sont, et ne connaissent pas les règles du jeu. Leur force tient dans leurs grands liens à travers le monde.

"Notre plus grand triomphe. Alors qu'ils sont peu disposés à s'impliquer, ils sont une bonne source d'informations. A assister et à défendre car ils sont un bouclier excellent contre les Tremere. Ils soutiennent nos réseaux d'informations parce que notre protection est tout ce qui les garde de l'extermination par les Tremere. Tenez-les bien néanmoins, autrement, ils récupèrent les avis des autres." -- Geoffrey, Ancien de Grande-Bretagne

Prince

Ultimement, chaque Prince est un Ventrue, quel que puisse être son Sang. Certains jouent pour des dettes, nous jouons pour la confiance. Une fois que vous avez son oreille, son trône est une décoration inutile.

"Ils suivent la Loi, et ils sont loyaux, quoique non impliqués. Les Alexandrian sont utiles essentiellement parce qu'ils ont un talent pour voir passer le non-sens, et pour savoir les justes gestes à faire pour régler un problème." -- Montgomery, Prince de Springfield

Anarchs

Ils ne luttent pas bien parce qu'ils ne luttent pas intelligemment. Ultimement, ils perdent parce qu'ils ne savent même pas pourquoi ils combattent. Sympathisez pour l'information, mais pas plus que pour tout autre groupe.

"Je les aime. Ils vous disent ce qu'ils pensent sans vous dire quoi penser. Certains peuvent être paranoïdes envers eux, mais tant qu'ils n'essaient pas de brutaliser quelqu'un autre que les Tremere ou les Ventrue, Je leur donnerai Refuge sauf dans ma baronnie. En outre, comment pouvez-vous être effrayés par un Clan qui a produit un membre sur cinquante?" -- Charles Fortier, Baron à LA

Faeries

Elles sont étranges et (surtout) folles. Elles ne sont pas perdues pour ce monde, et valent presque le problème de les rechercher, comme elles ont déjà perdu leur dernière chance sur Terre.

Fantômes

Manipulables aisément, c'est pourquoi les Giovanni sont si fructueux. Surveillez-les, mais autrement ignorez-les. Ils sont des serviteurs et des espions de peu d'utilité pour les autres.

Lupins

Ils luttent pour une cause presque perdue. Aidez-les si vous le pouvez, mais cachez votre participation. Si possible, soyez amis avec eux, car le Ver qu'ils combattent est un danger pour le Clan. Ils sont les maîtres de l'Umbra. Etudiez leur spiritualité, mais ne vous permettez pas d'être trop proche d'eux.

Mages

Puissants et habiles. Les Traditions sont utiles à étudier, et plus d'amusant aux alentours, mais la Technocratie est beaucoup plus puissante et utile. Ne soyez jamais trop proche de l'un ou de l'autre des groupes, et ne vous impliquez jamais dans leur Guerre. L'Ascension requiert un pouvoir que seuls nos Cousins peuvent fournir.

Lien de Sang

Nous sommes étudiants du pouvoir, et avons appris beaucoup de choses. Oui, nous pouvons le casser, mais la Vaulderie est une loyauté artificielle en elle-même. Ne l'employez jamais sauf avec d'autres Frères, et seulement pour casser un Lien. Sentez-vous libre de l'employer sur d'autres Vampires, tant que vous ne le clamez pas. Un bon Lien dure toujours, tant que vous ne les blessez pas avec votre pouvoir. Rappelez-vous la leçon des Gargouilles.

Golconda

Il est réel et puissant. Car faisant partie de notre étude, beaucoup le recherchent, mais nous en savons à peine. Les deux seuls groupes qui le connaissent, les Salubrien et l'Inconnu, sont deux ennemis. Cela le rend difficile à rechercher, mais plus récompensant si trouvé.

Discipline : Id

Seuls les Alexandrian connaissent cette Discipline. C'est la Discipline du subconscient. Tandis que Domination envahit l'esprit conscient, et que Présence contrôle les émotions de ses victimes, Id manipule le subconscient. Comme Domination, les ordres doivent être donnés verbalement (bien que le libellé réel ne soit pas important, car les ordres envahissent directement le subconscient) et s'adresser à une seule personne à la fois. Les victimes n'entendront pas réellement ce qui leur est dit (quoique ceux qui sont là puissent l'entendre). Comme Présence, le contact des yeux n'est pas nécessaire. Certes, les suggestions peuvent être faites par le téléphone (+1 à la Difficulté). La Volonté peut être dépensée, comme pour Domination ou Présence, pour résister aux effets. Ce pouvoir évite la conscience des victimes et même celles qui devraient le savoir, ne soupçonnent rien. Un Échec Critique signifie que la victime réalise ce qui lui arrive. Inutile de dire, peu de gens aiment être manipulés, mais ce pouvoir est très fort comme souvenir de violation.

[1] Erreur

En premier, le Vampire commande au subconscient de quelqu'un qu'il est limité. Le sujet peut être contraint d'exécuter un seul ordre donné mentalement. C'est une action du subconscient, et ne peut pas être employée pour changer les actions d'un sujet, seulement pour les modifier. Un caissier donnera accidentellement au Vampire une facture de vingt dollars au lieu d'un, un coureur sera persuadé de tomber, et un acteur oubliera son texte. Noter que la conscience ne sait pas ce qui lui arrive; les effets tendent à se manifester comme des erreurs.

Système : Le Vampire fait un jet de Manipulation + Subterfuge (Diff : Astuce + Vigilance). Avec une réussite, la cible peut réaliser ce qu'elle fait, et dépenser un Point de Volonté pour empêcher l'erreur. Avec trois, la cible ne réalise l'erreur qu'ultérieurement, tandis qu'avec cinq, la cible ne peut pas réaliser son erreur, dépendant des circonstances. Le Vampire ne peut rien faire d'autres qu'utiliser ce pouvoir. Ce pouvoir peut être employé en combat, mais chaque réussite ajoute 1 à la difficulté de toucher de l'adversaire.

[2] Objet de Désir

A ce niveau, le Vampire peut employer ce pouvoir pour apaiser ou remuer des craintes subconscientes de la victime. Pour chaque emploi, le Vampire peut modifier les perceptions d'une cible sur un individu ou un objet. La cible ne saura pas pourquoi elle croit ou soupçonne l'individu, mais elle aura juste une sensation. Pour que ce pouvoir affecte les perceptions du sujet sur une personne, le Vampire doit chuchoter le conseil à la cible en ce qui concerne l'individu (l'individu (ou objet) a besoin d'être présent).

Système : Le Vampire fait un jet de Charisme + Intrigue (Diff : Volonté de la cible). Les réussites indiquent l'intensité de la sensation pour des objets, tandis que chaque réussite s'ajoute ou se soustrait aux Groupements Sociaux si le pouvoir traite avec une personne. Au moins deux réussites sont requises avant que la cible ne soit affectée si le sujet n'est pas présent. Ce pouvoir dure normalement jusqu'à ce que quelque chose stimule les sensations de la cible.

[3] Eventualité

En chuchotant un ordre, le Vampire peut donner un seul ordre au sujet, avec une condition qui déclenchera l'ordre. Les ordres complexes, ou ordres qui compromettent le sujet sont possibles, mais sont plus difficiles. Une fois que l'ordre est exécuté, l'ordre reste dans l'esprit du sujet. Si l'ordre n'est pas exécuté (dû, par exemple, à un échec, un accident, ou à la dépense d'un Point de Volonté), l'ordre restera enterré jusqu'à ce que la prochaine condition soit rencontrée.

Système : Le Vampire fait un jet de Manipulation + Commandement (Diff : Volonté de la cible). Les ordres complexes ou les ordres qui sont contre la Nature de la cible augmentent la difficulté de deux. Si le déclencheur ne survient pas, l'ordre disparaît après la durée du tableau en dessous. Plus d'un ordre peuvent être donnés en même temps, mais chacun requiert un jet différent.

1. Succès : Durée 1 mois

2. Succès : Durée 1 an

3. Succès : Durée 10 ans

4. Succès : Durée 1 siècle

5. Succès : Durée 10 siècle

[4] Lâchée de Paroles

Quand on pose une question, le sujet donnera instinctivement l'entière vérité. Le Vampire a besoin seulement de poser une question, et le sujet lui répondra au mieux de ses capacités.

Système : La cible doit faire un jet de Maîtrise de Soi (Diff : Charisme + Empathie du Vampire) chaque fois que le Vampire utilise ce pouvoir et pose une question. Une réussite signifie que le sujet a résisté au pouvoir. Cependant, moins de trois réussites signifient qu'il a dit quelque chose (avec une réussite, le début d'une réponse est donné; avec deux, seule la première partie du premier mot est prononcée.) Tout comme pour Présence 4, où il est exigé que l'utilisateur doive être vu, ce pouvoir ne requiert pas de discours.

[5] Conseil Amical

Ceux qui possèdent ce pouvoir ont un contrôle unique sur les croyances des autres. Le Conseil Amical permet au Vampire de convaincre une cible d'un fait. La cible ne se questionnera pas sur pourquoi elle croit ce que le Vampire lui a dit à moins que le fait soit discuté par quelqu'un d'autre. Même là, la cible peut devenir fâchée et confuse quand on la confronte avec la vérité.

Système : Le Vampire fait un jet de Charisme + Commandement (Diff : Intelligence + Enigme de la cible). Noter que la difficulté est réduite de un si la cible est convaincue que c'est réellement vrai.

1. Réussite : La cible croira le fait - au moins en premier lieu.

2. Réussite : La cible commencera à soupçonner sa certitude.

3. Réussite : La cible insistera sur le fait que sa croyance est vraie, mais on peut discuter, en prenant du temps.

4. Réussite : La cible est convaincue que ses croyances sont sa propre réalité, et on peut seulement discuter sans elle.

5. Réussite : Rien ne peut convaincre la cible que son Id a été manipulé, bien que la preuve soit présentée. La cible deviendra enragée si la discussion est poussée trop loin.

Lignée de Sang : Anges Déchus

Par Andrew Fourrer (19 octobre 94)

Surnom : Anges, Démons.

Clan Parent : Caitiff (Pander Antitribu)

Organisation : Camarilla.

Statut : La plus grande Lignée.

Histoire

Les Anges Déchus ont été fondés il y a moins d'une décennie par un énigmatique Pander Antitribu de la ville de Seattle. Depuis quelques années, elle s'est répartie à travers l'Amérique et l'Australie mais doit encore atteindre l'Europe.

Cette Lignée de Sang cause beaucoup de soucis à la Société Vampirique : les rumeurs abondent sur le fait qu'ils sont les pions des Sethite, des Baali ou de quelque chose de bien pire encore. Ces membres cependant n'ont rien fait qui soutiendrait ces rumeurs; certes, les Anges sont les moins violents et les moins mauvais des Vampires, aidant souvent à protéger des Mortels en danger.

Tous les membres de cette Lignée de Sang sont mâles et sont aussi tous membres de la Camarilla (bien que des rapports non confirmés indiquent au moins un Vampire ayant des aptitudes et une apparence similaire dans le Sabbat). Ils ont un Statut de Clan incluant leur propre Justicar.

Apparence

Les Anges ont une apparence unique. Tous tendent à avoir une Apparence de 5 grâce à l'emploi abusif de Vicissitude, des yeux Or et Noir (Serpentis) et des ailes de chauve-souris dans leurs dos (Viceratika). Beaucoup sont aussi complètement chauves, bien que certains aient une chevelure très longue. Ils portent des blue-jeans ou des costumes taillés élégamment avec de grands manteaux ou des capes.

Refuge

Les Anges n'ont pas de Refuges préférés mais autant vivent dans les égouts que dans des appartements.

Historique

La plupart des recrues ont une vingtaine d'années, typiquement des étudiants d'université.

Création d'un Personnage

La plupart des Anges sont Visionnaires ou des Donateurs Bienfaiteurs. Les Attributs Sociaux sont habituellement primaires comme les Connaissances. Ils doivent commencer avec au moins un point dans Serpentis et Viceratika.

Disciplines de Clan

Sanguinus, Serpentis, Viceratika. La plupart apprennent aussi Vicissitude. Ils doivent commencer avec au moins un point dans Serpentis et Viceratika.

Faiblesses

Les Anges ont en primaire la Faiblesse de l'Apparence. Leur emploi abusif de Vicissitude commence aussi à avoir un effet sur la stabilité mentale de certains Anges. Ils sont incapables de se nourrir des femmes.

Organisation

Ce n'est pas très clair : la structure de cette Lignée de Sang entretient des relations avec le fondateur qui en garde encore le contrôle. Les Tremere chuchotent que tous les membres du Clan sont Liés par le Sang à tous les autres membres du Clan bien qu'on puisse douter de telles affirmations. Tous les Anges d'une ville semblent être égaux avec le plus vieux en activité comme une sorte de porte-parole.

Acquérir du Prestige de Clan

Les manières les plus faciles de gagner du Prestige sont de rassembler son pouvoir personnel, et de propager le statut et l'influence des Clans. Moins direct est l'aide aux Mortels ou la destruction de plans de Clans ennemis.

Citation

"Moi, un démon, ne soyez pas ridicule, je suis juste ici pour aider. Maintenant, pouvez-vous me prêter un million de dollars ?"

Stéréotypes

Brujah

Intéressant petit Vampires, on peut soutenir leur révolution mais rien d'autres.

Gangrel

L'Esprit des Vampires, donnez-leur de l'aide quand ils le demandent et ne les ennuyez pas quand ils n'en ont pas besoin.

Malkavian

Il y a encore quelque chose de terriblement humain en eux.

Nosferatu

Regardez au-delà de la surface, ces Vampires sont les plus honnêtes du lot. Ils seront des alliés valables, et il faut les aider autant que possible mais ne fixez jamais leurs regards.

Toréador

Ils nous trouvent souvent vivants dans l'art - traitez-les bien.

Tremere

Ils sont nos adversaires principaux, ne leur donner pas une excuse pour nous attaquer. Soutenez ceux qui s'opposent à eux mais ne faites rien directement.

Ventrue

Ces dirigeants de sectes sont adéquats; ils ne nous menacent pas et ils peuvent un jour réellement nous aider.

Caitiff

Nos petits frères. Rappelez-vous, ils sont nos racines mais nous ne retournerons pas. Recrutez ceux qui sont dignes, ne vous impliquez pas avec ceux qui ne le sont pas.

Assamite

Des professionnels, ne suivez pas leur voie, mais si vous les affrontez, faites le bien.

Enfants d'Osiris

Très séparés de l'Humanité mais autrement, nous n'avons aucun problème avec eux.

Giovanni

La mort du culte marche sur une ligne fine; essayez et préservez-les de tomber dans l'obscurité.

Ravnos

Ces Vampires n'ont aucune valeur, ignorez-les si vous pouvez, détruisez-les si vous devez.

Salubrien

Chassés presque jusqu'à extinction par les Tremere, protégez tous ceux que vous rencontrez mais ne permettez à personne en dehors du Clan de les connaître.

Sethite

Presque le Mal, détruisez tout Disciple de Seth que vous trouvez. Les Serpents de la Lumière, cependant, peuvent être utiles.

Lupin

La réponse facile est d'éviter nos frères gris - vous avez obtenu des