Exemples de Techniques d Animation

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prof. C. Grigori UAIC Iasi

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TCHE 3 - MODULE 3

Didactique du FLE

Proposez une technique d'animation mettre en uvre avec les lves, en mettant en vidence son intrt pour l'apprentissage.Faire du thtre en classe de franaisNiveau: A 2 B 1Les jeux de prparation du jeu dramatique en classe de FLE visent autant une initiation au comportement thtral, que lemploi de la langue-cible dans des situations directement ou indirectement lies celle de la mise en scne finale. La communication qui seffectue dans et par le jeu ne pervertit pas la cration de la reprsentation ainsi modele. Avantages pour les lves :

Les joueurs, dans une situation simule, communiquent rellement entre eux avant de le faire avec les spectateurs. Il est important que les joueurs puissent dpasser le premier intrt du jeu, celui de la dcouverte, et accder au plaisir de lexprimentation dun langage.Le rle de lenseignant:

partir de lampleur quil veut offrir lun ou lautre des apprentissages (thtral / linguistique), lenseignant organise diffremment ses interventions. Il prvoit sa classe en fonction des objectifs gnraux quil poursuit et lorganise autour dune cohrence qui peut revtir des formes diverses. Il gre le droulement, interrompt, relance en proposant des variantes. Garant du jeu, il doit savoir abandonner, en relanant une improvisation ou une programmation trop rigide qui rendrait impossible la dmarche suivie. Il tiendra compte de dfinir les limites spatiales et temporelles du jeu pour que les entres et les sorties du jeu soient claires pour tous. Ses consignes aussi doivent tre claires, comprhensibles, ce qui ne veut pas dire simples ou prcises; elles seront plus ou moins ouvertes. En tant que meneur du jeu, lenseignant doit savoir interrompre le jeu ou exiger quil se poursuive.

Quelques activits dchauffement mettre en temps et en espace en fonction de ltape de prparation du jeu dramatique sont ncessaires:

Jeux de groupe pour se connatre1. Dans un espace dlimit, les participants se promnent sans se parler, au coup de sifflet du meneur de jeu, ils se placent par groupe de deux et se prsentent mutuellement. chaque coup de sifflet, les participants rejoignent une nouvelle personne. 2. Dis et lance le ballon: Lenseignant lance (ou fait semblant de lancer) un ballon ou un petit objet. La personne qui le reoit doit se prsenter et donner quelques informations du genre: jaime les chats, je chante sous la douche... Ensuite, elle relance le ballon ou lobjet une personne qui ne sest pas prsente et ainsi de suite3. La fiche signaltique: Lenseignant distribue chaque lve une feuille remplir avec des questions du genre: Quel est votre animal prfr? Votre passe-temps? La qualit que vous apprciez chez les autres? Votre plus grand souhait?, etc. Lorsque les participants ont tous rpondu, on ramasse les feuilles, on les mlange et on les redistribue dans le dsordre de faon ce que chaque personne ait en possession la feuille dune autre personne. Puis, tour de rle, chaque participant lit la feuille quil a entre les mains et les participants essaient de trouver de qui elle provient.

4. Les noms de personnages: Lenseignant prend des noms de personnalits connues relles ou fictives quil colle dans le dos de tous les participants. Il est important que chacun ignore la personnalit quil reprsente. Au signal du meneur de jeu, le groupe se mlange et les lves doivent se poser des questions et se donner des indices afin de trouver le nom quils ont dans le dos. Pour rendre lactivit un peu plus difficile, on demande aux participants de poser des questions qui ne se rpondent que par "oui" ou "non". On peut aussi choisir un thme gnral et distribuer des personnalits qui proviennent des bandes dessines, du monde politique, du sport. Lorsque tous les participants ont devin ce quils avaient dans le dos, pour les apprenants de niveau moyen ou avanc, le meneur de jeu peut demander aux lves dexpliquer les diffrences ou les ressemblances quil partage avec la personnalit en question.

5. Le Bingo de connaissance: Il sagit de prparer une feuille de 16 carreaux (quatre de haut par quatre de large). Dans chaque carreau, lenseignant crit une caractristique qui sapplique chaque lve: quelquun qui porte des lunettes, qui parle anglais, qui aime la musique rap, qui joue au hockey... On distribue chacun une feuille de jeu et un crayon. Le but du participant est de trouver les personnes correspondant aux caractristiques et de les faire signer dans le carreau appropri. La premire personne dont la feuille est remplie gagne.

6. Zip Zap: Les participants sorganisent en cercle, le meneur de jeu se situant au centre. Lorsque le meneur pointe une personne et dit "Zip", la personne pointe doit nommer celle qui se trouve sa droite. Lorsque le meneur dit "Zap", cest la personne de gauche quil faut nommer. "Zip Zap", tout le monde change de place. Et le jeu continue de la sorte. Sil sagit dun groupe dans lequel tous les lves se connaissent dj, on peut se fixer des mots-cls correspondant chacun, en travaillant aussi sur un lexique thmatique.

7. La pub: Imaginons un monde o les personnes sont vendre. Chacun des participants doit donc composer un petit texte de 30 secondes pour se prsenter la manire des publicits. Le jeu peut aussi se faire la manire des services de bote vocale de rencontre.

8. Le jeu de la salire: On construit sa salire en pliant une feuille de papier selon les indications de limage. Les lves pourront ensuite crire dans les petits carreaux de pliage coloris un petit mot (gentil de prfrence) ou des noms de lgumes, danimaux, de personnages prfrs (lors dune classe thmatique dacquisition lexicale, par exemple). Ils auront sur eux les salires pendant des jeux de mouvement. partir dun signal prcis de lenseignant, lorsquon croisera un copain, on lui demandera de choisir un chiffre entre 1 et 10 et on fera ouvrir et refermer la salire (la position des doigts est indique par des flches dans limage) du nombre de fois quil aura choisi. Lorsquon aura termin douvrir et fermer la salire du nombre de fois demand, lautre aura le choix entre les couleurs des carreaux. Sil choisit rouge, par exemple, il faudra soulever la partie sur laquelle est le carreau rouge et lire le petit mot crit dessous. la fin des changes, il faut retenir le maximum de mots et les propritaires des salires vides qui leur correspondent.9. Un jeu de cohsion du groupe visant la concentration peut sinscrire dans lchauffement dramatique, mais aussi ... grammatical. De 1 26, il faut dire en ordre les numraux de faon quil ny ait quune personne qui prononce chaque nombre. Une bonne concentration transmettra au groupe lintention dun de ses membres de parler, les autres gardant le silence. Chaque fois quon entend plus dune voix intervenir, il faut recommencer...PAGE 2