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Date limite de retour des dossiers : jeudi 12 février 2015 par mail à l’adresse ci dessous
Contact : Marjorie Guillabert : [email protected] - tél. : 01 83 97 41 00
FICHE D’IDENTITÉ – UNIVERSITÉ / ENTREPRISE (Tous les champs sont obligatoires)
Organisation COMUE /Université / Organisme de recherche : ISTIA – ECOLE D’INGENIEURS DE L’UNIVERSITE D’ANGERS Entreprise : EXPECTRA / Groupe Randstad France Les responsables COMUE/universités/organismes de recherche du projet : Nom : TODOSKOFF / BORDET Prénom : Alexis / Laurent Fonction : Directeur des Relations Extérieures / Chargé des Relations Extérieures Adresse : 62 avenue Notre-Dame du Lac – 49000 Angers Téléphone : 02 44 68 75 24 Email : [email protected] / [email protected] Les responsables entreprises du projet : Nom : GOBRON Prénom : Gilles Fonction : Responsable du pôle marketing digital Adresse : 276, avenue du Président Wilson 93 211 Saint-Denis La Plaine Cedex Téléphone : +33(0) 1 49 46 56 98 Email : [email protected] L’équipe COMUE/université / organisme de recherche impliquée dans le projet : Nombre de personnes : 5 Noms / Prénoms / Fonctions : Alexis Todoskoff, directeur des Relations extérieures et responsable du parcours Qualité et Sûreté de Fonctionnement des Systèmes Sylvain Cloupet, directeur adjoint des Relations Extérieures en charge de la communication Laurent Bordet, chargé des Relations Extérieures François Jouet, assistant de communication Franck Coadou, directeur technique Les équipes entreprises impliquées dans le projet : Nombre de personnes : 3 Noms / Prénoms / Fonction Gilles Gobron, Responsable pôle marketing digital Margarette Lim, Chef de produit BtoC Richard Segura, Chef de Projets Web Marketingons : Catégorie dans laquelle s’inscrit le projet : Prix AEF « Recherche et innovation » Prix AEF Recherche et innovation « Mention PME » Prix AEF « Formation insertion » Prix AEF Formation insertion « Mention économie sociale et solidaire »
1
Table des matières
1. DESCRIPTION DU PROJET .............................................................................................................................. 2
2. CONTEXTE DU PROJET .................................................................................................................................. 3
3. AMBITIONS ET OBJECTIFS DU PROJET .............................................................................................................. 4
4. MOYENS ET EQUIPE PROJET ........................................................................................................................... 6
5. CALENDRIER ............................................................................................................................................. 11
6. LA COLLABORATION ECOLE / ENTREPRISE SUR CE PROJET .................................................................................. 13
7. BILANS ET PERSPECTIVES............................................................................................................................. 14
8. PRINCIPAUX LIENS ..................................................................................................................................... 17
Table des Figures Figure 1 : Affiche réalisée par la société Expectra annonçant le Challenge ........................................... 2
Figure 2 : Visuel LEGO – Seigneur des Anneaux transposé pour le Challenge Game Of Robots (#GOR) 4
Figure 3 : Visuel utilisé le jour de la finale ............................................................................................... 7
Figure 4 : Schéma de l’aire de jeux .......................................................................................................... 7
Figure 5 : Différentes pièces de jeux LEGO V3 mises à disposition des étudiants pour la réalisation
des robots ................................................................................................................................................ 8
Figure 6 : Exemple de robot réalisé (1) ................................................................................................... 9
Figure 7 : Exemple de robot réalisé (2) ................................................................................................... 9
Figure 8 : Exemple de robot réalisé (3) ................................................................................................. 10
Figure 9 : Le jour J sur l’aire de jeu ........................................................................................................ 11
Figure 10 : Blasons des 10 familles (équipes) participant au Challenge (blasons réalisés par les
étudiants) .............................................................................................................................................. 12
Figure 11 : Calendrier des différents phases du Challenge ................................................................... 13
Figure 12 : Infographie récapitulative du Challenge #GOR ................................................................... 14
Figure 13 : L’équipe vainqueur .............................................................................................................. 16
2
1. DESCRIPTION DU PROJET
Du 12 au 15 décembre 2015, l’ISTIA, école d’ingénieurs de l’Université d’Angers et Expectra,
cabinet de recrutement du groupe Randstad France, ont mis au défi les étudiants de dernière année
dans un challenge robotique LEGO. En trois jours, les 10 équipes en compétition ont construit de
bout en bout deux robots qu’ils ont amené au combat, lors d'un tournoi de clôture. Plus qu’une
compétition, ce challenge a été l’occasion pour les étudiants de mobiliser les connaissances acquises
au cours du cycle ingénieur de l'ISTIA. C'était également l’opportunité pour Expectra de soutenir une
initiative pédagogique originale et de réaffirmer ses engagements en faveur de l’innovation, de la
formation et de la valorisation des parcours ingénieurs. Des engagements partagés avec ISTIA.
Figure 1 : Affiche réalisée par la société Expectra annonçant le Challenge
Ce projet de challenge robotique s'inscrit donc sur le double axe de l'innovation pédagogique et de la
relation entreprise. Ces deux thèmes sont au coeur de la stratégie de l'ISTIA, jeune école d'ingénieurs
(habilitée par la CTI depuis 2006) mais reposant sur des formations scientifiques, techniques et
professionnelles de plus de quarante ans.
3
Ce challenge a réuni tout au long de l'année 2014 l'ISTIA et la société Expectra :
L'ISTIA : école d'ingénieurs interne à l'Université d'Angers forme des étudiants en Génie des
Systèmes Industriels autour de 3 domaines clés : l'Automatique et la Génie Informatique,
l'Ingénierie de l'Innovation, la Qualité et Sûreté de Fonctionnement. L'ISTIA a initié en 2012
un challenge LEGO auprès des étudiants de 1ère année de cycle ingénieur dont les objectifs
principaux sont de favoriser l'intégration des étudiants venant d'horizons divers
(compétences, géographiques, nationalités...) et de travailler en équipe sur de la résolution
de problématiques mécatroniques par la réalisation de Robots Légo. Les enseignants
s'appuient ainsi sur cette expérience d'une semaine pour lancer une leurs enseignements
(conception, mécanique, gestion de projet, propriété industrielle...)
Expectra, filiale Expert du Groupe Randstad France, est le leader français de l’intérim
spécialisé et du recrutement cadres et agents de maîtrise dans les domaines : Informatique
& Télécoms, Ingénierie & Industries, Comptabilité & Finance, Commercial & Marketing et RH
& Juridique. En 2013, Expectra a recruté en CDI, CDD et intérim 15 000 experts, cadres ou
agents de maîtrise, au bénéfice de ses 4 000 entreprises clientes. Expectra est présent dans
25 grandes villes françaises avec 30 bureaux et départements spécialisés, avec 360
consultant(e)s et chargé(e)s de recrutement organisés par ligne d’expertise métiers.
Ayant pris connaissance de l'innovation pédagogique menée en 1ere année de cycle ingénieur1
par l'ISTIA, Expectra a souhaité s'associer à notre école d'ingénieurs en proposant un challenge de
même nature aux étudiants de dernière année. C'est également l'occasion pour Expectra de se faire
connaître comme acteur de l'emploi sur le secteur IT auprès des élèves-ingénieurs qui seront
prochainement sur le marché de l'emploi. A l'occasion de cette manifestation, en amont et en aval
du challenge, Expectra a réalisé et diffusé des contenus sur son blog (http://www.leblogexpectra.fr ).
2. CONTEXTE DU PROJET
Ce challenge robotique LEGO a pour vocation de permettre aux étudiants de l’école ISTIA de tester
leurs compétences.
En 72 heures, les dix équipes composées de 12 étudiants doivent concevoir et réaliser deux robots en
vue d'un tournoi qui se tiendra lors de la dernière journée du challenge. Composée d’un chef de
projet, des responsables R&D, un responsable marketing et social media, cette organisation permet
de les confronter à la gestion de projet et à un mode de fonctionnement qu’ils retrouveront en
entreprise.
La constitution des équipes tient compte des spécialités des différents parcours de l’ISTIA :
l’informatique pour la programmation, l'acquisition et la communication des robots, l’innovation
pour la créativité des solutions technologiques proposées, et la qualité pour l'efficience des robots
1 http://www.univ-angers.fr/fr/acces-directs/facultes-et-instituts/istia--ecole-d-ingenieurs/actualites/l-istia-se-
la-joue-lego.html
4
tout au long de la compétition. Particularité : chaque équipe avait la possibilité de déposer un ou
plusieurs brevets sur une solution techniques (conception du robot, d'une arme...) afin de bloquer les
autres équipes ou de négocier l'utilisation de la technologie brevetée.
Pour créer l’émulation, un thème a été attribué: « Game of Robots » s’inspire ici de l’univers
mythique de Game of Thrones, célèbre série littéraire (A Song of Ice and Fire, George R. R. Martin)
adaptée en télévision. Lors de la clôture, les robots s'affronteront en tournoi de type joute sur une
arène conçue spécialement pour l’occasion, inspirée du thème Game of Thrones.
Figure 2 : Visuel LEGO – Seigneur des Anneaux transposé pour le Challenge Game Of Robots (#GOR)
Les 10 équipes en lice ont été également invitées à étendre leurs champs de compétences à
des domaines autres que l’ingénierie. C’est notamment au marketing que les étudiants se sont
essayés. Chaque équipe a dû, en effet, en amont de la compétition, créer une identité graphique et
numérique [blason, vidéo de présentation] propre et définir une stratégie de communication sur les
réseaux sociaux. Désormais armées de blason, de valeurs et de vidéos de présentation, elles ont été
amenées à se faire connaître des internautes via leur page Facebook et compte Twitter. Au-delà de la
performance de leurs robots, un système de points bonus a été attribué aux entreprises les plus
performantes sur leur stratégie de communication 2.0 et sur les interactions générées.
3. AMBITIONS ET OBJECTIFS DU PROJET
Au-delà de l'aspect ludique et convivial de ce type de challenge, toute l'opération visait
également à confronter les étudiants à toute une ingénierie de projet, sur un temps court (72h). Déjà
concernés par la première édition du challenge Lego, lors de leur arrivée à l'ISTIA en 2012, c'était
également l'occasion pour les équipes pédagogiques de mesurer le chemin parcouru à la fois dans
l'acquisition des connaissances (scientifiques et techniques), mais également dans l'appréhension des
différentes facettes du métier d'ingénieurs autour :
D'une mise en situation d’un projet complet & de son organisation
o Démarche d’ingénierie (problème, contexte, méthode, solution, …)
o Gestion de projet (exigences, organisation, travail en équipe, temps limité, V&V…)
o Pluri-compétences techniques
5
o Mise en valeur du travail & marketing (vidéos, réseaux sociaux…)
o Créativité, recherche d’information & protection des innovations (brevets)
De la cohésion des ingénieurs ISTIA
o Miroir du projet LEGO de la première année du cycle ingénieur
o Force de la pluridisciplinarité / diversité des équipes projet (transversalité des
compétences)
o Valorisation / meilleure compréhension des spécialisations de l’ISTIA
(compétences…)
La cible principale était la centaine d'étudiants de dernière année de cycle ingénieurs, mobilisés sur
ce projet. La cohésion d'équipe et le sentiment d'appartenance à l'école étant également au cœur du
projet, l'ambiance générée par le challenge ainsi que les nombreuses interactions sur les réseaux
sociaux ont également impactés les étudiants des différentes années qui sont venus soutenir les
équipes lors de la finale.
Cette finale était par ailleurs ouvertes aux entreprises angevines du secteur du numérique dans une
optique d'échanges avec Expectra.
Pour Expectra, s’associer avec l’ISTIA sur ce projet permettait de répondre à plusieurs objectifs
notamment de communication :
Sourcer des profils métiers en tensions : très en amont, avec mise en situation des futurs
candidats (capacité de travailler en équipe, gestion de projets, motivation, sens de l'innovation,
leadership...)
Améliorer l'image de marque de la société (vis-à-vis des étudiants de l'ISTIA, mais aussi des
étudiants en général, leurs parents, les sociétés partenaires...)
Mobiliser en interne les collaborateurs, fiers d'organiser ce type d'événements
Préempter le territoire d'expression de la marque (innovation, compétition, fun) face aux
sociétés concurrentes
Donner une preuve supplémentaire pour gagner des appels d'offres clients (doit prouver en
appel d'offres nos actions de sourcing vis à vis des jeunes diplômés. et notre capacité à innover
et utiliser les réseaux sociaux)
Vérifier l'adéquation de la communication de la marque vers le jeune diplômé avec la réalité du
terrain
Produire facilement un contenu impactant et viralisable pour alimenter la prise de parole sur les
réseaux sociaux (video du challenge, interview des étudiants, etc...)
Profiter du buzz crée par les étudiants autour du projet (pages facebook, fils twitter, vidéos qui
ont été produits par les étudiants eux même, en s’appuyant sur une campagne 100% User
Generated Content, à coût zéro pour la marque)
de façon plus générale passer d'une logique de "push marketing" à une logique de "pull
marketing"
6
4. MOYENS ET EQUIPE PROJET
Initiée en février 2014 après une première rencontre, une équipe projet s'est constituée après
validation par le comité de direction de l'école. Une à deux réunions mensuelles de mars à novembre
ont été nécessaires pour monter le challenge autour d'une équipe composée :
Côté Expectra : 3 personnes
o Gilles Gobron, Responsable pôle marketing digital
o Margarette Lim, Chef de produit BtoC
o Richard Segura, Chef de Projets Web Marketing
Côté ISTIA : Service relations extérieures (5 personnes) + 1 Ingénieur d'études en charge de
la faisabilité technique :
Alexis Todoskoff, directeur des Relations extérieures et responsable du parcours
Qualité et Sûreté de Fonctionnement des Systèmes
Sylvain Cloupet, directeur adjoint des Relations Extérieures en charge de la
communication
Laurent Bordet, chargé des Relations Extérieures
François Jouet, assistant de communication
Franck Coadou, directeur technique
Il faut ajouter à cela les différents responsables de formation qui ont été présents lors du week-end
et qui ont également joué les arbitres.
Les moyens mis en place ont été de 2 ordres :
des moyens de communication intégralement pris en charge par Expectra autour
o de la création de l'identité visuelle de l'événement
o l'achat des T-Shirts, casquettes, goodies, prix (Go Pro pour chaque membre de
l'équipe vainqueur)
o réalisation des bannières
o une équipe de tournage pour réaliser des interviews et le teasing de l'événement
des moyens logistiques et techniques du côté ISTIA
o les boîtes V3 LEGO
o pour la première fois, ouverture de l'école sur l'intégralité du week-end (8h-20h)
o mobilisation des services audiovisuels de l'Université d’Angers pour la captation en
direct (et retransmission web, notamment sur les réseaux sociaux) du challenge
Les premiers mois ont été consacrés :
au choix de l'environnement : très rapidement, nous nous sommes mis d'accord sur un
univers médiéval inspiré de la série Game of Thrones. Il s'agissait à la fois :
o de souligner la dimension médiévale de la ville d'Angers symbolisée par le château
du Roi René (château qui n'a jamais pu être conquis)
o de rappeler les racines historiques de l'université d'Angers dont dépend l'ISTIA
o de surfer sur le succès de la série Game of Thrones, notamment auprès du public
étudiant, qui en fait notamment la série plus téléchargé
7
o de jouer assez facilement sur la proximité sémantique de hashtags populaires sur les
réseaux sociaux autour de la série : le #GOT a ainsi été remplacé par #GOR
symbolisant le nom donné au challenge : Game of Robots
Figure 3 : Visuel utilisé le jour de la finale
à la définition du cahier des charges : une fois acté l'environnement médiéval, s'est assez
rapidement imposé un challenge de type joute de chevalerie. De là, plusieurs scénarios ont
été conçus pour aboutir à la réalisation de 2 robots combattants avec les caractéristiques
suivantes :
o Robots autonomes mobiles communicants entre eux
o 2 « bumpers » à positionner précisément
o 1 arme pour toucher l’adversaire
à la définition des règles et aires de jeu devant concilier simplicité et impact visuels
notamment pour les spectateurs et les arbitres
Figure 4 : Schéma de l’aire de jeux
8
à la constitution des équipes et des objectifs complémentaires à réaliser déclinés autour de :
o la définition de l'identité de l'équipe : nom de l'équipe (au sens de la famille comme
dans l'environnement GOT), nom des robots, blasons et devises
o des aspects marketing et stratégique de chaque équipe avec la réalisation de 2
vidéos de 30 secondes à 1 minute chacune portant d'une part sur la présentation de
l'équipe et d'autre part sur les présentations des robots. Ces contenus étaient d'une
part destinés à travailler le buzz autour de l'événement et d'autre part à diffuser du
contenu lors du tournoi final.
o la définition des rôles dans l'équipe avec :
un chef de projet
un responsable SCRUM afin de gérer le projet selon les critères des
méthodes agiles
un responsable Propriété Industrielle en charge de la rédaction des brevets
et de la stratégie des alliances qui auraient pu en découler
deux responsables robots
un responsable marketing...
Chaque équipe disposait de 2 boîtes Lego V3 composés notamment :
3 servomoteurs
1 capteur de lumière
1 capteur de son
1 capteur de distance à ultrasons
2 capteurs de contact
1 capteur gyroscopique
1 batterie et 6 piles LR6 (AA) par robot
Figure 5 : Différentes pièces de jeux LEGO V3 mises à disposition des étudiants pour la réalisation des robots
Une des grandes satisfactions du challenge est qu’à partir d’un même jeu de LEGO V3, les équipes
ont pu faire preuve d’une grande créativité. Sur 20 robots, il y eut au final très peu de ressemblance
entre les équipements et les armes, pour lesquelles il y a eu également une très grande diversité (de
la lance à la catapulte en passant par un lance-flamme non homologué)
9
Figure 6 : Exemple de robot réalisé (1)
Figure 7 : Exemple de robot réalisé (2)
10
Figure 8 : Exemple de robot réalisé (3)
11
Figure 9 : Le jour J sur l’aire de jeu
5. CALENDRIER
Le challenge a été présenté aux étudiants à la mi-octobre, soit 2 mois avant la date dédiée à
l’évènement. Cela a permis de présenter les différents acteurs ainsi que les livrables attendus.
Durant le premier mois, chaque équipe a pu se rencontrer et travailler sur son identité. 2 éléments
en priorité ont été travaillés durant cette période :
La réalisation d’une vidéo de présentation de l’équipe
La création du blason
Le 21 novembre, en clôture du forum école-entreprise annuel de l’ISTIA, chaque équipe est venue
présentée devant un représentant d’Expectra ses réalisations.
A l’issue de cette présentation, les vidéos ont été centralisées sur la chaîne Youtube de l’événement,
ce qui a sonné le départ du concours du nombre de vues récompensant la meilleure vidéo :
Robot Slayer : https://www.youtube.com/watch?v=XkC6catTals
Rogot : https://www.youtube.com/watch?v=F83zEsKvw-k
Croquet me ten : https://www.youtube.com/watch?v=ZDqFwboxucY
12
Hodor : https://www.youtube.com/watch?v=5YL_xFYODFc
Teddy bearz : https://www.youtube.com/watch?v=5BLUmPMDfpI
Science 1 fuze : https://www.youtube.com/watch?v=71RGaBLrylo
Les Pictes : https://www.youtube.com/watch?v=NEz8bkYBZtk
Inglorious Bot Stars : https://www.youtube.com/watch?v=cL6hIFoM-jo
House of igniz : https://www.youtube.com/watch?v=IXLtTqwICXk
Psykoz : https://www.youtube.com/watch?v=Iyyo1IM7eLs
Figure 10 : Blasons des 10 familles (équipes) participant au Challenge (blasons réalisés par les étudiants)
13
Figure 11 : Calendrier des différents phases du Challenge
6. LA COLLABORATION ECOLE / ENTREPRISE SUR CE PROJET
Sur ce projet, la Collaboration Université / Entreprise a permis de :
S'assurer que le projet (sur le fond et la forme) répondait bien aux attentes des jeunes
diplômés.
Garantir un bon équilibre entre les objectifs pédagogiques et les objectifs "ludiques" /
entertainement
Multiplier la communication autour de l'événement en touchant à la fois des cibles
institutionnels et des cibles privés.
Diminuer les coûts et varier les sources et méthodes de financement
Montrer que ce type de partenariat est par nature source d'innovation (notamment si l’on se
réfère au leadership US en terme de R&D grâce notamment aux partenariats forts entre
universités et entreprises)
De monter un événement en s’appuyant sur les points forts des 2 acteurs. L’expérience de
l’ISTIA en termes d’ingénierie et d’innovation pédagogique a permis de cadrer le projet d’un
point de vue technique. L’apport des équipes marketing d’Expectra a permis de générer une
multitude de contenus de qualité qu’il est extrêmement difficile pour une école d’atteindre.
A cet égard l’exposition médiatique sur le blog d’Expectra du Challenge représente un
accroissement de notoriété indéniable pour l’ISTIA.
14
Initier de nouveaux types de collaboration avec les entreprises et dépasser la simple relation
par le biais du stage/emploi et de la taxe d’apprentissage en appliquant dans la relation
école/entreprise des méthodes d’open innovation et de co-création.
7. BILANS ET PERSPECTIVES
Dans l’ensemble, ce challenge est une réussite même si des points d’amélioration sont évidemment à
envisager notamment :
La dynamique interne à l’école qui est à renforcer
Des membres d’équipes plus ou moins impliquées, le challenge n’étant pas obligatoire
Le week-end qui a pu être vécu comme une contrainte par certains étudiants
Des achats de vues et de « like » sur les réseaux sociaux par certaines équipes
Un arbitrage complexe
Des battles décevantes visuellement parlant
Ces deux derniers points sont particulièrement à souligner dans la perspective d’une prochaine
édition. Nous sommes partis de l’idée, qu’ayant affaire à des étudiants de dernière année, bientôt
diplômés, il fallait complexifier le challenge du point de vue technique. Cela a clairement été une
erreur. La gestion d’une équipe de 12 membres suffisait amplement en terme de complexité et
l’accumulation des contraintes ont brouillé la compréhension des règles notamment pour le public.
De ce point de vue, il est d’ores et déjà envisagé de revenir à des équipes moins importantes (4 à 5
membres) et davantage travailler le côté visuel du tournoi final.
Du côté des éléments positifs, on peut citer :
La tenue d’un challenge inter-options
L’hétérogénéité des équipes
L’ingénierie du projet
Le travail en équipe
Des équipes impliquées
L’ouverture de l’école en continue
Les multi-compétences mises en œuvre
L’ambiance (encadrants, étudiants), des étudiants de 4ème année se projetant déjà sur un
prochain challenge
L’investissement d’Expectra (présence, lots, T-shirts, bannières…)
Buzz et retombées médiatiques
L’infographie en page suivante résume bien le déroulement du challenge
Figure 12 : Infographie récapitulative du Challenge #GOR
70
60
50
40
30
20
10
0
0 Vendredi Samedi Dimanche Lundi Mercredi
Couverture médiatiqueHashtag GOR
GameOfRobots
3 organisations ont repris l’évènement pour le di�user sur leur propre support.
Courbes de l’utilisation du hashtag par les comptes o�ciels durant la période du challenge (estimation)
Gam
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Lors du Challenge, des vidéos, photos et témoignages ont été recueillis par les membres d’Expectra et le sresponsables communication de l’ISTIA
Réalisation d’une vidéo bilan et de 9
interviews d’étudiants
Publication sur le “coin des jeunes diplômés” sur le blog expectra
Déroulement de la compétition dans
l’Amphi A de l’ISTIA
1Présentation du
cahier des charges aux équipes.Début de la
conception et premiers brevets
2Conception des
robots. Réalisation des vidéos et début de la programma-
tion
34Programmation des
robots. Tests et correctifs.
13621
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ExpectraISTIA
De rebonds78,5% De rebonds
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Moyenne Blog Expectra
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Moyenne des articlesGame Of Robots
Angers.maville
Angers Télé
Ouest France
Déroulement du challenge
RebondsPourcentages de rebonds sur les pages du blog Expectra et sur les articles Game Of Robots
Nombres de vues des vidéos d’équipes
5736 1085 Moins de 70011613
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Tw
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250 vues simultanéessur le StreamLive
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via
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epik
7 pages créées+13725 impressions~1500 fans
Retour sur leChallenge Expectra“Game Of Robots”
16
La question des Ce dernier aspect est particulièrement à souligner. Outre une vidéo
récapitulative de l’événement montée par les équipes d’Expectra, quatre organismes de presse ont
réalisé un reportage sur cet événement. Du point de vue notoriété de l’école, le challenge est une
réussite et a permis d’ancrer encore un peu plus l’ISTIA comme école d’ingénieurs innovante sur le
paysage des formations d’enseignement supérieur d’Angers2. Cette exposition médiatique se
prolonge d’ailleurs en février par la présentation du challenge lors du Pecha Kucha organisé par
Angers Technopole le 24 février3
Les deux acteurs sont actuellement en train de faire le bilan chacun de leur côté. Il est prévu une
rencontre du comité de pilotage en mars pour confronter ces bilans et envisager la prochaine
édition, pour laquelle des idées commencent à germer.
Du côté de l’ISTIA, cette expérience a également entraîné une réflexion sur le montage de nouveaux
dispositifs dans la relation entreprise qui seront déployés au cours de l’année 2015.
Figure 13 : L’équipe vainqueur
2 4 organisations ont repris l'évènement pour le diffuser sur leur propre support :
•Presse Quotidienne Régionale : http://www.ouest-france.fr/ecole-dingenieurs-istia-un-combat-de-robots-entre-etudiants-3057544 http://www.angers.maville.com/actu/actudet_-ecole-d-ingenieurs-istia-un-combat-de-robots-entre-etudiants_loc-2680192_actu.Htm http://www.courrierdelouest.fr/actualite/angers-les-futurs-ingenieurs-de-listia-jouent-aux-robots-17-12-2014-199274 •Télévision locale : http://angers-tele.fr/le-journal/?video=2531 3 http://angerstechnopole.com/ai1ec_event/mon-innovation-en-6min40-made-in-angers/?instance_id=1681
17
8. PRINCIPAUX LIENS
A. Articles Expectra
Challenge Robotique Lego - Le blog Expectra
http://www.leblogexpectra.fr/challenge-robotique-lego_10586.html
Game of Robots - les équipes du challenge robotique Lego - Le blog Expectra.
http://www.leblogexpectra.fr/game-of-robots-equipes-challenge-robotique-
lego_10668.html
Les méthodes innovantes de formation à l’ISTIA - Le blog Expectra.
http://www.leblogexpectra.fr/videos/les-methodes-innovantes-de-formation-a-listia .
Décryptage du challenge Lego ‘Game of Robots’ - Le blog Expectra.
http://www.leblogexpectra.fr/decryptage-challenge-lego-game-of-robots_10746.html
Fin du challenge Lego ‘Game of Robots’ - Le blog Expectra. http://www.leblogexpectra.fr/fin-
challenge-lego-game-of-robots_10719.html
Challenge Robotique Lego - Le blog Expectra
http://www.leblogexpectra.fr/challenge-robotique-lego_10586.html
Vidéo bilan du challenge Game of Robots - Le blog Expectra
http://www.leblogexpectra.fr/video-bilan-du-challenge-game-of-robots_11802.html
Entretien avec Clément, étudiant en école d’ingénieurs - Le blog Expectra
http://www.leblogexpectra.fr/entretien-avec-clement-etudiant-en-ecole-
dingenieurs_11795.html
B. Presse
Le journal - Angers Télé - La télévision de tous les Angevins
http://angers-tele.fr/le-journal/?video=2531
Angers. Les futurs ingénieurs de l’ISTIA jouent aux robots ! | Courrier de l’Ouest
http://www.courrierdelouest.fr/actualite/angers-les-futurs-ingenieurs-de-listia-jouent-aux-
robots-17-12-2014-199274
École d’ingénieurs Istia : Un combat de robots entre étudiants. Info - Angers.maville.com.
http://www.angers.maville.com/actu/actudet_-ecole-d-ingenieurs-istia-un-combat-de-
robots-entre-etudiants_loc-2680192_actu.Htm
École d’ingénieurs Istia. Un combat de robots entre étudiants. Ouest-France.fr
http://www.ouest-france.fr/ecole-dingenieurs-istia-un-combat-de-robots-entre-etudiants-
3057544
18
C. Réseaux sociaux et sites web
Page Facebook du Challenge : https://www.facebook.com/pages/Game-of-Robots
Fil Twitter : https://twitter.com/gameofrobots / Hashtag Twitter : #GOR
Vidéos de présentation des équipes : YouTube GameOfRobots
Site de l’ISTIA, école d’ingénieurs de l’université d’Angers : http://www.istia.univ-angers.fr