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Fichier Jeux coopératifs p. 1 Jeux coopératifs Office Central de la Coopération à l’Ecole de la SAÔNE-ET-LOIRE Pôle associatif Langevin, 2 Rue Alphonse Daudet 71 100 Chalon sur Saône 03 85 93 39 07—[email protected] Et si nous apprenions la coopération en nous amusant ? Nous y trouverons tant d’avantages : y vi- vre l’expérience d’ou- vertures vers les au- tres au lieu de nous sentir enfermés, isolés ou rejetés, dépasser notre envie tenace de gagner ou notre peur de perdre, prendre cons- cience de nos points de force et nous sentir peut pimenter la vie quotidienne comme le sel ou les épices mais si elle devient le pilier sur lequel repose la société, elle conduit adultes et enfants sur des che- mins tortueux. Développons la com- munication positive, la coopération et la réso- lution non-violente des conflits; les enfants pourront ainsi davan- tage respirer et se trouver dans de meil- leures conditions d’ap- prentissage. Sommaire Et si nous apprenions la coo- pération en nous amusant p.1 Jeux coop physiques p. 2 Pêcheur Le nœud La pieuvre Jeux coop physiques p. 3 Les pingouins Les monstres La bouteille ivre Jeux coop physiques p. 4 Le jeux des couleurs La balle aux jambes Formez la lettre Comme dans un fauteuil Jeux coop physiques p. 5 Salade de fruits Les Arjiens L’amibe Les bâtons fixes Jeux de parachute coop p.6 Choix de matériel Jeux de parachute coop p.7 Pour se dire bonjour La banquise ou mer gelée Neptune le chef d’orchestre Jeux de parachute coop p.8 Le manège La mare qui tourne La course autour du parachute 1 2 3 parapluie! 1 2 3 parapluie + traversée ! La roue fixe Jeux de parachute coop p.9 Première balle à faire tourner 2 balles : la terre et la lune Une balle qui saute Le pop corn Les crocodiles du lac Jeux de parachute coop p.10 Le renard et les canards Les sculptures La chasse au trésor Le champignon et les alpinistes L’horloge L’envoi de balles sur un autre pa- rachute Jeux de parachute coop p.11 La ronde des engrenages Le yaour est dans la yourte La machine à laver le linge La crêpe qui se retourne Et pour terminer en jouant : le boudin Charte de coopération à l’école p.12 valorisés par les autres quand les rivalités dimi- nuent. Les attitudes coopé- rantes, stimulées par les jeux de ce livret, peuvent réduire le nom- bre de conflits de la vie quotidienne. Cela ne signifie pas que la com- pétition n’a pas de sens dans ce contexte : elle

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Des jeux coopératifs à tester

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  • Fichier Jeux coopratifs p. 1

    Jeux coopratifs Office Central de la Coopration lEcole de la SANE-ET-LOIRE

    Ple associatif Langevin, 2 Rue Alphonse Daudet 71 100 Chalon sur Sane

    03 85 93 39 [email protected]

    Et si nous apprenions la coopration en nous amusant ?

    Nous y trouverons

    tant davantages : y vi-

    vre lexprience dou-

    vertures vers les au-

    tres au lieu de nous

    sentir enferms, isols

    ou rejets, dpasser

    notre envie tenace de

    gagner ou notre peur de

    perdre, prendre cons-

    cience de nos points de

    force et nous sentir

    peut pimenter la vie

    quotidienne comme le

    sel ou les pices mais si

    elle devient le pilier sur

    lequel repose la socit,

    elle conduit adultes et

    enfants sur des che-

    mins tortueux.

    Dveloppons la com-

    munication positive, la

    coopration et la rso-

    lution non-violente des

    conflits; les enfants

    pourront ainsi davan-

    tage respirer et se

    trouver dans de meil-

    leures conditions dap-

    prentissage.

    Sommaire Et si nous apprenions la coo-pration en nous amusant p.1

    Jeux coop physiques p. 2 Pcheur Le nud La pieuvre

    Jeux coop physiques p. 3 Les pingouins Les monstres La bouteille ivre

    Jeux coop physiques p. 4 Le jeux des couleurs La balle aux jambes Formez la lettre Comme dans un fauteuil

    Jeux coop physiques p. 5 Salade de fruits Les Arjiens Lamibe

    Les btons fixes

    Jeux de parachute coop p.6 Choix de matriel

    Jeux de parachute coop p.7 Pour se dire bonjour La banquise ou mer gele Neptune le chef dorchestre

    Jeux de parachute coop p.8 Le mange La mare qui tourne La course autour du parachute 1 2 3 parapluie! 1 2 3 parapluie + traverse ! La roue fixe

    Jeux de parachute coop p.9 Premire balle faire tourner 2 balles : la terre et la lune Une balle qui saute Le pop corn Les crocodiles du lac

    Jeux de parachute coop p.10 Le renard et les canards Les sculptures La chasse au trsor Le champignon et les alpinistes Lhorloge Lenvoi de balles sur un autre pa-rachute

    Jeux de parachute coop p.11 La ronde des engrenages Le yaour est dans la yourte La machine laver le linge La crpe qui se retourne Et pour terminer en jouant : le boudin

    Charte de coopration lcole p.12

    valoriss par les autres

    quand les rivalits dimi-

    nuent.

    Les attitudes coop-

    rantes, stimules par

    les jeux de ce livret,

    peuvent rduire le nom-

    bre de conflits de la vie

    quotidienne. Cela ne

    signifie pas que la com-

    ptition na pas de sens

    dans ce contexte : elle

  • Fichier Jeux coopratifs p. 2

    Jeux coopratifs physiques

    Jeux coopratifs Office Central de la Coopration lEcole de la SANE-ET-LOIRE

    Ple associatif Langevin, 2 Rue Alphonse Daudet 71 100 Chalon sur Sane

    03 85 93 39 [email protected]

    Pcheur Jeu de contact et de transition

    Nombre : De 5 40 participants et participantes Age : A partir de 5 ans Dure : De 10 20 minutes

    Prparation et matriel Nant

    Objectifs Se mettre en position rapidement. Apprivoiser le contact physique avec ses pairs. Dvelopper des habilets physiques.

    Droulement Tous les participants se promnent dans la salle jusqu ce que vous disiez filet , pcheur ou sardine . Ils suivent alors les consignes suivan-tes :

    Filet : tous les participants forment un grand cercle en se tenant par la mains ;

    Pcheur : tous les participants se pla-cent deux par deux ; une personne met le genou par terre et joue le rle du banc, lautre sassoit sur le banc et joue le rle du pcheur ;

    Sardine : tous se collent sur vous.

    Lorsque vous dites sardine , une autre personne peut prendre votre place pour animer lac-tivit.

    Variantes : Entre les consignes, se prome-ner dans la salle, chanter, sauter, marcher, etc.

    Se servir de cette activit pour en prsenter une seconde qui demande des quipes de deux.

    Nombre : 8 et plus

    Prparation et matriel Nant

    But du jeu : Dmler un nud fait par le corps des participants eux-mmes

    Droulement Les joueurs forment un cercle o ils sont paule

    contre paule. Tout le monde ferme les yeux et tend ses bras en avant. Chacun attrape une main pour cha-cune des siennes. Le nud tant fait, les joueurs ou-vrent les yeux et doivent essayer de le dfaire tous en-semble sans se lcher les mains.

    Le noeud Jeu de contact

    La pieuvre Jeu de contact

    Nombre : A partir de 5 ou 6 Prparation et matriel Foulards

    But du jeu : La pieuvre que forment les 5 ou 6 joueurs doit se dplacer sans pro-blme, et de faon coordonne.

    Quatre ou cinq joueurs, yeux bands, forment un cercle autour du dernier joueur qui reprsente la tte de la pieuvre et doit la diriger dans ses dplacements entre des obstacles. Les autres joueurs sont les pattes et doivent toucher la tte dun seul doigt . Sans perdre ce contact physique, ils doivent suivre tous les mouve-ments de la tte.

    La pieuvre doit se dplacer sur la plage, mais celle-ci est encombre de dchets. Sa tte les voit bien, mais il faut bien diriger ses longues pattes.

  • Fichier Jeux coopratifs p. 3

    Jeux coopratifs physiques

    Jeux coopratifs Office Central de la Coopration lEcole de la SANE-ET-LOIRE

    Ple associatif Langevin, 2 Rue Alphonse Daudet 71 100 Chalon sur Sane

    03 85 93 39 [email protected]

    Les pingouins Jeu de contact Nombre : 10 et plus

    Matriel Papiers journaux, musique

    But du jeu : Tous les pingouins doivent rester sur la banquise mme si celle-ci se met fondre.

    Les participants sont les pingouins et ils se baladent dans leau sur une musique. Lorsque la musique sarrte, les pingouins doivent monter sur les papiers journaux (banquises). Au fur et mesure du jeu, la banquise fond, les papiers journaux sont de moins en moins nombreux mais tout le monde doit pouvoir se mettre sur le journal restant.

    Variantes : Utilisation dautres matriaux ou adaptation dautres thmes que les pingouins et leur banquise.

    Les monstres Jeu de contact Nombre : illimit, par groupes de 4 6 participants

    Matriel aucun

    Il sagit de se constituer en monstre qui a un nombre limit dappuis au sol (pieds ou mains) selon la formule :

    Nombre de pieds (ou mains) 1 2

    Ex : pour 6 participants : 12 1 = 5 appuis 2

    Variante : le nombre dappuis peut tre plus grand, mais on impose alors dabord x pieds et y mains, puis x-1 pieds et y+1 mains, puis x-2 pieds et y+2 mains, etc.

    La bouteille ivre Jeu de contact Nombre : illimit, par groupes de 6 9 participants

    Matriel aucun

    But du jeu : Faire voyager une personne toute raide dans un cercle form par ses partenaires.

    Une bouteille est tombe la mer et est ballotte par les remous de la mer jusqu ce quelle schoue sur la plage.

    Former un cercle assez concentrique sans tre coll les uns aux autres. Une personne se place au centre du cercle et doit se raidir. Elle se lance alors tomber en arrire o un des partenaire la rattrape pour la renvoyer doucement vers un autre participant.

  • Jeux coopratifs Office Central de la Coopration lEcole de la SANE-ET-LOIRE

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    Le jeu des couleurs Jeu dobservation

    Nombre : De 5 40 participants et participantes Age : A partir de 4 ans Dure : De 10 40 minutes

    Prparation et matriel Nant

    Objectifs Observer et reconnatre diffrentes couleurs. Crer des liens avec les participants. Apprivoiser le contact physique.

    Jeux coopratifs physiques

    DEROULEMENT

    Dans un espace dlimit lavance, les participants se dplacent en marchant. Nommez la couleur dun vtement que porte une personne dans le groupe. Tous les participants doivent alors toucher une personne portant un vtement de la mme couleur. On doit arrter le jeu avant que les participants de sen lassent.

    Variante : Se dplacer , en sautant, en courant, etc.

    Nombre : illimit

    Matriel : un ballon, une balle, une petite balle

    Les enfants sassoient en cercle et accro-chent leurs bras par derrire. Ils doivent faire circuler un ballon, une balle, une petite balle sur leurs genoux sans la toucher avec les mains.

    La balle aux jambes Nombre : illimit

    Matriel : Nant

    Lanimateur demande aux quipes de former soit un animal, un objet, un chiffre ou une lettre. Chacune a, alors, 2 minutes ou plus pour se placer et former en-semble ce qui est demand.

    Trs bonne activit pour les petits avec les chiffres ou les lettres. Lorsquils sont plus vieux, vous pouvez de-mander 2 ou 3 quipes de former un petit mot ou un nombre. On peut aussi demander de former un animal en utilisant tous les joueurs de lquipe.

    Formez la lettre

    Nombre : illimit

    But du jeu : Former un cercle et sasseoir sur les genoux les uns des autres.

    Il faut former un cercle o les joueurs sont paule contre paule. A ce moment-l, les participants font un quart de tour vers la droite et un petit pas vers lintrieur du cercle. Il sagit ensuite au signal sonore de sasseoir sur les genoux de la personne derrire soi.

    Variantes : Une fois assis, on peut proposer de marcher dans cette po-sition ou de lever la jambe extrieure, ...

    Comme dans un fauteuil

    Fichier Jeux coopratifs p. 4

  • Jeux coopratifs physiques

    Jeux coopratifs Office Central de la Coopration lEcole de la SANE-ET-LOIRE

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    Salade de fruits

    Nombre : De 5 40 participants et participantes

    Age : A partir de 5 ans Dure : De 10 40 minutes

    Matriel Papiers avec illustration dun fruit, des chaises (une de moins que le nombre de joueurs)

    DEROULEMENT Distribuez tous les participants un feuillet portant le nom dun fruit de faon quil y ait au moins des catgories de 4 noms de fruits identiques. Les participants forment un cercle et sassoient sur une chaise. Vous vous placez lintrieur du cercle et donnez le nom dun fruit. Tous les participants qui ont ce fruit doivent changer de place. Vous devez aussi essayer de prendre une des places libres. La personne qui se retrouve sans chaise appelle un autre fruit et le jeu se poursuit.

    Si la personne qui se retrouve au centre dit Salade de fruit , tout le monde doit changer de place.

    Les Arjiens

    Nombre : Par groupes de 3 minimum

    Matriel Feutres Balises et plots pour constituer des obstacles Chaises, cordelettes pour constituer des portes

    DEROULEMENT Les Arjiens nont quun seul doigt. Un feutre est tenu entre deux Arjiens par lindex. Chaque groupe dArjiens constitu doit suivre un parcours et russir franchir une porte (un passage troit).

    Lamibe Jeu de contacts

    Nombre : De 5 20 participants et participantes

    Age : A partir de 5 ans Dure : De 10 40 minutes

    Matriel Grosse corde trs longue Tables, chaises, cerceaux, ballons, pour dlimiter votre parcours

    DEROULEMENT Demandez aux participants de former un groupe assez serr. Entourez tout le groupe laide dune corde en faisant trois ou quatre fois le tour. Le groupe est devenu une amibe. Lamibe part laventure en parcourant un chemin plus ou moins accident parsem dobstacles.

    Variante : Faire lactivit les yeux bands et se dplacer au son dune cadence.

    Les btons fixes Nombre : Par groupes de 4 6 participants

    Matriel btons de 50 80 cm de long suivant la taille des joueurs, tous les btons dun mme groupe de joueurs doivent avoir la mme longueur.

    DEROULEMENT Le groupe se place sur un cercle maintenant vertical devant lui un arbre (un bton). Le jeu consiste dplacer cran cran de telle faon que tout en changeant de bton, aucun ne tombe.

    Fichier Jeux coopratifs p. 5

  • Jeux de parachute coopratif

    Jeux coopratifs Office Central de la Coopration lEcole de la SANE-ET-LOIRE

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    Choix de matriel Quel parachute ?

    Le petit parachute (PP) qui mesure 3m60 de diamtre, per-met de jouer partir de moins de 9 lves et au plus 20 lves. Mais certains jeux ne peuvent pas tre raliss avec un groupe trop grand, notamment le mange qui tourne trs vite. Je lutilise donc pour d-marrer et sinitier en demi-classe (ou tiers de classe sils sont trop nombreux) et dcouvrir les premi-res sensations. Un bon entrane-ment avec le petit permet de cana-liser les nergies, dcouvrir les personnalits, avoir des relations trs troites et ensuite de mieux passer au grand parachute.

    Le grand parachute (GP) mesure 6m de diamtre, il permet le jeu avec au moins 10/12 lves

    et au plus 30. Il est plus lourd soulever pour la figure du parapluie ou du champignon mais il permet davoir plus despace pour des grands jeux comme le renard et les canards, ou les crocodiles. La pr-sence dadultes par paire face face est conseille pour quilibrer la hauteur, notamment pour la fi-gure du parapluie. Attention se baisser pour les petits enfants des classes maternelles.

    Le grand parachute est assez grand pour faire la yourte tous ensemble et pouvoir tre un lieu dchanges collectifs nouveaux ou pour tenir un conseil de coop !

    Il existe aussi un trs grand parachute (TGP) de 7m30 de diamtre pour permettre plu-

    sieurs classes dtre vraiment en-semble. Il peut permettre de rali-ser une grande yourte dans la-quelle certains restent assis sur les bords de la toile et regardent un groupe en activit avec un autre grand parachute. Il est surtout fait pour les adultes ou adolescents.

    A noter aussi le tout petit parachute, le smiley, pour de trs jeunes enfants : 1m80 de diamtre avec une poche au centre. Il peut servir prparer un petit groupe sous le grand parachute.

    La plupart de ces parachu-tes sont en vente sur tous les cata-logues; on peut aussi les acheter la revue Non-violence Actualit.

    Le petit matriel

    Vous avez besoin aussi de balles en mousse pas trop lourdes, de ballons gonflables, de balles de tennis, de grenouilles sauteuses, danimaux en peluche, tout objet facile faire sauter en lair. Il est intressant aussi de se doter dinstruments de musiques : cymbales, tambourins ou baguettes pour donner un rythme lors de certains jeuxou dun lecteur CD pour passer des musiques appropries selon le jeu, rapides ou lentes, des marches ou des rondes.

    Lespace de jeu

    Lespace ncessaire pour les jeux de parachute doit tre un peu plus grand que le diamtre de la toile et permettre des mouvements amples et rapides sans tre limit par les murs. Pour certains jeux, il est bon de pou-voir sasseoir (la balanoire ou la yourte) et ramper sur le sol (jeu des crocodiles). Pour le parapluie et le champi-gnon, un plafond haut est conseill. Veiller en gnral ce que lclairage par des lampes ou des nons soit as-sez haut de prfrence teint sil fait jour, afin dviter que la toile ne chauffe ou brle en la soulevant trs haut.

    En plein air, cela est aussi trs faisable de prfrence lombre en priode solaire chaude surtout pour le jeu de la yourte sous laquelle on a vite trop chaud. Mieux vaut un sol herbeux, mais tous les sols sont possibles si lanimateur ou lenseignant adapte les jeux cet espace.

    Une priorit : la scurit des joueurs ainsi que la durabilit de loutil parachute qui peut se dchirer, se salir ou se dcoudre au contact de certains matriaux.

    Fichier Jeux coopratifs p. 6

  • Fichier Jeux coopratifs p. 7

    Jeux de parachute coopratif

    Jeux coopratifs Office Central de la Coopration lEcole de la SANE-ET-LOIRE

    Ple associatif Langevin, 2 Rue Alphonse Daudet 71 100 Chalon sur Sane

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    Pour se dire bonjour

    Bonjour en changeant des vagues La toile est tendue. Lanimateur donne le pr-nom dun enfant Bonjour, . puis lui envoie une vague. Lenfant qui reoit la vague nomme un autre joueur puis lui envoie aussi une vague. Bien recevoir la vague avant den envoyer une nouvelle.

    Bonjour prince ou princesse La toile est tendue. Lanimateur dsigne un premier joueur qui, sous le parachute lev par tout le groupe, va ressortir sa tte par le trou central. Il se prsente par son prnom et donne le rythme de la vague quil dsire : rapide, modr, calme, petite ou raz de mare. Tout le groupe rpond sa demande. Bien tenir compte du dsir du joueur au centre, pas plus, pas moins! Celui qui ne veut pas ny va pas. Faire retirer les lunettes avant de passer la tte dans le trou.

    Les jeux ou figures autour de la mer sont nombreux et naturels tellement la premire tendance des joueurs enfants ou adultes est de remuer vivement la toile du parachute. Aussi la symbolique de la mer gele ou banquise au dpart de toute squence, puis pouvant aller jusquaux grandes vagues dun raz de mare, peut permettre de nombreuses figures avec une recherche de vocabulaire de plus en plus prcis avec les plus grands sur cet tat de la mer.

    La banquise ou mer gele

    Lanimateur indique le moyen de pren-dre la toile 2 mains et de la tendre en se penchant lgrement en arrire. Il peut faire rouler une balle sur la mer gele pour bien montrer ltat de cette banquise. Avec les plus grands, on peut faire tourner cette banquise par un petit pas chass vers la droite ou la gauche. Puis il enchane soit avec le chef dor-chestre de la mer (voir droite) soit avec le bonjour en changeant des vagues (voir plus haut) ou encore par la figue du mange (voir page 8). Consigne : garder la toile tendue et bien placer les mains et les bras. Ne pas utiliser les poignes fixes sur le parachute sauf si le nombre dlves

    Neptune le chef dorchestre de la mer

    Equilibrer au dpart les tailles des joueurs si elles savrent trop dispa-rates, les adultes se positionnant face face par paire oppose. Le joueur dsign doit tre volontaire et peut refuser ce moment-l dtre le nouveau Neptune. Lanimateur peut demander tout le groupe de fermer les yeux et dou-vrir les oreilles pour connatre le mouvement de la mer. A chaque squence les rles peuvent changer et dvelopper la respon-sabilit. Ainsi le jeu peut voluer vers une histoire conte.

    Droulement : peu peu, les pieds fixs au sol, la banquise se dgle par une petite vague donne par lanimateur qui reste le chef dorches-tre de la mer. Il montre comment la vague peut tre : calme, lente, basse, moyenne, haute, trs haute, rapide, trs rapide. Mais attention, il faut rester bien accroch la toile. La mer est donc tout le groupe peut aussi se dplacer tout en faisant la vague. Consigne : suivre les indications de lanimateur chef dorchestre.

    Dans un 2me temps, lanimateur peut sextraire du cercle et dsigner en mettant la main sur lpaule le chef dorchestre de la mer que tout le groupe va suivre. Puis celui-ci ou lanimateur en dsigne un autre. Consigne : bien suivre les gestes et la voix du chef dorchestre dsi-gn.

    Dans un 3me temps, ou pendant une autre squence, lanimateur peut introduire un rythme donn au mouvement de la mer, soit par un frapp des mains, soit avec un tambourin ou un lecteur de bande musicale originale. Consigne : suivre le rythme des mains, du tambourin ou de la musique.

    Enfin un joueur peut devenir le musicien chef dorchestre avec le tam-bourin et lanimateur peut introduire des balles sur la toile, le groupe gardant toujours les yeux ferms.

    Etats de la mer Calme, bouillonnante, une plage avec des baigneurs, une mer dhuile, un tang, la mare haute, la mare basse, agite, houleuse, avec des flots cumants, dmon-te, dchane, gele, glace, avec une seule vague trs haute, un raz-de-mare, un tsunami Sur le bateau : roulis, le tangage Avec laide du vent :une tornade, un ouragan, une trombe, une brise

  • Jeux de parachute coopratif

    Jeux coopratifs Office Central de la Coopration lEcole de la SANE-ET-LOIRE

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    Le mange

    1 : aprs la banquise lanimateur fait dplacer le groupe avec un pas chass droite, puis gauche. 2 : il demande tenir la toile par la seule main gauche tout en tendant la toile et en marchant lentement, puis en trottinant, ensuite un peu plus vite et enfin en courant. On dclre progressivement pour finir en marchant. 3 : on se met dos au parachute et on marche avec un petit pas chass droite. 4 : on refait la partie 2 avec la main droite tenant seule la toile. 5 : on se retrouve face au parachute comme la partie 1 et on reprend son souffle. Bien saccrocher la toile, bien tendre la toile et laisser assez despace devant soi pour ne pas marcher sur son voisin ou sa voisine. Equilibrer au dpart les tailles des joueurs si elles savrent trop disparates, les adultes se positionnant face face par paire oppose. On peut rajouter la partie 2 une chanson comme celle du meunier en acclrant au refrain : ton moulin, ton moulin va trop vite, ton moulin, ton moulin va trop fort ! Pas trop vite au cycle 1. Ralentir rapidement en cas de chute dun des joueurs.

    La mare qui tourne

    Le groupe tient la toile de telle faon quelle forme un creux cen-tral ou une mare qui va tourner lorsque le groupe marche vers la droite ou vers la gauche. On peut introduire des grenouilles ou des canards en peluche dans la mare. Tenir la toile la hauteur des hanches sans la tendre pour que le rond noir central touche le sol ou presque. Jeu plutt calme, assez difficile au dpart, mais qui permet une bonne respiration au milieu dune squence.

    La course autour du parachute

    Les joueurs tenant la toile une main se dplacent comme dans le mange en marchant puis en courant. Des joueurs dsigns par une consigne (ceux qui tiennent la partie rouge de la toile, ceux qui sont gauchers, ou autre) lchent la toile et dpassent les autres joueurs situs devant eux pour prendre la place suivante libre par un joueur. Mais tout le groupe continue courir. Donc il faut aller plus vite que le groupe ou attendre quune place libre se prsente son ct sur la toile. Consigne : lcher la toile et changer de place en dpassant les autres joueurs. Lanimateur peut corser le jeu en demandant dpasser au moins 3 ou 4 joueurs et en faisant changer le sens de rotation, une fois droite et une fois gauche.

    1 2 3 parapluie !

    Equilibrer au dpart les tailles des joueurs si elles sont trop disparates, les adultes se positionnant face face par paire oppose. Lever la toile tous ensemble, la garder en lair et se regarder tous ensemble. Consigne : lappel 1 2 3 parapluie rester les mains en lair en tenant la toile et se regarder sous la toile.

    1 2 3 parapluie ! + la traverse

    Droulement : pareil celui du parapluie, lanimateur rajoutant une consi-gne pour passer sous la toile. Consigne : lappel 1 2 3 parapluie rester les mains en lair en tenant la toile et excuter la consigne indique (par exemple : ceux et celles qui tiennent la couleur rouge du parachute se retrouvent au centre, se disent bonjour et prennent la place oppose de la mme couleur, ceux qui ont un chien la maison...). Puis aprs chaque couleur indiquer 2 couleurs la fois, puis 3 au cycle 3. Si le groupe est bien entran aux cycles 2 et 3 le jeu peut se terminer par une salade complte : tout le monde change de couleur mais atten-tion ne pas se heurter, ne pas courir, et lanimateur veille ce que la toile ne retombe pas trop vite sur les joueurs.

    La roue fixe

    Faire tourner la toile sans bouger les pieds en lchant une main lune aprs lautre, mais la toile doit rester tendue. Bien positionner les pieds au dpart, la toile bien tendue, puis indiquer le sens de rotation en lchant la main droite, puis la main gauche, et ainsi de suite, une des deux mains tenant toujours la toile. Changer de sens une fois que tout le monde est bien entrain, puis faire acclrer le rythme de circulation de la toile avec un frapp des mains ou un tambourin.

    Fichier Jeux coopratifs p. 8

  • Fichier Jeux coopratifs p. 9

    Jeux de parachute coopratif

    Jeux coopratifs Office Central de la Coopration lEcole de la SANE-ET-LOIRE

    Ple associatif Langevin, 2 Rue Alphonse Daudet 71 100 Chalon sur Sane

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    Une premire balle faire tourner

    Introduire une balle qui roule dans un sens tout au-tour du parachute. Faire tourner cette balle sans quelle sorte du para-chute (ni quelle tombe dans le trou central pour un parachute trou). Compter le nombre de tours et en cas de sortie hors du parachute rintroduire une ou deux fois la balle jusqu ce que chacun ait compris ce que cela en-trane faire : uniquement soulever ou baisser la toile quand la balle passe devant soi. Bien indiquer que la balle roule et ne saute pas en-core. Seul lanimateur rcupre la balle tombe sauf si un volontaire est dsign avant pour les ramasser.

    Le pop corn

    Introduire une balle, puis 2, puis des peluches qui sautent mais restent sur la toile. Bien garder tous les objets sur la toile. . au moment o toutes les balles ou au-tres objets sont au centre de la toile compter 1 2 3 pop corn et envoyer tout en lair le plus haut possible. Rat-traper le tout et recommencer. Finir en renvoyant tout en dehors de la toile. Dsigner un ramasseur volontaire pour ramasser, et sur directive de lanima-teur, remettre en jeu les objets qui sor-tiraient de la toile, les autres joueurs ne devant jamais lcher le parachute Plus difficile avec un grand parachute. Il peut y avoir un 2me groupe avec un petit parachute pour recevoir les objets et balles en lair sortant du grand para-chute.

    2 balles : la Terre et la Lune

    Introduire une grosse balle (la Terre) qui roule dans un sens tout autour du parachute et une petite balle de tennis (la Lune) qui tourne dans lautre sens Faire tourner ces 2 balles sans quelles sortent du para-chute (ni quelles tombent dans le trou central pour un parachute trou) toujours en sens inverse. Bien indiquer que les balles roulent et ne sautent pas. Trs vite elles se retrouveront dans le mme sens. Exercice refaire plusieurs fois pour que chacun com-prenne et que le groupe russisse.

    Une balle qui saute

    Introduire une balle qui va sauter sur la toile du parachute. Faire sauter cette balle sans quelle sorte du parachute (et sans quelle tombe dans le trou central pour un parachute trou). Prciser avant le dbut du jeu que seul ladulte rcupre la balle tom-be sauf si un volontaire est dsign avant pour la ramasser.

    Les crocodiles dans le lac !

    Tout le groupe est assis, les pieds sous la toile du parachute qui reste tendue. Un premier crocodile va plonger sous la toile dans le lac et choisira deux pieds qui lui plaisent, ceux dun joueur assis qui va devenir crocodile sa place. Le premier joueur vient sasseoir genoux la place du nouveau crocodile. Bien entendu pendant que le crocodile cherche, leau du lac sagite et nest plus du tout calme ! Variante : Le premier crocodile reste crocodile avec le nouveau et le jeu se poursuit jusqu ce que tous les joueurs soient crocodiles dans le lac ! Le crocodile doit bien tirer les deux pieds afin que le joueur comprenne nettement quil doit plonger lui aussi dans le lac. Faire enlever les lunettes des crocodiles plongeant dans le lac.

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    Jeux de parachute coopratif

    Jeux coopratifs Office Central de la Coopration lEcole de la SANE-ET-LOIRE

    Ple associatif Langevin, 2 Rue Alphonse Daudet 71 100 Chalon sur Sane

    03 85 93 39 [email protected]

    Le renard et les canards

    Un renard dsign parmi les joueurs enlve ses chaussures pour marcher 4 pattes sur la toile du parachute. Un ou deux canards sont aussi dsigns pour se dplacer sous la toile. A un signal de lanimateur le renard va essayer dattra-per un canard mais tous les joueurs remuent la toile pour len empcher. Soit on instaure une dure maximum (1 mn ou 30 s. selon lge des joueurs) soit le jeu dure jusqu ce que le renard ait russi attraper le canard. Puis on change de renard et de canards. Bien remuer la toile pour retarder la prise des canards.

    Les sculptures

    Choisir le thme avant lenvoi des sculpteurs sous la toile. Ceux-ci peuvent soit se concerter avant dans une autre salle ou bien sous la toile.

    2 ou 3 joueurs dsigns se placent sous la toile pour crer avec leurs corps un objet, un animal, un mtier, un tableau. Ensuite au si-gnal oral 1 2 3 parapluie les autres joueurs soulvent la toile et essayent de devi-ner la sculpture silencieuse et imaginaire r-alise par les premiers joueurs.

    La chasse au trsor

    Une caisse comprenant plus de 30 objets divers constituant le trsor pla-c sous la toile.

    A lappel de son numro le joueur n1 plonge sous la toile leve par les au-tres et doit rapporter le plus possible dobjets du trsor plac sous le para-chute avant que la toile ne soit retom-be naturellement. Puis un autre joueur est appel, et ainsi de suite.

    Le champignon et les alpinistes

    Tous les joueurs, tenant bien 2 mains la toile, la sou-lve la consigne 1 2 3 champignon puis savancent dun pas en faisant redescendre la toile au sol et mettent leurs genoux sur celle-ci. Ensuite un joueur sur deux essaye descalader genoux avec les bras le champignon tel un alpiniste tandis que lautre moiti reste au bord du parachute en essayant dempcher lair de sortir. Jusqu ce que le champignon soit compltement d-gonfl ! Consignes : bien soulever ensemble, savancer ensem-ble et baisser la toile ensemble ! Les pieds ne touchent jamais la toile ! Jeu difficile au dbut et qui demande une grande coordi-nation collective ! Plus facile avec un grand parachute.

    Lhorloge

    Les joueurs de lquipe A tournent en relais autour de la toile pendant que lquipe B remue le parachute afin de faire passer le maximum de balles dans le trou central. Lorsque toute lquipe A ait fait sa course autour du para-chute, on compte le nombre de balles restantes sur la toile du parachute. Puis on inverse les quipes.

    Consigne pour lquipe A : courir autour de la toile le plus vite possible. Et pour lquipe B : faire passer dans le trou le plus de balles possibles Ncessit de jouer avec un parachute trou au centre et de proposer ds le dbut du jeu un nombre de balles suffi-sant (au moins une dizaine)

    Lenvoi de balles sur un autre parachute

    La 1re quipe essaie avec son parachute denvoyer une balle (ou un ballon gonflable) sur le parachute de la 2me quipe qui essaie de la rceptionner. Puis cest linverse. Trouver collectivement la mthode la plus efficace pour envoyer cette balle sur lautre parachute. Un coordinateur peut tre choisi au dpart par chaque quipe dun parachute. Avec un trs grand groupe on peut introduire plusieurs parachutes, les quipes, la suite, senvoient successivement une ou plusieurs balles jusquau premier parachute de dpart. Ce jeu demande plusieurs squences dentranement pour trouver la bonne mthode denvoi.

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    Jeux de parachute coopratif

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    La ronde des engrenages

    Lquipe A tient son parachute avec la main gauche et tourne vers la droite tandis que lquipe B tient lautre parachute avec la main droite et tourne vers la gauche. Arriv proximit du parachute A un joueur B attrape avec sa main gauche le parachute A et lche le parachute B. Un joueur A fait de mme en attrapant avec sa main droite le parachute B et donc lche le parachute A. Et ainsi de suite jusqu ce que lengrenage fonctionne au mieux. Ne lcher son parachute que lorsquon tient lautre. Veiller ce que les 2 parachutes restent proches car en tournant ils ont tendance sloigner. Essayer cette figure en plusieurs squences pour mieux russir la fois suivante. On peut l aussi travailler avec 3 ou 4 parachutes pour faire des engrenages multiples mais plus complexes. Cela peut faire aussi une trs belle chorgraphie visuelle.

    Le yaourt est dans la yourte !

    En soulevant la toile de parachute les joueurs savancent dessous et la rabaissent derrire eux, puis sassoient sur les bords du parachute. Ainsi cela constitue une tente sous laquelle se retrouve tout le groupe. Bien sasseoir sur la toile. Lanimateur rassure tous les joueurs et instaure lcoute lors dun premier jeu possible en petit groupe : faire cir-culer un message loreille de son voisin de droite qui va le transmettre loreille de son propre voisin de droite, et ainsi de suite. Ce message peut tre : le yaourt est dans la yourte. Dire la fin du tour le message restant et voir la diffrence possible avec celui du dpart. Pour sortir de la yourte il faut pouvoir en tournant les mains devant soi rpter 3 fois le message : le yaourt est dans la yourte ! Plus difficile : le petit yaourt est dans la grande yourte ! Plusieurs joueurs ou joueuses peuvent essayer sans se tromper, puis lanimateur invite tout le monde partici-per et le dire tous ensemble. Lanimateur dsigne un joueur qui va faire le piquet de tente : il va se placer au centre et se lever tout douce-ment pendant que tous les autres joueurs se relvent aussi et sortent hors de la toile. Ils la soulvent la consigne 1 2 3

    La crpe qui se retourne

    Faire la figure 1 2 3 parapluie et lcher tous ensemble la toile en lair. Lanimateur chef-cuisinier donnera le signal pour lcher vraiment ensemble et la toile va monter vers le haut avant de se retourner comme une crpe. Parfois si les joueurs sont trs dynamiques la toile peut tre projete et colle au pla-fond sil nest pas assez haut. Ce nest plus la crpe mais la soucoupe volante ! Plafond assez haut sans lam-pes allumes ou mieux en plein air sur lherbe.

    La machine laver le linge

    2 ou 3 joueurs volontaires, avec cheveux longs si possible, vont se placer sous la toile au centre les mains le long du corps et les yeux ferms. La toile est abaisse sur ces 3 joueurs reprsentant le linge laver. Le groupe tourne dans un sens pour le lavage, puis dans lautre sens pour lessorage, et secoue bien la toile pour le schage. A lappel 1 2 3 parapluie tout le monde lve et regarde le spectacle magnifique du linge tellement sec que les cheveux sen dressent sur la tte ! Bien indiquer au groupe quil lave et essore de gar-der le rond noir central de la toile sur la tte des 3 linges qui ne doivent lever les bras et ouvrir les yeux que quand lanimateur le leur dira

    Et pour terminer en jouant : Le boudin

    Tous les joueurs tendent bien la toile, la roulent lentement en avanant vers le centre et saccrochent un rouleau bien serr ou boudin qui est ainsi transport jusquau sac de rangement Bien rouler lentement la toile sans se presser. Cette figure permet de ranger le parachute en fin de squence.

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    Charte de la coopration lcole

    Jeux coopratifs Office Central de la Coopration lEcole de la SANE-ET-LOIRE

    Ple associatif Langevin, 2 Rue Alphonse Daudet 71 100 Chalon sur Sane

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    De la cooprative de la classe la classe cooprative : Apprendre et vivre cooprativement.

    1. LEcole, de la Maternelle lUniversit, a pour finalits le dveloppement de la per-sonne et la formation du citoyen. Dans cette perspective, lpanouissement de la personne et les pouvoirs rels du citoyen dpendront, non seulement de la nature des savoirs et des savoir-faire, mais gale-ment de la faon dont ils auront t cons-truits. 2. La citoyennet concerne la personne dans toutes ses dimensions. Le citoyen est conscient de ses droits et de ses devoirs, simplique dans la vie de la cit et coopre avec dautres aux transformations nces-saires de la socit. 3. LEcole doit prendre en compte ces fina-lits, en dveloppant la participation relle des lves toutes les instances de ges-tion et de concertation. La citoyennet doit se construire par la pratique, ds lcole maternelle. La dmarche cooprative considrant les enfants, les jeunes et les adultes en formation comme des partenai-res actifs, associs toutes les dcisions qui les concernent, et se rfrant un cer-tain nombre de valeurs comme lcoute, le respect de lautre, le partage, lentraide, la solidarit, la responsabilit, lautonomie, la coopration, permet cette construction. 4. La ralisation de projets coopratifs qui finalisent et donnent du sens aux apprentis-sages et lEcole favorise les interactions et, donc, lacquisitions des comptences.

    5. Il ne peut pas y avoir dapprentissages sans valuations. La dmarche cooprative permet la mise en place dune vritable valuation formative permanente, dans la mesure o elle sappuie sur des contrats, instaure des pauses mthodologiques et des moments coopratifs de rflexion m-tacognitive. Autant de pratiques qui, en ex-cluant toute forme de comptition indivi-duelle, visent la russite de tous. 6. Lorganisation cooprative des appren-tissages prend appui sur : Un Projet Coopratif, labor avec les l-ves, pour rpondre la question : Comment allons-nous vivre, travailler et apprendre ensemble ? Un conseil de cooprative, lieu de parole, structure de gestion, instance de dcision, dvaluation et de rgulation. La mise en place de groupes modulables favorisant lindividuation, la socialisation, lexpression personnelle, la communication et la ralisation collective de projets. Des enseignants garants des objectifs du-catifs. 7. Lorganisation cooprative dune cole ou dun tablissement scolaire sarticule autour d : Un projet dcole, ou dtablissement, impli-quant tous les lves, Un conseil des dlgus, Une quipe denseignants mettant en appli-cation les principes et les valeurs auxquels elle se rfre et capable de cooprer avec les parents et dautres partenaires, dune faon pertinente et cohrente.

    Lcole peut ainsi devenir, pour et avec les lves, un lieu de vie dmo-cratique, o chacun pourra spanouir, apprendre, se former et russir.