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Formation arbitre niveau 2

Formation arbitre niveau 2. Plan Larbitre - Les arbitres en Europe - Qualités dun bon arbitre - Préparation dun match - Condition physique - Positionnement

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Formation arbitre niveau 2

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PlanL’arbitre

- Les arbitres en Europe- Qualités d’un bon arbitre- Préparation d’un match- Condition physique- Positionnement- Rotation

Le match- Composition d’une équipe- Remplacement- Préparation du match- Début / reprise de match- Fin de Match / prolongation

Le jeu, règles et fautes- L’essai- Le touch / le marque- Le Rollball / Dummy- Le hors-jeu- Touch & Passe- Passe en avant

Conflits & discipline- Conflits- Procédures disciplinaires- En cas d’erreur

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Les niveaux européens

Niv1 :Niv1 : Local / National

Niv2 :Niv2 : International / Européen 1

Niv3 :Niv3 : International / Européen 2

Niv 4 :Niv 4 : International / Mondial 1

Niv 5 :Niv 5 : International / Mondial 2

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Carrière

• TODO: Finir le diagramme

Arbitreniveau 1

Arbitreniveau 2

Arbitreniveau 3

Arbitreniveau 4

Arbitreniveau 4

Coach de niveau 2

Coach deniveau 3

Coach deniveau 4

Coach deniveau 1

DirecteurNational

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Conditions pour le niveau 2

1. Avoir au minimum 1 an d’expérience d’arbitre de touch

2. Avoir suivie la formation niveau 2

3. Avoir au moins 85% à l’examen écrit

4. Réussir l’évaluation niveau 2 sur le terrain

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Qualités d’un bon arbitre

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Qualités d’un bon arbitre (1/5)

Qualités personnelles (Caractères) : – Bon esprit– Capacité à travailler en équipe– Connaissance et compréhension du Touch

(règles, jeu, conventions & esprit)– Bon tempérament, humour– Ouvert vers les autres– Volonté de progresser / s’améliorer

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Qualités d’un bon arbitre (2/5)

Qualités physiques :– Très bonne condition physique– Hygiène de vie / nutrition– Bonne présentation

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Qualités d’un bon arbitre (3/5)

Qualités sur le terrain :– Etre bien positionné– Contrôle du jeu et des joueurs par une bonne

communication– Excellente connaissance des règles– Règle de l’avantage– Crédibilité– Rapports conviviaux avec les joueurs– Maitriser la technique de l’arbitrage

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Qualités d’un bon arbitre (4/5)

Referees Common Bond– Avoir une approche professionnelle– Etre exemplaire (sur et en dehors du terrain)– Être objectif et impartial– Ne pas faire de critique en public

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Qualités d’un bon arbitre (5/5)

• Comportement hors du terrain– Présentation– Rapport and Interaction– Préparation physique et mentale– Activités d’avant match

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Avoir des objectifs

• Importance de se fixer des objectifs pour avancer• Avancer par palier• Mesurable• Objectifs à long terme :

– Participation à des tournois importants– Passer le niveau supérieur

• Objectifs à court terme– Améliorer sa condition physique– Gagner en expérience en participant à des tournois

• Objectifs réalistes & planifiés

! Souvent des obstacles et des déceptions

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L’équipement de l’arbitre

Maillot d’arbitre (Jaune) Badge Short blanc Chaussettes blanches

longues pour les hommes

courtes pour les femmes

Chaussures de Touch (noires de préférences)

Chronomètre Casquette Ses lunettes si nécessaire Pièce de monnaie (toss) Stylos et feuille de score Bouteille d’eau Sifflet avec une lanière

ACME THUNDERER 581/2

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La communication

• Primordiale contrôle, compréhension, respect

• Doit être efficace !! (pas de discours)

• 3 moyens de communication : – Le sifflet– La voix– Des signes

• En direction des joueurs fautifs

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La communication : Verbale

• Politesse respect mutuel• Ne soyez pas timide !• Précision : ex: numéro des joueurs• Efficacité : expression courte• Exemples :

Description de l’action Français Anglais

Défenseurs n°6 & n°7 sont hors-jeu 6, 7 hors-jeu 6, 7 off-side

Défenseur n°6 en jeu 6 OK 6 onside

Passe juste avant le touch Jouer Play-on

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La communication : Les gestes

• A destination :– Des joueurs– Des entraineurs– Des autres arbitres– Des spectateurs

• Visibilité du geste• 8 signaux de base• Et d’autres à apprendre …

Début du Match Pénalité 5ième Touch 6ième Touch En avant de passe Essai Touch and Passe Dummy Touch

Hors-jeu 5m Hors-jeu 10m Over-stepping Jeu rugueux Remplacer un joueur Sinbin Effectuer un rollball Rollball pas droit …

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Hygiene et condition physique

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Les filières énergétiques

Les filières énergétiques

Réserve d’ATP

Anaérobique Alactique

Anaérobique lactique

Aérobique

Type Effort

Durée

Résistance

7s < > 14s

Toutes intensités

14s < > 30s

Résistance Douce

30s < > 3’

Endurance

3’ < > infini …..

M.e.O immédiatDès baisse

ATPÀ partir de 30s Au-delà de 3’

Puissance 100% 80% 70% 40% à 50%

Substrats_

Créatine–phosphate

Glycogènes Glyc/lipides/protides/O²

Déchetsphosphate phosphate

CO² + Ac Lactique + T°

CO² + Ac Lactique + T°

Pulsations Max < 220 200 160 < > 200 140 < > 160

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Condition physique

Plan d’entrainement

Hors saison Se reposer, se prémunir des blessures.

Musculation légère des jambes

Travail en aérobie (> 45 min)

Pré-saison 3 fois par semaine pendant 6 à 8 semaines (> 45min)

Travail en aérobie (70% x (220 – âge))

Pendant la saison Maintien grâce aux tournois

Travail en aérobie 1 fois par semaine

Echauffement / Retour au calme

Pourquoi ?

Avant match: 15 à 20mn de course + stretching

Après match: Récupération active : léger footing + étirements

Récup passive + glace

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Nutrition

Ration Alimentaire Glucides 55% (fruits, pain, riz, pâtes ….) Lipides 30% (beurre, lait, fromage ….) Protides 15% (viandes, poissons …) Eau + Sels minéraux + Vitamines

Digestion 3 heures en moyenne Mobilise 30% du volume sanguin et O2Privilégier fruits frais (1 à 2h de digestion)

Hydratation : eau

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Pause

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Positionnements & Rotationsdes arbitres

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Arbitrer : un travail d’équipe• Formule : Solo, Duo ou Trio• Pourquoi plusieurs arbitres ?

– Plusieurs angles de vues– Repos de l’arbitre

• Définitions :– L’arbitre central est celui positionné dans le terrain– Les arbitres latéraux sont positionnés le long des touches

• L’arbitre centrale est l’arbitre principal (décisionnaire)• L’arbitre latéral :

– est un soutien à l’arbitre central– communique uniquement par signaux discrets (voir plus loin)– ne siffle pas !– se place au niveau de la défense

• Rotation entre les arbitres au fil du match

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Arbitre latéral : Les signaux discrets

• Effectué par l’arbitre latéral uniquement lorsque l’arbitre centrale le regarde.

• Apporte une confirmation : l’arbitre centrale décide• Les signaux :

– En avant de passe.– Hors-jeu sur pénalité– 6 touchés de plus– Ballon à terre– Joueur touché– Dummy touché– Rien à signaler

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Positionnement

• Être bien placé bien voir prendre la bonne décision

• Principes :– Ne quitter la balle des yeux– Rester le plus proche de la balle (5m à 10m)– Avoir le plus de joueurs dans son champ de vision– Lire le jeu pour anticiper ses déplacements

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Positionnement :Sur un Tapball

X XX

XX (la marque)

X

Y Y Y Y Y Y

R

• Position initiale ?

10m

Prochaine ligne des 5 mètres supposé

~ 3mR

– Arbitre centrale: à 7m de la balle, décalé sur la gauche ou la droite

– Arbitres latéraux : au niveau de la défense (ligne des 10m)

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Positionnement :Sur un Rollball

X XX X

Y Y Y Y Y Y

• Position ?

5m

RRR

X(la marque)

X

– Arbitre centrale: Sur les 5m, décalé sur la gauche ou la droite d’un intervalle

– Arbitres latéraux : Sur les 5m

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Positionnement :Sur la ligne d’essai

• Position :

X XX X

Y Y Y Y Y Y

5m

RRR

X(la marque)

X

– Arbitre central : 1 m derrière la ligne, à 45° par rapport au ballon

– Arbitres latéraux : Au niveau de la ligne d’essai

Zone d’essai

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Déplacement

• Jeu rapide : Être en mouvement constant• Technique de déplacement

– Reculer droit– Se déplacer avec des courses angulaires :

• Courir en avançant

• Rotation des épaules pour toujours voir le jeu

• Marquer la ligne des 5mètres de la défense• Sprint

– exemple :• Changement de possession de balle

• Suivre un joueur qui va à l’essai

5m

R R

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Rotation entre arbitres

• Principe : L’arbitre central est remplacé par un arbitre latéral

• Objectifs :– Partager l’effort physique meilleur concentration– Suivre le rythme du match– Durer sur plusieurs matchs (… plusieurs jours)– Apprentissage

• Ne doit pas ralentir le jeu• Lorsque le ballon est à moins de 10m de la

touche• L’arbitre latéral décide de rentrer et l’annonce à

l’arbitre central actuellement en place

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Rotation sur un Touch

4. L’arbitre central R1 :• Valide le touch• Annonce le nombre de touch• Va se placer sur la touche

5. L’arbitre latérale R2 prend la place de R1 au centre

X X

5m

R1R2

(la marque)X

Y Y Y

10m

1. Le ballon entre dans la zone de rotation (10m de la touche)

2. L’arbitre latéral se prépare à entrer

3. Le touch a lieu

touc

heL’annonce du nombre de touch est importante

pour l’arbitre entrant

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Rotation sur un changement de possession par un rollball

1. L’arbitre de touche R2 entre en courant sur le terrain en se plaçant sur une ligne à 5m de la marque

– Il contourne la défense pour ne pas gêner

– Il devient l’arbitre centrale

2. L’arbitre R1 va se placer le long de la touche au niveau de la défense

X X

5m

R1

R2 (la marque)X

Y Y Y

10m

• L’équipe attaquante (X) perd la possession (6ième, ½ …)

Rollball à moins de 10m de la touche

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Rotation sur une pénalité

X X

10m

R1

R2

(la marque)

X

Y Y Y

10m

1. Une pénalité a été accordée par l’arbitre central R1

2. R1 indique la faute, la marque

3. R1 indique à la défense de se placer à 10m

4. R1 controlle l’exécution du tapball

5. R2 entre dans le terrain à 10 m de la marque.

6. R2 devient arbitre centrale

7. R1 se replace en touche

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Le match

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Le Terrain

Lig

ne M

édia

ne

<10m>

5m

TO

UC

HD

OW

N Z

ON

ETO

UC

HD

OW

N Z

ON

E

>5m

Aire de remplacement

Aire de remplacement

70m

50m

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Accessoires

– Le ballon

36cm de long sur 55 cm de circonférence

– Les cônes

Au nombre de 6 min, posés aux extrémités de la ligne médiane, et des lignes d’en-but

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Composition d’une équipe

• Nombre de joueurs dans une équipe ?• Nombre sur le terrain

– Normal (maximum) ? – Minimum pour un match ? – Non ratio

• Equipe mixte– Nombre maximum homme ? – Nombre minimum homme ?– Changement homme / femme ?– Ratio impossible à cause de blessure ?

Avantage / Faute (position balle)

14

64

3

14

L’arbitre peut varier le ratio

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Les remplacements de joueurs

• A tout moment MAIS – Garder le bon nombre de joueur– Garder le ratio homme / femme en mixteLe remplaçant ne peut entrer que lorsque le joueur est sorti du

terrain

Exception : Sur ballon mort, pas obligé d’attendre le joueur sortant

• Ne doit pas volontairement rester en dehors du terrain

• Si non respect des règles Avantage / Faute– Communication / Avertissements

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Préparation d’un match• Ponctualité : arriver 10-15 min avant• Avant match entre les arbitres

– Quel arbitre fera le toss?– Les positions des arbitres au début du match ?

(Centre, touche gauche / droite) – Lieu de la feuille de score ?– Stratégie pour les changements– Qui donnera les consignes d’avant match aux

capitaines ?• Arbitrage en duo :

– L’arbitre latéral se place dos au soleil– Les 2 équipes se placent dans la même boite de

substitution du coté de l’arbitre latéral• Se préparer mentalement : concentration

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Temps de jeu• Les temps de jeu applicables sont variables en fonction

des matchs et de leur organisation (tournois, championnats …).

• En championnat le temps de jeu est fixé à 2 fois 20 minutes, entrecoupé d’une pause de 5 minutes.

• L’arbitre a responsabilité de décompter et de faire jouer les arrêts de jeu survenus lors d’une mi- temps (blessures, contretemps …).

• L’arbitre informera régulièrement les équipes du temps de jeu restant. D’où l’importance d’un chronomètre ….

• Lors de tournoi, les matches sont souvent synchronisés. Le démarrage, la mi-temps et la fin du match sont signaler par une sirène.

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Début ou reprise du match (1/2)

• Conditions de démarrage :– Nombre de joueur correct– Ratio homme/femme correct– Temps minimal alloué pour les changements– Arbitres latéraux positionnés– Joueurs prêts et balle sur la marque

• Lancement du jeu :1. Arbitre positionné avec un bras vers le haut2. Coup de sifflet long de l’arbitre3. Le Tapball4. L’arbitre court se positionner sur les prochaines

5 mètres

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Début ou reprise de match (2/2)

• L’arbitre doit procéder lui-même au toss• Le gagnant du toss obtient :

• L’équipe ayant marqué un essai DOIT ramener le ballon au centre du terrain (fair-play)– Sinon accorder une pénalité 10 mètre plus loin que le

centre du terrain

– Le choix de la direction

– Le ballon à l’engagement

– Le choix de la boite de remplacement

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Fin du match

• Le match se termine à et au premier .

• Le match ne peut s’arrêter sur une pénalité.

• Les arbitres vérifient la feuille de score et reportent le score sur la feuille de match

• Les capitaines et les arbitres doivent signer la feuille de match.

• Dans certains tournois, on demande aux arbitres de collecter le numéro du meilleur joueur de chaque équipe (choisi par le capitaine adverse).

la fin du temps réglementaireballon mort

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Prolongation

• Si à la fin du match le score nul et qu’un vainqueur doit être désigné, les équipes jouent des prolongations (" drop off " ou " extra time ")

• Diminution du nombre de joueur toutes les 2min• Jusqu’à 3 vs 3• Pas de pause• Changement autorisé• Les joueurs ne doivent pas ralentir l’enchainement du jeu• Mixte : conserver ratio

alternance fille / garçon• Si essai marqué donner une possession à l’autre équipe• Si exclusion définitive perte du match

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Exemple de prolongation

16h00m00sDébut de la prolongation

Réduction à 5 joueurs

16h02m00 Fin du temps de la 1ère prolongation

16h02m25s1er ballon mort après prolongation Réduction à 4 joueurs

16h04m00 Fin du temps de la 2ième prolongation

16h04m17s1er ballon mort après prolongation Réduction à 3 joueurs

16h08m23s L’équipe A marque un essai

16h08m35sAprès une possession, l’équipe B ne marque pas.L’équipe A est déclaré vainqueur

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Pause

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Le jeu, ses règles et ses fautes

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L’essai

• L’essai est le résultat d’un attaquant (excepté le dummy) plaçant le ballon sur ou après la ligne d’essai adverse

• Pour être accordé, l’essai doit être effectué AVANT le touchSi simultané alors touch

• Si attaquant aplati tout près de la ligne d’essai, on comptera un touch même s’il n’y a pas eu de touch.

• Si attaquant aplati après avoir été touché, on compte le touch

• Si le dummy aplati sur ou après la ligne d’essai, son équipe perd la possession de la balleNote: Même si le dummy garde le contrôle de la balle

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Procédure de validation d’essai

Avant d’entrer dans la zone d’essai, l’arbitre central consulte du regard ses arbitres latéraux.

Si un des arbitres latéraux a vu une faute, il signale la

faute par un signal discret.

L’arbitre centrale décide s’il est d’accord avec son arbitre

latéralSi les arbitres latéraux n’ont vu aucune faute alors ils gardent les bras le long du corps

Un joueur (non dummy) a marqué un essai

1. L’arbitre centrale entre dans la zone d’essai et vérifie que le ballon a été aplati dans la zone d’essai

2. Face au terrain, l’arbitre central vérifie qu’aucun Touch n’est annoncé

3. Il recule de 2 pas

L’essai va être accordé

4. Il regarde ses arbitres latéraux qui DOIVENT faire le signal « rien à signaler »

5. Accorder l’essai en mettant le à 45° vers le sol et en donner un coup de sifflet long et fort

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L’avantage• Définition : Propriété donnant à une équipe la possibilité d’améliorer sa

position par rapport à l’autre équipe

• Toutes fautes n’entraînant pas directement un ralentissement, une gêne de l’attaque doit être occultées au profit de l’avantage : L’arbitre signifie cet avantage par un ‘JOUEZ!’ tonitruant.

Conseil : Ne pas siffler immédiatement les fautes afin de permettre l’apparition d’un avantage

• Un avantage est mesurable sur deux critères:– Gain ou conservation de ballon– Gain de terrain

Si l’un de ces 2 critères n’est pas rempli : FAUTE !Si l’un de ces 2 critères n’est pas rempli : FAUTE !

• L’avantage sur un hors-jeu ne peut être joué que si le joueur hors-jeu a été averti de sa position illicite

• Il faut faire de la prévention.

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Points clés sur la pénalité

• Le Tapball peut être jouer avant la marque (plus de 10m)• La défense doit être

– à 10m de la marque– Sur ou derrière sa ligne d’essai

• La défense doit rester en position jusqu’au Tapball• L’arbitre doit indiquer la marque sur une pénalité• Si un joueur demande la marque, l’arbitre doit lui indiquer

sans délai• Pour jouer vite le joueur doit demander la marque à l’arbitre• Une pénalité peut être jouée en rollball. Le joueur

ramassant le ballon n’est pas considéré comme dummy

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Le touch (1/2)

• Touch : Contact entre un défenseur et l’attaquant porteur de balle. Ballon, cheveux et vêtements font partie de l’attaquant

• Les joueurs doivent être encouragés à annoncé le touch

• L’arbitre valide le touch en annonçant le nombre de touch : "Un", "Deux", "Trois", "Quatre", "Cinq et Dernier"

• Doit être effectué avec la force strictement nécessaire Sinon Pénalité : jeu rude

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Le touch (2/2)• Basé sur l’honnêteté des joueurs• Touch annoncé à tord

Avantage / Fautes : fantôme Touch• Fantôme touch à punir sévèrement :

– 1er fois : pénalité– 2ième fois : pénalité + avertissement capitaine– 3ième fois : prison

• Toucher avec l’intention de faire tomber le ballon– Pas dans l’esprit du jeu – Si l’attaquant présente son ballon ballon perdu– Si l’attaquant protège son ballon Pénalité

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La marque• Définition : Pour un touch, la marque est l’endroit du

terrain ou l’attaquant est au moment du touch(Pas l’endroit ou il s’arrête)

• Le rollball doit être effectué sur la marque, – ni devant Over stepping– ni sur le coté Off the mark

• Lors d’un touch dans la zone des 5m de la ligne d’essai adverse, le rollball peut être effectué sur la marque ou sur la ligne des 5m

• L’équipe récupérant le ballon dans ses 5m peut effectuer le rollball sur la marque ou sur la ligne des 5m

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A 5 mètres de la ligne d’essai• La défense est placée les 12 pieds sur/derrière la ligne de

but.• Le rollball est joué sur la ligne des 5m

toute la défense DOIT avancer d’un mouvement continu.

• Le rollball est joué DANS la zone des 5m la défense n’est pas tenue d’avancer sauf si le ballon sort de la zone des 5m

• En cas de non respect de la règle : – 1er fois : Avertir le joueur + pénalité, – 2ième fois de l’équipe: prison

• Quand les défenseurs peuvent ils reculer ?• A l’imminence du touch• Si l’attaquant entre dans les 5m

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Le rollball

• Comment faire un rollball ?– Faire rouler la balle entre ses jambes (max 1m)– Poser la balle et l’enjamber (le bassin doit passer au dessus du

ballon)– Talonner la balle au sol (max : 1m)

• Il est interdit de faire un rollball avant le touch faute : No touch / "Rollball volontaire"Note : Le ballon peut toucher le sol avant le touch mais ne doit pas être relaché

• The ball does not necessarily have to be lifted from the ground for a rollball but the Referee is to ensure the rollball is performed on the mark.

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Le rollball : pas sur la marque

• Over-stepping : Rollball effectué plus loin que la marque– Maximum 1 pas après le touch

• Off the mark : Rollball effectué à coté de la marque

Dans les 2 cas Fautes, pénalité

• Conseil : Si attaquant prend le touch souvent OK

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Le rollball : le dummy

• Dummy : personne qui ramasse la balle après un rollball

• Peut contrôler la balle avec le pied• Peut courir avec la balle et aller dans la zone d’essai• Doit ramasser la balle sans délai et proprement• N’a pas le droit de marquer• N’a pas le droit de se faire toucher

• Si le dummy tarde à jouer l’arbitre indique à la défense qu’elle peut jouer / monter

• Non respect des règles Perte de possession, rollball

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Le rollball : le hors-jeu• Hors-jeu sur rollball : ligne // à 5m de la marque• La défense peut avancé dés que le dummy touche la

balle• L’arbitre doit indiquer les joueurs hors-jeu précisement

ex: numéro 6 hors-jeu• L’arbitre ne peut accorder un avantage pour hors-jeu si

le défenseur fautif n’a pas été averti avant• Conseil : Toujours garder en vue le rollball et le dummy• Dummy absent :

– La défense peut monter dés que le balle quitte les mains de la personne effectuant le rollball la défense doit toucher le ballon et faire un rollball

– Si le dummy est presque en position, l’arbitre indique aux défenseurs s’ils peuvent monter

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La passe en avant

• La passe en avant est interdite

• Ne pas siffler immédiatement : un avantage est possible

• L’arbitre centrale doit s’aider des arbitres latéraux souvent mieux placés pour juger la passe en avant

• Une pénalité est accordé après une passe en avant même si :– le ballon va au sol– 6ième touch

Principe de la faute la pire

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Le touch & passe

• Définition : Passer la balle APRES avoir été touché• Simultanéité : "jouer", pas de faute• Guide : Touch avant ou après que la course des bras est

franchie la moitié du corps• Ne pas siffler immédiatement : un avantage est possible• Une pénalité est accordé après un touch& passe même

si :– le ballon va au sol– 6ième touch– Dummy touché

Principe de la faute la pire

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6 de plus

• Si un défenseur touche volontairement la balle en l’air, le nombre de touch redémarre à 0. Le prochain touch sera donc le numéro 1.

• Si la balle tombe ou est mal receptionné après l’interception ratée, la balle est rendu à l’équipe attaquante.

• Si l’attaquant envoie volontairement le ballon sur le défenseur dans le but d’obtenir 6 de plus, alors l’équipe attaquante perd la possession du ballon.

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Conflits, discipline et erreurs

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Les conflits• Un joueur tente d’influencer / intimide / insulte / menace /

frappe un arbitre (central ou latéral) ou un autre joueur Sanction dépend de la gravité– Avertissement– Pénalité– Remplacement– Prison– Avertissement au capitaine que son joueur sera exclu– Exclusion définitive

• Si Arbitre latéral il rentre sur le terrain pour rapporter l’incident à l’arbitre central

• Se faire aider par le capitaine ou d’autres joueurs pour rétablir le calme

• Seul le capitaine est autorisé à demander des explications sur les décisions

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Procédures disciplinairespour mauvaises conduites (1/3)

• L’avertissement :– Arrêter le jeu– Avertir le joueur concerné– Permettre à tous les joueurs de se replacer– Accorder la pénalité– L’attaque ne peut démarrer sans l’invitation de l’arbitre

• Demander un remplacement de joueur– Permettre au capitaine de calmer/contrôler son joueur– Permettre à l’arbitre de reprendre le contrôle du match– Désavantager quelques instants l’équipe du joueur fautif

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Procédures disciplinairespour mauvaises conduites (2/3)

L’exclusion temporaire (Prison)• Motifs :

– Calmer le joueur fautif (en prison il va réfléchir …)– Permettre à l’arbitre de reprendre le contrôle du match– Désavantager quelques instants l’équipe du joueur fautif

• Points importants :– Expliquer la raison au joueur et au capitaine– Lieu : derrière la zone d’essai adverse– Durée : au choix de l’arbitre !

• L’arbitre ayant exclu le joueur est le seul à décider le moment du retour

• Souvent 2 minutes

• Souvent si essai marqué

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Procédures disciplinairespour mauvaises conduites (3/3)

L’exclusion définitive• Motifs:

– Exclure un joueur pour des fautes qui continuent de se répéter malgré une exclusion temporaire

– Exclure un joueur au comportement dangereux

• Points importants :– Expliquer la raison au joueur et au capitaine– F aire un rapport écrit après le match– Le joueur doit se tenir à au moins 10m du terrain

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Vous faites une erreur …• Vous faites une erreur :

– Le jeu est arrêté : Corriger votre erreur– Le jeu continue et l’erreur est peu importante : Jouer

• Vous avez oublié que le joueur touché est dummy ou que le joueur venant de marqué est le dummy :– Problème de concentration– Consulter vos arbitres latéraux

• Vous venez d’accorder un essai marqué par un dummy ?– Revenez sur votre décision

• Tapball ou rollball pas exactement sur la marque– Ne pas être tatillon !– Moins d’un mètre ok (mais pas une habitude)– Placer la défense par rapport à la marque Meilleure solution : indiquer précisément la marque AVANT