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FACULTAD DE INGENIERÍA
Carrera de Ingeniería Informática y de Sistemas
WIP – SISTEMA DE REGISTRO DE PORTAFOLIO DE TRABAJOS UNIVERSITARIOS
Trabajo de Investigación para optar el Grado Académico de
Bachiller en Ingeniería Informática y de Sistemas
FRANZ JOSÉ OGOSI CAHUANA
MARCUS WEY PINEDO SAAVEDRA
JULIO CESAR QUISPE ANTAYHUA
JORGE LUIS SALAS GOMEZ
RAMIRO VILLENA LAO
Lima– Perú
2019
1
Índice de Contenido
Índice de Contenido ............................................................................................................ 1
Índice de Figuras ................................................................................................................. 3
Índice de Tablas .................................................................................................................. 4
Índice de Anexos ................................................................................................................. 4
Dedicatoria .......................................................................................................................... 5
Introducción ........................................................................................................................ 6
1. Descripción del problema ............................................................................................. 7
1.1. Identificación del problema ...................................................................................... 7
1.2. Motivación ............................................................................................................. 8
1.3. Justificación .......................................................................................................... 8
1.4. Objetivos ............................................................................................................... 9
1.5. Alcance .................................................................................................................. 9
1.6. Limitaciones y Supuestos .....................................................................................10
2. Estructura del sector y estudio de mercado ...............................................................11
2.2. Análisis de las 5 Fuerzas de Michael Porter ........................................................12
2.3. Análisis de Necesidades del Producto/Servicio ...................................................13
2.4. Análisis FODA del Proyecto y el producto ..........................................................14
3. Metodología de la Investigación .................................................................................15
3.1. Planteamiento del problema ................................................................................15
3.2. Preguntas .............................................................................................................15
3.3. Objetivos de la Investigación ...............................................................................15
3.4. Metodología de la Investigación ..........................................................................16
4. Estudio de Ingeniería ..................................................................................................17
4.1. Análisis de procesos .............................................................................................17
4.2. Metodología a emplear en el Proyecto .................................................................21
4.3. Propuesta tecnológica ..........................................................................................25
5. Visión general del Proyecto ........................................................................................27
6. Organización ...............................................................................................................28
6.1. Estructura organizacional del Proyecto ..............................................................28
6.2. Gestión de Interesado ..........................................................................................28
6.3. Responsabilidades y Matriz RACI ......................................................................32
2
6.4. Requerimientos del Proyecto, Estructura de Descomposición de Trabajo y
Diccionario ..................................................................................................................... 35
6.5. Cronograma del Proyecto ................................................................................... 44
6.6. Matriz de Comunicaciones ................................................................................. 44
7. Plan de Marketing.......................................................................................................47
7.1. Producto ...............................................................................................................48
7.2. Precio ....................................................................................................................50
7.3. Plaza .....................................................................................................................50
7.4. Promoción ............................................................................................................50
8. Planificación Financiera y Evaluación Económica ....................................................50
8.1. Estimación de la Demanda ..................................................................................50
8.2. Receta del Producto .............................................................................................53
8.3. Riesgo ...................................................................................................................55
8.4. Costos y Gastos ....................................................................................................56
8.5. Egresos .................................................................................................................58
8.6. Estado de Resultados ...........................................................................................58
8.7. Flujo de Caja ........................................................................................................58
8.8. Análisis de Sensibilidad .......................................................................................61
9. Evaluación de Resultados ...........................................................................................61
10. Conclusiones y recomendaciones ............................................................................62
Glosario ..............................................................................................................................64
Referencias .........................................................................................................................65
Anexos ................................................................................................................................66
3
Índice de Figuras
Figura 1: Árbol de problemas ....................................................................................................... 7
Figura 2: Análisis de las 5 Fuerzas de Michel Porter para WIP .............................................. 12
Figura 3: Proceso de postulación - To Be .................................................................................. 18
Figura 4: Proceso de postulación - To Be .................................................................................. 19
Figura 5: Subproceso Construcción de perfil profesional ......................................................... 20
Figura 6: Gráfica del proceso de la metodología de Design Thinking .................................... 21
Figura 7: Gráfico del sentido real del proceso de la metodología de Design Thinking .......... 22
Figura 8: ¿Qué es Lean Startup? ................................................................................................ 23
Figura 9: ¿Qué es SCRUM? ........................................................................................................ 24
Figura 10: Combine Design Thinking, Lean Startup and Agile ................................................ 24
Figura 11: Propuesta de arquitectura de software para WIP ................................................... 25
Figura 12: Tech Stack de WIP ..................................................................................................... 26
Figura 13: Project Canvas ........................................................................................................... 27
Figura 14: Organigrama del proyecto ........................................................................................ 28
Figura 15: Partes interesadas vs Cuadrícula de Interés ........................................................... 29
Figura 16: Leyenda - Partes Interesadas ................................................................................... 29
Figura 17: Atención de interesados ............................................................................................ 30
Figura 18: Estructura de Descomposición de Trabajo del proyecto ........................................ 38
Figura 19: Cronograma de proyecto .......................................................................................... 44
Figura 20: Segmentación de mercado ........................................................................................ 47
Figura 21: Marketing Mix - 4P's ................................................................................................. 48
4
Índice de Tablas
Tabla 1: Resumen del análisis de las Fuerzas de Porter .......................................................... 13
Tabla 2: Análisis FODA de WIP ................................................................................................ 14
Tabla 3: Atención de interesados – detalle ................................................................................. 30
Tabla 4: Clasificación de interesados ........................................................................................ 31
Tabla 5: Matriz RACI .................................................................................................................. 32
Tabla 6: Matriz de comunicaciones ........................................................................................... 45
Tabla 7: Porcentaje de crecimiento de la demanda estimada ................................................... 52
Tabla 8: Estimación de la demanda anual .................................................................................52
Tabla 9: Costos incurridos en el servicio gratuito .................................................................... 53
Tabla 10: Costos incurridos en la membresía estándar............................................................ 53
Tabla 11: Costos incurridos en la membresía premium ........................................................... 54
Tabla 12: Costos incurridos en el servicio de coaching entrevista .......................................... 54
Tabla 13: Costos incurridos en la membresía para empresas ................................................. 54
Tabla 14: Análisis del riesgo cuantitativo ................................................................................. 56
Tabla 15: Presupuesto.................................................................................................................. 56
Tabla 16: Gastos de inversión .................................................................................................... 57
Tabla 17: Egresos durante los primeros 5 años ......................................................................... 58
Tabla 18: Estado de resultados proyectado a los 5 primeros años .......................................... 58
Tabla 19: Flujo de caja ............................................................................................................... 59
Tabla 20: Financiamiento ........................................................................................................... 59
Tabla 21: Indicadores (VAN, TIR y PAYBACK) ....................................................................... 59
Tabla 22: Análisis de sensibilidad .............................................................................................. 61
Índice de Anexos
Anexo 1: Resultado de las encuestas por pregunta ................................................................... 66
5
Dedicatoria
Este trabajo es dedicado a nuestros familiares los cuales están lejos de nosotros, que nos
impulsaron a no rendirnos y luchar por nuestros sueños. Asimismo, a aquellos docentes que
nos inculcaron buenos valores y nos compartieron sus conocimientos para crecer
profesionalmente.
6
Introducción
Durante muchos años las empresas han evaluado a sus postulantes para un puesto de trabajo en
base a documentos que acrediten que tiene determinado conocimiento, como diplomas,
certificaciones, títulos a nombre de la nación, entre otras; pero estas mismas no acreditaban, en
su mayoría, que el postulante realmente domine cierto tema puesto que la adquisición del
documento pudo haber sido de mucho tiempo antes. Dada esta situación, las empresas toman
mucho en cuenta el tiempo de experiencia que tienen los postulantes en la aplicación de los
conocimientos requeridos, siendo esta una manera no del todo óptima para la adquisición de
verdaderos talentos, pues existen muchos postulantes que son muy talentosos pero que
desafortunadamente aún no tienen experiencias previas.
Hoy en día las empresas siguen considerando los documentos antes mencionados, pero
no es su principal indicador para considerar a un postulante como el óptimo para un
determinado puesto. Ahora buscan que los candidatos tengan un sustento para demostrar que
realmente dominan un tema, muy aparte de la experiencia previa que hayan tenido, también
valoran los proyectos propios donde se aplicó los conocimientos requeridos. Las empresas
actualmente se dieron cuenta que hay una gran cantidad de estudiantes que por más que no
tengan experiencias previas trabajando en otras empresas, tienen las habilidades necesarias
para cubrir el puesto de trabajo.
7
1. Descripción del problema
1.1. Identificación del problema
Figura 1: Árbol de problemas
Fuente: Elaboración Propia
8
El presente estudio surge a partir de la necesidad de los estudiantes universitarios que buscan
realizar sus prácticas pre-profesionales con el fin de aplicar los conocimientos aprendidos
durante su formación profesional; en tal sentido, el problema real está cuando los estudiantes
no pueden demostrar sus conocimientos sobre un tema en específico a la hora de postular a
un puesto de trabajo tanto como modalidad de práctica pre-profesionales o no, puesto que no
cuentan con una evidencia tangible lo cual pueda demostrar que el postulante cuenta con la
experiencia necesaria para el puesto y/o cargo.
1.2. Motivación
Los estudiantes que buscan prácticas preprofesionales, hoy en día, se enfrentan a un gran
cambio en las empresas a la hora de buscar postulantes para un puesto de trabajo. Las empresas
pasaron a elegir talentos en base a una calificación centrada en habilidades, experiencia y
conocimientos que realmente refleje el potencial del postulante. El mayor número de estos
estudiantes no logran conseguir prácticas cuando se enfrentan a un proceso de selección debido
a que no tiene una experiencia previa, el conocimiento que poseen son acorde con a los
requerimientos del mercado, y principalmente que no existe alguna manera de sustentar todas
las habilidades y conocimientos que se mencionan en su Curriculum Vitae.
Es por eso que nace WIP, una plataforma que permite a los estudiantes crear, planificar
y desarrollar un perfil profesional a partir de los proyectos académicos, desarrollados en la
universidad, y personales. Con esta herramienta buscamos que el índice de estudiantes que no
logran conseguir prácticas preprofesionales por primera vez disminuya, impulsando su
desarrollo profesional y contribuyendo al crecimiento del país.
1.3. Justificación
Como se mencionó anteriormente, gran parte de los estudiantes que quieren realizar prácticas
por primera vez tienen dificultad para conseguir un puesto, dado que las empresas creen que
9
no tienen las habilidades necesarias para cubrirlo. Sin embargo, un estudiante adquiere muchos
conocimientos en su vida universitaria que son plasmados en sus proyectos de curso, pero no
son vistos como recursos que puedan sustentar dichos conocimientos en una entrevista de
trabajo. Existe la necesidad de un medio que permita construir un perfil profesional a partir de
los proyectos que un estudiante desarrolla en su vida universitaria.
Las empresas hoy en día buscan personal capacitado que demuestre que cumple con los
requisitos para cubrir un puesto de trabajo, piden proyectos realizados donde hayan aplicado
determinados conocimientos, los cuales son plasmados en sus Currículum Vitae; es decir,
necesitan un sustento que verifique que el postulante realmente domina los conocimientos
requeridos para el puesto.
1.4. Objetivos
Objetivo principal ● Facilitar la integración de los estudiantes de TI al
mercado laboral.
Objetivos SMART del
proyecto
● Después de 6 meses de lanzamiento de la plataforma,
esta debe posicionarse en los motores de búsqueda y
contar con al menos 300 usuarios activos en WIP.
● Un usuario después de 6 meses de haberse registrado
en la plataforma ha organizado y participado al menos
en tres proyectos de los cursos de sus universidad o
instituto, esto contribuirá a que los usuarios
consideren que los proyectos de sus cursos aportan un
gran valor a su vida profesional.
● El 40% de usuarios activos por 6 meses han logrado
conseguir un puesto de trabajo como practicante
1.5. Alcance
El alcance de este proyecto comprende el lanzamiento de una plataforma web funcional que
soporte todos los procesos y funcionalidades que se va entregar a los usuarios. Este lanzamiento
10
contempla que al final del proyecto la mencionada plataforma debe estar en funcionamiento y
tener usuarios conectados. Sin embargo, el resultado final esperado de este trabajo es la entrega
de diseño y prototipado final de las funcionalidades de la plataforma web. Cumplir con este
objetivo se incluirán las siguientes actividades:
● Análisis de las necesidades de los usuarios
● Prototipado de la plataforma
● Desarrollo y construcción del producto
● Lanzamiento de pilotos
● Campañas de marketing pre-lanzamiento
● Lanzamiento final
1.6. Limitaciones y Supuestos
Limitaciones:
I. Normativas y regulaciones
Las universidades e institutos mediante su área legal disponen de normativas y regulaciones
que buscan restringir la distribución, copia o reproducción de los trabajos hechos por los
estudiantes en los cursos de su malla curricular.
II. Conocimiento limitado del equipo de trabajo
Inicialmente se plantea desarrollar el proyecto por los participantes y autores de este trabajo,
quienes son estudiantes y sus conocimientos son básicos en gestión y manejo de proyectos.
III. Tiempo y presupuesto
El proyecto se debe ejecutar dentro del tiempo estimado cumpliendo el cronograma establecido
inicialmente. Además, existe un presupuesto inicial aprobado por ello todos los costos
incurridos en el desarrollo de proyectos debe estar contemplado en el rango del monto
determinado.
11
Supuestos:
I. Se asume que el presupuesto establecido cubre todas las necesidades, demandas y
cambios del proyecto.
II. Las empresas del mercado laboral que solicitan practicantes en el área de TI
consideran que el portafolio de proyectos de los estudiantes es primordial en el
proceso de selección de su personal. Además, el área de recursos humanos prioriza
en el proceso de selección la evaluación de los conocimientos y habilidades del
postulante.
III. Para el inicio del desarrollo del proyecto se cuenta con los recursos necesarios como
software, hardware equipo de trabajo completo.
2. Estructura del sector y estudio de mercado
2.1. Descripción del Sector
El sector en el cual se encuentra el proyecto WIP está dentro de Educación el cual de acuerdo
con la UNESCO tiene la responsabilidad de crear sociedades de aprendizaje y otorgar
oportunidades de educación a toda la población en general, para así poder formar personas
competentes que puedan ocupar áreas laborales y económicas, y de esta manera aportar en el
desarrollo de nuestro país.
En tal sentido el sector educación de la Oficina de UNESCO Lima tiene como objetivo
ser un referente en la creación de políticas educativas. Para lo cual considera las siguientes
líneas de acción:
● Fortalecimiento de capacidades.
● Generación de conocimiento.
● Promoción de alianzas.
● Apoyo a la formulación de políticas.
12
De la misma manera el Ministerio de educación tiene el objetivo generar oportunidades
y resultados educativos de igual calidad para todos, donde tiene a cargo el diseño curricular
básico para la educación y normativas que permitan garantizar la formación de profesionales
de calidad.
2.2. Análisis de las 5 Fuerzas de Michael Porter
El análisis de las 5 fuerzas de Porter orientado a WIP se desarrolla en el siguiente gráfico:
Figura 2: Análisis de las 5 Fuerzas de Michel Porter para WIP
Fuente: Elaboración Propia
13
En base al análisis, se obtiene el siguiente cuadro de resumen:
Tabla 1: Resumen del análisis de las Fuerzas de Porter
5 Fuerzas de Porter Grado
Rivalidad en la Industria Alta
Poder de Negociación con los proveedores. Media
Poder de Negociación con los clientes. Alta
Amenaza de nuevos competidores. Alta
Amenaza de productos sustitutos. Media
Fuente: Elaboración Propia
2.3. Análisis de Necesidades del Producto/Servicio
La mayoría de las empresas líderes en TI en los últimos años ya no consideran indispensable
contar con un título profesional para ocupar un cargo dentro de la organización, sino que están
apostando a contratar profesionales teniendo en cuenta sus habilidades, conocimientos y su
portafolio de trabajos. Esta tendencia se está expandiendo a la empresa pequeñas empresas
pertenecientes a la mencionada industria.
Como resultado de una encuesta realizada a 170 estudiantes de tecnología se puede
afirmar que el 58.8% no realiza prácticas preprofesionales y el 85.5% señala que conseguir sus
primeras prácticas es demasiado difícil, a eso se suma el incremento de la demanda y exigencia
del mercado laboral a comparación de años anteriores. Esta información puede contrastarse en
los resultados de la encuesta ubicados en anexos del presente informe.
14
2.4. Análisis FODA del Proyecto y el producto:
Tabla 2: Análisis FODA de WIP
Fortalezas
● Conocimiento del mercado local
(Estudiantes Universitarios - Carrera
de TI)
● Experiencia en el proceso de
Ideación, diseño y prototipado de
proyectos de TI - [Emprende Digital1
].
● Recurso Humano capacitado
[Mención de Emprendimiento USIL2
y Carrera de Informática] y
comprometidos con el proyecto.
● Contacto con representante de
incubadora y aceleradora USIL
Ventures.
● Contacto directo con Director de
Estudios Generales de USIL.
Oportunidades
● Tendencia del Mercado a
contratación por habilidades y no por
títulos o certificados.
● Las empresas buscan disminuir riesgo
de contratar personal que no aporta
valor.
● Exigencias de un entorno VUCA3
● Concursos de financiamiento de ideas
innovadoras, Startups, o de
responsabilidad social o ambiental.
● Democratización de la Información y
la Sociedad de la información con la
era del conocimiento.
● Los nuevos modelos de negocio por
medio de la innovación digital,
metodologías de trabajo, que de la
mano trae la Transformación Digital.
● Oportunidad de alianza con la OIT4
Debilidades
● Escasos recursos económicos para
inversión Inicial.
● Escasa disponibilidad de tiempo
sincronizado para desarrollo del
proyecto5.
● Falta de experiencia en el desarrollo
e implementación de proyectos de TI
● Emprendimientos.
Amenazas
● Entorno VUCA en el mercado.
● Crisis Política y constitucional en el
Perú.
● No encontrar inversionistas o no
ganar ningún concurso de
financiamiento.
● Implementación de servicios
similares en plataformas de
búsqueda de empleo laboral.
1 Emprende Digital es un emprendimiento que se creó el semestre pasado (2019-01) para ayudar a alumnos que
llevan cursos de la mención de emprendimiento de USIL a tangibilizar sus ideas; en el caso de ser productos
digitales, en prototipos de baja, media y alta fidelidad, que puedan ser testeados en el mercado. También ayudaba
en el proceso creativo para identificar necesidades y plantear soluciones informáticas a través de productos
digitales. 2 Mención de Especialización de la Universidad San Ignacio de Loyola como cursos electivos para alumnos
estudiantes de Pre-Grado. 3 Entorno VUCA - Entorno Volatility (V), Uncertatinty (U), Complexity (C) y Ambiguity (A), cadia más todo
va complejo, incierto y ambiguo. 4 OIT - Organización Internacional del Trabajo 5 Actuales miembros del equipo se encuentran realizando prácticas y es complicado fijar un horario específico
para desarrollar el proyecto.
15
3. Metodología de la Investigación
3.1. Planteamiento del problema
Los estudiantes de tecnología de educación superior de Lima Metropolitana presentan
dificultades para conseguir prácticas profesionales.
3.2. Preguntas
3.2.1. Pregunta Principal
¿Cuál es la mejor forma para ayudar a mejorar el perfil profesional de los estudiantes
de tecnología de educación superior en Lima Metropolitana?
3.2.2. Preguntas Secundarias
● ¿Qué necesita un estudiante de tecnología para pueda conseguir prácticas pre-
profesionales?
● ¿Qué características, actitudes y/o aptitudes buscan los reclutadores de empleos,
etc., en un practicante?
● ¿Realmente lo estudiantes de educación superior se encuentran preparados para
afrontar el mercado laboral?
● ¿Por qué algunos estudiantes tecnológicos consiguen sus prácticas pre-
profesionales más rápido que otros?
● ¿Los trabajos realizados durante la formación académica de los estudiantes
realmente aportan a la creación de un perfil profesional sólido?
3.3. Objetivos de la Investigación
3.3.1. Objetivo General
Proponer una solución que facilite la integración al mercado laboral de los estudiantes
de tecnológica de educación superior en Lima Metropolitana como resultado del
16
análisis y evaluación de las causas por las que presentan dificultades para conseguir
prácticas pre o profesionales.
3.3.2. Objetivos Específicos
● Analizar el flujo actual que siguen los alumnos al buscar prácticas e identificar los
puntos de dolor6 que presentan en el proceso.
● Analizar, evaluar e identificar características que necesita un estudiante de
tecnología de educación superior, con el fin de definir funcionalidades para el
producto digital WIP.
● Analizar el flujo de los reclutadores de empleo al momento de requerir practicantes
e identificar los puntos de dolor que presentan en el proceso.
● Evaluar el impacto que tiene el tomar en cuenta los trabajos hechos en la
universidad e instituto para poder aplicar a un puesto como practicante.
● Analizar, evaluar e identificar características de estudiantes que adquirieron o
adquieren prácticas más pronto que otros.
3.4. Metodología de la Investigación
3.4.1. Tipo de investigación
El presente estudio se enmarca dentro de los siguientes tipos de investigación:
Descriptiva y de Campo.
- Descriptiva
La investigación, se basa en un estudio descriptivo, la recolección de datos sobre el
flujo de búsqueda de prácticas, criterios más buscados por especialista reclutadores de
empleo, etc., los resultados se exponen de manera sistemática y se interpretan
objetivamente.
6 Los puntos de dolor son las problemas, inconvenientes, necesidades o carencias que presenta el usuario.
17
- De campo
La investigación se desarrolló directamente con estudiantes de educación superior de
universidades e institutos de Lima Metropolitana de todas las carreras, enfocándonos
principalmente en carreras de tecnología seleccionadas.
3.4.2. Instrumentos
Para la recolección de datos se realizaron encuestas presenciales y virtuales usando la
herramienta de Google Forms y tablets para poder llenar las encuestas en tiempo real.
4. Estudio de Ingeniería
4.1. Análisis de procesos
Debido a un mercado laboral más competitivo, el proceso de conseguir un primer puesto de
practicante es complicado y tiene muchos obstáculos. Generalmente, los estudiantes que se van
acercando al final de su carrera universitaria, a partir de séptimo u octavo ciclo, toman
conciencia y tratan de postular a ofertas laborales enviando sus Curriculum Vitae (CV). En
muchos casos, su postulación no es tomada en cuenta por la empresa ya que no existe un medio
que demuestre claramente las habilidades y conocimientos que se mencionan en el documento
antes descrito, esto empeora aún debido que el postulante no cuenta con experiencia previa.
18
4.1.1. Proceso de Postulación - AS IS
Figura 3: Proceso de postulación - To Be
Fuente: Elaboración Propia.
19
4.1.2. Proceso de Postulación - TO BE
Figura 4: Proceso de postulación - To Be
Fuente: Elaboración Propia.
20
Figura 5: Subproceso Construcción de perfil profesional.
Fuente: Elaboración Propia.
21
4.2. Metodología a emplear en el Proyecto
4.2.1. Design Thinking
Es una metodología enfocada a la innovación; es decir, se basa en generar ideas
innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales
de los usuarios (Design Thinking en Español s.f.).
Figura 6: Gráfica del proceso de la metodología de Design Thinking.
Fuente: Lengua-creativa.emiweb.es.
En este proyecto, se usa Design Thinking para todo el proceso creativo y de
innovación al momento de definir funcionalidades basadas en los puntos de dolor, etc.
de los usuarios.
A medida que el desarrollo del proyecto siga, Design Thinking nos ayuda a
definir las nuevas problemáticas y las alternativas de solución para satisfacer al usuario.
Será nuestro punto de partida para el proyecto y será nuestro soporte de innovación en
todo el transcurso del desarrollo.
22
Figura 7: Gráfico del sentido real del proceso de la metodología de Design Thinking.
Fuente: Lengua-creativa.emiweb.es
4.2.2. Lean Startup
Es una metodología que se enfoca en construir proyectos viables que inicialmente
consuman menos recursos. Pero también, que traten de aprovechar cada recurso al
máximo, generando el mínimo desperdicio de recursos (tiempo en particular). En otras
palabras, es construir lo justo y necesario para dar al cliente, comenzar a testear,
aprender de aquello y seguir creando.
En este proyecto, Lean Startup será usado para gestionar el desarrollo del
proyecto usando la menor cantidad de recursos, y explotándolos al máximo, adicional
a esto, no ayudará a obtener los requerimientos mínimos de un Producto Mínimo Viable
(MVP en inglés) , a construirlo, lanzarlo, medir lo que el mercado dice, aprender y
seguir co-creando y añadiendo valor al producto.
23
Figura 8: ¿Qué es Lean Startup?
Fuente: Sidebench.com
4.2.3. Scrum
Scrum es un entorno de trabajo que se trabaja el pensamiento ágil, este se enfoca en el
desarrollo del proyecto.
● Los Sprint7 tendrán una duración de 2 semanas
● El puntaje diario de cada miembro del equipo es de 1 al 8 hrs.
● Se utilizarán historias de usuarios para describir los requerimientos
● La técnica para puntuar las historias de usuario será: Planning Poker8.
● La planificación del Sprint tendrá una duración de 2 horas como mínimo y
4 como máximo.
● Los daily meetings o reuniones diarias serán en su mayoría virtuales,
buscando en lo posible que se puedan realizar de manera presencial.
● Las reuniones de retrospectiva se durarán como mínimo de 1 hora y máximo
2 horas.
7 Sprint, en Scrum, es un periodo de tiempo fijado y repetible en el cual se crea un producto funcional y que
aporte valor. 8 Planning Poker, en Scrum, es una técnica de estimación de puntuación del trabajo requerido de las historias
de usuario para su pronta realización, la calificación es relativa según el equipo.
24
Figura 9: ¿Qué es SCRUM?
Fuente: Synapptica.net
Integración de las metodologías y Scrum son necesarias para el desarrollo
integral del proyecto, a continuación, se muestra una gráfica en cómo estas
metodologías y Scrum se relacionan
Figura 10: Combine Design Thinking, Lean Startup and Agile.
Fuente: Gartner.
25
4.3. Propuesta tecnológica
A continuación, se detalla la propuesta tecnológica con la que se desarrolla el presente proyecto
WIP. Cabe resaltar que este proyecto trabaja bajo el enfoque de microservicios.
Figura 11: Propuesta de arquitectura de software para WIP.
Fuente: Elaboración propia
26
Así mismo, el patrón de arquitectura de software elegido es MVC9.
Figura 12: Tech Stack de WIP.
Fuente: Elaboración propia
9MVC son las siglas de Modelo -Vista - Controlador, este es un estilo de arquitectura de software.
27
5. Visión general del Proyecto
En esta sección del documento se muestra la visión general por medio de un Project Canvas.
Figura 13: Project Canvas
Fuente: Elaboración propia
28
6. Organización
6.1. Estructura organizacional del Proyecto
Figura 14: Organigrama del proyecto.
Fuente: Elaboración propia
6.2. Gestión de Interesado
■ Identificación de interesados
- Estudiantes y profesionales de TI
- Empresas del mercado laboral en búsqueda de practicantes en informática.
- Competencia indirecta: Bolsas laborales (Computrabajo, Laborum)
- Equipo de trabajo.
- Proveedores: Cloud.
29
■ Poder de las partes interesadas vs Cuadrícula de Interés
Figura 15: Partes interesadas vs Cuadrícula de Interés.
Fuente: Elaboración propia
Figura 16: Leyenda - Partes Interesadas
Fuente: Elaboración propia
30
■ Modelo de atención de interesadas
Figura 17: Atención de interesados
Fuente: Elaboración propia
Tabla 3: Atención de interesados – detalle.
Fuente: Elaboración propia
31
■ Clasificación de interesados
Tabla 4: Clasificación de interesados.
Fuente: Elaboración propia
32
6.3. Responsabilidades y Matriz RACI
Tabla 5: Matriz RACI
Roles
Paquetes de Trabajo Product
Owner
Project
Manager
Analista Diseñador
UX y UI
Desarrollador
frontend
Desarrollador
backend
Analista
QA
Especialista en
Marketing digital
GESTIÓN DE PROYECTO
Planificación
Modelo de Negocio CANVAS A A R
Gantt del proyecto I A R I I I
Gestión de alcance
Alcance del Negocio A A R I
Alcance del Producto A A R I
Análisis de Impacto I A R I
Gestión de Calidad
Documento de Gestión de Riesgo
I A C - R
ANÁLISIS
Documento Visión I A C-R I
Investigación de Usuarios
User Travel Journey Map I A C R
Casos de Uso I A C R
User Persona I A C R
33
Roles
Paquetes de Trabajo Product
Owner
Project
Manager
Analista Diseñador
UX y UI
Desarrollador
frontend
Desarrollador
backend
Analista
QA
Especialista en
Marketing digital
Investigación de Usuarios
Modelamiento de la Solución A R
ERS
Diagrama de Procesos A R
Diagrama de flujo de la Solución
A R I
C
DISEÑO
Wireframes I A R
Mockups I A R
Prototipo I A R
Diseño de BD R
Arquitectura de SW
Diseño de infraestructura A C R
DESARROLLO
Base de Datos A C R
Front-end
Interfaces UI A C R I
Back-end
Servicios (API, etc) A C R
34
Roles
Paquetes de Trabajo Product
Owner
Project
Manager
Analista Diseñador
UX y UI
Desarrollador
frontend
Desarrollador
backend
Analista
QA
Especialista en
Marketing digital
Implementación de infraestructura
SW listo para QA A C R R
PRUEBA
Reporte QA A R
Plan de testing A C R
SW listo para producción R R
CAPACITACIÓN
Manual de Usuario A I R I
Tutorial A I R I
DESPLIEGUE
Reporte de Despliegue A R
SW funcionando A R R
SOPORTE
Reporte de incidentes A C I I R
Fuente: Elaboración propia
Leyenda
R Responsable A Aprobador C Consultado I Informado
35
6.4. Requerimientos del Proyecto, Estructura de Descomposición de Trabajo y
Diccionario.
6.4.1. Requerimientos del proyecto
6.4.1.1. Requerimientos de solución
Requerimientos funcionales
RF01 El sistema debe permitir gestionar los datos personales del usuario.
RF02 El sistema debe permitir al usuario alumno la gestión de sus proyectos.
RF03 El sistema validará la cuenta del usuario mediante la confirmación de un
código que se enviará al correo electrónico del usuario
RF04 El usuario podrá crear un proyecto en la plataforma web
RF05 Al subir los proyectos, el sistema permitirá destacar las partes más
importantes de su proyecto
RF06 La plataforma permitirá asignar un título y una descripción al proyecto que
el usuario adjunto.
RF07 Con la finalidad de recomendar rutas de aprendizaje, la plataforma mostrará
preguntas generales que el usuario podrá responder
RF08
La plataforma tras analizar las respuestas de los usuarios recomendará rutas
de aprendizaje y mostrará los usuarios con las mismas características que ya
estén haciendo prácticas.
RF09 La plataforma debe permitir a otros usuarios visualizar las partes destacadas
de un proyecto
RF010 El usuario podrá visualizar las contribuciones que hace a su proyecto.
RF011 EL sistema debe permitir al usuario interactuar con los proyectos de otros
(comentarios, recomendaciones, celebraciones, estrellas)
RF012 La plataforma debe ofrecer una vista de tercera persona a las organizaciones
de los perfiles y los proyectos de los usuarios
RF013 La plataforma debe permitir al usuario alumno poder buscar asesoramiento
para entrevistas a través de coach especializados.
36
Requerimientos NO funcionales
RN01 El sistema debe estar acondicionado para adaptarse al incremento de
usuarios.
RN02 La plataforma deberá funcionar correctamente en los siguientes
navegadores: Chrome y Firefox.
RN03 El diseño de la plataforma deberá ser adaptable en móviles, tabletas y
desktop.
RN04 La plataforma debe tener implementada una adecuada UX.
RN05 El estudiante deberá de aceptar los términos y condiciones de WIP.
Requerimientos del proyecto
RDP01 Se debe realizar una gestión de los interesados.
RDP02 El tiempo del proyecto tiene una duración de 12 meses.
RDP03 Se debe realizar una gestión del alcance del proyecto.
RDP04 Se deben definir los procesos del negocio con claridad.
RDP05 Se usará la metodología Ágil SCRUM para el desarrollo de la plataforma.
Requerimientos de Calidad
RDC01 Se debe mantener una documentación adecuada de todos los procesos.
RDC02 Se debe de garantizar la discreción y protección de la información de los
usuarios a través de políticas de seguridad.
RDC03 El servicio de la plataforma debe estar disponible 24/7.
RDC04 Ante un fallo del sistema, se debe solucionar el problema en un máximo
de 2 horas.
RDC05 La duración del mantenimiento de la plataforma debe durar un máximo de
2 horas.
37
Requerimientos de Negocio
RDN01
Los proyectos en la plataforma tienen que ser validados por alguien que
tiene renombre o que haya trabajado directamente con los propietarios
del proyecto.
RDN02
Organizar y gestionar proyectos de Instituciones Educativas Superiores
y/o proyectos personales, con el fin de crear un perfil profesional con un
portafolio de proyectos.
RDN03
Tener una plataforma donde los empleadores puedan ver las habilidades
de un profesional, y tomar una decisión en base a los proyectos que se
muestran en su perfil.
RDN04 Integración con Repositorios de Código (GitHub, GitLab, etc)
RDN05 Tener un perfil público que puede ser adjuntado a Linkedin, u otra red
social.
Requerimientos de transición
RT01 Se debe disponer de manuales de usuario y tutoriales para el uso de la
plataforma.
RT02 Se debe disponer de manuales de usuario y tutoriales la configuración
necesaria de alguna modificación en la plataforma.
RT03 Las actualizaciones del sistema deberán ser anunciadas con anticipación
a los usuarios.
RT04 Se debe de disponer de un centro de ayuda y soporte para la atención de
incidentes reportados.
RT05 Los incidentes deben estar bien redactados y documentados.
Requerimientos de interesados
RI01 Mantener una comunicación continua y efectiva con los clientes.
RI02 Definir estrategias de mitigación para los interesados bloqueantes.
RI03 Establecer políticas y condiciones para la relación con los interesados.
38
6.4.2. Estructura de Descomposición de Trabajo (EDT)
Figura 18: Estructura de Descomposición de Trabajo del proyecto
Fuente: Elaboración propia
39
6.4.3. Diccionario de EDT
Diccionario de EDT V 1.0
Nivel de Diccionario Entregable X Paquete de trabajo
Información general Id. EDT01 EDT# 1
Nombre Planificación.
Descripción Entregable de la primera fase del proyecto. Incluye la entrega de 2
documentos.
Entradas Reunión con los stakeholders.
Salidas Objetivos del proyecto definidos.
Responsable Analista.
Estimaciones del paquete de trabajo
Duración 9 días Costo final 400
Fecha de inicio 02/01/2020 Fecha de término 10/01/2020
Diccionario de EDT V 1.0
Nivel de Diccionario Entregable
Paquete de trabajo X
Información general Id. EDT02 EDT# 2
Nombre Modelo de Negocio Canvas.
Descripción Diagrama de la visión general del negocio propuesto en el
proyecto.
Entradas Reunión con el Product Owner y el Product Manager.
Salidas Project Canvas elaborado.
Responsable Analista.
Estimaciones del paquete de trabajo
Duración 6 días Costo final 200
Fecha de inicio 02/01/2020 Fecha de término 07/01/2020
40
Diccionario de EDT V 1.0
Nivel de Diccionario Entregable
Paquete de trabajo X
Información general Id. EDT03 EDT# 3
Nombre Gantt del proyecto.
Descripción Este documento muestra una proyección de las actividades a
realizar por cada fase del proyecto.
Entradas Actividades de trabajo.
Salidas Cronograma de trabajo.
Responsable Analista.
Estimaciones del paquete de trabajo
Duración 3 días Costo final 150
Fecha de inicio 08/01/2020 Fecha de término 10/01/2020
Diccionario de EDT V 1.0
Nivel de Diccionario Entregable X Paquete de trabajo
Información general Id. EDT04 EDT# 4
Nombre Gestión de Alcance.
Descripción Conjunto de documentos que definen el alcance del negocio,
producto e impacto del proyecto.
Entradas Reuniones entre el PM, PO y Analista.
Salidas Documentos finalizados y validados.
Responsable Project Manager.
Estimaciones del paquete de trabajo
Duración 14 días Costo final 250
Fecha de inicio 13/01/2020 Fecha de término 27/01/2020
41
Diccionario de EDT V 1.0
Nivel de Diccionario Entregable
Paquete de trabajo X
Información general Id. EDT05 EDT# 5
Nombre Alcance del negocio.
Descripción Documentación que define el alcance planeado del negocio.
Entradas Reunión entre el PM, PO y Analista.
Salidas Documentación Validada.
Responsable Project Manager.
Estimaciones del paquete de trabajo
Duración 5 días Costo final 220
Fecha de inicio 13/01/2020 Fecha de término 17/01/2020
Diccionario de EDT V 1.0
Nivel de Diccionario Entregable
Paquete de trabajo X
Información general Id. EDT06 EDT# 6
Nombre Alcance del Producto.
Descripción Se define el alcance del producto del proyecto.
Entradas Modelo Canvas y reunión del PM, PO y Analista.
Salidas Documentación Validada.
Responsable Project Manager.
Estimaciones del paquete de trabajo
Duración 5 días Costo final 120
Fecha de inicio 18/01/2020 Fecha de término 22/01/2020
42
Diccionario de EDT V 1.0
Nivel de Diccionario Entregable
Paquete de trabajo X
Información general Id. EDT07 EDT# 7
Nombre Análisis de impacto.
Descripción Documento donde se señala el impacto que tiene el proyecto.
Entradas Modelo Canvas y reunión del PM, PO y Analista.
Salidas Documentación validada.
Responsable Project Manager.
Estimaciones del paquete de trabajo
Duración 5 días Costo final 150
Fecha de inicio 23/01/2020 Fecha de término 27/01/2020
Diccionario de EDT V 1.0
Nivel de Diccionario Entregable X Paquete de trabajo
Información general Id. EDT08 EDT# 8
Nombre Documento de Gestión de Riesgo.
Descripción Documento de identificación, evaluación, clasificación y plan de
mitigación de los riesgos que presente el proyecto.
Entradas Reunión del Project Manager, Product Owner y Analista.
Salidas Documentación finalizada y validada.
Responsable Analista.
Estimaciones del paquete de trabajo
Duración 6 días Costo final 230
Fecha de inicio 21/02/2020 Fecha de término 26/02/2020
43
Diccionario de EDT V 1.0
Nivel de Diccionario Entregable
Paquete de trabajo X
Información general Id. EDT09 EDT# 9
Nombre Documento Visión.
Descripción Documento de especificación de la problemática, interesados, etc.
Entradas Reunión del Product Owner con los clientes y el Product Manager.
Salidas Documentación terminada.
Responsable Analista.
Estimaciones del paquete de trabajo
Duración 4 días Costo final 180
Fecha de inicio 11/02/2020 Fecha de término 14/02/2020
44
6.5. Cronograma del Proyecto.
Figura 19: Cronograma de proyecto
Fuente: Elaboración propia
6.6. Matriz de Comunicaciones.
45
Tabla 6: Matriz de comunicaciones.
¿Qué?
(Entregables)
¿A quién?
(Receptores)
¿A través de?
(Medio)
¿Cuándo?
(Periodicidad)
¿Quién?
(Responsable)
¿Cómo?
(Formato)
Documento Visión Product Manager Correo electrónico
Impresión 1 única vez Analista
Formato Documento
Visión
Documento ERS Product Manager
Desarrollador Backend
Correo electrónico
Impresión 1 única vez Analista
Formato Documento
ERS
Plan del proyecto Product owner Correo electrónico 1 única vez Product Manager
Documento de
gestión de riesgo Product Manager Correo electrónico 1 única vez Analista
Formato documento
gestión de riesgo
Diseño
Product Manager
Product Owner
Desarrollador Frontend
Correo electrónico
A demanda
Diseñador UX y UI
Arquitectura e
infraestructura del
software
Product Manager
Correo electrónico
1 única vez
Desarrollador Backend
Modelo CANVAS Product Manager
Product Owner
Correo electrónico
Impresión 1 única vez Analista
Modelo de Project
Canvas
Gantt de Proyectos Product Manager Correo electrónico 1 única vez Analista Diagrama de Gantt
Casos de Usos
Product Manager
Product Owner
Desarrollador Backend
Correo electrónico
Impresión
A demanda
Diseñador UX y UI
Diagrama de
Procesos Product Manager
Correo electrónico
Impresión 1 única vez Analista
46
¿Qué?
(Entregables)
¿A quién?
(Receptores)
¿A través de?
(Medio)
¿Cuándo?
(Periodicidad)
¿Quién?
(Responsable)
¿Cómo?
(Formato)
Prototipo
Product Manager
Product Owner
Desarrollador Frontend
Correo electrónico
A demanda
Diseñador UX y UI
Reporte QA Product Manager Correo electrónico A demanda Analista QA
Plan de Testing Product Manager Correo electrónico 1 única vez Analista QA
Manual de Usuario Product Manager
Product Owner
Correo electrónico
Impresión 1 única vez Analista
Reporte de Incidentes
Product Manager
Product Owner
Desarrollador Backend
Correo electrónico
A demanda
Analista QA
Fuente: Elaboración propia.
47
7. Plan de Marketing
WIP es una plataforma que se crea con el fin de satisfacer las necesidades de diferentes tipos
de usuarios, principalmente 3, los estudiantes de TI quienes usan la plataforma para cargar sus
proyectos académicos, las empresas quienes usan la plataforma para hacer búsquedas de
talentos y finalmente los Coaches (asesores), estos son quienes que generan información dentro
de la plataforma que luego son consumidos por los mismos usuarios. De acuerdo a estas
características que presenta WIP se puede considerar que sigue el comportamiento de un
modelo de negocio de plataformas multilaterales.
Que, según Alexander Osterwalder, quien plantea algunos patrones de
comportamientos de modelos de negocio dentro de los cuales se encuentra el modelo de
plataformas multilaterales, es un modelo donde se puede encontrar 2 o más actores
(segmentos), quienes se unen con el fin de interactuar.
En base al modelo de negocio planteado se realiza el siguiente plan de Marketing.
• Segmentación de mercado para el usuario Estudiante de TI
Figura 20: Segmentación de mercado.
Fuente: Elaboración propia.
48
• Segmentación de mercado para el usuario Empresa
Criterio Descripción
Sector Público o Privado.
Tipo S.A., S.A.C., E.I.R.L., S.R.L., S.A.A.
Características Tecnológicas, innovadoras.
La estrategia de marketing que se va a seguir para conseguir los objetivos planteados en este
proyecto es el de Marketing MIX, 4P’s del marketing:
Figura 21: Marketing Mix - 4P's
Fuente: Elaboración propia.
7.1. Producto:
WIP es una plataforma que permite a sus usuarios cargar proyectos académicos, el cual
la plataforma usa para crear perfiles profesionales en base a los conocimientos que el estudiante
ha adquirido en el desarrollo de algún proyecto. Entonces los productos (servicios) que ofrece
esta plataforma se clasifican en las siguientes categorías:
Básico:
- Permite crear Perfiles y Proyecto Profesional.
49
- Permite Subir Proyectos, trabajos académicos.
- Buscar puesto de prácticas disponibles.
- Entrar a la bolsa laboral.
- Opción de compartir su perfil - Sus proyectos para valoración de otros.
Estándar:
- Etiqueta el Proyecto y el contenido subido a la plataforma.
- Detalle de Personas interesadas en ti.
- Priorización y enfatización de habilidades y conocimientos del usuario alineado
al puesto a postular.
- Prioridad alta en búsqueda de asesores.
- Recomendación de cursos, especializaciones a seguir según recomendación de
empresas.
Premium:
- Posicionamiento del Perfil de Candidato.
- Análisis y diagnóstico de situación actual del perfil de usuario.
- Sistema Inteligente de ruta de cumplimiento de objetivos de proyecto
profesional.
- Coach IA de construcción de Proyecto profesional.
- Recomendación de paquetes, cursos o líneas de carrera.
- Acceso a 2 Simulación de Entrevistas según proyecto profesional.
Coaching Entrevista
- Coach de simulación de Asesoría - Costo de corretaje.
Membresía Empresa
- Acceso Ilimitado a todos los perfiles.
- Búsqueda por habilidades y conocimientos.
- Ver Ruta de aprendizaje del Postulante.
- Recomendación de los mejores perfiles.
- Ver evolución del postulante.
50
7.2. Precio:
En base al modelo de negocio, las estrategias para la fijación del precio son:
- Bajo un enfoque Freemium, los servicios básicos que se ofrecen son gratuitos;
sin embargo, para acceder a funcionalidades exclusivas se cuenta con
suscripciones mensuales Estándar y Premium.
- Por otro lado, se maneja el tema de publicidad de cursos que puedan potenciar
el perfil profesional de los estudiantes de TI.
- Finalmente, las empresas están sujetas a una cuota por el uso, de acuerdo con el
nivel de búsquedas que realice por medio de la plataforma de WIP.
7.3. Plaza:
WIP llega a sus usuarios a través de un canal indirecto, pues hace uso de una plataforma
web por el cual se hace llegar los diferentes servicios ya mencionados.
7.4. Promoción:
Se realizará la publicidad por medio de las redes sociales, haciendo uso de las
herramientas de Facebook Ads, Google Ads, Youtube e Instagram, de acuerdo a la
segmentación del público objetivo de WiP.
8. Planificación Financiera y Evaluación Económica
8.1. Estimación de la Demanda
Para la estimación de la Demanda se hizo una encuesta en la cual participaron 170
alumnos de las universidades e institutos dentro de nuestro público objetivo.
● Macro Mercado
Partimos de un Macromercado, el cual hace referencia a un mercado de 20
millones de alumnos de educación superior de América Latina y el Caribe.
51
● Mercado Universo
Estudiantes de educación Superior de Lima metropolitana y Callao: 1’ 828, 385
estudiantes
● Mercado Potencial
De ahí se hace un cálculo del mercado Potencial (Estudiantes de Educación
Superior de TI de Lima y Callao), no basamos en data del Instituto Nacional de
Estadística e informática del Perú - INEI Perú. De ahí se obtuvo un mercado
Potencial de: 115,188 alumnos
● Mercado Disponible
De la Encuesta realizada a 390 estudiantes el 72.24% ha estado totalmente
interesado en el Producto, entonces, de nuestro mercado potencial el 72.24%
sería nuestro mercado disponible, teniendo un total de: 83,212 alumnos.
● Mercado Efectivo
Del Mercado disponible, el 95% usarían con mucha frecuencia nuestra
plataforma eso les convierte en Mercado Efectivo: 79, 051 alumnos
● Mercado Objetivo
Para el cálculo del mercado Objetivo, asumimos que el mercado está equilibrado
y que al entrar nosotros, la cuota de mercado sería igual para todos; entonces,
de las 12 competencias más nosotros, del mercado efectivo tendríamos un
porcentaje de 16.67% del mercado objetivo. Finalmente, el mercado Objetivo
sería: 14, 496 alumnos.
52
Tabla 7: Porcentaje de crecimiento de la demanda estimada.
Fuente: Elaboración propia.
Tabla 8: Estimación de la demanda anual.
Fuente: Elaboración propia.
53
8.2. Receta del Producto
En esta sección se realizó una descripción detallada de los costos incurridos en cada
uno de los servicios, así como la breve descripción de cada uno.
Tabla 9: Costos incurridos en el servicio gratuito.
Fuente: Elaboración propia.
Tabla 10: Costos incurridos en la membresía estándar.
Fuente: Elaboración propia.
54
Tabla 11: Costos incurridos en la membresía premium.
Fuente: Elaboración propia.
Tabla 12: Costos incurridos en el servicio de coaching entrevista.
Fuente: Elaboración propia.
Tabla 13: Costos incurridos en la membresía para empresas.
Fuente: Elaboración propia.
55
8.3. Riesgo
A continuación, se describirán cada uno de los riesgos encontrados en el proyecto:
Código De
Riesgo Descripción De Riesgo
RA01
Debido a la falta de financiamiento para el desarrollo del proyecto,
es probable que el proyecto se retrase lo cual generaría que se
restructure el cronograma y se incrementen los costos.
RA02
Debido a que el producto es nuevo en el mercado, es probable que
exista poca aceptación de los estudiantes lo cual generaría que la
plataforma no presente interacción con los usuarios objetivos.
RA03
Debido a que el equipo de cómputo es propiedad del equipo de
trabajo (laptops personales) es probable que alguno de ellos tenga
algún problema técnico problema lo cual genera que el tiempo
estimado para el desarrollo de la plataforma se prolongue un mes
más de los esperado.
RA04
Debido a que se cometa un error en la estimación de los costos (en
el precio de los servicios que nos brindar terceros) es probable que
el presupuesto calculado no sea suficiente como para cubrir el costo
total del proyecto, lo cual genera que se tenga que realizar el cálculo
de un nuevo presupuesto.
RA05
Debido a que existen diferentes plataformas para publicar puestos
de trabajos, es probable que exista un bajo número de empresas que
usan nuestra plataforma lo cual genera que haya una reducción de
los ingresos y disminuya la confiabilidad de nuestros usuarios.
RA06
Debido a que el equipo de desarrollo se encuentra en un constante
ambiente de estrés, es probable que alguno de ellos se enferme lo
cual generaría un retraso en el desarrollo del producto.
RA07
Debido a que algún desarrollador no encuentre agradable el clima
laboral, es probable que deje el proyecto lo cual generaría un retraso
y la necesidad de buscar un nuevo desarrollador adicional.
En base a ello, se cuantificó el impacto y costo por cada uno de los riesgos con
el fin de establecer una reserva de contingencia en el plan presupuestal.
56
Tabla 14: Análisis del riesgo cuantitativo.
Fuente: Elaboración propia.
Tabla 15: Presupuesto.
Fuente: Elaboración propia.
8.4. Costos y Gastos
La distribución de los costos se estableció para el primer año, el mismo que servirá para
el desarrollo de todo el proyecto. Para el costo de la mano de obra se distribuyó de
acuerdo con el número de meses en el cual dicho rol participará del proyecto.
57
Tabla 16: Gastos de inversión.
Fuente: Elaboración propia.
58
8.5. Egresos
Para la estimación de egresos del proyecto, se realizó una proyección del costo anual
de venta por cada uno de los servicios que se ofrecen.
Tabla 17: Egresos durante los primeros 5 años.
Fuente: Elaboración propia.
Del mismo modo, se hizo una proyección de los costos de la mano de obra
directa, es decir costos incurridos en el personal requerido para el desarrollo del
proyecto.
8.6. Estado de Resultados
Tabla 18: Estado de resultados proyectado a los 5 primeros años.
Fuente: Elaboración propia.
8.7. Flujo de Caja
59
El flujo de caja proyectado a los próximos 5 años es el siguiente:
Tabla 19: Flujo de caja.
Fuente: Elaboración propia.
Indicadores
Tabla 20: Financiamiento.
Fuente: Elaboración propia.
Se tienen los siguientes datos, los cuales son usados para los cálculos de los indicadores;
ke= 15%
kd= 50%
WACC= 29.95%
Tabla 21: Indicadores (VAN, TIR y PAYBACK)
Fuente: Elaboración propia.
60
o Crowfunding:
Para obtener dinero a través de Crowfunding, el grupo ha decidido, a partir de las
características que posee el producto y el análisis de la estimación de la demanda y del
impacto que este generaría en la forma de cómo los estudiantes de educación superior
enfocarían sus trabajos de Universidad e instituto, trabajar con Crowfundig de
recompensas.
¿Qué es Crowfundig de recompensas?
El crowdfunding de recompensa es aquel en el que se ofrece un producto o servicio
como contraprestación a la aportación que cada persona realiza al proyecto. Se utiliza
en los momentos iniciales del proyecto, cuando el emprendedor empieza a ejecutar su
idea.
La “recompensa” que se ofrece es exclusividad en el producto, personalización
e inclusive entregas especiales o ediciones especiales. En nuestro caso, este producto
trabajará el modelo de recompensas y se ofrecerá a personas que hacen reclutamiento,
headhunters, empresas de reclutamiento acceso privilegiado, previo al lanzamiento de
la bolsa laboral para que vayan viendo el perfil de los alumnos, descuentos en
membresías, etc. También estará disponible para otras personas el cual al donar
permitirá generar links para que familiares o conocido, como máximo 3, puedan
disfrutar de la plataforma en el primer mes con servicios premium. También para
expertos en reclutamiento, personas que asesoran en entrevistas de trabajo ellos tendrán
descuento y acceso anticipado a la opción de coaching.
La plataforma que usaremos para el Crowfunding será:
o Lánzanos.
Lánzanos es una plataforma de Crowfunding española que permite entre 40 a 90 días
publicar un proyecto un monto solicitado para recaudar, lo interesante es que trabaja
61
por áreas y tiene ya gente específica enfocada a portar en tal área. Al final si se llega a
la meta, Lánzanos nos retiene el 5% de lo recaudado.
En nuestro proyecto lo que solicitaremos será el monto de: 50 000 soles + el 5%
de comisión, haciendo un total de: 52 500 soles.
8.8. Análisis de Sensibilidad
Se realizó un análisis de sensibilidad bajo el enfoque de tres escenarios;
Tabla 22: Análisis de sensibilidad.
Fuente: Elaboración propia.
9. Evaluación de Resultados
WIP propone una forma de potenciar el perfil profesional de los estudiantes de tecnología en
base a la creación de un portafolio de proyectos desarrollados a lo largo de su desarrollo
académico-profesional, haciéndolos así más atractivos al mercado laboral.
El desarrollo del proyecto tiene como consecuencia una serie de impactos en
diferentes ámbitos, los cuales son mencionados a continuación:
62
Tipo Impacto Descripción
Impacto
Económico
Con WIP se experimentará un incremento en la probabilidad de
estudiantes aptos para cubrir puestos de practicantes que se
integren a la población económicamente activa (PEA).
Impacto Social
WIP incentivará a los estudiantes, que con anterioridad no
confiaban plenamente de sus habilidades y conocimientos,
participar en procesos de selección de personal y/o de
practicantes.
Los estudiantes usuarios de WIP tienen una mayor visión de lo
quieren seguir estudiando, debido a las rutas de aprendizaje que
recomienda la plataforma, permitiendo al usuario mayor
compromiso con su futuro.
Impacto Cultural
Revalorización de la importancia de los trabajos de la vida
universitaria en la vida profesional, especialmente al inicio de
esta etapa como practicante.
Un nuevo medio de presentación profesional de acuerdo con
proyectos de un estudiante, desplazando a los tradicionales CVs.
10. Conclusiones y recomendaciones
● La planificación de la gestión de recursos, gestión de tiempo y gestión de comunicación
han ayudado tremendamente para la gestión y el desarrollo del proyecto WIP al
brindarnos herramientas para poder optimizar recursos, tiempo y acciones de
comunicación.
● Respondiendo a la pregunta inicial, de cuál era la forma de mejorar el perfil profesional
de un practicante de TI, se planteó la plataforma WIP que luego de haber realizado toda
la investigación se puede concluir que es una gran oportunidad para poder incorporarse
en el mercado laboral sin muchos intentos fallidos en la búsqueda de una práctica pre-
profesional.
● Para el análisis de la problemática y la demanda del mercado que WIP atendería se
realizó una encuesta a un grupo de estudiantes de TI quienes dieron su opinión sobre
las problemáticas a los que se enfrentan los practicantes pre-profesionales, y por otro
lado la opinión sobre la nueva propuesta WIP, dando como resultado positivo,
mostrando la aceptación del mercado.
63
● Al finalizar el proyecto se ha logrado cumplir con los objetivos que se ha planteado al
inicio de este, respetando las especificaciones en cada proceso asimismo trabajando de
la mano con los stakeholders para poder estar al pendiente de las necesidades y/o
demanda que estos pudieran tener.
● También se realizó un análisis financiero del proyecto, de la cual se ha logrado obtener
los diferentes indicadores como el VAN y el TIR quienes resultaron a favor del
proyecto, indicando que este proyecto es viable para su desarrollo.
● Se recomienda el uso de las tecnologías en las empresas de los diferentes sectores y/o
actividades económicas, puesto que la tecnología podría brindar una mejor calidad de
servicios y de esta manera mejorar la competitividad de la empresa en el mercado.
64
Glosario
● SCRUM: Framework de trabajo basado en la auto-organización de los equipos; se
enfoca en entregar el producto de manera incremental a través de procesos iterativos.
● QA: Quality Assurance, es el término que describe el aseguramiento de calidad del
producto en desarrollo o ya desarrollado.
● UX: User Xperience, o en español, Experiencia de Usuario, es todo aquello que una
persona percibe al interactuar con un producto o servicio.
● UI: User Interface o en español, Interfaz de Usuario, es la parte visual de un producto
digital.
● MVP: Minimum Viable Product o en español Producto Mínimo Viable, describe un
producto con las mínimas características, pero las más importantes y necesarias para
poder ser probado en el mercado para comprobar que sí tendrá éxito.
● Tech Stack: Es el conjunto de tecnologías a usar en el proyecto, va desde las
tecnologías que darán frente al usuario final y los que no.
● Wireframes: Un wireframe es la primera representación de un diseño. En el caso de un
sitio web se muestran una serie de recuadros y líneas que indican qué tipo de contenido
irá y donde será localizado.
● Mockups: Un mockup es una representación visual y estática de un diseño. En el campo
del diseño web los mockups se utilizan para que los miembros de equipo tengan una
idea más clara de cómo lucirá el sitio web.
● API: Es la abreviatura del término en inglés de Application Programming Interfaces
(Interfaces de programación de aplicaciones). Estas son un conjunto de comandos,
funciones y protocolos que permiten desarrollar programas para determinados sistemas
operativos.
65
Referencias
Forbes Staff (2019). “Para trabajar en Apple, Google o Netflix ya no es forzoso haber
estudiado la universidad”. Recuperado de: https://www.forbes.com.mx/apple-google-y-
netflix-no-requieren-empleados-con-titulos-de-4-anos/
Gestión (S/N). “OIT: Existe más de un millón de jóvenes desempleados en Perú” .
Recuperado de : https://archivo.gestion.pe/noticia/326439/oit-existe-mas-millon-jovenes-
desempleados-peru?ref=gesr
Nuevo FInanciero (2017). “Crowdfunding de recompensa, financiación para el
lanzamiento de proyectos de emprendedores” Recuperado de:
https://nuevofinanciero.com/crowdfunding-recompensa-lanzamiento-
emprendedores/#:~:targetText=Otro%20desarrollo%20generado%20a%20trav%C3%A9s,pro
yectos%20de%20emprendedores%20y%20startups.
UNESCO (2017). “OFICINA DE LA UNESCO EN LIMA - Educación”. Recuperado
de: http://www.unesco.org/new/es/lima/work-areas/educacion/
66
Anexos
Anexo 1: Resultado de las encuestas por pregunta.
67
68
69
70
71
72
73
74