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GAIA : LIVRE Du monde Introduction Ce petit recueil a pour vocation de formaliser et de mettre à plat les connaissances des PJs sur le monde de Gaia. Les connaissances intégrées dans ce livret ne sont heureusement pas exhaustives, mais elles vous donneront quelques pistes, ouvrez l’œil ! Bonne lecture.

GAIA : LIVRE Du monde

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Page 1: GAIA : LIVRE Du monde

GAIA :

LIVRE Du monde

Introduction

Ce petit recueil a pour vocation de formaliser et de mettre à plat les connaissances des PJs

sur le monde de Gaia.

Les connaissances intégrées dans ce livret ne sont heureusement pas exhaustives, mais elles

vous donneront quelques pistes, ouvrez l’œil !

Bonne lecture.

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Géographie

Le monde de Gaia est divisé en différents Continents :

➢ Enathar (« Le grand monde »), Continent le plus imposant de Gaia, il est plutôt tempéré, mis à

part le nord qui est proche du cercle Polaire.

o Les Royaumes de l'Ouest sont une multitude d’états humains rivaux se livrant une

guerre permanente.

o Les Royaumes Nains du Khaz Dwalund, des Dawis livrent une guerre latente aux Dragons

Rouges avec qui ils partagent les montagnes du centre du continent.

o Les Elfes bruns de la Grande Forêt, près de la mer intérieure, cherchent à préserver la

nature de leurs belliqueux voisins.

o La Citadelle Noire des Worgs est le dernier havre pour leur peuple, cette cité interdite

aux étrangers est réputée pour être imprenable.

o Au Nord, les nordiens essayent de vivre dans l’immense chaine de montagnes du

Maailman Taakse (« Dos du monde »), ces contrées sont remplies de créatures terribles

et heureusement cantonnées dans cette partie de Gaia.

o A l’est, deux empires se livrent une guerre, l’empire Aldori, formés d’une alliance d’elfes

blancs exilés et d’humains, et l’Empire Tibérien, un empire pro-humanité. Ce dernier est

en train de perdre la guerre mais continu de se battre.

➢ Tarafa (« Terre mère ») : ce continent désertique et montagneux abrite néanmoins beaucoup de

vie. Une épaisse jungle au sud reste impénétrable malgré les nombreuses expéditions.

o La fédération Ruhtrel, composé d’humains et d’elfe bleus, est une thalassocratie

marchande très puissante et très dévoué au culte du Cercle Doré.

o Les Rois Sorciers de Thayr, des runistes ayant fait allégeance à Ahriman, qui font la

terreur partout sur le continent et ailleurs.

o Les royaumes de fer, c’est une terre de lutte éternelle entre orques, où chacun d’entre

eux essaye de devenir un Roi de Fer.

➢ Lusaka (« Village natal ») : couverts de jungles et de quelques montagnes, ce continent est un

grand mystère pour la plupart des autres peuples.

o Les cités états ourgachs forment des bations fiers et extrement développés. Ces anciens

escalves humains, gouvernés autrefois par les terribles trolls sont connus pour être des

esclavagistes. Eux-mêmes.

➢ Abydos (« le haut du monde »), ce petit continent semi-désertique et montagneux est connu

pour contenir plus de richesses minières que l’ensemble des autres terres du monde.

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o L’alliande Fahradi, un groupe de cité états toutes liés aux dieux du Cercle Noir, très multi

raciales, la plus grande opulence y côtoie l’esclavage.

o Les Petits royaumes, vivant sous la menace constente de leurs terribles voisins,

nombreux d’entre eux vivent en tant que voyageurs ou pirates.

➢ Terkel-ingmar (« la terre du refuge ») : cette terre désolée et stérile est un lieu de perdition,

uniquement habitée par les toltaks, un peuple mutique et replié sur eux-mêmes.

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Histoire

Ancien age ( ?)

Les Anciens et leurs Dieux, dominés autrefois le monde et rejetaient les nouveaux Dieux et leurs

créations, les humains, elfes, orques, nains et halfelins. Un terrible conflit a permi aux nouvelles races

de chasser les Anciens et leurs Dieux furent détruit.

Age du Nouvel Ordre ( ?)

Cette Age est marqué par l’émergence des panthéons divins, les dieux s’organisent entre eux en

fonction de leurs affinités ou par intérêts De même les peuples pansèrent leurs plaies.

L’Age des Troubles ( ?)

Alors que les nouvelles races se répandaient à travers le monde, d’inévitables conflits, nourris par

les dieux ou non, se répandirent et provoquèrent la fracture de nombreuses races et civilisations.

➢ Les guerres orques: les orques commencent à s’unir sous la bannière de différents rois et

se lancent dans de violentes expéditions pour prouver leurs valeurs.

➢ La Fracture Elfique : un épisode marqué par la division du peuple elfique, entre les elfes

blancs, les elfes bleus, les elfes bruns et les elfes noirs.

➢ Les guerres naines: le peuple nain de divise entre les duergis, les dawis et les Runnkis.

L’ Age des empires (de l’an 0 à nos jours) :

Débutant par l’avènement de l’Empire Tibérien, le plus grand empire humain, cet âge est marqué par

des débuts prospères grâces à de nombreux traités et des échanges bénéfiques. C’est l’age le plus

connus

➢ La peste jaune, qui a décimé les Royaumes de l’Ouest.

➢ L’Alliance Fahradi, à Abydos, est créé pour lutter contre une invasion tibéride.

➢ La chute de Qualinor, une terrible invocation démoniaque a provoqué la chute du continent

originel des elfes, le dieu des elfes se sacrifie pour permettre aux elfes blancs de fuir

➢ La guerre de l’exil, les elfes exilés accostent sur les rives d’Enathar et entrent en conflit avec

l’empire Tibérien, celui perd beaucoup de territoires avant qu’une trêve fragile ne se mette

en place. Les elfes blancs proclament l’avènement de l’empire Aldori.

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Races

Les Humains

Les humains forment une race parmi les plus répandues sur Gaia de par son adaptabilité, mais

c'est aussi la plus divisée à cause de sa tendance à être influencée par son environnement et par

les dieux. On les dit créés par des dieux maintenant morts.

• Empire Tibérien : Sur le Continent d’Enathar se tient le plus grand empire des Hommes

n’ayant jamais existé. Ces gens à la peau très blanche et aux cheveux clairs sont fiers et

ont pour unique vocation d’étendre leur domaine à tous les humains de Gaia.

• Ruthrel : ces humains à la peau cuivrée habitent Tarafa. Ils sont divisés entre les

urbains de la côte (les Jazirs) et les nomades du désert (les Amazihs), deux ethnies

qui se livrent une guerre féroce. Ce sont de grands voyageurs et marchands.

• Les Royaumes de l’Ouest : situés à l’Ouest d’Enathar, cette multitude de royaumes

vit sous un régime féodal et de chevalerie. Ils ont été très touchés par une grave

maladie appelée « Peste Jaune ».

• Ourgach : peuple situé en Lusaka, ces hommes à la peau noire sont considérés

comme des esclavagistes.

• Les Royaumes du Sud : sur le Continent d’Abydos, des Cités-Etats à la richesse et

puissance colossale se livrent une féroce rivalité. Là-bas l’opulence démesurée côtoie la

pauvreté la plus infamante ; alors que sur le reste du Continent des tribus semi-nomades

tentent de survivre malgré des conditions extrêmes et de puissants voisins.

• Les Nordiens : ces humains considérés comme des sauvages par les autres peuples vivent

dans le Nord de Gaia. Vénérant Torm, ils se livrent à des pillages occasionnels plus loin au

sud. Ce sont des gens fiers et féroces.

• Les Toltaks : comme un reflet des Nordiens, les Toltaks sont des gens vivant loin au Sud.

Là où les Nordiens sont de féroces pillards, eux forment un peuple plus tranquille. On dit

qu’ils sont un peuple exilé d’une terre plus loin au Sud.

• Les Tangs : ces hommes à la peau jaune sont les héritiers d’un puissant Empire au Nord-

Est d’Enathar. Ils sont divisés en deux ethnies : les Moghols, peuple de sauvages

nomades, et les Tangs, relique du passé du Vieil Empire. Néanmoins pour les autres

peuples, tous sont des Tangs.

Les Elfes

Les races d’Elfes sont divisées depuis des siècles par un événement nommé « La Fracture ».

Depuis ils se livrent une haine féroce, haine qui n’est surpassée que par celle qu’ils vouent

aux Trolls. Ce sont souvent des êtres hautains et sûrs d’eux. Leur longue longévité les met en

décalage avec les autres peuples tant sur le plan comportemental que sociétal.

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• Les Elfes Blancs (ou Hauts Elfes) : ces Elfes à la peau blanche forment le parangon de la race

elfique. Héritiers des Elfes originels, ils se considèrent comme supérieurs aux autres races du

fait qu’ils sont la première race. Ils détestent les autres races d’Elfes qu’ils considèrent

comme des traitres. Ayant perdus leur terre natale, ils vivent principalement dans l’empire

Aldori dans lequel ils cohabitent avec des humains.

• Les Elfes Bruns : ces Elfes aiment par-dessus tout le contact avec la nature et le respect de

son cycle ; après la Fracture, ils se sont bien évidemment mis à vénérer les esprits naturels.

Ils détestent les autres races d’Elfes, sauf les Elfes bleus avec qui ils ont une entente cordiale.

Ils habitent les vastes forêts disséminées de par Gaia.

• Les Elfes Bleus : habitant de grandes flottes parcourant les mers, ces Elfes sont à la fois

pirates, marchands et voyageurs. Ils détestent les autres races d’Elfes, sauf les Elfes bruns

avec qui ils ont une entente cordiale.

• Les Elfes Noirs : ces Elfes à la peau noire sont presque une légende. On les dit les plus

fervents adeptes du Cercle Noir. Ils vivent principalement à Abydos

Les peuples nains

Les Nains forment un peuple de gens aussi robustes que petits, aussi talentueux que têtus ; ils sont

regroupés en clans et réunis dans des Royaumes ou des Cités indépendantes. Les nains sont régis par

les notions d’ordre, de travail et d’honneur.

Mais les nains sont divisés en trois peuples devenus bien distinct avec les âges :

• Les Duergis : des nains ayant choisis de vénérer les dieux, et tout particulièrement les dieux

du Cercle Noir, ce qui fait d’eux des nains redoutés par tous les autres peuples.

• Les Dawis : formant la majorité des nains, ceux qui ont choisis de s’ouvrir au monde,

ils vénèrent peu les dieux.

• Les Rhunnkis : des nains très liés à la Nature et aux éléments, ils sont en rupture

avec le monde et les autres peuples.

Les Worgs

Ce peuple de félin-humanoïdes forme une race mystérieuse de mercenaires et de combattants ;

farouchement anticléricale, il s’oppose à tout ce qui touche de près ou de loin aux dieux. Race assez

belliqueuse, son comportement semble chaotique pour les autres peuples. Les Worgs vivent dans de

très rares citadelles de fer mais la plupart écument les routes à la recherche de contrats.

On les dit détenteurs de savoirs anciens et mystérieux, on dit aussi qu’ils ont vaincu leurs propres

dieux… et même qu’ils font partis des anciennes races…

Les Drakéides

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Ces Dragons humanoïdes comptent parmi les mortels les plus puissants à fouler les terres de Gaia

pour une raison simple : on les dit descendre d’un ancien Dieu Dragon !

Ce sont des parangons de vertu et de combat qui livrent une guerre féroce au mal sous toutes ses

formes. Les Drakéides sont des êtres fiers et sûrs de leurs forces. Ils sont animés d’une flamme les

rendant déterminés à accomplir leurs objectifs.

Ils vivent en solitaire ou en petits groupes, appartenant souvent à de plus vastes confréries.

Les Halfelins

Loin des tumultes des « grandes » races, vit le peuple des Halfelins. Ces humanoïdes de petite taille

ne sont maitres nulle part mais sont partout. Cette jeune race a pris à cœur de découvrir le monde et

de se développer. Rien d’anormal quand on sait que c’est Avandra, la Déesse du voyage, qui est leur

mère. Les Halfelins sont de nature aventureuse, joyeuse et insouciante. Ils ont tendance à s’intégrer

très facilement chez les autres races. Ils d’adaptent très facilement à leurs milieux, tant au niveau

physique que mental.

Les Sang-mêlé

Qu’il soit le fruit de l’amour ou de la violence, les bâtards de deux espèces vivent toujours plus ou

moins à la marge de leurs peuples d’origines.

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Panthéons

Le monde de Gaia n’est pas un lieu isolé. Il est enchevêtré dans différents plans d’existences où

vivent les entités (dieux, esprits, …) qui ont besoin de lieux où les vents de magie sont puissants pour

exister.

Gaia possède deux lunes, Azremir la bleue et Tazokar la grise. On raconte qu’il s’agit de puissantes

entités vaincues par les dieux. Il y a des éons qui leur servent maintenant de résidence.

Les dieux de Gaia sont dans leur large majorité regroupés en divers panthéons. Selon les régions, les

dieux peuvent changer de nom, de sexe voir même changé de Panthéon.

Le Cercle Doré

Regroupant des divinités d’alignement plutôt loyal bon, il est le clergé le plus officiellement répandu

• Solarius : divinité liée à la lumière, au soleil, mais aussi à la protection contre le mal et au

développement de la Civilisation. Il est considéré comme l’un des dieux les plus puissants et il

est le chef du Cercle Doré.

• Neptunor : seigneur des mers et des cieux, il est considéré comme changeant. Ses colères

sont terribles mais on le dit parfois voyant.

• Shor : seigneur des chevaliers et de l’acte héroique, il est l’un des plus grands combattants à

avoir foulé Gaia, il est l’époux de Malar.

• Malar : déesse de la paix et de la guérison, elle est la seule divinité fondamentalement bonne

du monde de Gaia. Elle est l’épouse de Shor.

• Kalysto : dieu du savoir et de la connaissance, il est en lutte avec Ahriman, le dieu noir du

savoir.

• La Dame Noire : déesse gardienne des morts. Solarius et Neptunor avait un frère, qui était le

gardien des morts, mais celui-ci mourut dans sa tâche ; la Dame Noire, sa servante et épouse,

reprit la charge.

Le Cercle Noir

Ces divinités sont souvent associées à des traits négatifs mais faisant partie intégrante de l’âme des

mortels, ils sont plutôt mauvais.

• Samael : le Maitre des Maitre, le Grand Avare, il est le seigneur des tyrans et de la

domination. Il est prêt à tout pour dominer.

• Baine : le Guerrier Noir, l’Ultime Guerrier, est le seigneur de la Guerre, il n’a comme seul

objectif de pousser à l’extrême ses compétences dans le domaine de la guerre.

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• Baal : le maitre du plaisir et de la souffrance n’a que pour but d’expérimenter et d’accroitre

son panel de sensations. On le dit hermaphrodite.

• Ahriman : le maitre du Savoir et de la Magie Noire est le pendant inverse de Kalysto et

Mystra. Pour lui tous les moyens sont bons pour accroître ses connaissances et sa puissance.

Les Seigneurs Gris

Se posant comme un intermédiaire avec les précédents panthéons, ces dieux ont pour volonté de

préserver l’équilibre du monde.

• Avandra : la déesse du voyage, du changement et du commerce, elle est également la

divinité tutélaire des halfelins, c’est une divinité plutôt bonne.

• Heimdal : le dieu de la justice, de l’ordre et de la vengeance est considéré comme le juge des

dieux et le dieu des juges, il est également le dieu des gardiens.

• Mystra : la déesse de la magie est la créatrice du Conclave Magique, elle est farouchement

opposée à Ahriman.

• Lougi : il est le père des artisans et des artistes, c’est un jeune dieu, on le dit très proche de

Kalysto.

• Mystra : la déesse de la magie et des mystères est une déesse qui préfère rester éloignée du

monde, on dit qu’elle livre une quête sans fin de connaissance.

Les Maitres du Chaos

Ces dieux ne sont pas forcemment mauvais, mais pour eux l’Ordre est un signe de faiblesse. Ainsi ils

veillent à provoquer le plus grand chaos dans le monde.

• Méphisto : le seigneur de la déchéance et de la décrépitude, le Premier Fléau. Tous craignent

ce dieu qui est le maitre des maladies et de la corruption physique.

• Kharnagar : le seigneur du sang et des crânes, il symbolise la soif de violence et de meurtre

qui habite le cœur des mortels, et c’est une soif que l’on dit intarissable.

• Tax : le dieu des voleurs et le Père des Révolutions est un dieu farceur et chaotique, il est

opposé naturellement à Heimdal.

La Nature

Les esprits naturels de Gaia sont également représentés par des dieux, même s'ils n’aiment pas ce

titre.

• L’Arbre Père : le Dieu-Arbre est le seigneur de tout ce qui pousse, c’est un dieu paisible mais

à la colère terrible si elle est provoquée, l’on dit qu’il est le plus puissant être sur Gaia.

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• La Chasseusse-Mère : la grande chasseuse est la divinité des animaux mais aussi du cycle

naturel, tous les êtres vivants font partie d’un cycle qui doit être respecté. Elle est l’épouse

de Neptunor.

• Les esprits élémentaires : bien que non représentés par des entités propres, les éléments ont

un pouvoir très puissant.

Les Abysses

Au cœur de ce plan, vivent des êtres que les mortes appellent des démons, les bonnes gens ne vont

bien sûr pas se renseigner sur ces ignobles créatures...

Néanmoins on sait que les démons ont un terrible pouvoir, l’Oubli. Votre existence et le souvenir de

celle-ci sont effacés à tous jamais

L’Unique

Autrefois les elfes blancs avaient un dieu tutélaire qu’ils adulaient en plus des autres dieux, mais il

s’est sacrifié pour vaincre les démons et fut donc condamné à l’Oubli. Mais un dieu n’est pas un

simple mortel, et une trace infime du souvenir du dieu persiste.

Les elfes blancs vénèrent donc depuis l’Unique, les autres dieux étant selon eux des aspects de ce

dieu perdu.

Note Orga : toutes les divinités ne seront pas disponibles durant ce GN, voir livret des règles.

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La magie

Histoire

L’on dit que c’est Mystra, la déesse de la Magie qui a offert les premières pierres aux mortels et leur

appris l’harmonisation, les pierres ont tendance à apparaitre sur les lieux où se concentre les vents

de Magie, mais elles peuvent théoriquement apparaitre n’importe où.

Les pierres sont à moitié sur le plan physique et sur le plan Astral, et le rituel de l’Harmonisation a

permis de lier ces pierres aux esprits de leurs hôtes par une symbiose qui lit les deux tant sur le plan

mental que physique.

De violents conflits ont secoués les runistes aux premiers temps, de ces cendres ont émergés deux

groupes aux intérêts divergents.

Le Conclave, une guilde veillant sur l’intérêts des runistes et à la neutralité avec le monde plus

« politique » Ses membres se rassemblent dans les Tours Runiques et vénèrent Mystra et Heimdal,

les dieux de la magie et de la justice.

Et les Robes Noires, des runistes cherchant le pouvoir sans limite, qui vénère Ahriman le dieu du

pouvoir (magique et connaissance).

Les mots runiques.

Pour maitriser un « sort », les runistes doivent maitriser les mots runiques qui vont ordonner les

vents magiques afin de prendre la forme souhaitée.

Par exemple, le mot « feu » et « projection », permet de produire une boule de feu.

Pour apprendre un mot runique, il y a deux possibilités :

➢ Par l’Intuition : le runiste va apprendre en méditant sur le mot et ses formes, c’est un

processus assez long.

➢ Par l’Apprentissage : certains runistes, pour perfectionner leur art, vont faire des études sur

les mots runiques, grâce à des parchemins assez rares, permettront aux runistes d’apprendre

beaucoup plus rapidement les mots runiques.

Vocabulaire

Voici quelques éléments du vocabulaire des runistes :

❖ « Harmonisation » : rituel qui fusionne une pierre runique à un hôte mortel, celui-ci n’est pas

sans risque.

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❖ « Scission » : Fait d’ôter une pierre runique d’un hôte, sort extrêmement cruel car cela brise

l’esprit de la personne.

❖ « Renégats » : runiste n’appartenant ni au Conclave ni aux Robes Noires.

❖ « Muets, Aveugles, Partiels » : adjectifs désignant les non-runistes

❖ « Lexique » : ensemble des mots que maitrisent un runiste.

Lois magiques

Le Conclave a édicté les Lois Magiques, des préceptes sacrés pour eux.

❖ Loi I : Mystra est la mère des vent et protectrice des Runistes.

❖ Loi II : Les pierres runiques sont sacrées, leur commerce est interdit

❖ Loi III : Les Robes Noires sont des ennemis mortels à traquer et les renégats doivent être

ramenés au sein du Conclave

❖ Loi IV : Les membres du Conclave forment une grande fraternité

❖ Loi V : Le Conclave se tient autant que possible en dehors de la politique des Partiels (non

runiste)

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Les Duchés

Généralités

La région des Duchés possède une météorologie et un climat plutôt favorable, avec un été froid mais

un été caractérisé par des pointes de chaleur assez importante.

Autrefois un glorieux royaume, les terres des duchés se sont fragmentés en une myriade de petits

duchés plus ou moins éphémères. Mais certains duchés persistent dans le temps, c’est le cas du

Duché de Port-Vaillant.

Le Duché de Port-Vaillant

Le Duché de Port-Vaillant a été créé en l’an 270 du calendrier impérial suite à sa conquête par le

seigneur Tilak Markelais, là où il n'y avait que quelques villages esseulés et un vieux port. Tilak était

originaire des Royaumes de l’Ouest et fuyait une guerre de succession, accompagné de ses gens et

d’un fort parti de gens d’arme. Il fonda la ville qui allait donner son nom au duché.

Le Duché naissant eut fort à faire avec les autres Duchés, mais le Seigneur Markelais, habile

diplomate, réussit à se positionner comme une plaque tournante du commerce régional.

Le père du dirigeant actuel, Hektor Markelais, reçut pour sa piété une bénédiction de la déesse

Malar. Depuis cette dernière est devenue la déesse attitrée de la famille Markelais. Le dirigeant

actuel est Enrik Markelais .

Actuellement le duché est une vaste puissance navale et commerciale, sans situation de stabilité

dans cette région chaotique en fait un lieu propice au développement et au commerce.

Elle a connu de nombreuses guerres avec son voisin au sud, le Duché de Déméria, et elle subit les

fréquents raids de pirates avides de richesses.

Le Val-Gris (prélude)

A l’Ouest du Duché, il y a une vaste région appelé le Val-Gris, à cause de son terrain vallonné et des

fréquentes nappes de brouillard qui baignent la région. L’habitant du coin côtoie la forêt de Clair-

sombre, connue pour ses richesses arborifères mais aussi pour ses brigands et ses trolls ainsi que

pour les ruines de villas lentriannes au plus profond de la forêt. L'habitant côtoie aussi les montagnes

intérieures des duchés, repaires notoires d’Orques et autres monstruosités.

Les gens du coin sont donc des gens stoïques, mais la région est aussi le lieu de passages de

nombreux aventuriers et voyageurs attirés par des potentielles richesses et par les nombreuses

primes.

L’autorité du Duché est représentée par le marquis Hadrien Pont-de-fer, qui parvient à maintenir la

sécurité et une certaine stabilité.

Cette stabilité a néanmoins volé en éclats suite à l’attaque d’un clan orque, le clan du Croc Noir.

Celui-ci a saccagé la région, le marquis a dû faire appel à de couteuses compagnies de mercenaires

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pour repousser les orques et finalement après la bataille du Poing Sanglant, le marquis tua de ses

mains le chef orque. Les orques furent décimés, mais la région était dévastée.

De nombreux réfugiés jonchaient les routes et le brigandage commença à se répandre… la région

commençait à sombrer dans le chaos, le marquis décida de s’établir à Havre-Fort, au plus près de la

zone d’anarchie pour rétablir l’ordre et pour rassembler les réfugiés.

Les compagnies de mercenaires choisirent de le suivre car il n’avait reçu que la moitié de leurs

soldes…

Peu après, les habitants du coin ont vu quelque chose tomber du ciel, comme une pluie scintillante

dans les alentours du fort.

Puis des gens ont trouvé une étrange pierre, noire de couleur aux reflets parfois scintillants. Au-delà

de la valeur visuelle, l’alchimiste d’Havre-fort découvrit après quelques expériences deux propriétés

de cette pierre : en son contact l’influence divine était inexistante et à l’inverse la puissance magique

augmentait ! Il lui donna un nom : la Fénicate.

L’information fuita et provoqua un plus grand désordre. Les pierres ayant une grande valeur, les

brigands rançonnèrent les réfugiés partant du principe qu’ils possédaient de la Fénicate.

Les factions de la région entendirent parler de cette fameuse Fénicate et envoyèrent rapidement des

délégations : les runistes du Conclave, les membres du Clergé Doré, les Elfes Blancs et les tibérides.

Peu avant l’arrivée des délégations, le Marquis entendit parler d’une vaste troupe de brigands qui

posséderait un monceau de Fénicate. Il décida de mener une expédition pour en finir avec ses

brigands et pour s’accaparer les pierres.

On ne sait pas ce qu’il s’est passé, il ne resta qu’un survivant rendu à moitié fou et qui mourut peu

après son retour, il parla d’une embuscade, de monstres, et de la pierre.

Une cousine du marquis, noble venant de Port-Vaillant, , devint régent par la force des choses.

C’est dans ce contexte qu’arrivent les délégations….

Le Val-Gris (acte 1)

Alors que différentes compagnies et ambassades se dirigeaient vers la région, la situation devient de

plus en plus tendue.

Les restes du Croc Noir furent très vite éliminés par les compagnies présentes sur place.

La Fénicate, étrange pierre magique, attira la convoitise de nombreux groupes et notamment du

Conclave qui enquêta grandement sur son origine et ses mystères.

Une guerre d’influence se déroula entre la régente, le chef de la garde et le chef auto-proclamé des

réfugiés, cherchant l’amitié des mercenaires worgs, des tibérides et des autres.

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Entre attaques de bandit, un premier coup sema le trouble dans le fort, la compagnie du Cerclé Doré

découvra la vénération pour Kharnagar d’une troupe de mercenaire et elle procéda à son

éradication.

Pendant ce temps, Makor, le grand prêtre d’Ahriman, dissimulait sous les traits du mage de la cour

de la régente avance ses pions et bientôt le culte s’attaque aux groupes les plus dotés en fénicate.

Ayant rassemblé beaucoup de Fénicate, le Conclave arriva à la conclusion qu’un esprit habitait les

pierres, ils décidèrent de l’invoquer. Ainsi un avatar de Fénicar, un démon arriva sur le plan mortel.

Provoquant l’attaque immédiate des fidèles d’Ahriman, les compagnies furent incertaines devant la

situation qui se solda par un statut quo.

Le Cercle Doré trouva et extermina un groupe de fidèle d’Ahriman, l’ambassade elfique, qui avait

choisi de suivre la voix du dieu du Cercle Noir.

Alors que Fénicar gagnait en puissance et souhaiter revenir sur le plan mortel, la lutte politique au

sein d’Havrefort pris fin avec l’exécution du capitaine de la garde et de ses hommes par les alliés de

la régente alors que Falkorn le chef des réfugiés prit la fuite.

Les compagnies se lancèrent dans différentes expéditions pour contrer Fénicar, puis finalement celui

jeta ses dernières forces dans la bataille et s’incarna en usant de toutes son énergie. Le combat fut

rude, et alors qu’il retournait au néant, Makor sacrifia sa vie en captant l’énergie du démon pour son

dieu avant d’être mis à mort.

Le calme revint à Havrefort, Fénicar était vaincu, la régente affirma son pouvoir et les compagnies

victorieuses fétèrent la victoire.

Mais des troubles sont encore à venir, qu’en est-il de ce monstre qui se balade encore dans les

alentours de la ville ? Quelle sera la vengeance d’Ahriman ? Qu’en est-il du trésor d’un prince dawi ?

Et encore bien d’autres mystères qui n’ont pas été résolus…