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Jacques B ON –O FSET www.ofset.org GCompris Pistes pour l’utilisation en classe maternelle Version 1.1 / 19 octobre 2005

GComprispetit-bazar.unige.ch/.../descriptifs/gcompris-integral.pdf · 2013. 5. 23. · dules de GCompris, avec un minimum d’explications de la part de l’enseignant. Néanmoins

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Jacques BON – OFSET

www.ofset.org

GCompris

Pistes pour l’utilisation en classe maternelle

Version 1.1 / 19 octobre 2005

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Présentation

1.1 Faisons connaissance. . .

1.1.1 GCompris

GCompris est un logiciel éducatif qui propose des activités variées aux enfants de 2 à 10 ans.1.Les activités sont quelquefois ludiques, mais toujours pédagogiques. Vous trouverez des activi-

tés dans les domaines suivants :– découverte de l’ordinateur : clavier, souris, les mouvements de la souris. . .– mathématiques : révision des tables, dénombrement, les tables à double entrée, symétrie. . .– sciences : l’écluse, le cycle de l’eau, le sous-marin. . .– géographie : placer les pays sur une carte– jeux : des casses têtes, les échecs, le memory. . .– lecture : exercice d’entraînement à la lecture. . .– autres : lecture de l’heure, peintures célèbres sous forme de puzzle, dessin vectoriel. . .En tout, GCompris propose plus de 70 activités et il continue à évoluer. GCompris est un logiciel

libre, il vous est donc possible de l’adapter à votre besoin ou de l’améliorer, et pourquoi pas, d’enfaire bénéficier les enfants du monde entier.

Gcompris a été créé par Bruno Coudoin qui en continue le développement et assure la coordi-nation du projet avec des développeurs du monde entier.

1.1.2 OFSET

OFSET est une organisation française à but non lucratif de type association loi 1901.Elle a été créée pour répondre à la faiblesse du développement de logiciels libres éducatifs pour

le système GNU.Elle fera la promotion de toutes les sortes de développements et de localisations nécessaires aux

systèmes éducatifs à travers le monde. OFSET se veut très proche des aspirations philosophiquesde la FSF.2

Pour mieux connaître OFSET, lisez le Manifeste : http://ofset.org/manifeste.

1.1.3 Licence de ce document

Licence

c©2005 Jacques BON, OFSET.

Vous êtes autorisé(e) à copier, modifier, redistribuer ce document à condition de respecter lestermes de la GNU Free Documentation License version 1.1 ou ultérieure http://www.gnu.org/licenses/fdl.txt.

1Cette courte présentation est celle du site de GCompris http://www.gcompris.net2Free sftware Foudation.

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Les chapitres de ce document sont aussi disponibles séparément, ainsi que les sources aux for-mats TEX et OpenOffice.org, à l’adresse http://people.ofset.org/~jbon/gcompris.

L’auteur est instituteur en maternelle, utilisateur de GCompris sous GNU-Linux (distributionSlackware 10, terminaux X).

1.1.4 Remerciements

À :– Hilaire Fernandes et Odile Bénassy sans l’obstination desquels ce document n’aurait jamais

abouti ;– Jean-Baptiste Roumens pour son émission de radio L’histoire de Jack Rose qui m’a accompa-

gné tout au long de sa rédaction. . .

1.1.5 Merci aussi. . .

Ce document a été composé avec les logiciels libres suivants :– éditeur de texte Vim ;– formateur de textes LATEX ;– dessin vectoriel : OpenOffice.org (Draw) ;– captures d’écran : GIMP ;– système d’exploitation Linux Slackware 10.Il contient de nombreuses planches couleurs, pour faire joli, mais susceptibles de faire baisser

rapidement le niveau de votre cartouche d’imprimante...Si vous souhaitez l’imprimer en entier, nous vous recommandons de le faire en noir et blanc

(idéalement sur une imprimante laser) quitte à imprimer séparément en couleurs, les planches quivous intéressent.

1.2 But de ce document

À la demande d’OFSET, il s’agissait d’établir non pas un manuel d’utilisation de GCompris, maisun document d’accompagnement à destination des enseignants.

L’expérience de classe montre que les enfants s’approprient très bien et rapidement, les mo-dules de GCompris, avec un minimum d’explications de la part de l’enseignant. Néanmoins il ap-paraît plus pertinent d’intégrer le logiciel à une démarche pédagogique plus globale, et d’en faireun moyen plutôt qu’une fin (pour cela, le manuel suffit).

Nous avons privilégié à chaque fois une démarche utilisant le plus possible les manipulationsréelles d’objets, voire l’utilisation du corps. De cette façon, l’enfant passe du réel au virtuel et nonl’inverse.

Le schéma directeur est généralement celui-ci :

1. activité(s) de découverte avec une approche corporelle et/ou de manipulation ;

2. utilisation de GCompris une fois la démarche comprise ;

3. prolongements : ouverture vers d’autres activités.

Il va de soi que ces démarches ne sont que des suggestions à adapter, compléter, améliorer. . . enfonction de la classe, des thèmes abordés etc.

Pour cette raison nous ne donnons que des indications générales, plutôt que des procéduresprêtes à l’emploi dont l’expérience montre qu’elles fonctionnent généralement mieux sur le papierqu’en classe. Néanmoins nous les espérons suffisamment explicites.

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Première partie

Compétences pouvant être travaillées àl’aide de GCompris

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Compétences de cycle 1

2.1 Langage

2.1.1 Activité graphique et écriture

Compétence Famille ActivitéCopier des mots en capitales d’imprime-rie, en cursive avec ou sans l’aide de l’en-seignant.

Découverte del’ordinateur

Les mots quitombent

2.1.2 Découverte du principe alphabétique

Compétence Famille ActivitéConnaître le nom des lettres del’alphabet.

Activités de lec-ture

Clique sur unelettre

Découverte del’ordinateur

Jeu de lettres

Proposer une écriture alphabétiquepour un mot simple en empruntant desfragments de mots au répertoire desmots affichés dans la classe.

Activités de lec-ture

Lettre man-quante

2.2 Découvrir le monde

2.2.1 Compétences dans le domaine de la matière et des objets

Compétence Famille Activité

Reconnaître, classer, sérier, désigner desmatières, des objets, leurs qualités etleurs usages.

Découverte del’ordinateur

Les correspon-dances

2.2.2 Compétences dans le domaine du vivant, de l’environnement, de l’hygiène et dela santé

Compétence Famille Activité

Reconstituer l’image du corps humain,d’un animal ou d’un végétal à partird’éléments séparés.

Découverte del’ordinateur

Déplace la souris

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2.2.3 Compétences dans le domaine de la structuration du temps

Compétence Famille Activité

Reconnaître le caractère cyclique decertains phénomènes, utiliser desrepères relatifs aux rythmes de lajournée, de la semaine et de l’année,situer des événements les uns parrapport aux autres (distinguersuccession et simultanéité).

Activitésludiques

Le tempsApprentissage del’heure

2.2.4 Compétences dans le domaine de la structuration de l’espace

Compétence Famille Activité

Repérer des objets ou des déplacementsdans l’espace par rapport à soi.

Jeux de plateau

Jeu d’échecsJeu de mémoire(Mémory)Jeu de QuinzePuzzle avecdes pièces quiglissentTour de HanoïsimplifiéeSudokuConnecte4Mémory

MathématiqueTable à doubleentréeLes nombresdans l’ordre

Découverte del’ordinateur

Déplace la sourisClique sur moiClique avec lasourisDouble-cliqueavec la sourisLabyrintheLabyrintheLabyrinthe 3DLabyrintheLabyrinthe relatifLabyrinthe caché

Activités d’expé-rimentation

Parachutiste

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2.2.5 Compétences relatives aux formes et aux grandeurs

Compétence Famille Activité

Différentier et classer des objets enfonction de caractéristiques liées à leurforme

Jeux de plateauPuzzleLes trains

MathématiqueCompter les élé-mentsTable à doubleentrée

Activités lu-diques

Placer les pays

Découvre l’ordi-nateur

Puzzle

Reproduire un assemblage d’objets deformes simples à partir d’un modèle(puzzle, pavage, assemblage de solides)

Jeux de plateau PuzzleLes trains

Activités lu-diques

Placer les pays

Comparer, classer et ranger des objetsselon leur taille, leur masse ou leurcontenance.

MathématiqueLa balance

SudokuConnecte 4

2.2.6 Compétences relatives aux quantités et aux nombres

Compétence Famille ActivitéComparer des quantités, en utilisant desprocédures non numériques ou numé-riques.

Mathématique Entrainement àla soustraction(Tux a faim)

Jeux de plateau SudokuConnecte 4

Réaliser une collection qui comporte lamême quantité d’objets qu’une autrecollection (visible ou non, proche ouéloignée), en utilisant des procéduresnon numériques ou numériques,oralement ou avec l’aide de l’écrit.

Jeux de plateauLes trainsLes tours de Ha-noï

Résoudre des problèmes portant surles quantités (augmentation, diminu-tion, réunion, distribution, partage) enutilisant les nombres connus sans recou-rir aux opérations usuelles.

Mathématique Entrainement àla soustraction(Tux a faim)

Reconnaître globalement et exprimer detrès petites quantités (de un à trois ouquatre).

MathématiqueCompter les élé-mentsTable à doubleentréeEntrainement àla soustraction(Tux a faim)

Jeux de plateau Connecte 4Reconnaître globalement et exprimerdes petite quantités organisées enconfigurations connues (doigts de lamain, constellation du dé).

Jeux de plateau Les nombresavec deux dés

Découverte del’ordinateur

Les nombresavec les dés

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Compétences de cycle 2

3.1 Lecture et écriture

Compétence Famille Activité

Avoir compris et retenu le système al-phabétique de codage de l’écriture

Activités de lec-ture

La lettre man-quante

Être capable de déchiffrer un mot quel’on ne connait pas Activités de

lecture

Entraînement àla lectureEntraînementà la lecturehorizontaleEntraînementà la lectureverticale

Identifier instantanément la plupart desmots courts (jusqu’à 4 ou 5 lettres) et lesmots longs les plus fréquents.

Activités delecture

Entraînement àla lectureEntraînementà la lecturehorizontaleEntraînementà la lectureverticale

3.2 Mathématique

3.2.1 Calcul

Compétence Famille Activité

Connaître ou reconstruire trèsrapidement les résultats des tablesd’addition (de 1 à 9) et les utiliser pourcalculer une somme, une différence, uncomplément, ou décomposer unnombre sous forme de somme.

MathématiqueEntraînementà l’opérationd’additionEntraînement àl’opération desoustractionÉquilibre la ba-lance

Connaître et utiliser les tables de multi-plication par deux et cinq, savoir multi-plier par dix.

Mathématique Entraînement àl’opération demultiplication

Calculer des sommes en ligne ou par ad-dition posée en colonne.

Mathématique Entraînementà l’opérationd’addition

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3.2.2 Grandeurs et mesure

Compétence Famille Activité

Utiliser une balance Roberval ou à lec-ture directe pour comparer des masses,effectuer des pesées simples, ou pourobtenir des objets de masses données.

Mathématique Équilibre la ba-lance

Connaître la relation entre heure et mi-nute.

Mathématique Apprentissage del’heure

3.3 Espace

Compétence Famille Activité

Avoir compris et retenu la position (surune carte ou sur un globe) de sa région,de la France, de l’Europe et des autrescontinents.

Activités lu-diques

Place les pays

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Compétences du Brevet informatique etInternet

Compétence Famille Activité

Utiliser la souris pour déplacer lepointeur et valider un choix.

Découverte del’ordinateur

Déplace la sourisClique sur moiClique avec lasourisDouble-cliqueavec la souris

Maîtriser suffisamment le clavier poursaisir les caractères en minuscules et enmajuscules

Découverte del’ordinateur

Jeu de lettresLes mots quitombent

Maîtriser suffisamment le clavier poursaisir les différentes lettres accentuéesusuelles

Découverte del’ordinateur

Jeu de lettresLes mots quitombent

Maîtriser suffisamment le clavier pourdéplacer le curseur à l’aide des touchesdirectionnelles.

Découverte del’ordinateur

Labyrinthes

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Deuxième partie

Propositions d’activités utilisant destableaux de GCompris

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Labyrinthes

FIG. 5.1 – Labyrinthe dans GCompris

5.1 Le mythe (d’après Wikipedia)

On attribue à Dédale la construction d’une vache en bois afin que Pasiphaé, la femme du roi deCrète Minos, puisse s’accoupler avec un taureau blanc. C’est ainsi que naîtra le Minotaure, créaturehybride monstrueuse. Minos lui commande alors la création d’un labyrinthe pour y enfermer leMinotaure.

Dédale donna la solution pour sortir du labyrinthe à Ariane, en utilisant le fameux fil d’Ariane.Cette dernière la donna à Thésée, qui s’en servit pour sortir du labyrinthe après avoir tué le Mino-taure. Minos ayant perdu son pari avec Thésée, il fait alors enfermer Dédale et son fils, Icare, dansle labyrinthe. Ne pouvant en sortir sans fil pour le guider jusqu’à la sortie, Dédale eut alors l’idéede créer des ailes pour pouvoir s’envoler. Comme ces ailes étaient confectionnées avec de la cireet des plumes, Dédale conseilla à son fils de ne pas monter trop haut dans le ciel. Icare cherchaau contraire à se rapprocher du soleil, ce qui eu pour effet de faire fondre la cire et de précipiterl’intrépide dans la mer.

5.2 Proposition de démarche

La démarche et les activités proposées ci-dessous privilégient une approche kinésthésique deslabyrinthes, afin de partir du réel pour aller vers l’abstrait. GCompris intervient après une longuephase de jeux et de réalisations de labyrinthes, au niveau de l’évaluation.

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FIG. 5.2 – Dédale et Icare

Activité Objectifs Déroulement Évaluation

Découverte Connaître le mythed’Icare, du labyrinthe

L’enseignant(e) litou raconte l’histoired’Icare et du labyrinthe

-

Expressionorale

Comprendre une his-toire adaptée à sonâge et le manifester enreformulant dans sespropres mots la tramenarrative de l’histoire.

Les enfants refor-mulent l’histoire avecleurs propres mots.

L’histoire est compriseet reformulée correcte-ment.

Minotaures Arts visuels :– Identifier les person-

nages d’une histoire,les caractériser phy-siquement et mora-lement, les dessiner.

– Utiliser le dessincomme moyend’expression et dereprésentation.

– Réaliser une compo-sition en plan ou envolume selon un dé-sir d’expression.

Confection de Mi-notaures en utilisantdifférentes techniquesde collage et des-sin. Confection demasques.

Productions gra-phiques.

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Activité Objectifs Déroulement Évaluation

Inventiondemonstres

Id. Selon le même prin-cipe, inventer deshommes à tête d’ani-mal, leur trouver desnoms.

Productions gra-phiques.

Labyrinthesréels – Repérer des objets

ou des déplace-ments dans l’espacepar rapport à soi.

– Décrire des posi-tions relatives oudes déplacements àl’aide d’indicateursspatiaux et en se ré-férant à des repèresstables variés.

– Suivre un parcoursdécrit oralement(pas à pas), décrireou représenter unparcours simple.

Construction d’unlabyrinthe dans lasalle de motricité, enutilisant le matérielà disposition. Lesenfants y évoluent en-suite librement ou lesyeux bandés, suivantles indications oralesd’un camarade. Refaireun chemin en sensinverse en utilisant unfil d’Ariane.

Installation évoquantun labyrinte. Utilisa-tion d’un vocabulaireadapté, mouvementscorrespondant auxordres.

Maquettes1

Réaliser des jeux deconstruction simples,construire des ma-quettes simples.

Réalisation de laby-rinthes en Kapla, ouà partir de tasseauxde bois. Possibilité d’yfaire rouler une bille.

Production d’une ouplusieurs maquettes.

Maquettes2

Savoir reproduire l’or-ganisation dans l’es-pace d’un ensemble li-mité d’objets (en lesmanipulant, en les re-présentant).

Reproduire à l’aidede Kapla ou tasseauxde bois, un labyrinthedonné sur feuille (voirrecueil de labyrinthes).

Maquette conforme aumodèle

GComprisLaby-rinthes

– Repérer des objetsou des déplace-ments dans l’espacepar rapport à soi ;

– savoir utiliser lesflèches du clavierpour déplacer lecurseur.

Réaliser les labyrinthesde GCompris.

Réussite du module

Labyrinthessur papier – idem labyrinthes ;

– maîtriser la tenue del’outil et le geste gra-phique ;

Tracer un chemin dansle labyrinthe sur lafeuille de papier.

Réussite de la fiche.

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Activité Objectifs Déroulement Évaluation

Labyrintherelatif réel

Id labyrinthes réels Retour dans la salle demotricité, un élève sedéplace à l’aveuglette,guidé par un cama-rade.

Réussite des déplace-ments.

GComprisLaby-rinthesrelatifs

Id labyrinthes GCom-pris

Dans ce module, lesdéplacements se fontnon pas dans l’absolumais en fonction de laposition de Tux

Réussite du labyrinthe

Lecture Pouvoir dire où sont lesmots successifs d’unephrase écrite après lec-ture par l’adulte.

Constitution d’un ré-pertoire de mots : Icare,Dédale, Thésée, Ariane,labyrinthe. . . affiché enclasse. Reconnaissancede ces mots.

Les mots sont recon-nus.

Écriture Copier des mots en ca-pitales d’imprimerie,en cursive avec ou sansl’aide de l’enseignant.

Copie des mots du ré-pertoire

Écriture correcte

Labyrintheréel caché

Id labyrinthes Dans la salle de mo-tricité, trouver la sor-tie d’un labyrinthe lesyeux bandés, sans indi-cation d’un camarade.

N.E.

GComprislabyrinthecaché

Id labyrinthes Dans ce module, le la-byrinthe est invisible.La sortie doit être trou-vée par essais succes-sifs.

Réussite du module

Labyrinthevégétal

Reconnaître des mani-festations de la vie ani-male et végétale, les re-lier à de grandes fonc-tions : croissance, nu-trition, locomotion, re-production.

Confection d’un laby-rinthe végétal (germi-nation de graines dis-posées sur un tracéde labyrinthe. Si pos-sibilité, visite d’un la-byrinthe végétal gran-deur nature.

N.E.

suite du tableau page suivante. . .

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Activité Objectifs Déroulement Évaluation

Images sé-quentielles – Situer des évène-

ments les uns parrapport aux autres ;

– Exprimer et com-prendre, dans lerappel d’un évé-nement ou dansun récit, la situa-tion temporellede chaque événe-ment par rapportà l’origine posée,leurs situations rela-tives (simultanéité,antériorité, posté-riorité) en utilisantcorrectement les in-dicateurs temporelset chronologiques.

– Raconter un contedéjà connu en s’ap-puyant sur la suc-cession des illustra-tions.

– Comprendre unehistoire adaptéeà son âge et lemanifester en re-formulant dans sespropres mots latrame narrative del’histoire.

Remise en ordre desimages du conte, etécriture des légendespour confection d’uneBD ou d’un panneaud’affichage.

Trace écrite.

Inventiond’un conte – Inventer une courte

histoire dans la-quelle les acteursseront correcte-ment posés, où il yaura au moins unévénement et uneclôture.

– Dicter individuelle-ment un texte à unadulte en contrôlantla vitesse du débitet en demandant desrappels pour modi-fier ses énoncés.

Les enfants invententune histoire dans la-quelle intervient un la-byrinthe.

Production d’une his-toire répondant auxcritères demandés.

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Tours de Hanoï

FIG. 6.1 – Tours de Hanoï simplifiées dans GCompris

6.1 Le problème original

FIG. 6.2 – Tours de Hanoï : le problème classique

6.1.1 Problème

Ce problème a été inventé par le mathématicien Edouard LUCAS, d’après une légende hindoue.Selon cette légende, des moines sont gardiens de trois tours. 64 disques d’or concentriques, de plusen plus petits, sont empilés dans une des tours. Les moines doivent les transférer dans une autretour, avec une règle unique : aucun disque ne doit être posé sur un plus petit. Quand il aurontterminé, ce sera la fin du monde.

Une autre légende assure que ce puzzle était utilisé dans un temple pour la discipline mentaledes aspirants à l’éveil. . . C’est plutôt dans cette optique que nous l’utiliserons aussi !

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6.1.2 Règles

– 3 poteaux ;– un certain nombre de disques ;– un déplacement à la fois ;– aucun disque ne peut être posé sur un disque plus petit.

6.1.3 Résolution

Ce problème a toujours une solution. Il faut pour cela utiliser la troisième tour, comme lieu destockage temporaire. 1.

Soit U le nombre de coups, n le nombre de disques, on calcule U par : U = 2n−1.Ce qui donne pour résultats :

Disques Nombre de coups1 12 33 74 155 31

. . . . . .64 18 446 744 073 709 551 615

À raison d’un coup par seconde, il faudra effectivement à nos pauvres moines quelques cinqmillions de millénaires pour transférer les 64 disques...

Plus rapidement, avec trois disques :

FIG. 6.3 – Tours de Hanoï : résolution avec trois disques

1Pour plus de détails voir notamment le site http://www.lucas-nussbaum.net

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6.2 Proposition de démarche

Il n’est évidemment pas possible de modéliser le problème à l’école primaire et encore moinsmaternelle ! Néanmoins il permet d’aborder d’intéressantes notions d’algorythmique, notammentgrâce à la version simplifiée de GCompris. La manipulation est une phase importante, avant d’abor-der la version écran.

6.2.1 Matériel requis

On peut fabriquer facilement un jeu de tours de Hanoï classique en mousse (papèteries spécia-lisées), voire en bois (avec une scie à cloche). On trouve facilement dans les magasins de jouets, desanneaux gigogne pour bébés, tout à fait adaptés à notre usage.

Mais GCompris utilisant des couleurs plutôt que des tailles différentes, on peut très bien utiliserun jeu de grosses perles. Il ne faut fabriquer alors que le support des tours.

On peut aussi utiliser du matériel du commerce tel que les abaques Asco R©.Une autre possibilité sympathique est d’utiliser des épingles à linge de couleur, à condition de

veiller àa ce que l’enfant ne décroche que les pinces normalement accessibles.

6.2.2 Activités

Activité Objectifs Déroulement Évaluation

En rang !(1)

Comparer, classer etranger des objets selonleur taille, leur masseou leur contenance.

Dans la salle de jeux,choisir quelquesenfants de taille dif-férente et les fairemonter sur un banc.Ils doivent, sans des-cendre du banc, seranger du plus petitau plus grand. Legroupe ayant une vi-sion plus globale aide.

Par le groupe.

suite du tableau page suivante. . .

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Activité Objectifs Déroulement Évaluation

En rang !(2)

Comparer, classer etranger des objets selonleur taille, leur masseou leur contenance.

On dispose de troisbancs perpendicu-laires au mur, dontl’extrémité touchemur. Les enfant serangent du plus petitau plus grand, le plusgrand contre le mur. Ilsdoivent reconsituer lamême disposition surle deuxième banc, avecles règles suivantes :– on ne double pas ;– on sort par l’extré-

mité libre du banc ;– aucun enfant ne

peut se placer de-vant un plus petitque lui.

Commencer par deux,puis trois enfants.Ne pas dépasser 4.

Par le groupe.

Perles Savoir reproduire l’or-ganisation dans l’es-pace d’un ensemble li-mité d’objets (en lesmanipulant, en les re-présentant).

Reproduire une sé-quence de perlesdonnée à partir desperles disposées surtrois tiges :– on déplace une perle

à la fois ;– on ne garde pas de

perle dans la main,ni sur la table.

Attention à ce quela manipulation soiteffectivement pos-sible : veiller à ce queles perles du modèlesoient effectivementdans le jeu.

Séquence identique àl’original.

GCompris- Toursde Hanoïsimplifiées

Id. Utilisation de GCom-pris par groupe dedeux élèves, puisindividuellement.

Fiche de suivi ou éva-luation intégrée au lo-giciel (V 7.0)

suite du tableau page suivante. . .

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Activité Objectifs Déroulement Évaluation

Tours deHanoïclassiques

Id Résoudre le problèmeclassique avec trois,voire quatre anneaux.

Réussite du problème.Il est intéressant de sa-voir si le résultat estobtenu après tâtonne-ments ou bien direc-tement par une dé-marche algorythmiquemaîtrisée (au bout dequelques essais).

Tours deHanoïvirtuelles

Id En attendant qu’unmodule sur le pro-blème classiquesoit disponible dansGCompris, il est pos-sible de jouer auxtours de Hanoï eninstallant (sous Linux)le logiciel Gtkboard(http://gtkboard.sourceforge.net/).Alternativement (no-tamment sous Win-dows) il est possiblede jouer en ligne àl’adresse http://www.crocodilus.org/jeux/tours/hanoi.htm#. Ils’agit d’une version dujeu écrite en Javascript,qu’il est possible d’uti-liser aussi en local encopiant le code-sourcedans une page HTML.

Réussite du jeu.

Tours deHanoï -Papierdécoupé

Id Une fois le principe dujeu acquis, il est pos-sible de demander auxenfants de reconstituerles étapes de la réso-lution du problèmeavec trois disques, àl’aide de bandes depapier ou en coloriantles disques vides (cf.fiche d’activité pagesuivante).

Réussite de la fiched’activité.

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FIG. 6.4 – Tours de Hanoï en Javascript

FIG. 6.5 – Tours de Hanoï dans Gtkboard

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FIG. 6.6 – Fiche d’activité : résoudre le problème des tours de Hanoï avec trois disques.

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Entraînement à la soustraction avec unjeu amusant

FIG. 7.1 – Entraînement à la soustraction dans GCompris

7.1 Description

Ce jeu fonctionne comme un classique jeu de l’oie, mais à l’envers : la cible est connue, c’est lenombre qui permet de l’atteindre qui est à trouver. Il n’existe pas à notre connaissance de jeu desociété équivalent.

7.2 Proposition de démarche

On abordera ce module par des activités autour du nombre et des déplacements, puis des jeuxde dés classiques. On pourra ensuite aborder la situation inverse, puis le jeu de GCompris.

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Activité Objectifs Déroulement Évaluation

Grand-mèreveux-tu ?

– Suivre un parcoursdécrit oralement(pas à pas), décrireou représenter unparcours simple.

– Réaliser une collec-tion qui comportela même quantitéd’objets qu’uneautre collection(visible ou non,proche ou éloignée),en utilisant desprocédures nonnumériques ounumériques, orale-ment ou avec l’aidede l’écrit.

Dans la salle de mo-tricité (ou préau),par petit groupe, lesenfants sont alignésau fond de la salle.Chacun son tour de-mande « Grand-mèreveux-tu ? » Le meneurde jeu répond « oui »ou « non »Si oui :« Combien ? – Deux(un, trois. . .) pas defourmi »(petits pas) oupas d’éléphant (grandpas). Le premier arrivéa gagné.

Les enfants com-prennent la règle etexécutent correcte-ment les déplace-ments.

Les cer-ceaux

Idem + Reconnaîtreglobalement et ex-primer des petitequantités organiséesen configurationsconnues (doigts de lamain, constellation dudé).

Dans la salle de mo-tricité, les enfantsen petit groupe. Unchemin est matérialiséavec des cerceaux.Chaque enfant lanceun gros dé (boîteen carton ou bloc demousse) pour savoir decombien de cerceaux ilavance.

Id.

Jeu de dés :le serpent – Reconnaître globa-

lement et exprimerdes petite quantitésorganisées en confi-gurations connues(doigts de la main,constellation du dé).

– Résoudre des pro-blèmes portantsur les quantités(augmentation, di-minution, réunion,distribution, par-tage) en utilisantles nombres connussans recourir auxopérations usuelles.

Jeu de l’oie simplifié :un serpent est dessinésur une grande plaquede carton, le premierqui arrive sur la tête duserpent a gagné.

Les enfants recon-naissent le nombre surle dé, et associent lebon déplacement.

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Activité Objectifs Déroulement Évaluation

La chenille Id. Idem au jeu du ser-pent, mais le jeu doit seterminer précisémentsur la tête de la che-nille. Il faut donc an-ticiper le nombre quedoit donner le dé pourarriver sur la tête.

Id.

Petits che-vaux, jeude l’oie

Id Jeux trop connus pourêtre décrits ! Tous jeuxassociant un dé et desdéplacements peuventêtre utilisés.

Id.

Le marchéaux fleurs

Réaliser une collec-tion qui comportela même quantitéd’objets qu’une autrecollection (visible ounon, proche ou éloi-gnée), en utilisant desprocédures non numé-riques ou numériques,oralement ou avecl’aide de l’écrit.

Même dispositionspatiale que dans lejeu des cerceaux. Danscertains cerceaux ily a des fleurs en pa-pier (ou tout autreobjet) que l’enfant doitrécolter. Pour cela ilannonce préalable-ment le nombre depas à effectuer pourtomber dans le boncerceau. S’il se trompe,il est revient au dé-but (ou est éliminé).

Id.

La coursepoursuite 2

Id. Comme la course-poursuite, mais le jeua lieu en classe, surun plateau de jeu (leserpent par exemple).

Id.

GCompris- Entraîne-ment à lasoustrac-tion

Id. L’enfant doit cliquersur le dé jusqu’à cequ’il affiche la constel-lation qui lui permettrad’atteindre sa cible.

Fiche de suivi ou éva-luation intégrée deGComrpris V 7.

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Activité Objectifs Déroulement Évaluation

Fiche d’ac-tivité (éva-luation)

Id. Compléter les dés avecla bonne constellationpour que Tux puisseaterrir sur les poissons.

Réussite de la fiche.

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FIG. 7.2 – Évaluation : Complète les dés pour que Tux puisse manger les poissons

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Lire les couleurs

FIG. 8.1 – Lire les couleurs dans GCompris

8.1 Description

Ce tableau propose aux enfants de cliquer sur le ballon dont la couleur est affichée à l’écran.

8.2 Proposition de démarche

Activité Objectifs Déroulement Évaluation

Perles etdés

Reconnaître les nomsdes couleurs à l’aided’un répertoire

Sur un gros dé, ona écrit des noms decouleurs (ou collé desétiquettes). En s’aidantdu répertoire, l’enfantprend une perle de lacouleur indiquée par ledé et l’enfile sur une fi-celle ou une tige.

L’enfant reconnait lesmots.

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Activité Objectifs Déroulement Évaluation

Perles etdés 2

Id. Chaque enfant doitréaliser un collier deperles d’une seulecouleur. Si c’est lejaune qui tombe, c’estl’enfant qui a la cou-leur jaune qui prendune perle. On peutaussi jouer avec deuxcouleurs par enfant. Àla fin de la partie celuiqui a le plus de perles agagné.

Id.

GCompris- Lire lescouleurs

Id. Associer la couleuravec le nom qui appa-raît à l’écran. L’enfantpeut s’aider du réper-toire.

Réussite du module

Gommettes Id. Fiche d’évaluation :coller les gommettesen suivant les indica-tions des étiquettes.Les étiquettes sontvolontairement videssur la fiche modèle, defaçon à pouvoir êtreadaptée au nombrede couleurs souhaitéet aux couleurs dispo-nibles.

Réussite de la fiche.

Ballons Id. Colorier les ballonssuivant la couleur deleur étiquette.

Id.

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Rép

ert

oir

e d

e c

ou

leu

rsR

ép

ert

oir

e d

e c

ou

leu

rs

Niv

eau 1

Niv

eau 2

ble

uble

u

jaune

jaune

rouge

rouge

vert

noir

rose

FIG. 8.2 – Lire les couleurs - Répertoire de mots

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Rép

ert

oir

e d

e c

ou

leu

rsR

ép

ert

oir

e d

e c

ou

leu

rs

Niv

eau 3

Niv

eau 4

ble

uble

u

jaune

jaune

rouge

rouge

vert

vert

noir

noir

rose

rose

bla

nc

bla

nc

marr

on

marr

on

vio

let

vio

let

gri

s

ora

nge

FIG. 8.3 – Lire les couleurs - Répertoire de mots

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FIG. 8.4 – Lire les couleurs - Avec ton répertoire de mots, colle les gommettes en suivant les éti-quettes.

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FIG. 8.5 – Lire les couleurs - Avec ton répertoire de mots, colorie les ballons en suivant les étiquettes.34

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Main droite, main gauche

FIG. 9.1 – Main droite, main gauche dans GCompris

9.1 Description

Ce tableau permet de travailler la latéralisation grâce à la reconnaissance des mains droites etgauche dans différentes prises de vues.

9.2 Proposition de démarche

On passera par plusieurs jeux en salle de motricité, avant d’aborder ce tableau.

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Activité Objectifs Déroulement Évaluation

Ronde : latoumba – Repérer des objets

ou des déplace-ments dans l’espacepar rapport à soi.

– Dire ou chanterchaque année aumoins une dizainede comptines ou dejeux de doigts et aumoins une dizainede chansons et depoésies.

Danse à énumérationcorporelle utilisantles notions de droiteet gauche. Texte etmusique en mp3 sonttéléchargeables àhttp://www.ac-caen.fr/calvados/eps/rondes-jeux-danses.htm

Les enfants mobilisentle bon segment cor-porel (nombreusesséances nécessaires).

Déplace-ments

Repérer des objetsou des déplacementsdans l’espace parrapport à soi.

Les enfants sont ali-gnés (éventuellementsur plusieurs lignes)Sur ordre du maître,déplacements ra-pides dans les qutredirections en avant,en arrière, à gauche,à droite. Peut servird’échauffement avantdes activités d’opposi-tion par exemple.

Réalisation correctedes déplacementsdemandés.

Jakadi Id. Jeu classique ! Le jeudevra être compriset maîtrisé dans lesmouvement simplesavant d’aborder desnotions faisant appelà la latéralisation.On pourra placer desrepères de couleurs(conventionnelle-ment : rouge à gauche,vert à droite, moyenmnémmotechnique« on tient son verredans la main droite »)au début.

Id.

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Activité Objectifs Déroulement Évaluation

Empreintes1

Arts visuels : réalisa-tion de tableaux à based’empreintes de mainset de pieds à la pein-ture.

– Agir en coopérationdans une situationde production col-lective.

– Tirer parti des res-sources expressivesd¿un procédé etd¿un matériaudonnés.

– Adapter son gesteaux contraintesmatérielles (outils,supports, matières).

Production plastiques.

Empreintes2

Prises d’empreintesdans l’argile.

Id. Id.

Modelage Réalisation de mainsen pâte à modeler (oupâte à sel).

Id. Id.

Tri Id. + différencier etclasser des objets enfonction de caracté-ristiques liées à leurforme. .

À partir des em-preintes réalisées,reconnaître et trierles mains emprintesde main gauche et demain droite.

Tri sans erreur.

Photos Id. À l’aide d’un appareilnumérique, prendredes photos des mainsdes enfants. Les vi-sualiser ensuite surécran en diaporama(Gqview, Gthumb...)et collectivement dé-terminer s’il s’agit demains gauches audroites. On peut aussiimprimer les photospour effectuer un tri.

Reconnaissance desmains.

Théâtre demarion-nettes

Id. Un enfant est cachéderrière un paravent.Il montre une main,le groupe doit dé-terminer si c’est samain gauche ou droite.Commencer parmontrer seulementl’intérieur de la main,puis le dos, puis lesdeux mélangés.

Id.

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Activité Objectifs Déroulement Évaluation

GCompris- Maindroite,maingauche

Reconnaître la maindroite et la maingauche dans les diffé-rentes photohraphies.

Id. Réussite du jeu. Ficheindividelle de suivi ouévaluation intégrée aulogiciel.

Les gau-chers

Prendre conscience dela latéralisation diffé-rente chez chacun.

Rechercher ensemblepour chaque enfants’il est droitier ougaucher. Coller lesphotos de chaqueenfant dans le groupedroitiers symbolisépar une main droireet la couleur verte, oule groupe gauchers(mainsgauche, couleurrouge).

L’enfant sait dire s’il estdroitier ou gaucher.

Tri de pho-tos

Reconnaître indivi-duellement et triermains droites et mainsgauche, les coller surune feuille.

Id. Réussite de la fiche.

Mainsnégatives

Arts visuels : adap-ter son geste auxcontraintes matérielles(outils, supports,matières).

Sur un support ver-tical, projeter de lapeinture ou encreen goutelettes avecune paille ou pulvé-risateur, la main for-mant pochoir (essaispréalables !) Essayerdiverses positions demains, doigts repliés.

Production plastique.

Préhistoire Dire ce qu’on fait, cequ’on voit, ce qu’onressent, ce qu’onpense.

Montrer aux enfantsdes photos de mainsnégatives de la pré-histoire (notammentdans les grottes Cos-quer, Chauvet, et dePech-Merle (http://www.culture.gouv.fr/culture/archeosm/fr/fr-cosqu5.htm,http://www.culture.gouv.fr/culture/arcnat/chauvet/fr/visite.htm#). Susci-ter commentaires etcomparaisons avecles démarches et pro-ductions réalisées enclasse.

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FIG. 9.2 – Mains négatives dans la grotte de Pech-Merle

FIG. 9.3 – Main négative dans la grotte Chauvet

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FIG. 9.4 – Main négative dans la grotte Cosquer

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FIG. 9.5 – Mains à découper pour activité de tri

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Correspondances

FIG. 10.1 – Correspondances dans GCompris

10.1 Description

Ce tableau permet d’acquérir ou renforcer la notion de correspondance terme à terme. Il peutausi être utilisé comme support de langage, notamment au niveau du vocabulaire.

10.2 Proposition de démarche

Comme d’habitude nous irons du concret vers le virtuel, en partant de la manipulation d’objetsréels, puis de photographies, avant d’aborder le tableau du logiciel.

Activité Objectifs Déroulement Évaluation

Associationd’objets

Reconnaître, classer,sérier, désigner desmatières, des objets,leurs qualités et leursusages.

Réaliser préalable-ment une collectiond’objet de la classeou de la mùaison,allant par deux (ex.couteau + fourchette,poupée+habit. . . ) De-mander aux enfants deles associer par paireen expliquant leurchoix.

Les associations sontpertinentes.

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Activité Objectifs Déroulement Évaluation

Associationde photos

Id. Même activité que laprécédente, mais enutilisant des photogra-phies ou représenta-tions des objets utilisésau cours de la pre-mière séance, établirles correspondances.

Id.

Jeu decartes

Reconnaître, classer,sérier, désigner desmatières, des objets,leurs qualités et leursusages.

À partir d’un jeu decartes reprenant lesimages de GCompris(10.2 à 10.4), identifierles objets, décrire leurutilisation, et établirdes associations.1

Les objets sont recon-nus et des associationsfaisant sens sont pro-posées.

GCompris- Corres-pondances

Id. L’enfant doit associerles images deux pardeux en utilisant leglisser-déposer.

Fiche de suivi ou éva-luation interne du logi-ciel.

Jeu de loto Id. Chaque enfant disposed’une grille de loto (fig.10.6 à 10.8). Le meneurde jeu tire des cartes.Le premier qui a remplisa grille a gagné.

Id.

Fiched’évalua-tion (fig.10.9

Id. Coller les étiquettes encorrespondance.

Fiche réussie.

1Les cartes Tux, palmier, avion et fraise de ce jeu ne sont pas utiles dans le jeu de correspondances. Elles ont étéincluses pour pouvoir utiliser ce jeu comme Mémory.

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FIG. 10.2 – Jeu de cartes à partir des images de GCompris

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FIG. 10.3 – Jeu de cartes à partir des images de GCompris 1/3

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FIG. 10.4 – Jeu de cartes à partir des images de GCompris 2/3

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FIG. 10.5 – Jeu de cartes à partir des images de GCompris 3/3

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FIG. 10.6 – Jeu de loto à partir des images de GCompris 1/3

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FIG. 10.7 – Jeu de loto à partir des images de GCompris 2/3

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FIG. 10.8 – Jeu de loto à partir des images de GCompris 3/3

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FIG. 10.9 – Correspondances : évaluation.

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FIG. 10.10 – Correspondances : images à découper pour la fiche d’évaluation.

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Jeux avec la souris

FIG. 11.1 – Jeux avec la souris

11.1 Description

Cette partie permet aux enfants plus jeunes (2-3 ans) de s’entraîner au contrôle de la souris. Lestableaux parlant d’eux mêmes, nous nous limiterons à quelques suggestions.

11.1.1 Choix de la souris

Une souris optique est de très loin préférable dans un cadre scolaire où les souris à roulettess’encrassent très vite et rendent les déplacements irréguliers et imprécis. Si souvent les écoles uti-lisent des PC de récupération, le changement de souris n’est pas un luxe.

On pourra aussi acheter une mini-souris (généralement utilisées avec les portables) pas pluschère mais mieux adaptée aux petites mains.

11.1.2 La question des gauchers

Lors d’un usage en classe, l’ordinateur est partagé et la souris généralement placée et configuréepour les droitiers. S’il est probable que par la suite les gauchers auront à s’adapter bien souvent àdes configurations pour droitiers, il est tout de même souhaitable de leur offrir le même confortqu’aux droitiers dès leurs débuts !

Si on utilise GCompris sous Linux, c’est très simple, le changement de boutons s’obtient par lacommande xmodmap :

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Souris Droitier→ Gaucher Gaucher→Droitier

3 boutons xmodmap -e "pointer = 3 2 1" xmodmap -e "pointer = 1 2 3"molette xmodmap -e "pointer = 3 2 1 4 5" xmodmap -e "pointer = 1 2 3 4 5"

On aura évidemment intérêt à intégrer ces commandes dans le menu du gestionnaire de fe-nêtres (fig. 11.2), ou bien avec un raccourci clavier adapté (fig. 11.3).

Dans le cadre d’une utilisation de l’ordinateur avec un compte utilisateur par enfant, on placeracette commande dans le fichier de démarrage du gestionnaire de fenêtres.1

Cependant dans une classe maternelle, il est peu pratique d’ouvrir une session différente pourchaque enfant et il sera sans doute préférable d’utiliser xmodmap au coup par coup.

FIG. 11.2 – Configuration de la souris dans Window Maker

FIG. 11.3 – Attribution du raccourci Ctrl-Alt-G au changement droitier/gaucher dans Window Maker.

Enfin, une gommette de couleur collée sur chaque bouton facilite le repérage du bouton actifselon que l’enfant est droitier ou gaucher.

1Pour Window Maker, /̃GNUstep/Library/WindowMaker/autostart et /̃GNUstep/Library/WindowMaker/exitscript.

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11.2 Proposition de démarche

Ces activités pourront être les premières proposées aux enfants débutant sur ordinateur. En-suite ils se lasseront assez vite de faire apparaître les image avec la souris pour passer à des jeuxplus complexes.

L’erreur serait de les maintenir dans ces niveaux de complexité alors qu’ils aspirent à plus diffi-cile ! Dès lors qu’ils ont cliqué d’eux-même (volontairement) sur l’icone Retour on peut considérerque l’objectif de ces niveaux est atteint !

Ils apprecieront par contre plus longtemps le jeu de la pêche aux poissons.

Activité Objectifs Déroulement Évaluation

Déplace lasouris

B2i : utiliser la sourispour déplacer le poin-teur.

Déplacer la souris pourfaire appraître l’image.

L’image est complète.

Clique avecla souris

B2i : utiliser la sou-ris pour déplacer lepointeur et valider unchoix.

Cliquer sur les casespour faire apparaîtrel’image.

Réussite du tableau.

Clique surmoi

Id. Cliquer sur les pois-sons en mouvement.

Id.

Double-clique surmoi

Id. Double-cliquer sur lescases pour faire appa-raître l’image.

Id.

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12

Les nombres avec les dés

FIG. 12.1 – Les nombres avec les dés dans GCompris

12.1 Description

Dans ce tableau, des dés descendent du haut de l’écran. Ils disparaissent lorsque l’on tape aupavé numérique le nombre indiqué par la constellation.

Ce tableau sera très utile pour que les enfants associent rapidement constellation, nombre etchiffres.

Il est aussi une bonne introduction à l’utilisation du pavé numérique.1

12.2 Proposition de démarche

Les prérequis sont ici importants puisqu’il s’agit d’un jeu de réflexes. Les enfants doivent êtrefamiliers :

– des constellations du dé ;– de la correspondance entre le nombre indiqué par la constellation et le chiffre.Tous les jeux associant dés et collections seront donc utilisables avant d’aborder ce module. Ils

sont nombreux dans le commerce, nous ne présentons que des jeux de base ne nécessitant pas dematériel particulier. Avant de reconnaître globalement les constellations, une phase de dénombre-ment sera souvent nécessaire.

1Sous Linux, vérifier que le verrouillage numérique est bien activé dès le lancement de l’interface graphique ! Denombreuses distributions sont configurées de cette façon. Sinon utiliser l’utilitaire numlockx et le lancer au démarragede X ou du gestionnaire de fenêtres.

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Activité Objectifs Déroulement Évaluation

Dés etcubesempilables

Reconnaître globa-lement et exprimerdes petite quantitésorganisées en confi-gurations connues(doigts de la main,constellation du dé).

Chaque enfant lance ledé et prend le nombrede cubes correspon-dant à la constallation.Les cubes multifaces(genre Celda R©) sontintéressants car l’en-fant peut s’amuser àcréer une constructionen attendant son tour.

Reconnaissance de laconstellation et dé-nombrement correct.

Dés et je-tons

Id. Chaque enfant lance ledé et prend le nombrede jetons correspon-dant à la constallation.À la fin du jeu celuiqui a le plus grandnombre de jetons aagné (dans des phasessuivantes du jeu, onpeut instituer desrègles d’échanges).

Id.

Jeux del’oie etassimilés

Id. + Résoudre desproblèmes portant surles quantités (augmen-tation, diminution,réunion, distribution,partage) en utilisantles nombres connussans recourir auxopérations usuelles.

Jeux du serpent(page 25), de petitschevaux, de l’oie. . .

Id.

Jeux de désavec leschiffres

Connaître les chiffresde 1 à 6

Mêmes jeux mais lesconstellations sontremplacées par deschiffres. Une bandenumérique est miseà disposition pour lacorrespondance. Onpeut demander auxenfants de disposerles jetons gagnés enconstallation, avant deles prendre.

Id.

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13

Jeu de mémoire

FIG. 13.1 – Jeu de mémoire dans GCompris

13.1 Description

Ce jeu de mémory classique permettra d’aborder progressivement la reconnaissance des chiffreset lettres.

Ce tableau de GCompris présente plusieurs avantages sur la version classique, avec des cartes :– le rangement des cartes à l’écran facilite le repérage ;– les motifs y apparaissent toujours à l’endroit ;– la manipulation des cartes et leur remise en place ne va pas de soi pour les enfants.Les enfants n’auront aucun mal à entrer directement dans l’activité. Pour autant, il serait dom-

mage de les priver d’activités de manipulation, notamment au moment d’aborder les niveaux dé-diés aux chiffres et aux lettres.

Pour faciliter les manipulations nous proposons d’utiliser plutôt que des cartes, des cubes, uti-lisant le jeu d’images de GCompris (fig. 10.2 et suivantes). Ces cubes pourront être faits en sciantsimplement un tasseau carré (magasin de bricolage), ou en utilisant des dés en plastique du com-merce (éditeurs spécialisés) vendus à plat, à plier.

Il est aussi possible, notamment pour les plus petits, de fabriquer un premier jeu de mémory, enutilisant des petits objets plutôt que des images. On utilise pour cela de petites boîtes (tubes d’aspi-rine, allumettes, fromage. . . ), collées sur un support, dans lesquelles ont place les objets (gomme,legos, bonbons. . . ). 1

1Certains éditeurs de matériel pédagogique (Asco) proposent des mémorys adaptés avec des caches faciles à souleveret replacer, mais peu évolutifs.

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FIG. 13.2 – Cubes utilisant les images de Compris

13.2 Proposition de démarche

La progression ci-dessous utilise largement les cubes évoqués ci-dessus. Par rapport à la pro-gression du tableau de GCompris, on a rajouté une phase de reconnaissance des figures géomé-triques, avant d’aborder les chiffres et les lettres.

Ceci afin de :– travailler cette compétence spécifique ;– ménager une transition entre les images affectivement parlantes, de GCompris, et l’abstrac-

tion des chiffres et lettres.Enfin, il nous semble important, que le jeu sur les chiffres et les lettres, soit préparé par un

travail d’oralisation de ces chiffres et lettres. Pour cela les cubes seront aussi pratiques.

Activité Objectifs Déroulement Évaluation

Boîtes ma-giques – Repérer des objets

ou des déplace-ments dans l’espacepar rapport à soi.

– Décrire des posi-tions relatives oudes déplacements àl’aide d’indicateursspatiaux et en se ré-férant à des repèresstables variés.

Retrouver des pairesd’objets placés dansdes petites boîtes.

Jeu decubes 1

Id. Jeu de mémory à partirde cubes sur lesquelson a collé les images deGCompris. Les cubessont disposés en ta-bleau, les enfants lesretournent par deux.

GCompris- Jeu demémoire :les images.

Id. Niveaux 1 à 4 du ta-bleau, représentantdes images.

Réussite du tableau.

Jeu decubes 2

Id. + reconnaître, clas-ser et nommer desformes simples : carré,triangle, rond.

Les images GComprissont remplacées pardes figures géomé-triques. Chaque figureest nommée.

Les figures sont recon-nues et nommées cor-rectement.

suite du tableau page suivante. . .

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Activité Objectifs Déroulement Évaluation

Jeu decubes 3

Id. + Associer le nomdes nombres connusavec leur écriture chif-frée en se référant àune bande numérique.

Les cubes repré-sentent des nombres.Les nombres sont lusoralement à chaqueretournement (avecl’aide de la bandenumérique).

Les chiffres sont recon-nus.

GCompris- Jeu demémoire :les chiffres

Id. Les enfants travaillentpar deux, et doivent selire les chiffres au mo-ment de leur appari-tion.

Réussite du tableau.

Jeu decubes 4

Id. + Connaître le nomdes lettres de l’alpha-bet.

Les cubes représententles lettres de l’alpha-bet. Elles sont nom-mées à chaque retour-nement.

Les lettres sont recon-nues et nommées cor-rectement.

GCompris- Jeu demémoire :les lettres

Id. Les enfants travaillentpar deux, et doivent selire les lettres au mo-ment de leur appari-tion.

Réussite du tableau.

Jeu decartes

Id. Jeux de mémoryclassique en acti-vité autonome, avecdes cartes (images,chiffres, lettres).

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Entraînement à la lecture

FIG. 14.1 – Entraînement à la lecture dans GCompris

14.1 Description

Ce module propose d’associer douze mots à leur image. Il pourra être utilisé tel-quel à partir duCP. Pour la maternelle, nous préconisons de l’utiliser avec un lexique (fig. 14.2).

14.2 Proposition de démarche

Nous proposons une entrée directe dans ce tableau, à l’aide d’un lexique.

Activité Objectifs Déroulement Évaluation

GCompris- Entraîne-ment à lalecture

Reconnaître globa-lement un mot ens’aidant d’un réper-toire de mots illustré.

Tableau de GCompris,le répertoire est affichéà proximité ou posé surla table.

Réussite du tableau.

suite du tableau page suivante. . .

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Activité Objectifs Déroulement Évaluation

Jeu de do-minos

Id. Associer les mots etimages dans un jeu dedominos (bien qu’ac-tivité de manipulation,ce jeu intervient aprèscar risque de confu-sion entre le rôle desdominos et celui dulexique).

Réussite du jeu.

Coller lesétiquettes

Id. En s’aidant du lexique,l’enfant doit coller lemot correspondant enface de l’illustration.

Id.

Écrituredes motsdu jeu

Copier des mots en ca-pitales d’imprimerie,en cursive avec ou sansl’aide de l’enseignant.

Nous proposons unefiche toute prête pourcette activité, maischaque enseignantayant sans douteses préférences ethabitudes dans cedomaine, il sera sansdoute préférable decomposer la vôtre àpartir du fichier Ope-nOffice.org, ou desimages du logiciel. 1

Mots correctementécrits.

1Les images pour composer vos propres documents sont dans le dossier chemin_vers/gcompris/boards/imageid.

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avion

ballon

banane

lit

bouteille

gâteau pomme

maison

poisson

voiture

chien

cartable

FIG. 14.2 – Entraînement à la lecture : lexique.

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avion

ballon

banane

lit

bouteille

gâteau

pomme

maison

poisson

voiture

chien

cartable

FIG. 14.3 – Entraînement à la lecture : jeu de dominos.

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FIG. 14.4 – Entraînement à la lecture : en t’aidant du lexique, colle les étiquettes en face des dessins.

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avion

ballon

banane

lit

bouteille

gâteaupomme

maison

poisson

voiture

chien

cartable avion

ballon

banane

lit

bouteille

gâteaupomme

maison

poisson

voiture

chien

cartable

FIG. 14.5 – Entraînement à la lecture : étiquettes à découper (pour 2 élèves).

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AVION

BALLON

BANANE

LIT

BOUTEILLE

GÂTEAU POMME

MAISON

POISSON

VOITURE

CHIEN

CARTABLE

___________

___________

___________

___________

___________

___________

___________

___________

___________

___________

___________

___________

FIG. 14.6 – Écriture : écris les mots du jeu GCompris.

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Nom de l’image

FIG. 15.1 – Nom de l’image dans GCompris

15.1 Description

Ce tableau est un prolongement du tablea Entraînement à la lecture. Il propose d’associer auximages leur nom, composé d’un ou plusieurs mots. En CP les enfants pourront entrer directementdans l’activité. Si on souhaite l’utilise en maternelle, on mettra à disposition des enfants le lexique(fig. 15.2 à 15.4).

15.2 Proposition de démarche

Nous proposons une démarche analogue à celle du tableau Entraînement à la lecturei, et desdocuments semblables.

Activité Objectifs Déroulement Évaluation

GCompris- Nom del’image

Reconnaître globa-lement un mot ens’aidant d’un réper-toire de mots illustré.

Tableau de GCompris,le répertoire est affichéà proximité ou posé surla table.

Réussite du tableau.

Jeu de do-minos

Id. Associer les mots etimages dans un jeu dedominos.

Réussite du jeu.

suite du tableau page suivante. . .

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Activité Objectifs Déroulement Évaluation

Coller lesétiquettes

Id. En s’aidant du lexique,l’enfant doit collerle(s) mot(s) corres-pondant(s) en face del’illustration. 3 fichespossibles (fig. ?? à ??).

Id.

Écrituredes motsdu jeu

Copier des mots en ca-pitales d’imprimerie,en cursive avec ou sansl’aide de l’enseignant.

Voir tableau Entraîne-ment à la lecture.

Mots correctementécrits.

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lampe

fleur

oeuf

cartepostale

bateaude

pêche

bateauà

voile

ampoule

vase

boîteaux

lettres

bouteille

coquetier

verre

FIG. 15.2 – Nom de l’image : lexique 1/3.

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maison

étoile

canapé

phare

fusée

rape

arbre

pomme

vélo

voiture

carotte sapin

FIG. 15.3 – Nom de l’image : lexique 2/3.

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camionnette

raquette

camion

château

stylo

balloncouronne

drapeau

FIG. 15.4 – Nom de l’image : lexique 3/3.

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fleur

oeuf

cartepostale

bateaude

pêche

bateauà

voile

ampoule

vase

boîteaux

lettresbouteille

coquetier

verre

FIG. 15.5 – Nom de l’image : dominos 1/3.

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maison étoile

canapé

phare

fusée

rapearbre

pomme

vélo

voiture

carotte

sapin

FIG. 15.6 – Nom de l’image : dominos 2/3.

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camionnette

raquette

camion

château

stylo

ballon

couronne

drapeau

FIG. 15.7 – Nom de l’image : dominos 3/3.

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FIG. 15.8 – Retrouve le nom de l’image (1a).

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fleur

bouteille

coquetier

voiture

arbre

couronne

vase

boîteaux

lettres

raquette

camion

vélo

stylo

fleur

bouteille

coquetier

voiture

arbre

couronne

vase

boîteaux

lettres

raquette

camion

vélo

stylo

FIG. 15.9 – Étiquettes à découper 1b (pour 2 élèves).

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FIG. 15.10 – Retrouve le nom de l’image (2a).

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maison

étoile

canapé

rape

pomme carotte

bateauà

voile

lampe

bateaude

pêche

oeuf

verre

camionnette

maison

étoile

canapé

rape

pomme carotte

bateauà

voile

lampe

bateaude

pêche

oeuf

verre

camionnette

FIG. 15.11 – Étiquettes à découper 2b (pour 2 élèves).

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FIG. 15.12 – Retrouve le nom de l’image (3a).

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château

ballon

drapeau

cartepostale

ampoule

phare

fusée

sapin

boîteaux

lettres

fleur

couronne

camion

château

ballon

drapeau

cartepostale

ampoule

phare

fusée

sapin

boîteaux

lettres

fleur

couronne

camion

FIG. 15.13 – Étiquettes à découper 3b (pour 2 élèves).

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Chemin de fer

FIG. 16.1 – Chemin de fer dans GCompris

16.1 Description

Ce tableau est un autre jeu de mémoire visuelle. Il ne s’agit plus d’associer des images par deux,mais de mémoriser la composition de trains et de la reconstituer.

16.2 Proposition de démarche

Nous proposons d’initier les enfants à ce jeu d’abord avec des cartes, ce qui permet le jeu col-lectif. L’introduction à ce tableau sera l’occasion de plusieurs activités de langage.

Activité Objectifs Déroulement Évaluation

Descriptions1

Être capable d’écouteret comprendre unedescription faisantappel aux formes etcouleurs. Différencieret classer des objetsen fonction de carac-téristiques liées à leurforme.

Les cartes (fig. 16.2et 16.3) représentantles trains sont sur latable face aux enfants.Le maître décrit unecarte. Les enfantsdoivent trouver dequelle carte il s’agit.

Les enfants trouvent lacarte.

suite du tableau page suivante. . .

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Activité Objectifs Déroulement Évaluation

Decsriptions2

Être capable de décrireun objet.

Même activité, sinonque c’est un enfant quimène le jeu.

L’enfant meneur de jeufait une description co-hérente de la carte, lesautres trouvent.

Questions Être capable de poserune question précise.

Il s’agit toujours detrouver une carte, maiscette fois sans des-cription : ce sont lesenfants qui posent desquestions au meneurde jeu. On essaierade les amener à uneprogression logique(s’agit-il d’une loco-motive, d’un wagon...puis les couleurs, lafonction).

Les questions sont cor-rectement posées.

Associations1

Différencier et classerdes objets en fonctionde caractéristiquesliées à leur forme.

Les deux jeux de cartesreprésentant les trains,et leurs silhouettes (fig.?? et ??) sont sur latable. Il s’agit d’asso-cier les trains et leurssilhouettes.

Réussite du jeu.

Associations2

Id. Même activité, maisindividuelle sur fiche(fig. 16.6 et 16.7)

Réussite de la fiche.

Trains 1– Différencier et clas-

ser des objets enfonction de caracté-ristiques liées à leurforme.

– Savoir reproduirel’organisation dansl’espace d’un en-semble limitéd’objets (en lesmanipulant, en lesreprésentant).

Un enfant composeun ensemble locomo-tive/wagon(s) sur latable, puis le cacheou mélange les cartes.Les autres enfantsdoivent retrouver lacomposition du train(numéroter les cartesau dos, ou utiliserdeux jeux de cartespour comparer avec lasolution).

Réussite du jeu.

GCompris- Cheminde fer

Id. Reconstituer le train. Réussite du tableau.

Trains etombres

Id. Même activité, maisle train est montréuniquement avec lesombres. Les enfantsdoivent donc recon-naître locos/wagonsen plus de l’assem-blage.

Id.

suite du tableau page suivante. . .

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Activité Objectifs Déroulement Évaluation

Constructionde trains – Choisir des outils

et des matériauxadaptés à une situa-tion, à des actionstechniques spéci-fiques (plier, couper,coller, assembler,actionner)

– Réaliser des jeuxde constructionsimples, construiredes maquettessimples.

À partir de boîtes decarton, allumettes,bouchons. . . Fabriquerdes trains. Associer lesenfants à la rechercheet au choix des maté-riaux (idées et modèlesnombreux dans leslivres spécialisés dansles travaux manuels).

Les enfants s’im-pliquent dans le projetet le mènent à sonterme.

Écouted’œuvresmusicales

Écouter un extraitmusical ou une pro-duction, s’exprimercorporellement des-sus, puis s’exprimeret dialoguer avec lesautres pour donner sesimpressions.

Écoute d’extraits demusique en rapportavec les trains, ex. :– Pacific 231 (Honneg-

ger, classique) ;– Night Train (Jimmy

Smith, jazz) ;– Le train du plaisir,

Strauss (musique lé-gère) ;

– 8e symphonie,Chostakovitch (clas-sique) ;

– Chattanooga ChooChoo (Glenn Miller,jazz) ;

– Take the "A" train (D.Ellington, jazz) ;

– Trans Europe Ex-press (Kraftwerk,électroacoustique) ;

– Train de nuit (Lio-nel Marchetti, élec-troacoustique) etc.

Les enfants s’ex-priment.

suite du tableau page suivante. . .

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Activité Objectifs Déroulement Évaluation

Lectured’albums – S’intéresser à des es-

paces inconnus dé-couverts par des do-cumentaires.

– Comprendre unehistoire adaptéeà son âge et lemanifester en re-formulant dans sespropres mots latrame narrative del’histoire.

Lecture collective d’al-bums, et recherchedocumentaire surune collection d’al-bums en rapport avecles trains (associercouverture/album,retrouver des imagesextraites des livres etc.)

Les enfants s’intéres-seent et réinvestissentle vocabulaire.

Visite d’untrain, d’unegare

S’intéresser à desespaces inconnus dé-couverts par des docu-mentaires.Rappeler, ense faisant comprendre,un événement qui aété vécu collective-ment (sortie, activitéscolaire, incident).

Visiter la gare la plusproche, prendre letrain pour la villevoisine. . . Dessiner etraconter que que l’on avu.

Les enfants s’im-pliquent dans le projet,ont acquis un vocabu-laire spécifique.

Jeux derythme

Savoir reproduirel’organisation dansl’espace d’un en-semble limité d’objet(en les manipulant, enles représentant).

Fabriquer un train enreproduisant une sé-quence donnée de lo-cos/wagons.

Réussite de l’activité.

Réaliser une collec-tion qui comportela même quantitéd’objets qu’une autrecollection (visible ounon, proche ou éloi-gnée), en utilisant desprocédures non numé-riques ou numériques,oralement ou avecl’aide de l’écrit.

Avec les étiquettes deswagons (fig. ??, com-poser des trains ayantle nombre de wagonsindiqué par le dé.

Réussite de la fiche.

Tableauà doubleentrée 1(collectif)

Utiliser un tableau àdouble entrée.

Photocopier les cartes"trains" ou "ombres"sur des feuilles decouleur. Assemblerensuite ces cartessur la table dans destableaux à double en-trée formes/couleursdont on augmenteraprogressivement ladifficulté.

Réussite du tableau.

suite du tableau page suivante. . .

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Activité Objectifs Déroulement Évaluation

Tableauà doubleentrée 2(indivi-duel)

Id. Photocopier la fiche"trains et wagons" (fig.16.12 et suivantes)sur des feuilles decouleur. L’enfant doitensuite coller les éti-quettes dans le tableauà double entrée (fig.16.10 et 16.11).

Réussite du tableau.

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FIG. 16.2 – Chemin de fer : cartes 1/2.

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FIG. 16.3 – Chemin de fer : cartes 2/2.

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FIG. 16.4 – Chemin de fer : ombres 1/2.

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FIG. 16.5 – Chemin de fer : ombres 2/2.

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FIG. 16.6 – Chemin de fer : associe les locomotives à leur ombre.

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FIG. 16.7 – Chemin de fer : associe les wagons à leur ombre.

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FIG. 16.8 – Chemin de fer : compose les trains avec le nombre de wagons indiqué par le dé.

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FIG. 16.9 – Wagons à découper pour la fiche des trains à composer avec les dés.

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FIG. 16.10 – Tableau à double entrée à utiliser avec les fiches de couleur 1/2.

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FIG. 16.11 – Tableau à double entrée à utiliser avec les fiches de couleur 2/2.

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FIG. 16.12 – Éléments à photocopier sur papier de couleur pour les tableaux à double entrée.

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Sudoku

FIG. 17.1 – Sudoku dans GCompris

17.1 Description

Le Sudoku (prononcer sudoku), du japonais «Su», chiffre, et «Doku», unique, est un puzzle enforme de grille inspiré du carré latin inventé en 1979. Le but du jeu est de remplir cette grille avecdes chiffres allant de 1 à 9 en respectant certaines contraintes, quelques chiffres étant déjà disposésdans la grille.

La grille de jeu est un carré de neuf cases de côté, subdivisé en autant de carrés identiques, ap-pelés régions (fig. 17.2). La règle du jeu est simple : chaque ligne, colonne et région ne doit contenirqu’une seule fois tous les chiffres de un à neuf. Formulé autrement, chacun de ces ensembles doitcontenir tous les chiffres de un à neuf.1

Cette configuration est proposée dans GCompris au niveau 4 du jeu. Dans les niveaux 1 à 3, cesont des couleurs qui sont utilisées, et des tableaux sans notion de région.

Ce jeu développe la réflexion et la logique chez l’enfant. Il peut être joué seul ou à plusieurs.

17.2 Proposition de démarche

À votre grande surprise, nous vous proposons une initiation au Sudoku avec manipulation...Nous utilisons des jetons de couleur. Il est possible d’utiliser aussi des formes de couleur (perles,abaques Asco R©) ou de jeu d’échecs si l’on dispose de plusieurs jeux pour avoir au moins troispièces identiques.

1Description du jeu empruntée à l’encyclopédie Wikipédia http://fr.wikipedia.org/wiki/Sudoku, sur laquelle voustrouverez également des liens, logiciels de Sudoku libres, et jeux en ligne.

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FIG. 17.2 – Grille de Sudoku

Il peut être aussi être intéressant d’utiliser des formes géométriques (carré, rond, triangle) defaçon à travailler également ce vocabulaire.

Nous vous proposons pour cela deux grilles vierges à imprimer et plastifier (fig. 17.3 à 17.6. Il estbien entendu possible (et même conseillé !) de fabriquer vos propres planches avec les élèves.

Avec des enfants de grande section, on pourra aborder le Baby-Sudoku, utilisant des régions de2x2.

Activité Objectifs Déroulement Évaluation

Découverte :Sudoku 3x3couleurs

Reconnaître globale-ment et exprimer detrès petites quanti-tés (de un à trois ouquatre).

Exposé de la règle dujeu à partir de jetons decouleur et d’une grille3x3. Les enfants jouentensuite en posant unjeton chacun leur tour.Le maître intervient ensignalant les positionsinterdites.

Les enfants com-prennent la règleet jouent en consé-quence.

Sudoku 4x4couleurs

Id. Idem en plus difficile.Cette séquence peutêtre enchaînée à la pré-cédente si les enfantsont bien compris.

Id.

Sudokuformesgéomé-triques

– Reconnaître, clas-ser et nommer desformes simples :carré, triangle, rond.

– Différencier et clas-ser des objets enfonction de caracté-ristiques liées à leurforme.

Idem, les couleurs sontremplacées par desformes géométriques.

Les enfants nommentcorrectement lesformes et respectent larègle du jeu.

GComprisSudoku

Id. Jeu su PC. Réussite du jeu.

suite du tableau page suivante. . .

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Activité Objectifs Déroulement Évaluation

Sudokuéchecs

Id. Jeu de Sudoku en utili-sant des pièces du jeud’échecs. Cela permetde découvrir, nom-mer et manipuler despièces en vue d’abor-der ultérieurementce jeu. Prévoir deuxjeux d’échecs (utilisertours, cavaliers, fous,pions).

Id.

Sudokugommettes

Id. En évaluation et pourune trace écrite, rem-plir une grille de Su-doku avec gommettesou ronds coloriés 17.5.

Réussite de la fiche.

Sudokutailles

Comparer, classer etranger des objets selonleur taille, leur masseou leur contenance.

Sudoku utilisant desobjets identiques detaille différente. Parexemple des gom-mettes, mais aussiécrous, tronçons debois (tasseau rond) etc.

Réussite du jeu

Sudokuchiffres

Associer le nom desnombres connus avecleur écriture chiffréeen se référant à unebande numérique.

On utilise des pions surlesquels sont dessinésles chiffres.

Les chiffres sont nom-més correctement et larègle du jeu respectée.

Baby-Sudoku

Id. Même jeu, sinon quel’on introduit la notionde région en plus decelles de ligne et decolonne. Introduirele jeu avec des jetons,avant de le réaliseravec des gommettesou des chiffres.

L’enfant comprend larègle et la respecte.

Bricolage Réaliser des jeux deconstruction simples,construire des ma-quettes simples.

Réaliser des jeuxde Sudoku avec desmatériaux naturels(cailloux, fruits secs,objets technologiques :écrous. . .)

Réalisation d’un jeu.

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SUDOKU

SUDOKU

FIG. 17.3 – Sudoku : grille à plastifier

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SUDOKU

SUDOKU

FIG. 17.4 – Sudoku : grille à plastifier.

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Jeu

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FIG. 17.5 – Sudoku : gommettes ou coloriage.

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Jeu

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FIG. 17.6 – Sudoku : baby-sudoku avec gommettes ou chiffres.

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Connecte 4

FIG. 18.1 – Connecte 4 dans GCompris

18.1 Description

Il s’agit du jeu de Puissance 4, créé par MB (maintenant Hasbro R©). L’enfant joue contre l’or-dinateur : le premier à aligner 4 pions horizontalement, verticalement ou en diagonale a gagné.Selon l’encyclopédie Wikipédia, le joueur qui commence a toujours la possibilité de gagner. . .maisles enfants ne le savent pas !

18.2 Proposition de démarche

Nous suggérons d’acquérir un jeu de Puissance 4 en plastique, de façon à pouvoir manipuler lesjetons réellement avant de le faire sur ordinateur. Ce jeu se trouve partout à prix raisonnable, il enexiste ausi de voyage, moins cher mais moins pratique aussi.

À défaut il est également possible de jouer horizontalement avec des jetons (fig. 18.3 ou 18.4mais on perd les notions d’horizontale et de verticale, qui deviennent ligne et colonne.

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Activité Objectifs Déroulement Évaluation

Découverte Repérer des objetsou des déplacementsdans l’espace parrapport à soi.

Exposé du jeu et desrègles avec un vraijeu de Puissance 4,à défaut une grilleimprimée et des je-tons. L’enseignant faitremarquer et valideles réussites. Il n’in-tervient pas sur lastratégie des enfants.

Les enfants com-prennent les règles etrepèrent les réussites.

Stratégie Id. + être capable d’an-ticiper et élaborer unestratégie.

Id. mais l’enseignantconseille sur la straté-gie en faisant remar-quer les risques et op-portunités de réussite.

L’enfant repère lesrisques et opportuni-tés.

GComprisConnect 4

Id. L’enfant joue contrel’ordinateur

Id.

Bricolage– Réaliser des jeux

de constructionsimples, construiredes maquettessimples.

– Agir en coopérationdans une situationde production col-lective.

– Adapter son gesteaux contraintesmatérielles (outils,supports, matières)

Fabrication d’un jeude puissance 4 avecdes boules d’argile decouleur différentes,ou pâte à modelerautodurcissante. Lesboules seront enfiléessur des tiges de bois,elles-même dans unsocle percé.

Réalisation du jeu.

À signaler : pour le moment (sept 2005), GCompris ne permet pas de faire jouer deux enfantsl’un contre l’autre. On trouvera cette fonctionnalité dans le logiciel Kwin4, présent dans toute distri-bution Linux intégrant KDE. Il est cependant moins ergonomique pour des enfants, que GCompris(fig. 18.2).

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FIG. 18.2 – Kwin4

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FIG. 18.3 – Grille de Puissance 4

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FIG. 18.4 – Grille de Puissance 4, pour impression monochrome

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Algorithmes

FIG. 19.1 – Algorithmes dans GCompris

19.1 Description

Il s’agit de trouver l’objet suivant dans une série avec algorithme.

19.2 Proposition de démarche

Les séries proposées dans le jeu sont à la fois peu nombreuses (sept 2005) et peu évidentes sanstravail de préparation préalable.

Nous vous proposons un jeu de cartes, permettant de travailler les algorithmes avec les imagesde jeu, mais votre propre progression, ainsi que des algorithmes à reproduire par les enfants.

Il y a 10 séries de difficulté progressive, permettant d’organiser un atelier de 10 enfants (prévoirle nombre de cartes en conséquence).

Ces fiches peuvent être plastifiées et découpées, chaque enfant ayant un algorithme à repro-duire plusieurs fois. Il est également possible de photocopier la fiche pour chaque enfant : il com-plète alors la rangée par la figure qui suit en collant la bonne étiquette.

Activité Objectifs Déroulement Évaluation

Perles Reconnaître le carac-tère cyclique de cer-tains phénomènes.

Colliers de perles se-lon des algorithmessimples.

Algorithme respecté.

Gommettes Id. Id. mais avec des gom-mettes.

Id.

suite du tableau page suivante. . .

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Activité Objectifs Déroulement Évaluation

Rythmes etmusique

Reconnaître le carac-tère cyclique de cer-tains phénomènes.

En séance d’éducationmusicale, répétition decertains phénomènesrythmiques simples.

Reproduction durythme.

Cartes GCom-pris

Id. Id. Id.

GCompris -Algorithmes

Id. Id. Id.

Prolongements– Reconnaître des

images d’origineset de natures diffé-rentes.

– Identifier les prin-cipaux constituantsd¿un objet plastique.

Le travail sur lesalgorithmes peutdéboucher sur untravail utour des pa-vages, notammenten relation avec legraveur MC.Escher.Wikipédia (http://fr.wikipedia.org/wiki/Escher) est unbon point de départ.De même, les man-dals celtes ou indienspeuvent être étudiés etexploités.

FIG. 19.2 – M.C. Escher, Horsemen

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FIG. 19.3 – Jeu de cartes pour algorithmes

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FIG. 19.4 – Algorithmes - Série 1

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FIG. 19.5 – Algorithmes - Série 2

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FIG. 19.6 – Algorithmes - Série 3

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FIG. 19.7 – Algorithmes - Série 4

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FIG. 19.8 – Algorithmes - Série 5

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FIG. 19.9 – Algorithmes - Série 6

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FIG. 19.10 – Algorithmes - Série 7

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FIG. 19.11 – Algorithmes - Série 8

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FIG. 19.12 – Algorithmes - Série 9

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FIG. 19.13 – Algorithmes - Série 10

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